bab iii metodologi penelitian 3.1 jenis...
TRANSCRIPT
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
52
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development
(Penelitian dan Pengembangan). Menurut Sugiyono (2013, hlm. 530), metode
research and development terdiri dari dua kata, yaitu research (penelitian) dan
development (pengembangan). Kegiatan utama adalah pertama melakukan
penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk tertentu,
dan kedua adalah pengembangan yaitu menguji efektivitas, validitas
rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi produk yang teruji dan dapat
dimanfaatkan masyarakat luas.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif,
menurut Sugiyono (2016, hlm. 23) metode kuantitatif adalah metode
penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk
meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan
untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Metode kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
eksperimen. Metode eskperimen (Sugiyono, 2016, hlm. 24) adalah metode
penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel
independen (treatment/perlakuan) terhadap variabel dependen (hasil) dalam
kondisi yang terkendalikan.
3.3 Desain Penelitian
Dalam setiap penelitian yang dilakukan, tentunya diperlukan adanya
desain penelitian yang dapat merancang penelitian yang akan dilakukan.
Dalam metode penelitian eksperimen, terdapat empat bentuk desain penelitian
53
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yaitu pre-experimenal design, true experimental design, faktorial
experimental design dan quasi experimental design.
Penelitian ini menggunakan bentuk desain penelitian quasi
experimental design dengan maksud untuk mendapatkan informasi awal
terhadap rumusan masalah yang ada dalam penelitian, pada kenyataannya
sulit untuk mendapatkan kelompok kontrol yang semestinya karena beberapa
variabel-varibel yang berpengaruh terhadap kelompok kontrol untuk
melakukan penelitian sehingga adanya kelompok kontrol dalam
pengembangan quasi experimental design ini tidak sepenuhnya dapat
mengontrol varibel-varibel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
(Sugiyono, 2016, hlm. 168).
Dalam desain penelitian yang digunakan, terdapat dua bentuk quasi
experimental design yaitu, time-series design dan non-equivalent control
group design (Sugiyono, 2016, hlm. 168). Pada penelitian ini menggunakan
quasi experimental design yang berbentuk non-equivalent control group
design dimana menurut Sugiyono (2016, hlm 170) desain ini hampir sama
dengan pretest-posttest control group design, hanya saja pada desain ini
kelompok eksperimen tidak dipilih secara random. Pada penelitian ini
terdapat satu kelompok yang diberi perlakuan sedangkan yang lain tidak
diberi perlakuan dimana kelompok yang diberikan perlakuan sebelumnya
terdapat pretest untuk mengetahui kondisi awal. Dengan demikian, hasil dari
perlakuan dapat lebih akurat untuk membandingkan keadaan setelah diberi
perlakuan.
Untuk alur pelaksanaan eksperimen ini adalah kelompok peserta kajian
(kelas eksperimen) melaksanakan pretest (O1) dilanjutkan dengan pemberian
perlakuan (X) yaitu multimedia pembelajaran adventure game dengan model
pembelajaran VAK, kemudian setelahnya diberi posttest. Untuk kelas kontrol
hanya diberikan pretest (O3) selanjutnya melakukan pembelajaran seperti
54
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
biasa, setelah itu diberi posttest (O4). Rancangan eksperimen dari desain
penelitian yang digunakan dapat dijelaskan pada Tabel 3.1.
Pretest Treatment Posttest
O1 X O2
O3 O4
Tabel 3.1 Quasi Experimental Design bentuk Non-Equivalent Control Group
Design (Sugiyono, 2016, hlm. 170)
Keterangan:
O1 : Tes awal (pretest) dilakukan sebelum digunakannya multimedia
menggunakan adve nture game dengan model pembelajaran VAK
X : Perlakuan penggunaan multimedia menggunakan adventure game
dengan model pembelajaran VAK
O2 : Tes akhir (posttest) dilakukan setelah digunakannya multimedia
menggunakan adventure game dengan model pembelajaran VAK
O3 : Tes awal (pretest) dilakukan pada kelas kontrol
O4 : Tes akhir (posttest) dilakukan pada kelas kontrol
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian terdapat beberapa tahapan yaitu tahap persiapan
penelitian, tahap pelaksanaan penelitian, dan tahap pengolahan dan analisis
data. Secara garis besar, prosedur penelitian dari penelitian research and
development sebagaimana dijelaskan oleh Sugiyono (2016, hlm. 532) seperti
pada Gambar 3.1.
