bab iv strategi creatif - repository.unika.ac.idrepository.unika.ac.id/17643/5/14.l1.0001...
TRANSCRIPT
30
BAB IV
STRATEGI CREATIF
Wayang Potehi adalah kesenian dari turunan Tionghoa yang diwariskan pada kita.
Namun seiring perkembangan jaman wayang ini mulai ditinggalkan atau peminat dari
wayang ini sangatlah sedikit, selain itu dalam pementasanya wayang ini juga sangat jarang
kita temui, biasanya masyarakat semarang dapat menonton atau menikmati wayang ini pada
saat menjelang hari raya imlek, tepatnya pada event pasar malam Imlek Semawis. Hal ini
dilataer belakangi karena tidak kepedulian masyrakat kota Semarang terhadap kesenian ini.
Bila hal ini terus dibiarkan tidak menutup kemungkinan kesenian ini akan hilang.
Dari kasus tersebut, akan dibuat perancangan event untuk mengenalkan kembali
Wayang Potehi kepada masyarakat kota Semarang. Pada perancangan event ini akan berisi
booth-booth yang berinterakhsi langsung kepada target sasaran / boot yang berisi game
(belajar sambil bermain) seperti puzzle, Craft your Puppet, dll. Pemilihan media berupa
media game dipilih karena target lebih mudah menerima sesuatu melalui media permainan
yang di didalamnya memiliki pembelajaran sehingga target dapat dengan mudah menerima
apa yang kita sampaikan. Berdasarkan teori dewey (1928) yang berpendapat bahwa anak
mulai belajar tentang dirinya mulai dari bermain.
Target utama pada perancangan event ini adalah masyrakat kota Semarang
kususnya anak-anak SD kelas 4-6SD atau usia 10-12 tahun. Pemilihan target anak-anak SD
karena anak-anak dianggap memiliki waktu yang lebih banyak dibandingkan orang dewasa,
karena dalam mempelajari kesenian terutama wayang memerlukan waktu yang panjang.
Sehingga diharapkan anak-anak dapat mengenal dan peduli terhadap wayang potehi ini.
4.1 Konsep Visual
4.1.1 Warna
Dalam event ini akan menggunakan warna-warna bernuansa Imlek atau warna
merah dan gold. Pemilihan warna ini disesuaikan dengan suasana di bulan februari yaitu
Susana IMLEK yang memiliki warna cenderung warna gold dan merah. Selain itu warna
ini merupakan bagian warna”yang” yang memiliki arti kebahagian.
4.1.2 Logo Event
31
Pada logo event ini memiliki logogram dan logotype. Logo gram terbentuk dari
penyederhanaan dari salah satu tokoh utama anak kecil di cerita “Kisah Pendekar kecil
dari Shiauw Lim Pay” dimana selain menjadi logogram tokoh ini juga menjadi mascot
pada event ini. Sedangkan logotype pada logo ini terbentuk penyederhanaan dari
penulisan huruf china yang menggunakan kuas. Penyederhanaan ini dipilih karena
penulisan huruf cina memiliki kekhasan dengan menggunakan kuas, selain itu untuk
menimbulkan kesan atau nuansa tionghoa.
Warna yang digunakan pada logo ini adalah warna merah, hitam , krem. Pemilihan
warna pada font dipilih karena warna merah merupakan ciri khas dari perayaan taun baru
Imlek dimana pada perayaan ini identic dengan warna merah. Selain itu warna merah
merupakan unsur warna dari “Yang” yang merupakan warna panas, matahari, api yang
diharapkan dapat memberikan suasana kebahagiaan, dan juga kemakmuran. Selain itu
warna abu-abu, hitam, dan krem adalah warna dari logogram yang menyesuaikan dengan
karakter anak kecil di cerita wayang potehi.
4.2 Konsep Verbal dan Gaya Bahasa
Konep dasar dari event ini adalah membuat event yang interaktif atau berinteraksi
dengan target untuk memperkenalkan kembali wayang potehi kepada masyarakat di kota
Semarang, kususnya untuk anak-anak usia 10-12 tahun. Sesuai dengan usia target yang
lebih mudah menerima sesuatu dengan media bermain, pada event ini memberikan booth-
booth yang dapat di gunakan oleh target untuk bermain tetapi dengan mengenalkan wayang
potehi kepada target. Selain itu juga membuat booth dimana mereka dapat membuat
karakter wayang potehi menurut atau sesuai keinginan mereka.
