contoh kasus cbis
DESCRIPTION
Sistem Pakar, SPK, Sistem CerdasTRANSCRIPT
Powerpoint TemplatesPage 1
Disusun oleh :Eni Sofiati
10.240.01275 M 4 2
Tugas Akhir Mata KuliahMANAGEMENT SUPPORT
SYSTEMDosen : Hari Agung B.
Powerpoint TemplatesPage 2
Menu Tugas
Decision Support System
Sistem Pakar
Sistem Kecerdasan Buatan
Powerpoint TemplatesPage 3
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Pendapatan Terbesar
Antara Pendapatan Langsung dan Tidak Langsung dari Penjualan Hasil Produksi
“Buchery Shop” Pekalongan
NextHome
Powerpoint TemplatesPage 4
Pendahuluan
Guna membantu mempercepat dan mempermudah proses pengambilan keputusan, diperlukan suatu bentuk Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System).
Tujuannya adalah untuk membantu pengambil keputusan memilih berbagai alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi yang diperoleh dengan menggunakan model-model pengambilan keputusan.
Seperti yang terjadi dalam “Buchery Shop” Pekalongan yang akan menentukan pendapatan terbesar dari hasil penjualan barang produksi, yakni pendapatan langsung dan pendapatan tidak langsung. Pihak manajemen kesulitan untuk menentukan keuntungan terbesar dari pendapatan langsung dan tak langsung.
Next
Powerpoint TemplatesPage 5
Data yang ada..
Melihat kondisi yang ada masalah tersebut sebenarnya bisa dibantu dengan suatu Piranti Sistem Pendukung Keputusan yang dibangun secara khusus untuk membantu dalam pengambilan keputusan.
Nama BarangPendapatan Langsung
Pendapatan Tak
Langsung
KAPASITAS
Sandal 30 35 700
Sepatu 60 20 600
Tas 20 30 400
Next
Powerpoint TemplatesPage 6
MODEL
Model yang digunakan adalah Model Matematika
Model Matematika menggunakan notasi-notasi dan persamaan-persamaan matematika untuk merepresentasikan sistem. Atribut-atribut dinyatakan dengan variabel-variabel, dan aktivitas-aktivitas dinyatakan dengan fungsi matematika yang menjelaskan hubungan antar variabel-variabel tersebut
Next
Powerpoint TemplatesPage 7
Dalam mengimplementasikan model tersebut digunakan Linear Programing dengan Metode Grafik.
• Dunn(1981) menyatakan bahwa program linear merupakan penyajian teoritis secara sederhana mengenai hubungan antara dua atau lebih variabel bebas (dinamakan tujuan), dengan menggunakan kendala-kendala nilai-nilai dari variabel tersebut. Sedangkan Welch dan Commer (1983) menyatakan program linear merupakan teknik untuk menghitung kombinasi optimum dari sumber-sumber tertentu agar dapat tercapai tujuan semaksimal mungkin sebagaimana yang telah ditetapkan sebelumnya.
• Metode Grafik adalah suatu metode penyelesaian untuk persoalan programa linear sepanjang jumlah variabel tidak lebih dari dua. Metode grafik merupakan cara yang baik untuk mengembangkan suatu pengertian teknik kuantitatif.
Next
Powerpoint TemplatesPage 8
Berikut adalah bentuk penyelesaian menggunakan metode grafik, sbb :
– Inisialisasi :
• Pendapatan Langsung = X• Pendapatan Tak Langsung= Y
– Fungsi Batasan :
• Sandal : 30 X + 35 Y = 700• Sepatu : 60 X + 20 Y = 600• Tas : 20 X + 30 Y = 400
– Fungsi Tujuan :
Z = 4000 (X) + 7000 (Y)
Next
Powerpoint TemplatesPage 9
Dari gambar di samping terlihat bahwa posisi keuntungan maksimum terdapat pada daerah 0ABC tepatnya di titik B. Kombinasi Pendapatan Langsung dan Pendapatan Tak Langsung yang berada dalam daerah tersebut disebut pemecahan yang memungkinkan (feasible solutions), dan bidang 0ABC itu sendiri disebut sebagai daerah yang memungkinkan (feasible region).Daerah diluar Feasible Region tidak mungkin menjadi solusi.
