bab v pertimbangan desain - digilib.itb.ac.id · pertimbangan sarana keselamatan seperti seat belt,...
TRANSCRIPT
BAB V
PERTIMBANGAN DESAIN
Dalam mendesain suatu produk aspek-aspek yang dipertimbangkan tidak hanya dari segi
teknis produk tersebut, aspek-aspek non–teknis pun disini sama besar peranannya.
Dibawah ini adalah tabel-tabel dalam menghasilkan peringkat aspek-aspek desain yang
dipertimbangkan dalam mendesain sarana simulasi paralayang untuk anak usia 6-10
tahun.
Masalah dari Latar Belakang Masalah dari Deskripsi Produk
• Kurangnya sosialisasi paralayang yang
menyebabkan kurang berkembangnya
wisata ini di Indonesia.
• Adanya kelemahan- kelemahan pada
manusia, baik dari faktor psikis maupun
fisik yang menyebabkan mereka tidak
mau untuk mencoba wisata ini.
• Permasalahan biaya yang cukup tinggi
untuk menikmati berwisata dengan
paralayang, sehingga saat ini paralayang
hanya dapat dinikmati oleh kalangan
tertentu saja.
• Permasalahan sosialisasi paralayang pada
anak- anak yang membutuhkan suatu
solusi yang aman, menarik, dan juga
memiliki unsur sensasi, simulasi, dan
edukasi.
• Permasalahan yang ditemukan pada
kategori anak usia 6-10 tahun.
• Penentuan lokasi games simulator yang
tepat (indoor/ outdoor)
• Teknologi yang diterpakan pada games
simulator, baik hardware maupun
software
• Penerapan ergonomi anak pada games
simulator
• Tingkatan simulasi pada games
simulator untuk mendapatkan hasil
optimal
• Pencapaian sensasi yang diharapkan
berhasil pada user
• Imej yang tepat untuk menimbulkan
ketertarikan anak pada games simulator
• Penggabungan unsur edukasi pada
permainan
Tabel 4. Kesimpulan Permasalahan
(sumber : tabel oleh penulis)
30
Dari kesimpulan permasalahan pada tabel diatas diperoleh aspek – aspek desain dibawah ini :
Aspek - Aspek Primer Sekunder Tersier Simulasi Teknologi Ekonomi
Sosialisasi Imej Instruktur Sensasi Edukasi Safety Struktur
Ergonomi Material User
Lokasi Tabel 5. Aspek-Aspek Desain
(sumber : tabel oleh penulis)
5.1. Simulasi
Definisi Simulasi1:
1. Imitasi atau aksi dari sesuatu yang diantisipasi atau sedang dalam pengujian,
2. Aksi atau proses berpura- pura,
3. Asumsi atau imitasi dari penampilan atau bentuk yang sebenarnya ,
4. Representasi dari tingkah laku atau karakter dari sebuah sistem melalui fungsi sistem
lain, cth. program komputer yang didesain dengan sebuah tujuan.
Contoh sarana simulasi, atau yang lebih dikenal dengan simulator dapat dilihat pada
beberapa gambar dan keterangan berikut.
1 Unabridged Dictionary.com
31
Gambar 14. Paragliding Simulator, Northern Paragliding&University of Hulls
(sumber: www.pocketaviation.com)
Gambar 15. Dead Solid Golf Full Sized Golf Simulator Plus Hunting
(sumber: www.amazon.com )
Gambar 16. Airbus A-320 Simulator
(sumber: www.wikipedia.com)
32
Gambar 17. XJ-5 Interactive Mobile Flight Simulator
(sumber: www.wikipedia.com)
Gambar 18. Simulasi Paintball
(sumber: www.wikipedia.com)
Gambar 19.Simulasi Jet Ski dalam bentuk permainan
(sumber: www.wikipedia.com)
33
Berdasarkan tingkat simulasi yang dilakukan (persamaan dengan objek asli), dapat dibuat
sebuah grafik seperti di bawah ini:
Gambar 20. Grafik tingkatan simulasi
aan simulasi dengan objek asli dapat dibagi menjadi beberapa kriteria
ara kerja, rentang waktu kerja, dll)
Status:
(sumber: koleksi penulis)
Tingkat persamspesifik, yakni:
1. Bentuk 2. Ukuran 3. Sistem (c4. Lokasi
• Batasan desain : Tingkat simulasi secara keseluruhan= 17%,
sa n • Pertimbangan de i : - Bentuk simulator
Realitas>> 0% 50% 100%
Persamaan Dengan objek asli >>
34
- Sistem kerja
- Human Interface
nempatan
5.2. Sosialisasi
empelajari sebuah kebudayaan dan bagaimana cara hidup di
an yang akan dipegang, membekali dengan
2.
