cd interaktif berbasis multimedia jurus pintar...
TRANSCRIPT
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA
“ JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA ”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Dwi Kapti Zuriyanto
04.11.0645
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
INTERAKTIVE CD BASE ON MULTIMEDIA
“SMART STEPS PLAY AT FOOTBALL”
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA
“JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA”
Dwi Kapti Zuriyanto
Amir Fatah Sofyan, S.T., M.Kom
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Football is sport of the most popular and unpopular in Indonesia and even the world. Ranging from children to adolencents and adult love this sport. In football there are rules and basic techniques of soccer for players can be obtained through manual or scheduled time instruktur coach coaching. But the limitations of time coaching and child perception of the information is less than the maximum cause a child to absord material about football.
Application of rules and basic techniques of soccer balls are made using Macromedia Flash 8 in the form of interactive and are designed as attractive as possible to explain the rules and basic techniques in kicking sport such as football, receiving the ball, heading, passing and the otherbfor children under 11 years.
Given the interactive applications on the football is expected to support and enhance the ability of playing techniques and facilitate the child in learning the rules and basic techniques of soccer with complete information, interesting and motivated to be a
reliable and professional football player.
Keywords : Football, Instructor Trainer, The Cacth, 11 Years, Interactive, Regulations and Techniques, Reliable Football Players
1. Pendahuluan
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi
dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Multimedia
telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan
media teks, gambar, audio serta animasi yang terintergasi. Teknologi software
multimedia merupakan gabungan dari audio, teks, gambar , animasi dan visual dalam
suatu tampilan yang menarik. Kecanggihan aplikasi ini yang dapat dengan cepat menarik
perhatian dan rasa ingin tahu seseorang untuk dimanfaatkan dalam hal hal yang positif
sesuai dengan kepentingan masing masing.
Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer dan disenangi di Indonesia
bahkan didunia. Mulai dari anak-anak sampai remaja dan orang dewasa sangat
menyukai olahraga ini. Jika ditanya tim mana yang menjadi favorit pasti akan
menyebutkan tim-tim sepakbola luar negeri seperti AC Milan , Manchester united,
Barcelona dan lain-lain. Atau jika ditanya pemain-pemain jagoan pun mereka pasti
menyebutkan pemain idola masing-masing. Mulai dari pemain legendaries seperti Pele
atau Maradona hingga pemain yang sering terlihat di layar TV sekarang ini, seperti
Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, Andrea pirlo, Wayne Rooney dan lain-lain.1
Kalau ingin menjadi pemain sepak bola yang andal dan hebat diperlukan latihan
sejak kecil. Pembinaan dan latihan terus-menerus mulai kelompok umur 6-9 tahun, 10-12
tahun, 13-15 tahun dan 15 tahun keatas harus berkesinambungan. Semua itu perlu
perhatian dan motivasi yang tinggi untuk mewujudkan jangan sampai ditengah jalan
sudah malas latihan atau berhenti.2
Metode latihannya juga tidak bisa main-main. Semua harus di sesuaikan dengan
standar Nasional dan Internasional. Oleh karena itu latihan tidak dilakukan di lapangan
saja tapi juga harus dilakukan didalam kelas. Maksudnya lebih ke materi pelajaran yang
berupa teori-teori di lapangan. Materi ini penting untuk pesepakbola pemula ataupun
yang sudah profesional. Untuk anak yang masih dibawah 11 tahun, latihannya lebih
ditekankan pada teknik dasar dalam sepak bola. Seperti menendang bola, cara menahan
bola dengan kaki dan kepala,mengoper bola dan menyundul bola serta beberapa teknik
yang lain.3
1 D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 7)
2 D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 8)
3 Ibid
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang
disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik
dan digital lainnya. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dashyat. Ketika
menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia , menggabungkan gambar
dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah
serta dapat menanamkam pemikiran dan aksi dalam pikirang ketika memberikan control
interaktif dari proses , maka akan terpikat.4
2.1.2 Elemen –Elemen Multimedia
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan
multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil
scan, teks elektronik dan hypertext.5
2. Audio
Audio dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki multimedia
antara lain : Membuat dan mensintesis bunyi, Menangkap bunyi dari dunia luar,
Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, dan memainkan
kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. Bunyi dapat ditambahkan
dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.6
3. Video
Video merupakan pengabungan antara bunyi atau suara dengan gambar
bergerak. Atau movie. Video juga sebagai sumber daya yang kaya dan hidup
bagi aplikasi multimedia. Format file video yang digunakan antara lain AVI, MOV,
MPEG, RM/RAM dan SW.