55
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode R&D
Dengan demikian, dari kerangka penelitian pada Gambar 3.1 dapat
dirincikan dalam penelitian ini dengan beberapa tahapan penelitian yaitu
tahap persiapan penelitian, tahap uji coba instrumen, tahap pelaksanaan
penelitian, dan tahap pengolahan dan analisis data. Tahapan diatas bersifat
hierarkis dan terstruktur. Adapaun langkah-langkah tiap tahap penelitian
adalah sebagai berikut:
3.4.1 Tahap Persiapan Penelitian
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini diantaranya adalah:
1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan
penelitian, berita mengenai model pembelajaran VAK, adventure
games, mobile learning, dan mata pelajaran pendidikan agama Islam.
2. Melakukan studi lapangan untuk mengetahui dan mengamati
bagaimana minat mahasiswa dalam proses pembelajaran PAI di UPI
pada LDK UKDM UPI dengan menyebarkan angket kepada civitas
akademika, minat mahasiswa dalam menghadiri kajian yang
diselenggarakan oleh LDK UKDM UPI, dan kebiasaan mahasiswa
menggunakan gadget smartphone serta mengetahui materi apa yang
menjadi sentral pada civitas akademika UPI.
Studi
Literatur Potensi dan
Masalah
Desain
Produk
Validasi
Desain Pengumpulan
Informasi
Revisi
Desain
Pembuatan
Produk
Uji Coba
Terbatas
Revisi
Produk 1
Uji Coba
Pemakaian
Revisi
Produk 2
Potensi dan
Masalah
56
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Pembuatan instrumen penelitian, termasuk melakukan judgement,
revisi, uji coba dan analisis instrumen. Instrumen yang dibuat berupa
instrumen tes dan instrumen non tes.
4. Pengembangan multimedia meliputi proses kebutuhan media, desain,
coding, dan pengujian.
3.4.2 Tahap Uji Coba Instrumen
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
1. Multimedia yang telah divalidasi oleh ahli media, sebelum langsung
dilaksanakan penelitian maka diujicobakan terlebih dahulu minimal 7
partisipan agar mengetahui kekurangan dan bugs di dalam media
tersebut sehingga pada saat pelaksanaan tidak mengalami kendala.
2. Memberikan lembar respon terhadap media yang digunakan untuk
menilai media yang dibuat.
3. Melakukan perbaikan dari hasil uji coba agar media yang akan
digunakan lebih siap untuk pelaksanaan penelitian
3.4.3 Tahap Pelaksanaan Penelitian
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pretest kepada peserta kajian untuk mengetahui
kemampuan awal peserta kajian dalam memahami materi akhir
zaman.
2. Melakukan treatment kepada peserta kajian dengan cara menerapkan
model pembelajaran VAK tanpa menggunakan multimedia di kelas
kontrol sedangkan pada kelas eksperimen menerapkan model
pembelajaran VAK dengan menggunakan multimedia pembelajaran
berupa game adventure.
3. Melakukan posttest untuk mengetahui hasil dari dilakukannya
treatment. Hal ini dilakukan untuk mengukur ada atau tidaknya
peningkatan pemahaman peserta kajian.
57
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4.4 Tahap Pengolahan dan Analisis Data
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
1. Mengolah hasil penelitian dengan cara mengumpulkan hasil pretest
dan posttest.
2. Menganalisis data hasil penelitian dengan cara membandingkan hasil
pretest dan posttest apakah ada peningkatan atau tidak dan
membandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
3. Menarik kesimpulan dari hasil analisis data lapangan.
4. Membuat laporan penelitian dari hasil penelitian
Dari penjelasan tahapan di atas, dapat digambarkan rincian kerangka
penelitian yang dijelaskan pada Gambar 3.2.