Gambar 4.1 Logo Event
Sumber : dokumen pribadi
32
Gaya bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa yang dapat diterima dengan
mudah oleh target. Gaya bahasa yang digunakan adalah gaya bahasa yang digunakan
sehari-hari sehingga target dapat memahami dengan mudah apa yang akan kita sampaikan.
4.3 Visualisasi Desain
4.3.1 Graphic Standart Manual (GSM)
4.3.1.1 Logo Black and White
Penerapan logo black and white di aplikasikan pada background terang atau
cerah, sedangkan pada warna gelap logo black and white pada background gelap
diberikan background putih pada logo.
4.3.1.2 Grid
Reproduksi logo harus selalu dilakukan secara konsisten dan sesuai
dengan aturan yang dinyatakan dalam bukupanduan. Panduan grid ini digunakan
untuk menentukan posisi elemen grafis dan teks sehubungan dengan logo, secara
horisontal. Penggunaan dari tinggi r bertujuan untuk menentukan secara pasti
proporsi logo dan jarak antara elemen dalam logo
Gambar 4.2 Logo Black and White
Sumber : dokumen pribadi
33
4.3.1.3 Clear Area
Clear area merupakan standarisasi dari ruang bebas dari logo, ruang bebas
digunakan untuk memberikan kejelasan dan keterbacaan identitas logo. Dengan
menggunakan tinggi pada logo.
4.3.1.4 Aturan Logo
Dalam pengaplikasian logo terdapat beberapa aturan dalam
mengaplikasikan logo agar dalam mengaplikasikan logo tidak terjadi kesalahan.
Berikut aturan-aturan yang harus diterapkan.
Logo tidak boleh diperbesar dengan cara ditarik secara horisintal
ataupun vertikal.
Gambar 4.3 Logo Grid
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.4. Clear Area
Sumber : dokumen pribadi
34
Logo tidak boleh dimiringkan.
Dalam pengaplikasian logo pada media dengan berwarna merah
ditambahkan background berwarna putih. Sedangkan pada warna lain
tidak menggunakan background.
4.3.1.5 Ukuran Logo
Dalam pengaplikasian logo, logo memiliki minimum size logo. Hal ini
digunakan agar ciyta logo tetap terjaga namun pembesaran logo tidak dibatasi
karena besar logo
menyesuaikan bidang kerja.
Gambar 4.5 Aturan Logo
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.6 Aturan Logo
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.7 Aturan Logo
Sumber : dokumen pribadi
35
4.3.2 Media
4.3.2.1 Attation
Pada tahap ini merupakan tahap awal untuk mengenalkan wayang potehi
kepada target. Pengenalan wayang potehi melalui poster dengan konten karakter
wayang juga merupakan tahap awal pengenalan wayang potehi kepada target
sasaran. Media yang digunakan pada saat perkenalan pertama menggunakan
media cetak berupa poster yang digunakan dan di tempel di majalah dinding
sekolah. Pada poster awal ini memiliki konten mengenalkan dua sosok tokoh yang
ada pada cerita pewayangan potehi. Pengenalan awak ini berguna agar target dapat
mengetahui tokoh yang ada pada cerita ini.
Gambar 4.8 Ukuran minimum Logo
Sumber : dokumen pribadi
36
4.3.2.2 Interest
Tahap ini adalah tahap lanjutan setelah tahap attantion, pada tahap ini
target akan dituntun melalui poster yang digunakan pada tahap attantion untuk
mengunjungi sosial media yang di sediakan. Media sosial tersebut berisi tentang
wayang potehi dan invormasi seputar event yang diadakan.
Konten diatas merupakan konten yang nantinya di upload kedalam media
sosial. Pada media sosial akan diberikan informasi mengenai kedua tokoh ini.
Gambar 4.9 Poster Tahap Attation
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.10 Konten Instagram
Sumber : dokumen pribadi
37
4.3.2.3 Desire
Pada tahap ini adalah tahap dimana kita harus memberikan stimulis kepada
target agar target memiliki keinginan untuk mengunjungi event yang diadakan. Pada
tahap menggunakan media cetak berupa poster dan media sosial untuk menarik
target datang ke event ini.
