cover - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/publikasi_06.12.2033.pdfjika...

16
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI BERJUDUL “IMPIAN RAHMA” MENGGUNAKAN 3D STUDIO MAX 7.0 Naskah Publikasi COVER Diajukan oleh Milania 06.12.2033 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

Upload: vuongliem

Post on 12-Aug-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI BERJUDUL “IMPIAN

RAHMA” MENGGUNAKAN 3D STUDIO MAX 7.0

Naskah Publikasi

COVER

Diajukan oleh

Milania

06.12.2033

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2010

Page 2: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

1

HALAMAN PENGESAHAN

THE MAKING OF 3D ANIMATION FILM “IMPIAN RAHMA” USING 3D STUDIO MAX

7.0

Page 3: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

2

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI BERJUDUL “IMPIAN RAHMA”

MENGGUNAKAN 3d STUDIO MAX 7.0

Milania

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of an animated world increasingly becomes the center of

attention from various circles. Well from among the children, adolescents and adults. This

further supports the owners of the industry continues to produce animation for animation

works to the public.

In Indonesia, the development of animation industry is still relatively small when

compared with major countries like Japan and America. Yet in terms of human resources,

Indonesia has a lot of animators who can be empowered to develop animation work in

Indonesia.

Given this, to help the animators existence in Indonesia, the author tries to

make the work of three-dimensional animation using 3D Studio Max 7.0 The scope of

manufacture is in the process of designing to production.

Keywords: Animation, Design and production

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dewasa ini perkembangan film animasi begitu pesat, didukung dengan

peralatan (komputer) yang sangat menunjang dalam pembuatan film animasi yang

semakin menarik dan spektakuler. Animasi merupakan teknik yang banyak dipakai di

Page 4: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

3

dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari

suatu film maupun bersatu dengan film live.

Di Indonesia, perkembangan dunia industri animasi masih tergolong kecil

jika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika.

Padahal dari segi sumber daya manusia, Indonesia sudah memiliki para animator

handal yang bisa dimanfaatkan untuk membantu mengembangkan karya animasi di

negeri ini. Maka dari itu, untuk semakin mendukung keberadaan animasi di

Indonesia, penulis mencoba membuat karya animasi sederhana berjudul “Impian

Rahma” dengan teknik 3 dimensi menggunakan 3D Studio Max 7.0.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana proses pembuatan film animasi 3 Dimensi menggunakan

3D Studio Max 7.0?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penyusunan ini adalah pada proses

perancangan film animasi hingga pembuatannya, dengan durasi film kurang lebih

3,5 menit.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

a. Dapat mengetahui secara detail bagaimana proses pembuatan film

animasi model 3 Dimensi

b. Menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama mengikuti jenjang

pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta, baik dari segi teori maupun

praktikum

a. Untuk menambah deretan angka jumlah animator 3D di Indonesia yang

sampai sekarang masih langka keberadaannya

b. Karya film ini diharapkan bisa menjadi referensi dan inspirasi bagi para

mahasiswa dalam membuat film animasi.

1.4.2 Manfaat

a. Bisa menjadi tolok ukur kemampuan dalam bidang Multimedia, dalam hal

ini kemampuan dalam bidang pembuatan film animasi 3 Dimensi

Page 5: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

4

b. Bisa menjadi sarana untuk mengantarkan ke dunia nyata (pekerjaan)

berdasarkan bidang ini, yakni sebagai spesialis Modelling atau Animator 3

Dimenasi

1.5 Metode Penelitian

1. Metode Observasi

2. Metode kepustakaan

1.6 Sistematika Penulisan

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Film Animasi

2.1.1 Pengertian Film

Kata film berasal dari bahasa Inggris yang telah diterjemahkan ke

dalam bahasa Indonesia, maknanya dapat kita lihat pada Kamus Umum Bahasa

Indonesia:

“ 1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid tempat gambar

potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop), 2 lakon

(cerita) gambar hidup.” (poerwadarminta 1984)

2.1.2 Pengertian Animasi

Pengertian Animasi atau Animated secara umum adalah “illusion of

motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada

video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film

dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau

dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat

ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of

vision”.

2.2 Sejarah dan Perkembangan Animasi

Perkembangan animasi terpenting yaitu ketika muncul film animasi

bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey

Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly Simphony” yang dibuat selama tahun 1928

sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama

Page 6: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

5

dalam filmnya “flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama

dibuat oleh Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow white and Seven Dwarfs”.