58
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Studi
Pendahuluan Studi Literatur
Pembuatan Angket
Penialaian Ahli Materi
Pembuatan Angket
Penialaian Ahli Media
Pembuatan Instrumen
Penelitian Instrumen Non
Tes Instrumen Tes
Pembuatan Soal
Pretest dan Posttest
Pembuatan Angket
Respon Peserta Analisis Kebutuhan
Media
Judgement Instrumen
Penelitian dan Media
Desain Media Pengembangan
Media
Evaluasi Media
Pengkodingan
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pretes Pretes
Pengolahan Data
Materi
Konvensional
Hasil Pengolahan Laporan Penelitian
Materi dengan
Media
Postes Postes
Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian
Tahap Pengolahan dan
Analisis Data
Tahap Persiapan Penelitian
Tahap Ujicoba Instrumen
Tahap Pelaksanaan
Penelitian
59
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5 Metode Pengembangan Aplikasi
Pada tahap pengembangan, penelitian mulai melakukan pembuatan
mobile learning based game adventure. Model yang digunakan dalam
pembangunan perangkat lunak pada penelitian ini adalah menggunakan
model waterfall, berikut adalah skema pengembangan perangkat lunak secara
berurutan menurut Pressman, Roger S. (2011).
Gambar 3.3 Metode Waterfall (Pressman, Rogers (2011)
Dalam pengembangan metode waterfall, memiliki beberapa tahapan
yang runut, yaitu Requirement definition (analisis kebutuhan), System and
software design (desain sistem), Coding & Testing (implementasi dan
pengujian), penerapan program dan pemeliharaan. Berikut penjelasan dari
tiap tahap metode pengembangan aplikasi di atas:
1. Requirement (Analisis Kebutuhan)
Dalam tahapan ini, peneliti menganalisis kebutuhan multimedi atau
aplikasi yang akan dilakukan dengan cara studi pendahuluan ke lapangan
serta melakukan studi literatur untuk mendapatkan data yang dibutuhkan
dalam membangun sebuah multimedia. Tahap ini akan mengahasilkan
dokumen User Requirement atau dapat dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen
60
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
inilaha akan menjadi acuan system analysist untuk menerjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman.
2. System and Software Design (Desain Sistem)
Dalam tahap ini proses desain berfokus pada: struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)
prosedural. Tahapan ini menghasilkan perancangan multimedia yang
dibuat seperti storyboard multimedia dan dokumen yang disebut
software Requirement seperti flowchart atau alur dari multimedia
tersebut. Dokumen inilah yang digunakan programmer untuk melakukan
aktivitas pembuatan sistemnya.
3. Coding & Testing
Dalam tahap ini, programmer menerjemahkan desain dalam bahasa
yang dapat dikenali oleh komputer dan menerjemahkan transaksi yang
diminta oleh user. Pembuatan multimedia ini peneliti menggunakan
software yaitu Construct 2. Setelah pengkodean selesai maka dilakukan
testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi, testing yang digunakan
yaitu black box karena pengujiannya secara menyeluruh agar
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap multimedia tersebut dan
kemudian dapat diperbaiki.
4. Integration & Testing (Penerapan/Pengujian Program)
Tahapan ini merupakan tahap final dalam pembuatan sistem.
Setelah melakukan analisis, desain, dan pengkodean, maka sistem yang
sudah jadi digunakan oleh user dalam tahap ini diketahui apakah
multimedia yang digunakan telah sesuai dengan kebutuhan user atau
tidak akan dilakukan pengujian lagi oleh user yaitu pengujian black box.
5. Operation & Maintenance (Pemeliharaan)
Perangkat kunak yang sudah digunakan kepada user pasti
mengalami perubahan. Perubahan tersebut dapat dilakukan karena
mengalami kesalahan, tahap penyesuaian atau perkembangan fungsional
61
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sehingga perlu adanya maintenance (pemeliharaan) guna
menyempurnakan kembali sistem atau aplikasinya.
3.6 Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek
yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, sedangkan
sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2016, hlm. 62).
Dalam penelitian ini, obyek populasinya adalah seluruh civitas
akademika UPI, dan sampel yang diambil adalah peserta kajian keislaman
LDK UKDM UPI yang mempelajari materi fenomena akhir zaman dengan 30
orang sebagai kelompok eksperimen dan 30 orang yang lain sebagai
kelompok kontrol.