4 Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.2)
5 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.
(Hal.255) 6 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.
(Hal.273)
4. Grafik
Grafik adalah gambar, foto , baik dalam bentuk hitam puith maupun berwarna.
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan dari data kompleks
dengan data yang baru dan lebih berguna.7
5. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar.8
2.1.3 Aliran Aplikasi Multimedia
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu
menggunakan struktur linear, menu, hierarki, jaringan dan kombinasi.9
2.1.4 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia
Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing, pengembangan
sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut :
mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,merancang
konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai,
menggunakan sistem dan memelihara sistem.10
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau mengantar pesan
dari pengirim (komunikator atau sumber/source) kepada si penerima (komunikan atau
receiver). Sedangkan Pembelajaran (instructional) merupakan upaya menciptakan
kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Atau pembelajaran adalah usaha mengelola
lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif dalam kondisi
tertentu.
7 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.
(Hal.261) 8 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.
(Hal.287) 9 Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta.
(Hal.103) 10
Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.41)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,perasaan,perhatian, dan kemauan
peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja ,
bertujuan dan terkendali.
2.2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Media Pembelajaran berbasis komputer atau biasa disebut pembelajaran
berbantuan komputer ( Computer Assisted Instructional /CAI) adalah merupakan salah
satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi
belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat
diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer – Assisted Learning,
konferensi komputer, surat elektronik dan komputer multimedia yang kemudia disebut
multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line
sehingga dalam penggunaanya tidak tergantung pada adanya akses ke internet.
Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh
kemampuan komputer terdiri dari gabungan hampir seluruh media yaitu teks, grafis, foto,
audio, video dan animasi. Seluruh media secara konvergen akan saling mendukung dan
melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya.11
2.2.3 Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut :12
1. Drill and practice untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap konsep. Di
bagian akhir pengguna melihat skor akhir yang di capai sebagai indicator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan kasus atau soal.
2. tutorial menyajikan informasi yang berisi suatu konsep disajikan dalam bentuk
teks , gambar , baik diam atau bergerak dan grafik. Ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca, menginterprestasikan dan menyerapkonsep ,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban benar dilanjutkan ke
materi selanjutnya tetapi jika salah harus mengulang memahami konsep secara
keseluruhan atau pada bagian tertentu saja.
11
Warsita,B. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT. Rineka Cipta, Jakarta. (Hal.137) 12
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta. (Hal.54)
3. Games merupakan bentuk permainan sebagai proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat dengan tujuan tercipta aktifitas belajar sambil
bermain. Sesungguhnya pengguna tidak merasa kalau sebenarnya sedang
belajar.
4. Simulation merupakan format multimedia pembelajaran yang mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Tujuannya dapat
digunakan untuk melatih ketrampilan dan penerapan konsep.
5. Percobaan atau eksperimen yaitu suatu bentuk pembelajaran dengan media
berbasis komputer yang dirancang untuk mencari dan menemukan data atau
materi pembelajaran dengan pendekatan induktif, uji hipotesis dan trial and error.
2.2.4 Keunggulan Media Pembelajaran
Kelebihan atau keunggulan media pembelajaran antara lain:
Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer. Dalam Media
Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk
memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan
oleh pengguna.
Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi
pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam media pembelajaran
bagi pengguna atau materi belajar yang disajikan.
Tampilan audio visual yang menarik. Jika dibandingkan dengan media
konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di
sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak
(buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
2.2.5 Media Pembelajaran Interaktif sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual
Pembelajaran merupakan proses komunikasi. Tampilan halaman media
pembelajaran interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara
visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan
proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan,
yaitu user media pembelajaran interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat
diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi
yang diberikan oleh dari user media pembelajaran interaktif harus sesuai tujuan
dibuatnya sistem informasi tersebut.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Gambaran Umum Kurikulum Pembelajaran Sepakbola.
3.1.1 Klasifikasi atau pengelompokan
Klasifikasi atau pengelompokan peserta dibagi menjadi empat tingkatan dengan lama
pendidikan masing-masing 2 tahun, dengan penggolongannya masing-masing sebagai
berikut:
1. Tingkat dasar (anak-anak) usia 6 s.d. 12 tahun, dibagi atas:
a. Dasar I ( lama pendidikan 2 tahun ) : 6-10 tahun.
b. Dasar II ( lama pendidikan 2 tahun ) : 11-12 tahun.
