cd interaktif berbasis multimedia jurus pintar...

16
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Kapti Zuriyanto 04.11.0645 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: trinhcong

Post on 08-Mar-2019

231 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

“ JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA ”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Dwi Kapti Zuriyanto

04.11.0645

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

INTERAKTIVE CD BASE ON MULTIMEDIA

“SMART STEPS PLAY AT FOOTBALL”

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

“JURUS PINTAR BERMAIN SEPAKBOLA”

Dwi Kapti Zuriyanto

Amir Fatah Sofyan, S.T., M.Kom

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Football is sport of the most popular and unpopular in Indonesia and even the world. Ranging from children to adolencents and adult love this sport. In football there are rules and basic techniques of soccer for players can be obtained through manual or scheduled time instruktur coach coaching. But the limitations of time coaching and child perception of the information is less than the maximum cause a child to absord material about football.

Application of rules and basic techniques of soccer balls are made using Macromedia Flash 8 in the form of interactive and are designed as attractive as possible to explain the rules and basic techniques in kicking sport such as football, receiving the ball, heading, passing and the otherbfor children under 11 years.

Given the interactive applications on the football is expected to support and enhance the ability of playing techniques and facilitate the child in learning the rules and basic techniques of soccer with complete information, interesting and motivated to be a

reliable and professional football player.

Keywords : Football, Instructor Trainer, The Cacth, 11 Years, Interactive, Regulations and Techniques, Reliable Football Players

1. Pendahuluan

Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia.

Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi

dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Multimedia

telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan

media teks, gambar, audio serta animasi yang terintergasi. Teknologi software

multimedia merupakan gabungan dari audio, teks, gambar , animasi dan visual dalam

suatu tampilan yang menarik. Kecanggihan aplikasi ini yang dapat dengan cepat menarik

perhatian dan rasa ingin tahu seseorang untuk dimanfaatkan dalam hal hal yang positif

sesuai dengan kepentingan masing masing.

Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer dan disenangi di Indonesia

bahkan didunia. Mulai dari anak-anak sampai remaja dan orang dewasa sangat

menyukai olahraga ini. Jika ditanya tim mana yang menjadi favorit pasti akan

menyebutkan tim-tim sepakbola luar negeri seperti AC Milan , Manchester united,

Barcelona dan lain-lain. Atau jika ditanya pemain-pemain jagoan pun mereka pasti

menyebutkan pemain idola masing-masing. Mulai dari pemain legendaries seperti Pele

atau Maradona hingga pemain yang sering terlihat di layar TV sekarang ini, seperti

Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, Andrea pirlo, Wayne Rooney dan lain-lain.1

Kalau ingin menjadi pemain sepak bola yang andal dan hebat diperlukan latihan

sejak kecil. Pembinaan dan latihan terus-menerus mulai kelompok umur 6-9 tahun, 10-12

tahun, 13-15 tahun dan 15 tahun keatas harus berkesinambungan. Semua itu perlu

perhatian dan motivasi yang tinggi untuk mewujudkan jangan sampai ditengah jalan

sudah malas latihan atau berhenti.2

Metode latihannya juga tidak bisa main-main. Semua harus di sesuaikan dengan

standar Nasional dan Internasional. Oleh karena itu latihan tidak dilakukan di lapangan

saja tapi juga harus dilakukan didalam kelas. Maksudnya lebih ke materi pelajaran yang

berupa teori-teori di lapangan. Materi ini penting untuk pesepakbola pemula ataupun

yang sudah profesional. Untuk anak yang masih dibawah 11 tahun, latihannya lebih

ditekankan pada teknik dasar dalam sepak bola. Seperti menendang bola, cara menahan

bola dengan kaki dan kepala,mengoper bola dan menyundul bola serta beberapa teknik

yang lain.3

1 D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 7)

2 D. Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Bermain Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung (Hal : 8)

3 Ibid

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang

disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik

dan digital lainnya. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dashyat. Ketika

menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia , menggabungkan gambar

dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah

serta dapat menanamkam pemikiran dan aksi dalam pikirang ketika memberikan control

interaktif dari proses , maka akan terpikat.4

2.1.2 Elemen –Elemen Multimedia

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan

multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil

scan, teks elektronik dan hypertext.5

2. Audio

Audio dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game

sangat bermanfaat. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki multimedia

antara lain : Membuat dan mensintesis bunyi, Menangkap bunyi dari dunia luar,

Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, dan memainkan

kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. Bunyi dapat ditambahkan

dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.6

3. Video

Video merupakan pengabungan antara bunyi atau suara dengan gambar

bergerak. Atau movie. Video juga sebagai sumber daya yang kaya dan hidup

bagi aplikasi multimedia. Format file video yang digunakan antara lain AVI, MOV,

MPEG, RM/RAM dan SW.