Pemilihan kelas sampel tersebut menggunakan teknik non-probability
sampling jenis purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel dengan
pertimbangan tertentu, pertimbangan tersebut diantaranya adalah:
a. Kedua kelompok tersebut sedang mempelajari materi fenomena akhir
zaman;
b. Studi kasus pada LDK UKDM UPI sebagai organisasi intra kampus yang
bertujuan untuk menyebarkan fikroh keislaman di kampus;
c. Minat untuk mempelajari keislaman yang minim dalam agenda kajian
LDK UKDM UPI pada kedua kelompok tersebut;
d. Peserta kajian ikhwan cenderung pasif dalam mempelajari materi
keislaman ketimbang dengan peserta kajian akhwat.
3.7 Instrumen Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, pengumpulan data yang didapat
menggunakan instrumen. Menurut Sugiyono (2016, hlm. 73) instrumen
penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti, dimana
jumlah instrumen yang digunakan untuk penelitian bergantung pada jumlah
62
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
variabel yang diteliti. Adanya instrumen penelitian juga digunakan untuk
menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen instrumen
harus mempunyai skala pengukuran. Instrumen yang digunakan pada
penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.7.1 Instrumen Tes
Tes digunakan pada penelitian ini berupa tes pendahuluan (pretest)
dan tes akhir (posttest) dengan teknik pilihan ganda (multiple choice).
Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu dilakukan pengujian soal
untuk menghasilkan data yang relevan.
3.7.2 Instrumen Non Tes
1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan berfungsi untuk mengetahui pandangan
pengurus LDK UKDM UPI dalam penyebaran materi-materi keislaman
di kampus khususnya materi tentang fenomena akhir zaman serta
mengukur tingkat keberhasilan dan ketercapaian tujuan penyampaian
materi tersebut dalam sebuah kajian. Selain itu, studi pendahuluan
dilakukan kepada civitas akademika untuk mensinkronisasikan antara
pendapat pengurus dengan civitas akademika UPI diantaranya diajukan
instrumen berupa wawancara kepada pengurus dan angket yang disebar
kepada civitas akademika UPI.
2. Angket
Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkata pertanyaan atau
pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2015,
hlm. 199). Dalam hal ini instrumen angket dilakukan untuk menemukan
permasalahan yang terjadi di lingkungan kampus yang diangkat oleh
peneliti sebagai dasar pengambilan judul penelitian.
63
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.7.3 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli
terhadap multimedi game adventure untuk pembelajaran yang
dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pola studi lapangan dan
studi literatur. Instrumen tersebut berupa kuesioner dengan menggunakan
rating scale dalam pengukurannya. Instrumen kuesioner yang digunakan
dalam penelitian ini mengadopsi dari format penilaian Learning Objects
Review Instrument (LORI) yang terdapat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Instrumen Validasi Ahli Materi
(Leacock T.L, & Nesbit J.C, 2007)
No Indikator Penilaian Masukan/
Komentar
Kualitas Konten (Content Quality)
1. Kebenaran materi secara teori
dan konsep 1 2 3 4 5
2. Ketepatan penggunaan istilah
bidang keilmuan 1 2 3 4 5
3. Kedalaman materi 1 2 3 4 5
4. Aktualitas 1 2 3 4 5
Rata-rata nilai
Keselarasan Tujuan (Learning Goal Alignment)
5. Kejelasan tujuan pembelajaran
(realibilitas dan terukur) 1 2 3 4 5
6. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan materi 1 2 3 4 5
7. Cakupan dan kedalaman
tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5
8. Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran 1 2 3 4 5
9. Kesesuaian antara materi,
media dan evaluasi dengan
tujuan pembelajaran
1 2 3 4 5
10. Kemudahan untuk dipahami 1 2 3 4 5
11. Sistematika yang runut, logis,
dan jelas 1 2 3 4 5
12. Interaktivitas 1 2 3 4 5
13. Penumbuhan motivasi belajar 1 2 3 4 5
64
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
14. Kontekstual 1 2 3 4 5
15. Kelengkapan dan kualitas
bahan bantuan belajar 1 2 3 4 5