2.3 Jenis Teknik Film Animasi

2.3.1 Berdasarkan Materi Film Animasi

1. Film Animasi Dwi Matra (Flat Animation)

Beberapa jenis film animasi Dwi-Matra adalah:

a. Film Animasi „Sel‟ (Cel Technique)

b. Film Animasi Potongan (Cut-Out Animation)

c. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

e. Penggambaran Langsung pada Film

1. Film Animasi Tri Matra (Flat Animation)

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis

animasi ini adalah:

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

b. Film Animasi Model

c. Pixilasi (Pixilation)

2.3.2 Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi

Berdasarkan proses produksi, film animasi dibedakan menjadi:

1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

2. Film Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation)

3. Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)

2.4 Bentuk Film Animasi

1. Film Spot (10 sampai 60 detik)

2. Film „Pocket Cartoon‟ (50 detik sampai 2 menit)

3. Film Pendek (Short) (2 sampai 20 menit)

4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film) (20 sampai 50 menit)

5. Film Panjang (minimal 50 menit)

2.5 Gaya Film Animasi

1. Gaya Menjiplak Realistis (Rhotoscope)

Page 7: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

6

Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar film live-

action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak sangat halus

dan natural seperti gerak hidup sebuah film live-action biasa.

2. Gaya Sederhana (Limited)

Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animasi berseri

pada stasiun televisi yang membutuhkan tingkat produksi tinggi demi usaha

kejar tayang yang sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.

3. Gaya Berlebihan (Exaggeration)

Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih-lebihkan gerak

sehingga tampak lebih dramatis dan ekspresif dalam mempertegas pesan

adegan yang akan disampaikannya.

2.6 Prinsip Film Animasi

Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi

yang menarik untuk ditonton selain dari ceritanya :

1. Timing

2. Squash and Strecth

3. Anticipation

4. Slow in and Slow out

5. Akselerasi (Ease In and Out)

6. Arcs

7. Follow Through and overlapping action

8. Secondary Action

9. Exaggeration (Dramatisasi)

10. Staging

11. Personality

12. Appeal

13. Solid Drawing

2.7 Perangkat Lunak

2.7.1 3D Studio Max 7.0

3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk

menunjang kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang

arsitektur, desain grafis maupun film-film animasi.

Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic Vector dengan

Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati

keadaan yang sebenarnya.

Page 8: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

7

2.7.2 Adobe After Effects 7.0

Adobe After Effects merupakan program yang paling populear di

dunia animasi. Sesuai dengan namanya, Adobe After Effects 7.0 digunakan

untuk membuat berbagai efek pada sebuah animasi.

2.7.3 Adobe Premiere Pro 2.0

Adobe Premiere Pro 2.0 adalah seri terbaru dari Adobe Premiere.

Adobe Premiere Pro 2.0 merupakan program yang sangat popular dalam dunia

editing film. Dibuat oleh perusahaan software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe

Premiere Pro 2.0 dibuat untuk melakukan editing film dan juga untuk membuat

animasi video digital.

2.7.4 Adobe Photoshop 9.0

Adobe Photoshop 9.0 adalah software Editing Image yang sangat

popular. Dibuat dengan fitur lengkap sehingga menghasilkan karya Image yang

lebih handal dan menakjubkan.

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

3.1.1 Analisis Kebutuhan

3.1.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Tenaga kerja yang dibutuhkan pada proses pembuatan film animasi 3

Dimensi secara umum adalah:

1. Produser

2. Sutradara

3. Scripwriter/ Screenwriter

4. Storyboard Artist

5. Modelling Artist dan Animator

6. Background (Environment) Artist

7. Compositor dan Editor

8. Sound Editor

9. Talent

Page 9: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

8

3.1.1.2 Kebutuhan Hardware dan Software

Dalam pembuatan film animasi 3 Dimensi dibutuhkan perangkat

keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) untuk mencapai pada hasil

yang diharapkan.

1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Berhubungan dengan kebutuhan perangkat keras yang

digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi ini.

2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Berhubungan dengan kebutuhan perangkat lunak yang

digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi ini.

3.1.2 Analisis Kelayakan Ekonomi

Aspek yang paling dominan dari aspek kelayakan yang lain adalah

kelayakan ekonomi. Kelayakan ekonomi berhubungan dengan Return on

Investment atau berapa lama biaya investasi dapat kembali. Analisis kelayakan

ekonomi juga akan mempertimbangkan apakah bermanfaat melakukan investasi

ke proyek ini atau harus melakukan yang lain. Suatu proyek yang besar biasanya

lebih menekankan kelayakan ekonomi karena umumnya berhubungan dengan

biaya yang terbilang besar.