Next
Powerpoint TemplatesPage 10
Titik B adalah sbb :
Titik B adalah perpotongan antara fungsi 60X + 20 Y = 600 dan 20 X + 30 Y = 400
60 X + 20 Y = 600 x (1) ---------- 60 X + 20 Y = 800
20 X + 30 Y = 400 x (3) ---------- 60 X + 90 Y = 1200
-70 Y = -400
Y = 5,7 6
60 X + 20 Y = 600
60 X + 20 (6) = 600
60 X = 600 - 120
60 x = 480
x = 8
Diperoleh titik koordinat B (8,6)
Next
Powerpoint TemplatesPage 11
Keuntungan yang diperoleh :
Berikut adalah alternatif yang bisa dipilih untuk melihat pada tiap titik sudut di Feasible Region dalam menghasilkan keuntungan, sbb :
Z = 4000 (X) + 7000 (Y)
Titik 0 = 4000 (0) + 7000 (0)
Titik A = 4000 (0) + 7000 (20)
Titik B = 4000 (8) + 7000 (6)
Titik C = 4000 (20) + 7000 (0)
Next
Powerpoint TemplatesPage 12
Kesimpulan
– Maka diperoleh :
• Pendapatan langsung (X) = 8 + 20 = 28 Buah
4000x28 = 112000• Pendapatan tidak langsung (Y) = 20 + 6 = 26 Buah
7000 x 26 = 182000
• Jadi pendapatan terbesar didapat dari pendapatan tidak langsung
Next
Powerpoint TemplatesPage 13
DataBase Untuk mengimplementasikan model di atas, diperlukan
bahasa pemrograman tertentu seperti Delphi atau Visal Basic. Adapun gambaran kebutuhan tabel adalah sbb :
Tabel Kapasitas Barang
Tabel Kapasitas :Tabel Barang
Kode_Kap Keterangan Kapasitas
A Sandal 700
B Sepatu 600
C Tas 400
Next
Powerpoint TemplatesPage 14
Tabel Pendapatan
Kode_pendapatan Nama_pendapatan Laba
01 Pendapatan langsung 4000
02 Pendapatan tidak Langsung 7000
Next
Powerpoint TemplatesPage 15
Tabel Fungsi ( tabel Bantu )
Kode_Kap Kapasitas Kode_brg Jml_brg
A 700 01 30
A 700 02 50
B 600 01 60
B 600 02 20
C 400 01 70
C 400 02 40
Next
Powerpoint TemplatesPage 16
KESIMPULAN:
• Dengan menggunakan piranti Sistem Pendukung Keputusan yang diimplementasi dari model grafik diharapkan mampu membantu menyajikan informasi bagi pihak manajer dalam menentukan pendapatan terbanyak antara pendapatan langsung dan tidak langsung.
• Dari Kasus di atas, pendapatan langsung dan tidak lansung, yang berada dalam daerah 0ABC disebut pemecahan yang memungkinkan (feasible solutions), dan bidang 0ABC itu sendiri disebut sebagai daerah yang memungkinkan (feasible region). Daerah diluar Feasible Region tidak mungkin menjadi solusi.
• Jadi pendapatan terbesar didapat dari pendapatan tidak langsung .
Home
Powerpoint TemplatesPage 17
“ Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing “
NextHome
Powerpoint TemplatesPage 18
Pendahuluan• Perkembangan Teknologi Informasi telah memungkinkan pengambilan
keputusan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan cermat. Penggunaan komputer telah berkembang dari sekadar pengolahan data maupun penyajian informasi, menjadi mampu untuk menyediakan pilihan-pilihan sebagai pendukung pengambil keputusan. Hal itu mungkin berkat adanya perkembangan teknologi perangkat keras yang diiringi oleh perkembangan perangkat lunak, serta kemampuan perakitan dan penggabungann beberapa teknik pengambilan keputusan didalamnya. Integrasi dari pean gkat keras, perangkat lunak, dan pengetahuan seorang pakar menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan lebih cepat dan cermat.