16. Kejelasan uraian materi,
pembahasan contoh dan
latihan
1 2 3 4 5
17. Relevansi dan konsistensi alat
evaluasi 1 2 3 4 5
18. Konsistensi evaluasi dengan
tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5
Rata-rata nilai
Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)
19. Pemberian umpan balik
terhadap evaluasi 1 2 3 4 5
20. Media pembelajaran dapat
memotivasi pengguna untuk
memahami materi
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
21. Kreatif dan inovatif (baru,
luwes, menarik, cerdas, unik
dan tidak asal beda)
1 2 3 4 5
22. Komunikatif (mudah dipahami
serta menggunakan bahasa
yang baik, benar, dan efektif)
1 2 3 4 5
23. Unggul (memiliki kelebihan
dibanding multimedia
pembelajaran lain ataupun
dengan cara konvensional)
1 2 3 4 5
Rata-rata nilai
Menurut Sugiyono (2009: 148), Instrumen penelitian adalah suatu
alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang
diamati. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Faktor Kualitas
McCall sebagai alat ukur instrument dalam menentukan tingkat kelayakan
perangkat lunak Aplikasi Android Game Adventure. Adapun indikator
yang dipilih adalah dari segi Correctness, Reliability, Integrity, dan
Usability.
65
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.3 Indikator dan Butir Kriteria Instrumen Penelitian Media
(Sugiyono, 2009, 148)
Indikator Butir Kriteria Penjelasan Singkat
Correctness Completeness
Implementasi dari fungsi yang
tercapai
Concistency Ketepatan kompetensi dan control
Reliability
Accuracy Ketepatan sistem saat terjadi
kesalahan
Error Tolerance Ketahanan sistem saat terjadi
kesalahan
Simplicity Tingkat dimana program dapat
dipahami tanpa kesukaran
Integrity
Instrumentation
Tingkat dimana program memonitor
operasinya sendiri dan menentukan
kesalahan yang terjadi
Security
Ketersediaan mekanisme yang
mengontrol atau melindungi program
atau data
Usability
Operability Tingkat kemudahan pengoperasian
program
Training Tingkat penerapan pelatihan sistem
terhadap pengguna baru
Untuk menghasilkan data kuantita yang akurat, maka setiap
instrument harus mempunyai skala. Skala pengukuran yang digunakan
untuk penelitian ini adalah Skala Likert. Skala Likert merupakan metode
yang mengukur sikap dengan menyatakan setuju atau ketidaksetujuan
terhadap subjek, objek, atau kejadian tertentu. Skala Likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah
ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai
variable penelitian. Dengan Skala Likert, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indicator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang
dapat berupa pernyataan atau pernyataan. (Sugiyono, 2009: 134-135).
Pengujian instrumen dilakukan melalui uji validitas dan uji
reliabilitas. Uji validitas bertujuan untuk mengetahui apakah instrumen
66
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang akan digunakan mampu memberikan data yang valid. Pengujian
validitas instrumen dilakukan melalui pengujian validitas kontrak dan
validitas isi. Sedangkan uji reliabilitas bertujuan untuk mengetahui apakah
instrumen yang akan digunakan mampu menghasilkan data yang
reliabel/konsisten. Pengujian reliabilitas instrumen dilakukan
menggunakan teknik Alpha Cronbach.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa diperlukannya
instrumen validasi ahli media untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang
dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan user. Oleh karena itu, berikut ini
adalah instrumen validasi ahli media yang dijelaskan pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Instrumen Validasi Ahli Media
(Leacock, T.L. & Nesbit, J.C., 2007)
No Indikator Penilaian Masukan/
Komentar
1. Komunikatif, yakni sesuai dengan
pesan dan dapat diterima dengan
keinginan sasaran, unsur visual
dan audio mendukung materi ajar
agar mudah dicerna oleh
pengguna
1 2 3 4 5
2. Kreatif dalam ide, penuangan
gagasan yakni visualisasi
diharapkan, disajikan dalam
bentuk yang unik, tidak sering
digunakan dan menarik perhatian
1 2 3 4 5
3. Sederhana, yakni visualisasi tidak
rumit agar tidak mengurangi