Pada analisis biaya dan manfaat, ada beberapa metode kuantitatif

yang digunakan untuk menentukan standar kelayakan proyek. Metode kuantitatif

yang dapat digunakan adalah:

1. Payback Period (PP)

2. Return on Investment (ROI)

3. Net Present Value (NPV)

3.2 Perancangan

3.2.1 Membuat Naskah Cerita

Naskah adalah persiapan yang paling awal dalam membuat film live

ataupun animasi. Naskah adalah panduan utama dalam produksi. Apabila naskah

tergolong buruk maka bisa dipastikan film yang akan dibuat juga akan buruk.

Sebelum maupun sampai pada film jadi, ada langkah-langkah yang

dilakukan secara berurutan. Dari langkah – langkah itu dibagi-bagi menjadi

beberapa tahapan proses.

Langkah-langkah dalam penulisan naskah film animasi adalah:

Page 10: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

9

1. Menentukan Ide.

Cerita pada film animasi 3 Dimensi yang akan dibuat berjudul

”Impian Rahma”. Cerita ini diangkat berdasarkan penggalan pengalaman

kehidupan seseorang yang ingin meraih mimpinya menjadi seorang sarjana.

Cerita disuguhkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang.

2. Menentukan Tema

Pada film animasi 3 Dimensi berjudul ”Impian Rahma” tema

pokok yang diambil adalah berasal dari satu kata yaitu ”Mimpi”.

3. Membuat Sinopsis

“IMPIAN RAHMA”

Di dalam suasana yang sunyi, namun syahdu, terlihat lamunan

seorang gadis dalam kesendirian. Entah apa yang difikirkan, tiba-tiba ada

cahaya menghampirinya. Cahaya dari suatu arah yang mengisyaratkannya

pada sebuah jalan, sebuah harapan yang harus ia temukan…………………...

4. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/ tokoh.

Bentuk tidakan menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku

karena tanpa karakter, kisah itu tidak dapat diceritakan.

Karakter utama yang dapat digambarkan dalam film animasi

berjudul “Impian Rahma” secara detail dapat dideskripsikan sebagai berikut:

Rahma

Rahma adalah salah satu tokoh utama dalam film ini.

Pendefinisian karakter yang mencolok dalam dirinya, dapat dijabarkan

sebagai berikut:

Page 11: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

10

Nama Lengkap : Rahmawati

Nama Panggilan : Rahma

Usia : 18 tahun

Sifat : supel, murah senyum, suka berkhayal dan bermimpi

dan punya keinginan keras

Rambut : Berjilbab

Mata : Cokelat

Motto Hidup : “ Kejarlah mimpimu hingga ke langit “

Keterangan : Rahma merupakan gadis remaja yang hampir lulus

Sekolah Menengah Atas. Ia tinggal di desa agak

terpencil dengan ibu dan kakak perempuannya.

Kehidupannya sangat sederhana. Setelah lulus SMA

nya nanti, ia punya target mimpi untuk bisa melanjutkan

pendidikannya, ia tidak ingin seperti pemuda-pemudi

lain di desanya yang sehabis lulus sekolah langsung

bekerja di pabrik sebagai buruh.

5. Membuat Screenplay (Script)

Sebuah naskan cerita/ script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide

yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan

naskah adalah dari sinopsis dan character development. Seorang pembuat

screenplay disebut Screenwriter/ Scriptwriter.

PEMBAHASAN

4. 1 Produksi

4.1.1 Modeling

4.1.1.1 Modeling Character

Pada tahap pembuatan character (tokoh), digunakan teknik low

poly modeling. Modelling karakter di sini terbatas pada model kepala pada

karakter yang digunakan.

Page 12: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

11

4.1.1.2 Modeling Environment

Pada pembuatan environment, di sini diberikan contoh objek

rumah yang dijadikan sebagai objek environment pada film animasi ini. Untuk

teknik pembuatan, penulis hanya menggunakan teknik Create Line kemudian

ditambahkan Modifier List Extrude. Hasilnya adalah tampak seperti pada

gambar di bawah ini.

Gambar 4.1 Design environment rumah

4.1.2 Texturing (Mapping)

Setelah tahap pembuatan model dilakukan, langkah selanjutnya

adalah melakukan texturing pada model yang sudah dibuat. Proses ini sering

disebut dengan istilah Mapping, yaitu pemberian map pada objek. Objek yang

telah dibuat akan ditampilkan lebih realistis lagi dengan fasilitas mapping yang

disediakan di 3D Studio Max.