• Diantara Sistem Pendukung Keputusan yaitu Sistem Pakar (expert System). Sistem ini adalah suatu sistem yang dirancang untuk meningkatkan efectivitas pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah. Dalam praktek kehidupan sehari-hari, persolan mendiagnosa penyakit kucing sangat sulit untuk dilakukan. Karena biasanya penyakit kucing selalu diobati oleh seorang dokter hewan
Next
Powerpoint TemplatesPage 19
• Berdasarkan uraian diatas terlihat bahwa penggunaan teknologi informasi berbasis komputer akan sangat membantu dalam proses mengambil keputusan, maka tak ada salahnya untuk mengimplementasikan Sistem Pakar untuk membantu pengambilan keputusan mendiagnosa penyakit kucing dengan membangun ”Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing”.
• Manfaat
Adapun manfaatnya antara lain:– Memperoleh informasi yang diperlukan untuk mendignosa penyakit
kucing.– Membantu proses pengambilan keputusan secara cepat dan tepat.
Next
Powerpoint TemplatesPage 20
Landasan Teori• Definisi Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya kepengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya.
Next
Powerpoint TemplatesPage 21
Manfaat Sistem Pakar
• Sangat banyak kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya:
• Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
• Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
• Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.• Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.• Memudahkan akses ke pengetahuan.• Handal.• Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain.• Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak
pasti.
Next
Powerpoint TemplatesPage 22
IMPLEMENTASI
DATABASE JENIS PENYAKIT BESERTA SOLUSINYA
id_penyakit Jenis Penyakit beserta penangananya
P1 Kucing Anda Terkena Radang Usus - Segera Periksakan Kucing Anda Ke Dokter Hewan
P2 Kucing Anda Terkena Flu Kucing - Segera Lakukan Vaksinasi Ke Dokter Hewan
P3 Kucing Anda Terkena Penyakit Jamur Cryptococcus - Segera Periksakan Kucing Anda Ke Dokter Hewan
P4 Kucing Anda Terkena Leukimia - Berikan Gizi Seimbang, Menjaga Kesehatan Mulut Dan Gigi, Vaksinasi Leukimia Secara Teratur
P5 Kucing Anda Terkena Penyakit Jamur Dermatopitisis - Dimandikan 2x Seminggu dengan diberikan larutan anti jamur, Kulit Yang terinfeksi Di olesi Salep Jamur
Next
Powerpoint TemplatesPage 23
DATABASE GEJALA YANG DIALAMI
Id_Penyakit Gejala
P1- Demam- Depresi Hebat- Mencret & Muntah
P2- Bersin, Nafsu makan Kurang- Lemah, Lesu, batuk- Mata Merah dan Berair
P3
- Terdapat Luka dan Pembengkakan dihidung dan kelenjar getah bening
- Pilek berat, Demam- Suara nafas Berat- Kulit mengelupas- Gangguan syaraf dan mata
P4 - Gangguan Mata- Demam
P5- Bercak bulat dikulit- Bulu Rontok- Kulit Berkerak dan Kerusakan Jaringan
Next
Powerpoint TemplatesPage 24
DIALOG SISTEM PAKAR DENGAN USER
Sistem Pakar : Apakah Kucing Anda Demam?
User : Ya
Sistem pakar : Apakah kucing Anda Mencret?
User : Ya
Sistem Pakar : Apakah Kucing anda Muntah - muntah?
User : Ya
Sistem Pakar : Apakah Kucing anda Bersin - bersin?
User : Tidak
Sistem Pakar : dari gejala Tersebut dipastikan bahwa Kucing Anda Terkena Radang Usus, Segera Periksakan Kucing
Anda Ke Dokter Hewan.