Sosialisasi oleh para sosiolog dibagi menjadi enam macam:
dimana individu mempelajari tentang perilaku, nilai, dan
• ialization
belajar mengenai kebiasaan yang sesuai sebagai anggota
•
ingkah laku dalam sebuah institusi sosial, atau
•
- Struktur
- Lokasi pe
Sosialisasi adalah proses mdalamnya. Fungsi utama sosialisasi adalah:
1. Mempersiapkan individu untuk perbekal penting dari habit (kebiasaan), belief (kepercayaan), values (nilai- nilai atau norma), dan pola sesuai dari respon emosi, persepsi, skill, dan pengetahuan. Mengkomunikasikan isi suatu budaya dari generasi ke generasi agar tetap eksis (Clausen 1968: 5).
• Primary socialization
Adalah sebuah proses tindakan sesuai dengan kedudukan individu sebagai anggota dari sebuah kebudayaan.
Secondary soc
Menunjuk ekpada proses sebuah kelompok dalam kelompok yang lebih besar.
Developmental socialization
Adalah proses mempelajari tmengembangkan kemampuan sosial.
Anticipatory socialization
35
Adalah proses sosialisasi dimana seseorang ‘dipersiapkan’ untuk posisi masa depan, okupasi, dan relasi sosial
• Resocialization
Adalah proses meninggalkan kebiasaan lama dan menerima kebiasaan baru sebagai bagian dari transisi kehidupan sesorang.
Agen Sosialisasi adalah orang- orang dan kelompok yang mempengaruhi konsep diri kita, emosi, perilaku, dan kebiasaan (Henslin, 2006), yakni keluarga, sekolah, teman bermain, media masa, dan agen lain seperti agama. Tempat kerja, dan negara.
Status:
• Batasan desain : Perancangan ditekankan pada bagaimana masyarakat dapat
mengenali desain sebagai sebuah simulasi permainan paralayang
dalam batasan anticipatory sozalitation.
• Pertimbangan desain : - Penyampaian imej paralayang pada user
- Sistem dan penggunaan
5.3. Sensasi
Dalam ilmu psikologi, sensasi merupakan tahap awal penciptaan persepsi, yakni sebuah
pernyataan mental yang merefleksikan pernyataan seperti ”Saya melihat tembok biru
yang seragam”.
Sensasi dalam dunia barat, dibagi menjadi delapan, yaitu visual (penglihatan), auditory
(suara), gustatory (rasa, lidah), olfactory (penciuman), cotaneus (sentuhan), kinestetik
(gerakan), vestibular (keseimbangan, terdapat pada otak), dan organic (internal organ).
Status:
• Batasan desain : Pemilihan beberapa dari jenis sensasi yang relevan untuk
diterapkan pada desain simulator, yaitu visual, auditory,
cotaneus, dan kinestetik.
• Pertimbangan desain : - Sistem gerak
36
- Sound system
- Sistem/ software visualisasi
- Sistem penerapan faktor luar yang menimbulkan
efek sentuhan, seperti angin dan thermal
5.4. Safety
Safety adalah salah satu pertimbangan utama dalam membuat sebuah produk untuk anak-
anak. Pertimbangan sarana keselamatan seperti seat belt, helm, dan kacamata serta
rencana keselamatan cadangan masuk dalam pertimbangan keamanan ini.
Status:
• Batasan desain : Visualisasi dibuat menimbulkan kesan seaman mungkin,
dan juga safety system dibuat seaman mungkin.
• Pertimbangan desain : - Safety kit : helm, sabuk pengaman.
- Workstation sebagai pusat kontrol
- Penempatan instruktur dan user
5.5. Ergonomi dan Antropometri
5.5.1. Ergonomi
Dalam sistem produk ini, ergonomi ditekankan pada posisi duduk anak, jarak pandang,
dan juga posisi tuas pengontrol untuk kenyamanan pengoperasian. Namun ergonomi ini
tidak lepas juga dari interaksi antara user dan instruktur, sehingga kemudahan instruktur
untuk mencapai posisi user juga diperhitungkan, serta posisi dan sistem pada workstation.
5.5.2. Antropometri
Merupakan aspek yang cukup penting, karena terkait dengan interaksi antara user dengan
produk. Melalui tabel kegiatan, dapat disimpulkan bahwa anggota tubuh manusia yang
paling banyak berinteraksi secara fisik dengan produk ini adalah user pada posisi duudk,
tangan, dan jarak pandangBerikut di bawah ini adalah referensi mengenai ukuran tangan
37
manusia dari buku “The Measure of Man Human Factors in Design”. Namun subyek
yang diteliti dalam buku ini adalah user orang Barat, maka ukurannya dikurangi sebanyak
20 % untuk menyesuaikan dengan ukuran orang tubuh Asia yang relatif lebih kecil.