Pada gambar diatas merupakan konten yang akan digunakan untuk menarik
target primer (anak-anak) dan target sekunder(orangtua) untuk mengunjungi event
yang diadakan. Selain itu juga untuk menginformasikan tentang isi event yang akan
diadakan sehingga target dapat mengetahui gambaran tentang event yang
diadakan,
Gambar 4.11 Konten Instagram serta interest desire
Sumber : dokumen pribadi
38
Poster diatas adalah poster yang digunaka untuk media cetak yang nantinya
akan di tempel pada mading sekolah. Pada poster ini berisi tentang informasi
seputar event, lokasi, booth, waktu yang ada pada event nantinya. Selain itu pada
poster ini juga diberikan stimulus (tahap desire) melalui gift yang diberikan.
4.3.2.4 Action
Pada tahap ini target akan malakukan action. disinilan target sasaran
berinteraksi secara langsung dengan event yang di rancang mulai dari booth puzzle
time, create potehi, photobooth, dan potehi show.
Gambar 4.12 Poster Event
Sumber : dokumen pribadi
39
Gambar diatas adalah gambaran layout dari event yang diadakan di
paragon mall semarang. Pada event yang di laksanakan memiliki 3 booth
pendukung dan 1 booth utama.
4.3.2.4.1 Panggung Wayang Potehi
Pada booth ini adalah booth utama yang digunakan untuk
menunjukan atau perform wayang potehi secara langsung oleh dalang
wayang potehi. Booth ini bertujuan untuk menunjukan cerita dan
pertunjukan wayang potehi kepada target sasaran.
Gambar 4.13 Gambaran Layout Event
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.14 Panggung wayang Potehi
Sumber : dokumen pribadi
40
4.3.2.4.2 Booth Make Your Potehi
Pada booth ini digunakan sebagai booth pendukung event ini.
Booth ini mengajak target untuk mengecat replika wayang potehi secara
langsung dan sesuai dengan karakter yang diinginkan oleh target. Booth ini
juga bertujuan untuk mengenalkan kepada target tentang tokoh-tokoh atau
karakter yang ada pada wayang potehi.
4.3.2.4.3 Booth Puzzle Game
Pada booth ini juga merupakan booth pendukung dari event ini.
Booth ini menawarkan game puzzle dengan konten tentang wayang potehi.
Game ini dipilih karena memiliki beberapa manfaat bagi anak seperti
membantu perkembangan kognitif pada anak, kegigihan, problem solving
dan berpikir kritis, koordinasi tangan, mata dan keterampilan motorik,
kreativitas. Sehingga diharapkan anak dapat mengingat wayang potehi
karena sudah menyelesaikan wayang potehi pada game puzzle
tersebut. Pada booth ini game puzzle yang di sediakan berukuran 1x1
meter dengan jumlah 2 orang dalam satu permainan.
Gambar 4.15 Booth membuat wayang Potehi
Sumber : dokumen pribadi
41
4.3.2.4.4 Photobooth
Pada booth ini digunakan untuk menunjukan beberapa karakter
wayang potehi yang ada sekaligus sebagai media temapat berfoto. Selain
itu diharapkan photobooth ini dapat selalu mengingatkan target kepada
wayang potehi.
4.3.2.5 Maskot
Gambar 4.16 Booth Game Puzzle
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.17 Photobooth
Sumber : dokumen pribadi
42
Pada event ini memiliki dua maskot dimana kedua maskot ini adalah
penyederhanaan dari dua karakter utama dalam cerita wayang potehi. Pada maskot
ini memiliki nama Sipo kepanjangan dari Sie Po Giok dan Pohou yang memiliki
kepanjangan Po Houw. Sipo adalah anak kecil yang memiliki keahlian bela diri yang
baik dan bijak sana. Sedangkan Pohou adalah sosok pendekar yang ingin berkuasa,
memiliki teknik bela diri yang tinggi namun tidak pernah menggunakan kehebatanya
untuk kebaikan.
Gambar 4.18 Maskot Pohou dan Sipo
Sumber : dokumen pribadi
4.3.2.1 Merchendise
Merchendise digunakan sebagai kenang-kenangan yang akan diserahkan
kepada target setelah mengunjungi event yang telah berlangsung. Selain itu
merchendise digunakan sebagai kenang-kenangan
43
.
Gambar 4.19 Merchendise Puzzle
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.20 Merchendise Baju
Sumber : dokumen pribadi
44
Gambar 4.21 Merchendise Gantungan Kunci
Sumber : dokumen pribadi
Gambar 4.22 Merchendise Sticker
Sumber : dokumen pribadi