kejelasan isi materi
1 2 3 4 5
4. Menggunakan bahasa visual dan 1 2 3 4 5
67
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
audio yang harmonis, utuh dan
senada agar tidak mengurangi
kejelasan isi materi
5. Pencitraan objek dalam bentuk
gambar baik realitas maupun
simbolik
1 2 3 4 5
6. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan kurikulum
7. Tipografi (jenis font dan size font)
untuk menyosialisasikan bahasa
verbal agar mendukung isi pesan,
baik secara fungsi keterbacaan
maupun fungsi psikologinya
1 2 3 4 5
8. Layout (tata letak), peletakan dan
susunan unsur-unsur visual
terkendali dengan baik agar dapat
memperjelas peran masing-
masing
1 2 3 4 5
9. Unsur visual bergerak (animasi
dan atau movie) untuk
dimanfaatkan dalam
menyimulasikan atau
mengilustrasikan materi
1 2 3 4 5
10. Navigasi yang familiar dan
konsisten agar efektif dalam
penggunaannya
1 2 3 4 5
11. Unsur audio (dialog, monolog,
narasi, ilustrasi, music, dan efek
suara) sesuai dengan karakter
1 2 3 4 5
68
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
topik dan dimanfaatkan untuk
memperkaya imajinasi
Rata-rata nilai
Accesibility
12. Accesibility (Kemudahan bagi
pengguna terhadap multimedia) 1 2 3 4 5
Reusability
13. Usabilitas (mudah digunakan
sederhana ketika dioperasikan) 1 2 3 4 5
14. Reusable (sebagian atau seluruh
program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media
pemberlajaran)
1 2 3 4 5
Rata-rata nilai
Standards Compliance
15. Efektif dan effisien dalam
pengembangan maupun
penggunaan media
1 2 3 4 5
16. Reliable (Handal) 1 2 3 4 5
17. Ketepatan memilih jenis aplikasi 1 2 3 4 5
18. Kemampuan (multimedia
pembelajaran dapat dijalankan di
berbagai hardware dan software
yang ada)
1 2 3 4 5
3.7.4 Instrumen Penilaian Pengguna Terhadap Multimedia
Instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba multimedia
pembelajaran berbentuk adventure game dengan model pembelajaran
VAK menggunakan instrumen kuesioner.
69
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kuesioner tersebut bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa
terhadap multimedia dengan model pembelajan VAK menggunakan
adventure game, terdapat tiga aspek yang dinilai dalam multimedia yaitu
aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.
Penilaian pada kuesioner tersebut menggunakan skala Likert.
Menurut Sugiyono (2015, hlm. 134) skala likert digubakan untuk
mengukur sikap, pendapat persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang fenomena sosial sehingga dalam penilaiannya berupa jawaban
setuju-tidak setuju, selalu-tidak pernah, cepat-lambat, baik-buruk
bergantung pada tujuan pengukuran. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS),
Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS).
Tabel 3.5 Instrumen Penilaian Peserta terhadap Multimedia
No. Indikator Penilaian
STS TS S SS
Aspek Perangkat Lunak
1. Multimedia berbasis adventure game
mudah digunakan tanpa kesulitan,
sederhana ketika dioperasikan.
2. Multimedia berbasis adventure game
tidak ada error saat digunakan.
3. Multimedia berbebntuk adventure game
dapat dijalankan di berbagai hardware
dan software
Aspek Pembelajaran
4. Respon media pembelajaran dengan
multimedia berbasis adventure game
mudah dipahami
5. Media pembelajaran dengan multimedia
berbasis adventure game merespon
segala yang diperintahkan pengguna
6. Multimedia berbasis adventure game
memberikan motivasi belajar
7. Pertanyaan sesuai dengan materi yang
ada di dalam multimedia berbasis
adventure game
8. Multimedia berbasis adventure game ini
70
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terdapat penyampaian materi dengan
menerapkan gaya belajar visual
9. Multimedia berbasis adventure game ini
terdapat penyampaian materi dengan
menerapkan gaya belajar audio
10. Multimedia berbasis adventure game ini
terdapat penyampaian materi dengan
menerapkan gaya belajar kinesthetic
Aspek Komunikasi Visual
11. Multimedia berbasis adventure game ini
memiliki unsur visual bergerak (animasi
atau movie)
12. Multimedia berbasis adventure game ini
memiliki perpaduan warna yang sesuai
satu kesatuannya.