2. Tingkat menengah (remaja) usia 13 s.d. 16 tahun, dibagi atas:
a. Menengah I (lama pendidikan 2 tahun) : 13-14 tahun.
b. Menengah II (lama pendidikan 2 tahun) : 15-16 tahun.
3.2. Definisi masalah
3.2.1 Mengidentifikasi Masalah
Adapun masalah yang ada banyak materi yang diberikan pelatih kepada anak-anak
mengakibatkan anak kurang bisa memahami materi karena keterbatasan daya tangkap
anak. Disamping itu pelatih yang memeragakan suatu teknik dalam seketika dan sekejap
juga sebagai kendala.
3.2.2 Penyebab masalah
Adapun penyebab masalah yang ada adalah ketetbatasan daya tangkap anak dalam
menangkap materi dan instruktur dari pelatih.
3.2.3. Alternatif Solusi
Dari identifikasi masalah diatas maka alternatif solusinya adalah merancang media
pembelajaran berbasis multimedia tentang sepakbola dengan tujuan untuk membantu
anak-anak memperoleh panduan latihan yang sesuai kurikulum serta peningkatan skill
dalam berbagai teknik sepakbola untuk bisa diterapkan dalam permainan sepakbola.
3.3 Analisis SWOT
3.3.1 Analisis SWOT ( Strenght, Weakness, Oportunity, and Threat)
Untuk menemukan potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-
faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang
dan hambatan (Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat) dan sering di sebut dengan
analisis SWOT.
a. Strength (Kekuatan)
Kekuatan yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah :
1. Disajikan dalam menu interaktif sehingga anak dapat memilih materi
yang mau dipelajari dan secara berulang-ulang.
2. Terdapat animasi peraga untuk memperjelas teks yang terpapar.
3. Materi yang disajikan sangat membantu anak dalam memahami cara
latihan dan peningkatan skill sepakbola karena sesuai dengan hasil
pengamatan yang dilakukan terhadap salah satu SSB.
b. Weaknes (Kelemahan)
Kelemahan yang dimiliki aplikasi ini adalah :
1. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi ini tersebut karena
sudah terkemas dalam CD dan didalamnya hanya file *.exe saja.
2. Semakin banyak anak-anak yang tahu dunia internet dan banyak situs
web yang menyajikan dalam bentuk video tentang cara latihan dan
peningkatan skill sepakbola.
3. Materi yang disajikan hanya diperuntukkan untuk anak usia 11 tahun
kebawah.
c. Opportunitty ( Peluang)
Peluang munculnya aplikasi ini adalah
1. Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis
multimedia akan lebih memiliki peluang untuk diminati terutama anak-
anak karena terkesan sangat menarik.
2. Belum banyak media pembelajaran sepakbola yang ada.
d. Threat (Hambatan)
Ancaman terhadap sistem ini adalah
1. Muncul media pembelajaran serupa yang dikemas dalam bentuk 3
dimensi sehingga akan tergantikan dengan animasi yang baru dan detail.
2. Kebutuhan anak-anak akan pemahaman materi yang lain tentang
pembelajaran sepakbola yang tidak terdapat dalam aplikasi ini.
3.4. Analisis Kebutuhan Sistem
3.4.1 Perangkat Keras (Hardware)
Aspek ini menyangkut kebutuhan hardware atau perangkat keras dalam hal ini
perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk
membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam pengembangan
sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan
kemudahan dalam membangun sistem yaitu
a. Processor : Processor: Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz (2 CPUs),
~2.1GHz
b. Memory :2048 MB DDR II
c. Harddisk 40 GB atau diatasnya
d. VGA ATI RADEON HD 6780M
e. DVD RW
f. Soundcard Realtek HD Audio
g. Speaker, Keyboard, Mouse
h. Monitor
3.4.2 Perangkat Lunak (Software)
Software merupakan yang digunakan untuk menjalankan fungsi perangkat keras.
Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras yang tidak berfungsi.
Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini
adalah Sistem Operasi yaitu Windows Ultimate 7 , Adobe photoshop CS2, Adobe
Audition 1.5 dan Macromedia Flash 8.