4 Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.2)

5 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

(Hal.255) 6 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

(Hal.273)

4. Grafik

Grafik adalah gambar, foto , baik dalam bentuk hitam puith maupun berwarna.

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia

adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan dari data kompleks

dengan data yang baru dan lebih berguna.7

5. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar.8

2.1.3 Aliran Aplikasi Multimedia

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu

menggunakan struktur linear, menu, hierarki, jaringan dan kombinasi.9

2.1.4 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia

Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing, pengembangan

sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut :

mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,merancang

konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai,

menggunakan sistem dan memelihara sistem.10

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau mengantar pesan

dari pengirim (komunikator atau sumber/source) kepada si penerima (komunikan atau

receiver). Sedangkan Pembelajaran (instructional) merupakan upaya menciptakan

kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Atau pembelajaran adalah usaha mengelola

lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif dalam kondisi

tertentu.

7 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

(Hal.261) 8 Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat UntukMeningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

(Hal.287) 9 Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta.

(Hal.103) 10

Suyanto,M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta. (Hal.41)

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,perasaan,perhatian, dan kemauan

peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja ,

bertujuan dan terkendali.

2.2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media Pembelajaran berbasis komputer atau biasa disebut pembelajaran

berbantuan komputer ( Computer Assisted Instructional /CAI) adalah merupakan salah

satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi

belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat

diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer – Assisted Learning,

konferensi komputer, surat elektronik dan komputer multimedia yang kemudia disebut

multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line

sehingga dalam penggunaanya tidak tergantung pada adanya akses ke internet.

Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh

kemampuan komputer terdiri dari gabungan hampir seluruh media yaitu teks, grafis, foto,

audio, video dan animasi. Seluruh media secara konvergen akan saling mendukung dan

melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya.11

2.2.3 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok

sebagai berikut :12

1. Drill and practice untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di

dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap konsep. Di

bagian akhir pengguna melihat skor akhir yang di capai sebagai indicator untuk

mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan kasus atau soal.

2. tutorial menyajikan informasi yang berisi suatu konsep disajikan dalam bentuk

teks , gambar , baik diam atau bergerak dan grafik. Ketika dianggap bahwa

pengguna telah membaca, menginterprestasikan dan menyerapkonsep ,

diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban benar dilanjutkan ke

materi selanjutnya tetapi jika salah harus mengulang memahami konsep secara

keseluruhan atau pada bagian tertentu saja.

11

Warsita,B. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT. Rineka Cipta, Jakarta. (Hal.137) 12

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta. (Hal.54)

3. Games merupakan bentuk permainan sebagai proses pembelajaran dan dengan

program multimedia berformat dengan tujuan tercipta aktifitas belajar sambil

bermain. Sesungguhnya pengguna tidak merasa kalau sebenarnya sedang

belajar.

4. Simulation merupakan format multimedia pembelajaran yang mencoba

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Tujuannya dapat

digunakan untuk melatih ketrampilan dan penerapan konsep.

5. Percobaan atau eksperimen yaitu suatu bentuk pembelajaran dengan media

berbasis komputer yang dirancang untuk mencari dan menemukan data atau

materi pembelajaran dengan pendekatan induktif, uji hipotesis dan trial and error.

2.2.4 Keunggulan Media Pembelajaran

Kelebihan atau keunggulan media pembelajaran antara lain:

Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer. Dalam Media

Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk

memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan

oleh pengguna.

Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi

pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam media pembelajaran

bagi pengguna atau materi belajar yang disajikan.

Tampilan audio visual yang menarik. Jika dibandingkan dengan media

konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di

sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak

(buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).

2.2.5 Media Pembelajaran Interaktif sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual

Pembelajaran merupakan proses komunikasi. Tampilan halaman media

pembelajaran interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara

visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan

proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan,

yaitu user media pembelajaran interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat

diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi

yang diberikan oleh dari user media pembelajaran interaktif harus sesuai tujuan

dibuatnya sistem informasi tersebut.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Gambaran Umum Kurikulum Pembelajaran Sepakbola.