13. Jenis huruf yang digunakan dalam media
pembelajaran dengan multimedia
berbasis adventure game terbaca jelas
14. Navigasi yang familiar dan konsisten
15. Multimedia berbasis adventure game ini
menyampaikan pesan (materi
pembelajaran) berdasarkan unsur audio
dan visual dapat diterima dan dicerna
3.8 Teknik Analisis Data
3.8.1 Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu instrumen
dapat dijadikan sebagai alat ukur dengan tepat maka digunakan rumus
korelasi Product Moment, rumusnya sebagai berikut.
𝑟𝑥𝑦 = 𝑁∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)
√(𝑁∑𝑋2−(∑𝑋2))(𝑁∑𝑋2−(∑𝑌2))
(3.1)
(Pearson, 2013, hlm. 213)
Keterangan:
𝑟𝑥𝑦 = koefisien korelasi yang dicari
N = banyaknya pengguna yang mengikuti tes
X = skor item tes
Y = skor responden
71
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah koefisien diperoleh, kemudian diinterpretasikan dengan
menggunakan klasifikasi koefisioen korelasi Tabel 3.6 berikut
menginterpretsikan mengenai besarnya validitas.
Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Validitas
Nilai rxy Kriteria
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
0,20 – 0,40 Rendah
0,40 – 0,60 Sedang
0,60 – 0,80 Tinggi
0,80 – 1,00 Sangat Tinggi
3.8.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk menguji suatu instrumen yang dapat
dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen
tersebut sudah baik (Arikunto, 2013), hlm. 115). Uji reliabilitas dapat
menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus sebagai berikut.
𝑟𝑖 = (𝑛
𝑛−1) (
𝑆2−∑ 𝑝𝑞
𝑆2) (3.2)
(Arikunto, 2013, hlm.230)
Keterangan:
ri = reliabilitas secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab dengan salah (q=1-p)
∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian p dan q
𝑛 = banyak item
𝑠 = standar deviasi dari tes
Kriteria yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tercantum pada
Tabel 3.7 sebagai berikut.
72
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.7 Kriteria Uji Reliabilitas
Nilai rxy Kriteria
0,80 < ri < 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < ri < 0,80 Tinggi
0,40 < ri < 0,60 Sedang
0,20 < ri < 0,40 Rendah
0,00 < ri < 0,20 Sangat Rendah
3.8.3 Indeks Kesukaran
Indeks kesukaran berfungsi untuk menguji kesukaran soal yang
digunakan dengan menggunakan rumus.
𝑃 =𝐵
𝐽𝑠 (3.3)
(Arikunto, 2013, hlm. 225)
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
Js = jumlah seluruh peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran dapat dimuat pada Tabel 3.8 berikut ini:
Tabel 3.8 Kriteria Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran
0,00 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
3.8.4 Daya Pembeda
Daya pembeda digunakan untuk membedakan tingkat kemampuan
peserta terhadap peserta yang berkemampuan rendah dan peserta yang
berkemempuan tinggi. Rumus menentukan daya pembeda adalah sebagai
berikut.
𝐷 =𝐵𝐴
𝐽𝐴=
𝐵𝐵
𝐽𝐵= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵 (3.4)
(Arikunto, 2015, hlm 228)
73
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
D = daya pembeda
J = jumlah peserta tes
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta tes kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
BB = banyaknya peserta tes kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
Klasifikasi intrepretasi untuk daya pembeda yang digunakan
berpedoman pada Tabel 3.9 sebagai berikut:
Tabel 3.9 Kriteria Daya Pembeda
Daya Pembeda Kriteria
0,00 – 0,20 Buruk (poor)
0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)
0,41 – 0,70 Baik (good)
0,71 – 1,00 Baik sekali (excellent)
Bernilai negatif Tidak baik
3.9 Teknik Pengumpulan Data
3.9.1 Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah diperoleh
terdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan terdistribusi
normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun apabila data yang
dihasilkan tidak terdistribusi normal maka dilaksanakan uji statistik non
parametrik (Sugiyono, 2015, hlm 24).