4.1.2.1 Texturing Wajah

Untuk membuat texturing pada wajah, digunakan fasilitas

Modifier UVW Map dan Unwarp UVW untuk menampilkan bentuk texture muka

yang akan dibuat. Untuk menampilkan bentuk muka yang lebih realistis, di sini

menggunakan foto sebagai objek penempelan pada muka. Berikut hasilnya:

Page 13: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

12

Gambar 4.2 Objek karakter sempurna

4.1.2.2 Teksturing Environment dan Properti

Pada proses teksuring environment dan properti, penulis hanya

menggunakan teknik mapping biasa dengan peralatan texture yang disediakan

secara default oleh software 3D Studio Max 7 dan juga menggunakan tekstur

referensi dari internet.

Beberapa bentuk hasil teksturing pada model environment dan

propeti yang berhasil dibuat adalah sebagai berikut:

Gambar 4.3 Hasil teksturing pada environment rumah

4.1.3 Animation

4.1.3.1 Animasi Morpher

Di dalam 3D Studio Max, proses pembuatan animasi gerak mulut

atau lazim disebut dengan lipsync biasanya menggunakan Modifier

Morpher. Tidak hanya animasi gerak mulut, Modifier Morpher juga bisa

digunakan untuk membuat animasi ekspresi muka pada karakter.

4.1.3.2 Animasi Biped

Dalam 3D Studio max ada banyak cara untuk menganimasikan

“biped”. Biped adalah boneka manekin yang menyerupai manusia yang

digunakan sebagai pengganti fungsi tulang.

4.1.3.2.1 Rigging

Page 14: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

13

Untuk membuat animasi menggunakan fasiilitas biped, terlebih

dahulu melakukan proses Rigging. Rigging adalah proses pemberian tulang

ke karakter.

1. Klik tombol Biped, drag dari bawah ke atas, sejajarkan dengan body

character, kemudian posisikan tepat pada character dengan tinggi yang

sama, ukuran kerangka yang sama di beberapa bagian body character

Gambar 4.53: Memberikan biped ke karakter

4.1.3.2.2 Skinning

Setelah proses Rigging selesai selanjutnya lakukan proses

Skinning, yakni menyatukan biped pada karakter. Untuk menyatukan biped

dengan karakter, cukup dengan menambahkan modifier Physique pada

karakter.

4.1.3.2.3 Animasi

Untuk menganimasikannya, Caranya bisa langsung melakukan

animasi pada biped yang menempel pada character atau bisa membuat file

animasi pada file biped tersendiri yang nantinya disimpan dalam bentuk .bip

file. Hasil file animasinya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.63: Hasil animasi pada Viewport

Gb. A: Biped sebelum diletakkan pada character

Gb. B: Biped setelah diletakkan pada character

Page 15: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

14

4.1.4 Rendering

Setelah selesai dengan semua animasi, pemasangan camera, dan

penempatannya dengan background, langkah terakhir adalah melakukan proses

rendering.

4.2 Pasca Produksi

Proses pembuatan model dan animasi selesai dibuat pada 3D Studio

Max 7.0. Proses selanjutnya adalah melakukan Compositing dan Editing.

Compositing dilakukan di software Adobe After Effects 7.0, selanjutnya dilakukan

editing keseluruhan file animasi pada software Adobe Premiere Pro 2.0

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Pembuatan film animasi 3 dimensi menggunakan 3D Studio Max 7.0

membutuhkan ketelitian dalam proses pembuatannya.

2. Dalam keadaan spesifikasi komputer yang terbatas, proses pembuatan

membutuhkan kesabaran baik pada saat pengerjaan maupun pada saat proses

rendering.

5.2 Saran

1. Pastikan bahwa spesifikasi komputer yang digunakan untuk pembuatan film

animasi 3 dimensi memenuhi standar kualitas, supaya menghasilkan grafis yang

bagus.

2. Software yang digunakan hendaknya menyesuaikan dengan kebutuhan yang

ada.

Page 16: COVER - repository.amikom.ac.idrepository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_06.12.2033.pdfjika dibandingkan dengan negara-negara lain misalnya Jepang dan Amerika. Padahal dari segi sumber

15

DAFTAR PUSTAKA

Zaharuddin G. Jalle, Edi Purwanto dan Demi Dasmana. 2007. The Making of 3D

Animation Movie. Bandung: Informatika.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making it Work. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.

Effendi, Wahyu. 2007. Seri Panduan Lengkap Adobe After Effects 7.0. Yogyakarta: Andi

Offset

Effendi, Wahyu. 2007. Seri Panduan Lengkap Adobe Premiere Pro 2.0. Yogyakarta: Andi

Offset

http://raispictures.com (Juni 2009)

www.yudhim.wordpress.com (Juni 2009)