3.4.3. Perangkat Otak (Brainware)
Adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan
proyek media pembelajaran interaktif ini membuat analisis sistem,pembuatan
program dan mengevaluasi system. Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan
Aplikasi Multimedia ini antara lain :
1. Menguasai sistem operasi Windows
2. Menguasai software Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Adobe
Audition 1.5
3. Kreatifitas membuat animasi dan tampilan layout yang menarik.
3.5. Analisis kelayakan sistem
Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang
diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis
kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem
baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem atau tidak.
a) Analisis kelayakan teknologi
Teknologi komputer saat ini sudah semakin canggih , maka dapat dibuat
suatu sistem multimedia yang berisi tentang pembelajaran sepakbola.
Karena sistem ini berupa media pembelajaran multimedia maka dibutuhkan
perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah didapatkan di pasaran.
Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan layak
dari segi teknologi.
b) Analisis Kelayakan Operasional
Media informasi berbasis multimedia tentang pembelajaran sepakbola
dirancang sesuai kebutuhan anak-anak. Aplikasi dirancang dengan tampilan
dan cara penggunaan yang sederhana agar materi yang disampaikan mudah
dipahami anak-anak karena dikemas dalam bentuk interaktif.
c) Analisis Kelayakan Hukum
Isi yang terkandung pada media informasi berbasis multimedia tentang
pembelajaran sepakbola ini tidak melanggar hukum karena isi materi yang
digunakan dirancang dari hasil pengamatan dan beberapa buku panduan
yang sesuai kurikulum ajar SSB pada umumnya, serta tercantum referensi
buku yang di gunakan sehingga tidak ada unsur penjiplakan maupun unsur-
unsur yang melanggar hukum. Isi aplikasi ini juga bebas dari unsur SARA
atau penyimpangan social di masyarakat.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Untuk membantu dan mempermudah dalam memproduksi aplikasi multimedia ini,
langkah pertama menuangkan ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Cara Pembuatan
Mengedit graphic / image photoshopFile yang dihasilkan : JPEG,.PNG
Merekam suara/mengolah suara Adobe Audition file yang dihasilkan : .MP3
Mengimpor sound/gambar ke library/stageMacromedia Flash 8 Membuat animasi text, gambarFile yang dihasilkan : .fla, .swf
Jurus Pintar Bermain Sepakbola File yang dihasilkan : .Exe
4.2. Pembahasan
Berdasarkan hasil pengamatan sepakbola dan dituangkan dalam aplikasi
multimedia “ Jurus Pintar Bermain Sepakbola ”. Banyak penggunaan script yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi ini , action Script berisikan perintah , fungsi, dan
kode dalam bahasa inggris yang dapat mengontrol movie.
4.3 Mengetes Sistem
Bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem saat beroperasi atau dioperasikan.
Aplikasi ini ditujukan untuk dipakai oleh pelatih atau instruktur dalam kegiatan
pengajaran, tentu saja spesifikasi komputer yang dipakai untuk menjalankan aplikasi
bervariasi sehingga sangat penting untuk melakukan tes perbandingan pada dua sistem
komputer yang berbeda agar didapatkan gambaran yang layak atau tidaknya aplikasi ini
berjalan di komputer lain. Sistem yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Intel Pentium 4 (2,13 Ghz) RAM 2048MB ( Sistem yang digunakan untuk
pembuatan aplikasi ini )
2. Intel Pentium 3 (556 MHz) RAM 256 MB (Spesifikasi minimal ruqeirement)
4.4 Uji Pengguna
Dalam hal ini pembuat aplikasi multimedia melakukan tes pemakaian
dengan menggunakan kuisioner. Dimana didalamnya berisi pertanyaan-
pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna sebagai acuan atau masukan
untuk pengembangan aplikasi.
Pembuat aplikasi ini memberikan pertanyaan kepada 20 anak dan 2
pelatih. Dimana dari semua responden tersebut agar menjalankan aplikasi ini dan
setelah itu pengguna mengisi atau menjawab pertanyaan yang ada. Dan hasilnya
dari kuisioner adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Kuisioner
Pertanyaan Jumlah Prosentase
Ya Tidak Ya Tidak
Apakah desain dan warna dalam aplikasi ini
menarik?
Apakah pengunaan audio / suara sudah
sesuai dan mendukung aplikasi ini?
21
19
1
3
95 %
86 %
5 %
14 %
Apakah tombol yang digunakan aplikasi ini
mudah dan menarik?
Apakah gambar bergerak / animasi dalam
aplikasi ini menarik?
Apakah isi dari aplikasi ini menarik?