Langkah-langkah untuk pengujian normalitas data menggunakan Uji
Kolmogorov-Smirnov adalah sebagai berikut.
1) Menghitung rata-rata untuk masing-masing kelas dengan rumus:
𝜒 =∑𝑥𝑖
𝑁 (3.5)
(Sudjana, 2005, hlm. 50)
74
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
𝜒 = skor rata-rata
xi = skor setiap siswa
N = jumlah peserta
2) Menentukan standar deviasi atau simpangan baku (Sx) dengan rumus
berikut.
𝑆𝑋 = √∑(𝑋𝑖−𝑥)2
𝑁−1 (3.6)
(Sudjana, 2005, hlm. 50)
Sedangkan untuk menghitung variasi dengan menguadratkan (S2).
Keterangan:
N = jumlah peserta
Sx = standar deviasi
Sx2 = varians
∑(Xi-X) = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata
3) Menghitung normalitas dengan rumus Kolmogorov-Smirnov berikut.
𝐷 = 𝑠𝑢𝑝{|𝑓𝑛(𝑍) − 𝜙(𝑍)|, −∞ ≤ 2 ≤ ∞ (3.7)
Dimana fn adalah fungsi distribysi empiris (emprical distribution
function), yakni fn(z) = (jumlah dari Z(k) ≤ z)/n, untuk setiap z,
sedangkan ɸ (z) adalah fungsi distribusi kumulatif (cumulatif
distribution function) normal baku dan Z(k) = (X(k) – χ)/s, s = simpangan
baku (standard deviasi) sampel. (Uyanto, 2009, hlm. 54)
3.9.2 Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian data
tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas menggunakan uji
Bartlett langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menghitung standar deviasi dan varians data yang akan diuji.
2) Menghitung varians gabungan dengan rumus:
𝑆𝑔𝑎𝑏2 =
∑(𝑛𝑖−1)𝑆𝑖2
∑(𝑛𝑖−1) (3.8)
75
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3) Menghitung nilai B dengan rumus:
𝐵 = 𝑙𝑜𝑔𝑆𝑔𝑎𝑏2 𝑆(𝑛𝑖 − 1) (3.9)
4) Menentukan nilai X2 dengan rumus:
𝑋2 = (𝑙𝑛10){𝐵 − ∑(𝑛𝑖 − 1)𝑙𝑜𝑔𝑆𝑖2} (3.10)
5) Menentukan nilai tabel X2
𝑋2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 𝑋2(𝑎)(𝑘 − 1) (3.11)
6) Membuat kesimpulan
Apabila X2 hitung < X2 tabel maka data mempunyai varians yang
homogen.
3.9.3 Analisis Indeks Gain
Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari pretest
dan postest. Perhitungan indeks gain akan digunakan persamaan seperti
pada rumus berikut
Rumus Indeks Gain
< 𝑔 >=𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠 (3.12)
(Maltzer, 2002)
Tabel 3.10 Kriteria Gain Ternormalisasi
Batasan Kategori
g ≥ 0,7 Tinggi
0,3 ≤ g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
3.9.4 Analisis Respon Siswa Terhadap Multimedia
Instrumen respon siswa dapat dapat diukur dengan rating scale
dengan skala 1 sampai 4. Teknik penghitungannya menggunakan rumus:
𝑃 =𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙𝑥100% (3.13)
(Sugiyono, 2015, hlm 274)
76
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
P = angka presentase
Skor ideal = (skor tertinggi tiap butir) x (jumlah responden) x (jumlah
butir)
Data hasil analisis akan dikategorikan sesuai presentase dengan kategori:
Tabel 3.11 Kategori Penilaian Peserta terhadap Multimedia
Skor Presentase (%) Kategori
0 – 20 Tidak Baik
21 – 40 Kurang Baik
41 – 60 Cukup Baik
61 – 80 Baik
81 – 100 Sangat Baik