3.1.1 Klasifikasi atau pengelompokan

Klasifikasi atau pengelompokan peserta dibagi menjadi empat tingkatan dengan lama

pendidikan masing-masing 2 tahun, dengan penggolongannya masing-masing sebagai

berikut:

1. Tingkat dasar (anak-anak) usia 6 s.d. 12 tahun, dibagi atas:

a. Dasar I ( lama pendidikan 2 tahun ) : 6-10 tahun.

b. Dasar II ( lama pendidikan 2 tahun ) : 11-12 tahun.

2. Tingkat menengah (remaja) usia 13 s.d. 16 tahun, dibagi atas:

a. Menengah I (lama pendidikan 2 tahun) : 13-14 tahun.

b. Menengah II (lama pendidikan 2 tahun) : 15-16 tahun.

3.2. Definisi masalah

3.2.1 Mengidentifikasi Masalah

Adapun masalah yang ada banyak materi yang diberikan pelatih kepada anak-anak

mengakibatkan anak kurang bisa memahami materi karena keterbatasan daya tangkap

anak. Disamping itu pelatih yang memeragakan suatu teknik dalam seketika dan sekejap

juga sebagai kendala.

3.2.2 Penyebab masalah

Adapun penyebab masalah yang ada adalah ketetbatasan daya tangkap anak dalam

menangkap materi dan instruktur dari pelatih.

3.2.3. Alternatif Solusi

Dari identifikasi masalah diatas maka alternatif solusinya adalah merancang media

pembelajaran berbasis multimedia tentang sepakbola dengan tujuan untuk membantu

anak-anak memperoleh panduan latihan yang sesuai kurikulum serta peningkatan skill

dalam berbagai teknik sepakbola untuk bisa diterapkan dalam permainan sepakbola.

3.3 Analisis SWOT

3.3.1 Analisis SWOT ( Strenght, Weakness, Oportunity, and Threat)

Untuk menemukan potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-

faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang

dan hambatan (Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat) dan sering di sebut dengan

analisis SWOT.

a. Strength (Kekuatan)

Kekuatan yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah :

1. Disajikan dalam menu interaktif sehingga anak dapat memilih materi

yang mau dipelajari dan secara berulang-ulang.

2. Terdapat animasi peraga untuk memperjelas teks yang terpapar.

3. Materi yang disajikan sangat membantu anak dalam memahami cara

latihan dan peningkatan skill sepakbola karena sesuai dengan hasil

pengamatan yang dilakukan terhadap salah satu SSB.

b. Weaknes (Kelemahan)

Kelemahan yang dimiliki aplikasi ini adalah :

1. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi ini tersebut karena

sudah terkemas dalam CD dan didalamnya hanya file *.exe saja.

2. Semakin banyak anak-anak yang tahu dunia internet dan banyak situs

web yang menyajikan dalam bentuk video tentang cara latihan dan

peningkatan skill sepakbola.

3. Materi yang disajikan hanya diperuntukkan untuk anak usia 11 tahun

kebawah.

c. Opportunitty ( Peluang)

Peluang munculnya aplikasi ini adalah

1. Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis

multimedia akan lebih memiliki peluang untuk diminati terutama anak-

anak karena terkesan sangat menarik.

2. Belum banyak media pembelajaran sepakbola yang ada.

d. Threat (Hambatan)

Ancaman terhadap sistem ini adalah

1. Muncul media pembelajaran serupa yang dikemas dalam bentuk 3

dimensi sehingga akan tergantikan dengan animasi yang baru dan detail.

2. Kebutuhan anak-anak akan pemahaman materi yang lain tentang

pembelajaran sepakbola yang tidak terdapat dalam aplikasi ini.

3.4. Analisis Kebutuhan Sistem

3.4.1 Perangkat Keras (Hardware)

Aspek ini menyangkut kebutuhan hardware atau perangkat keras dalam hal ini

perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk

membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam pengembangan

sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan

kemudahan dalam membangun sistem yaitu

a. Processor : Processor: Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz (2 CPUs),

~2.1GHz

b. Memory :2048 MB DDR II

c. Harddisk 40 GB atau diatasnya

d. VGA ATI RADEON HD 6780M

e. DVD RW

f. Soundcard Realtek HD Audio

g. Speaker, Keyboard, Mouse

h. Monitor

3.4.2 Perangkat Lunak (Software)

Software merupakan yang digunakan untuk menjalankan fungsi perangkat keras.

Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras yang tidak berfungsi.

Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini

adalah Sistem Operasi yaitu Windows Ultimate 7 , Adobe photoshop CS2, Adobe

Audition 1.5 dan Macromedia Flash 8.