Apakah materi yang disajikan sesuai dengan
kurikulum pembelajaran?
Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Apakah aplikasi ini membantu proses
pembelajaran dalam sepakbola?
19
19
22
21
19
20
3
3
0
1
3
2
86 %
86 %
100 %
95 %
86 %
91 %
14 %
14 %
0 %
5 %
14 %
9 %
4.5 Menggunakan Sistem
Setelah melakukan pengetesan maka aplikasi media pembelajaran ini telah
dapat digunakan tanpa ada kendala. Dan cara penggunaanya adalah :
a. Aktifkan komputer
b. Masukkan media pembelajaran yang berbentuk CD pada CD / DVD Room
c. Kemudian double klik file indek atau file yang berbentuk .exe
d. Untuk menampilkan informasi yang diinginkan cukup dengan mengklik tombol
yang di inginkan
e. Apabila ingin mengakhiri aplikasi ini cukup dengan mengklik tombol keluar pada
aplikasi.
4.6 Memelihara Sistem
Pemeliharaan sistem tidak perlu mengeluarkan biaya banyak karena
aplikasi ini hanya ditujukan untuk pemakaian mandiri, dan berbentuk CD, oleh
karena itu pengguna hanya disarankan agar menjaga keutuhan CD agar tidak
rusak maupun tergores yang dapat menyebabkan CD aplikasi tidak dapat
digunakan lagi. Selain itu pengguna dapat meng-copy atau menggandakan CD
ke dalam hardisk atau mem-backup pada media penyimpanan seperti hardisk
external, flashdisk dan lain-lain.
5.PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari Pembuatan
Media Pembelajaran “Jurus Pintar Bermain Sepakbola” Berbasis Multimedia
menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:
1. Aplikasi Media Pembelajaran “ Jurus Pintar Bermain Bola” digunakan untuk anak
usia di bawah 11 tahun.
2. Aplikasi Media Pembelajaran “Jurus Pintar Bermain Sepakbola” berbasis
multimedia ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dalam
pembuatan gambar / karakter animasi dan background sedangkan untuk
pengolahan gambar menggunakan Adobe photoshop Cs 3 , kemudian
pengolahan suara menggunakan Adobe Audition 1.5 .
3. Uji kelayakan aplikasi dengan membuat kuisioner yang disebarkan ke peserta
didik SSB dan pelatihnya untuk membuktikan bahwa aplikasi ini dapat diterima
dan layak untuk digunakan.
4. Dalam aplikasi ini terdapat kuis untuk mengukur tingkat kemampuan anak
terhadap pengetahuan sepakbola yang disertai dengan perekaman nama dan
score.
5.2 Saran
Mengingat keterbatasan waktu yang cukup singkat, maka dalam penulisan
skripsi ini masih terdapat kekurangan. Untuk itu dalam beberapa aspek masih perlu
ditingkatkan dan dioptimalkan guna mencapai hasil yang maksimal bagi penggunanya.
Beberapa aspek-aspek yang perlu ditingkatkan seperti :
1. Melakukan penambahan beberapa materi tentang sepakbola yang terdapat
dalam kurikulum sepakbola seperti teknik bertahan dan menyerang, cara
meningkatkan kemampuan fisik pemain serta pembinaan peningkatan skill
lebih lanjut.
2. Animasi pada aplikasi ini yang masih sederhana dan masih terbatas agar
kedepannya diharapkan akan ada yang membuat animasi yang lebih baik
lagi terlebih dibuat dalam bentuk animasi 3D.
3. Melakukan pengembangan untuk desain dan tampilan pada aplikasi ini
supaya terlihat lebih menarik.
4. Aplikasi ini digunakan untuk membantu anak usia dibawah 11 tahun untuk
sebagai media pembelajaran sepakbola. Diharapkan muncul media
pembelajaran serupa yang diperuntukkan untuk anak umur 12-14 tahun
sesuai jenjang kurikulum dalam sepakbola.
Daftar Pustaka
Daryanto . 2010 . Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta.
D.Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Main Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung.
Enterprise, Jubille. 2006 . 6 Aplikasi Ampuh Flash 8. Penerbit : PT Elex Media
Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.
Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek.
Jakarta.
Suyanto,M.2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk PemasaranPenerbit
Andi,Yogyakarta.
Suyanto,M. 2003 . Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit
Andi, Yogyakarta.
Vaughan,Tay. 2006 .Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Warsita,B. 2008 . Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT
Rineka Cipta, Jakarta.