Selain itu user dari produk ini juga tidak dibatasi untuk satu jenis kelamin, karenanya
diambil referensi ukuran tangan dari pria maupun wanita.
5.6. Lokasi
Penentuan lokasi merupakan unsur penting yang menentukan desain akhir produk ini.
Lokasi yang dipilih adalah lokasi indoor yang memiliki konsep sama dengan games
simulator ini, yakni KIDZANIA Edutaiment Theme Park, Jakarta.
Gambar 21. Birview Kidzania Jakarta
(sumber: koleksi penulis) 5.7. User
Usia User
User adalah anak- anak usia 6 -12 tahun
Jenis Kelamin
Jenis kelamin adalah unisex, yakni diperuntukkan untuk anak laki- laki dan perempuan.
Kebiasaan
38
Untuk memudahkan user dalam berinteraksi dengan produk, maka sistem interface antara
produk dengan user dibuat sesederhana mungkin dan komunikatif, sehingga ringkas
dalam penggunaannya.
Lokasi
Untuk kemudahan survei dan penempatan, maka lokasi dibatasi pada negara kita,
Indonesia. Kemudian produk ditempatkan pada lokasi indoor.
Kesimpulan:
Usia : 6-12 tahun
Jenis Kelamin : unisex
Kebiasaan : Penggunaan sistem tanda yang cukup mudah dipahami user
Lokasi : Indoor
Status:
• Batasan desain : Perancangan produk yang disesuaikan dengan usia user.
• Pertimbangan desain : - Panel interface yang mudah dimengerti oleh anak- anak
- Desain keseluruhan yang dapat menimbulkan
ketertarikan pada anak
5.8. Teknologi
Teknologi merupakan faktor yang juga penting untuk mendukung suatu sarana simulasi.
Untuk itu diberikan beberapa alternatif sistem untuk penggunaan teknologi, dengan
analisis SWOT di bawah ini.
NO SYSTEM STRENGTH WEAKNESS OPPORTUNITY THREAT 1.
Motor Listrik
Murah - Bising - Memerlukan
space besar -Tidak estetis
Dapat digunakan sebagai alternatif dengan biaya yang lebih rendah daripada sistem lain
Lebih memiliki resiko, tidak dapat berhenti mendadak dalam kondisi emergency
39
2.
Pneumatik -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya
- Sangat mahal - Tidak efisien
untuk menahan beban yang tidak terlalu besar
Dapat digunakan untuk mendapatkan hasil gerak yang halus (smooth)
Pemborosan energi
3. Hydraulik -Aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya -Tidak terlalu mahal
Jika terjadi kebocoran akan mengotori sekitar (dengan fluida yang tumpah)
- Sistem yang tepat untuk sarana simulasi
- Harga yang terjangkau
- Aman untuk digunakan oleh anak- anak
Kotor, jika terjadi kerusakan
Tabel 6. Analisis SWOT sistem mekanis
(sumber: koleksi penulis)
• Batasan desain : Penerapan teknologi yang tepat dan efisien untuk hasil
yang optimal pada keseluruhan sistem
• Pertimbangan desain : - Sistem gerak
- Workstation
- Sistem penghubung
- Sistem visual
- Sistem audio
- Safety system
5.9. Imej
Visualisasi imej sangat penting untuk produk yang ditujukan bagi anak kecil. Imej yang
mengandung kesan fun dan aman akan lebih menarik anak kecil untuk mencoba produk
tersebut.
40
Batasan desain : imej fun, aman, dan mencerminkan
Batasan desain : -Image fun dan safe
- Secara garis besar memiliki bentuk organis
(sumber:koleksi penulis)
Gambar 22. Image board fun
1 2 3 4
5 6 7
9 10 11 1Ceria, enerjik Tenang, tentram, nyaman Stimulasi keinginan belajar anak
Gambar 23.Alternatif warna dan warna terpilih
(sumber: koleksi penulis)
41
- Warna yang digunakan adalah biru dan hijau, biru memiliki
kesan tentram dan nyaman, sedangkan hijau adalah warna
enerjik, cocok untuk beraktifitas.
Pertimbangan desain : Penyesuaian desain dengan keseluruhan lokasi
Gambar 24. Kanopi paralayang
(sumber: koleksi penulis)
Pertimbangan selanjutnya adalah penyampaian imej paralayang tersebut terhadap anak-
anak. Imej yang paling menonjol dari paralayang sendiri adalah imej kanopi atau parafoil,
yakni payung yang digunakan penerbang untuk melakukan kegiatan paralayang.
Payung tersebut pada akhirnya mengalami metafora untuk mendapatkan imej yang sesuai
dalam produk.
42