Next
Powerpoint TemplatesPage 26
Flowchart
Dialog Gejala 1Dialog Gejala 1
MulaiMulai
Baca DataBaca Data
Dialog Gejala 2Dialog Gejala 2
Dialog Gejala 3Dialog Gejala 3
Dialog Gejala 4Dialog Gejala 4
Sistem Membaca Jenis PenyakitSistem Membaca Jenis Penyakit
Pertanyaan berikutnya
TidakMuncul DiagnosaMuncul Diagnosa
Cetak SolusiCetak Solusi
SelesaiSelesai
Ya
Ya
Sistem Membaca Jenis PenyakitSistem Membaca Jenis Penyakit
Ya
Next
Powerpoint TemplatesPage 27
KesimpulanBerdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa :
a. Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing ini dapat memberikan kemudahan bagi orang-orang untuk mencari penyebab penyakit kucing serta solusi yang harus diambil oleh pemelihara kucing.
b. Sistem pakar ini merupakan implementasi dari pembangunan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing. Memerlukan seorang yang ahli dalam mendiagnosa penyakit kucing. Sistem pakar tidak akan selalu benar, tergatung pada sumber informasinya (ahli).
Home
Powerpoint TemplatesPage 28
KECERDASAN BUATAN DALAM “PERMAINAN SNAKE 3D”
Home Next
Powerpoint TemplatesPage 29
Pendahuluan• Istilah kecerdasan buatan atau AI adalah suatu tiruan atau buatan
yang bisa berpikir secara cerdas. Maksud dari kata “cerdas” disini adalah kepandaian dan ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Kecerdasan buatan ini dapat diterapkan atau diimplementasikan ke dalam berbagai bentuk aplikasi.
• Sistem kecerdasan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti manusia.
• Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
Next
Powerpoint TemplatesPage 30
Kasus• Permainan ular merupakan permainan populer dalam telepon
selular beberapa tahun yang lalu. Inti dari permainan ini adalah agar ular yang kita kontrol mendapatkan sebanyak-banyaknya makanan tanpa membentur dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Semakin banyak makanan yang ular dapatkan, tubuhnya akan tumbuh sehingga semakin panjang.
• Permainan ini sebenarnya merupakan permainan pemain tunggal (single player game) atau permainan yang dimainkan sendiri. Dalam permainan ini komputer hanya memunculkan makanan secara acak (random) di layar untuk dimakan. Kesuksesan permainan ini bergantung kepada kecepatan dan perhitungan sang pemain agar ular yang dikontrolnya tidak terjebak dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Kelakuan seperti inilah yang ingin dicoba dalam permainan ular ini dengan memunculkan karakter kecerdasan buatan komputer pada lawan pemain yang mampu berlaku sebagai pemain umumnya.
Next
Powerpoint TemplatesPage 31
Aturan
Aktor yang terdapat dalam sistem ada dua, yaitu pemain dan komputer. Pemain akan mendapatkan hasil dari sistem jika memberikan masukkan berupa gerakan untuk ular, baru kemudian setelah permainan selesai bila pemain mendapat nilai tinggi akan memasukkan namanya. Diagram use-case untuk aktor pemain dan komputer pada perangkat lunak aplikasi permainan Snake 3D ini ditunjukan pada Gambar dibawah ini.
Next
Powerpoint TemplatesPage 33
Penyelesaian
• Seperti yang terlihat pada Gambar diatas, tampak bahwa aktor pemain dapat melakukan beberapa proses dalam permainan Snake 3D, antara lain :– Memilih permainan pemain 1 dengan pemain– Memilih permainan pemain 1 dengan komputer.– Memilih permainan komputer 1 dengan komputer 2.– Melihat nilai peringkat permainan.– Keluar, yaitu pengguna dapat keluar dari sistem.– Memasukkan gerakan ular untuk mendapatkan makanan dan
menghindari halangan.– Memasukkan nama bila mendapat nilai tertinggi dari permainan.
Next
Powerpoint TemplatesPage 34
Diagram aktivitas menggambarkan proses – proses yang terjadi mulai aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti. Proses aplikasi permainan Snake 3D ini dapat digambarkan dengan diagram aktivitas pada Gambar disamping ini :
Next
Powerpoint TemplatesPage 35
Kesimpulan
• Dengan adanya sistem kecerdasan buatan, maka dapat membantu dan memudahkan kita dalam menyelesaikan masalah, dan hasilnya menjadi lebih efisien.
• Dengan adanya sistem Kecerdasan buatan, maka penyelesaian masalah akan lebih terstruktur dan tidak lepas dari lingkup permasalahan.
DONE