3.4.3. Perangkat Otak (Brainware)

Adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan

proyek media pembelajaran interaktif ini membuat analisis sistem,pembuatan

program dan mengevaluasi system. Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan

Aplikasi Multimedia ini antara lain :

1. Menguasai sistem operasi Windows

2. Menguasai software Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Adobe

Audition 1.5

3. Kreatifitas membuat animasi dan tampilan layout yang menarik.

3.5. Analisis kelayakan sistem

Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang

diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis

kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem

baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem atau tidak.

a) Analisis kelayakan teknologi

Teknologi komputer saat ini sudah semakin canggih , maka dapat dibuat

suatu sistem multimedia yang berisi tentang pembelajaran sepakbola.

Karena sistem ini berupa media pembelajaran multimedia maka dibutuhkan

perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah didapatkan di pasaran.

Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan layak

dari segi teknologi.

b) Analisis Kelayakan Operasional

Media informasi berbasis multimedia tentang pembelajaran sepakbola

dirancang sesuai kebutuhan anak-anak. Aplikasi dirancang dengan tampilan

dan cara penggunaan yang sederhana agar materi yang disampaikan mudah

dipahami anak-anak karena dikemas dalam bentuk interaktif.

c) Analisis Kelayakan Hukum

Isi yang terkandung pada media informasi berbasis multimedia tentang

pembelajaran sepakbola ini tidak melanggar hukum karena isi materi yang

digunakan dirancang dari hasil pengamatan dan beberapa buku panduan

yang sesuai kurikulum ajar SSB pada umumnya, serta tercantum referensi

buku yang di gunakan sehingga tidak ada unsur penjiplakan maupun unsur-

unsur yang melanggar hukum. Isi aplikasi ini juga bebas dari unsur SARA

atau penyimpangan social di masyarakat.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Memproduksi Sistem

Untuk membantu dan mempermudah dalam memproduksi aplikasi multimedia ini,

langkah pertama menuangkan ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Cara Pembuatan

Mengedit graphic / image photoshopFile yang dihasilkan : JPEG,.PNG

Merekam suara/mengolah suara Adobe Audition file yang dihasilkan : .MP3

Mengimpor sound/gambar ke library/stageMacromedia Flash 8 Membuat animasi text, gambarFile yang dihasilkan : .fla, .swf

Jurus Pintar Bermain Sepakbola File yang dihasilkan : .Exe

4.2. Pembahasan

Berdasarkan hasil pengamatan sepakbola dan dituangkan dalam aplikasi

multimedia “ Jurus Pintar Bermain Sepakbola ”. Banyak penggunaan script yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi ini , action Script berisikan perintah , fungsi, dan

kode dalam bahasa inggris yang dapat mengontrol movie.

4.3 Mengetes Sistem

Bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem saat beroperasi atau dioperasikan.

Aplikasi ini ditujukan untuk dipakai oleh pelatih atau instruktur dalam kegiatan

pengajaran, tentu saja spesifikasi komputer yang dipakai untuk menjalankan aplikasi

bervariasi sehingga sangat penting untuk melakukan tes perbandingan pada dua sistem

komputer yang berbeda agar didapatkan gambaran yang layak atau tidaknya aplikasi ini

berjalan di komputer lain. Sistem yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Intel Pentium 4 (2,13 Ghz) RAM 2048MB ( Sistem yang digunakan untuk

pembuatan aplikasi ini )

2. Intel Pentium 3 (556 MHz) RAM 256 MB (Spesifikasi minimal ruqeirement)

4.4 Uji Pengguna

Dalam hal ini pembuat aplikasi multimedia melakukan tes pemakaian

dengan menggunakan kuisioner. Dimana didalamnya berisi pertanyaan-

pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna sebagai acuan atau masukan

untuk pengembangan aplikasi.

Pembuat aplikasi ini memberikan pertanyaan kepada 20 anak dan 2

pelatih. Dimana dari semua responden tersebut agar menjalankan aplikasi ini dan

setelah itu pengguna mengisi atau menjawab pertanyaan yang ada. Dan hasilnya

dari kuisioner adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Kuisioner

Pertanyaan Jumlah Prosentase

Ya Tidak Ya Tidak

Apakah desain dan warna dalam aplikasi ini

menarik?

Apakah pengunaan audio / suara sudah

sesuai dan mendukung aplikasi ini?

21

19

1

3

95 %

86 %

5 %

14 %

Apakah tombol yang digunakan aplikasi ini

mudah dan menarik?

Apakah gambar bergerak / animasi dalam

aplikasi ini menarik?

Apakah isi dari aplikasi ini menarik?

Apakah materi yang disajikan sesuai dengan

kurikulum pembelajaran?

Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

Apakah aplikasi ini membantu proses

pembelajaran dalam sepakbola?

19

19

22

21

19

20

3

3

0

1

3

2

86 %

86 %

100 %

95 %

86 %

91 %

14 %

14 %

0 %

5 %

14 %

9 %

4.5 Menggunakan Sistem

Setelah melakukan pengetesan maka aplikasi media pembelajaran ini telah

dapat digunakan tanpa ada kendala. Dan cara penggunaanya adalah :

a. Aktifkan komputer

b. Masukkan media pembelajaran yang berbentuk CD pada CD / DVD Room

c. Kemudian double klik file indek atau file yang berbentuk .exe

d. Untuk menampilkan informasi yang diinginkan cukup dengan mengklik tombol

yang di inginkan

e. Apabila ingin mengakhiri aplikasi ini cukup dengan mengklik tombol keluar pada

aplikasi.

4.6 Memelihara Sistem

Pemeliharaan sistem tidak perlu mengeluarkan biaya banyak karena

aplikasi ini hanya ditujukan untuk pemakaian mandiri, dan berbentuk CD, oleh

karena itu pengguna hanya disarankan agar menjaga keutuhan CD agar tidak

rusak maupun tergores yang dapat menyebabkan CD aplikasi tidak dapat

digunakan lagi. Selain itu pengguna dapat meng-copy atau menggandakan CD

ke dalam hardisk atau mem-backup pada media penyimpanan seperti hardisk

external, flashdisk dan lain-lain.

5.PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari Pembuatan

Media Pembelajaran “Jurus Pintar Bermain Sepakbola” Berbasis Multimedia

menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:

1. Aplikasi Media Pembelajaran “ Jurus Pintar Bermain Bola” digunakan untuk anak

usia di bawah 11 tahun.

2. Aplikasi Media Pembelajaran “Jurus Pintar Bermain Sepakbola” berbasis

multimedia ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dalam

pembuatan gambar / karakter animasi dan background sedangkan untuk

pengolahan gambar menggunakan Adobe photoshop Cs 3 , kemudian

pengolahan suara menggunakan Adobe Audition 1.5 .

3. Uji kelayakan aplikasi dengan membuat kuisioner yang disebarkan ke peserta

didik SSB dan pelatihnya untuk membuktikan bahwa aplikasi ini dapat diterima

dan layak untuk digunakan.

4. Dalam aplikasi ini terdapat kuis untuk mengukur tingkat kemampuan anak

terhadap pengetahuan sepakbola yang disertai dengan perekaman nama dan

score.

5.2 Saran

Mengingat keterbatasan waktu yang cukup singkat, maka dalam penulisan

skripsi ini masih terdapat kekurangan. Untuk itu dalam beberapa aspek masih perlu

ditingkatkan dan dioptimalkan guna mencapai hasil yang maksimal bagi penggunanya.

Beberapa aspek-aspek yang perlu ditingkatkan seperti :

1. Melakukan penambahan beberapa materi tentang sepakbola yang terdapat

dalam kurikulum sepakbola seperti teknik bertahan dan menyerang, cara

meningkatkan kemampuan fisik pemain serta pembinaan peningkatan skill

lebih lanjut.

2. Animasi pada aplikasi ini yang masih sederhana dan masih terbatas agar

kedepannya diharapkan akan ada yang membuat animasi yang lebih baik

lagi terlebih dibuat dalam bentuk animasi 3D.

3. Melakukan pengembangan untuk desain dan tampilan pada aplikasi ini

supaya terlihat lebih menarik.

4. Aplikasi ini digunakan untuk membantu anak usia dibawah 11 tahun untuk

sebagai media pembelajaran sepakbola. Diharapkan muncul media

pembelajaran serupa yang diperuntukkan untuk anak umur 12-14 tahun

sesuai jenjang kurikulum dalam sepakbola.

Daftar Pustaka

Daryanto . 2010 . Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta.

D.Tenang, Jhon. 2007. Jurus Pintar Main Bola. Penerbit DAR! MIZAN. Bandung.

Enterprise, Jubille. 2006 . 6 Aplikasi Ampuh Flash 8. Penerbit : PT Elex Media

Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek.

Jakarta.

Suyanto,M.2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk PemasaranPenerbit

Andi,Yogyakarta.

Suyanto,M. 2003 . Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit

Andi, Yogyakarta.

Vaughan,Tay. 2006 .Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Warsita,B. 2008 . Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT

Rineka Cipta, Jakarta.