bab iii metode penelitian - institutional repository...

15
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. 3.2. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009). Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Suruh kelas VIII berjumlah 260 orang siswa.

Upload: haxuyen

Post on 06-May-2018

218 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

43

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto

(1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau

tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional

peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar

atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam

penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur

kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di

SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

3.2. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2009). Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Suruh kelas VIII

berjumlah 260 orang siswa.

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

44

2. Sampel

Menurut Sugiyono (2009) sampel penelitian adalah bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Teknik yang

digunakan dalam pengambilan sampel penelitian ini adalah dengan cara

random sampling. Menurut Slameto (2003) Teknik random sampling yaitu

metode pemilihan sampel dimana semua anggota populasi mendapat

kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi anggota sampel.

Merujuk pada pedoman tabel penentuan jumlah sampel dari

populasi tertentu yang dikembangkan dari Isaac dan Michael (dalam

Sugiyono, 2009) dari populasi yang berjumlah 260 orang, dengan taraf

kesalahan 5 % maka sampel yang ditetapkan dalam penelitian ini

berjumlah 220 orang siswa.

3.3. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2007) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala

sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel Bebas, yaitu variabel yang mempengaruhi atau variabel yang

menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat (Arikunto,1998).

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah eksposur kekerasan dalam video

game (X).

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

45

2. Variabel Terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas

(Arikunto,1998). Variabel terikat yang digunakan dalam penelitian ini

adalah perilaku agresif (Y).

3.4. Definisi Operasional

1. Perilaku Agresif

Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau

kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara

fisik maupun psikologis. Perilaku agresif diukur berdasarkan skor yang

diperoleh dari hasil pengisian kuesioner perilaku agresif yang dilakukan oleh

sampel penelitian (220 orang siswa), dengan ketentuan semakin tinggi skor

yang diperoleh berarti semakin tinggi tingkat perilaku agresif siswa, dan

sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh berarti semakin rendah tingkat

perilaku agresif siswa. pengukuran perilaku agresif dapat diidentifikasi melalui

aspek agresi verbal, agresi fisik, kemarahan, dan permusuhan. Pengukuran

dilakukan dengan menggunakan kuesioner perilaku agresif yang disusun oleh

Buss dan Perry (1992)

2. Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Eksposur Kekerasan dalam Video Game didefinisikan sebagai frekuensi

dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan sehingga ia

mengimitasi atau mencontoh agresi yang dilihatnya. Pengukuran eksposur

kekerasan dalam video game dilakukan dengan mengimitasi metode

pengukuran yang digunakan oleh Anderson dan Dill (2000) yaitu dengan

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

46

melihat rata-rata dari hasil kali antara frekuensi dan durasi bermain video game

dan persepsi kekerasan dalam lima permainan atau judul video game yang

paling digemari responden.

3.5. Alat Ukur Penelitian

Data yang dikumpulkan meliputi data yang terkait dengan variabel

perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game.

1. Kuesioner Perilaku Agresif

Data tentang perilaku agresif subjek diperoleh dengan menggunakan

laporan diri tentang perilaku (Behavioral Self-report). Subjek diminta untuk

mengisi kuesioner perilaku agresif ( agression questionnaire ) yang disusun

oleh Buss dan Perry (1992). Kuesioner ini adalah perangkat yang umum

digunakan untuk mengukur perilaku agresif (Krahe, 2005). Kuesioner ini

juga telah digunakan oleh Anderson & Dill (2000) dalam penelitian

mengenai perilaku agresif. Kuesioner disadur dalam bahasa Inggris ke

bahasa Indonesia dengan beberapa penyesuaian bahasa. Perilaku agresif

diukur melalui 4 aspek, yakni: agresi fisik, agresi verbal, kemarahan dan

permusuhan. Indikator empirik pengukuran konsep perilaku agresif dapat

dilihat pada tabel 3.1. berikut:

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

47

Tabel 3.1 Indikator Empirik Kuesioner Perilaku Agresif

Konsep Sub

Konsep Indikator Item

No Item

F Un

F

Perilaku

agresif

adalah

kecenderung

an perilaku

atau perilaku

yang niatnya

untuk

menyakiti

orang lain,

baik secara

fisik maupun

psikologis

Agresi

Fisik, Yakni

tindakan

agresi yang

menyakiti

individu

lain secara

fisik

Memukul

Terkadang saya merasa begitu

ingin memukul teman. 1

Bila teman saya mencari masalah

dengan saya, saya dapat saja

memukulnya.

5

Saya akan balas memukul bila

dipukul. 9

Menurut saya memukul orang lain

adalah tindakan yang salah, apapun

alasannya.

24

Saya sering ringan tangan. 19

Perkelahian

Saya pernah terlibat perkelahian

fisik. 13

Bila ada teman yang menyakiti atau

mengancam saya, maka saya akan

berkelahi dengannya.

21

Melakukan

kekerasan

Bila saya harus menggunakan

kekerasan untuk mendapatkan hak-

hak saya, maka saya akan

melakukan kekerasan.

17

Mengancam

Saya pernah mengancam teman

saya untuk mendapatkan apa yang

saya inginkan.

26

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

48

Merusak

barang

Saya pernah merusak barang yang

ada disekitar saya ketika saya

marah.

28

Agresi verbal,

yakni respon

vokal yang

menyampaikan

stimulus yang

menyakiti

mental dalam

bentuk

penolakan dan

ancaman

Membantah

Bila saya tidak setuju dengan teman

saya, saya akan langsung

membantahnya.

2

Menurut teman-teman, saya senang

membantah. 18

Bertengkar

mulut

Saya sering bertengkar mulut

dengan teman saya (misal :

mengejek, membantah)

6

Berterus

terang

apabila

jengkel

Ketika saya jengkel pada

seseorang, saya akan

mengatakannya dengan terus

terang.

10

Pendapat

harus

diterima

Saya membantah teman-teman

yang tidak setuju dengan saya.

(Pendapat saya harus diterima).

14

Kemarahan,

yakni emosi

negatif yang

disebabkan

oleh harapan

yang tidak

terpenuhi dan

bentuk

ekspresinya

dapat

Marah

Saya mudah marah, tetapi mudah

pula melupakan kemarahan saya. 3

Menurut beberapa teman, saya

mudah marah.

15

Saya heran karena sering kali

merasakan kepahitan ( marah ) atas

hal-hal tertentu.

16

Kadang saya merasa begitu marah

sehingga saya merasa akan

meledak.

11

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

49

menyakiti

orang lain serta

diri sendiri

Saya sering tidak dapat

mengendalikan kemarahan saya. 22

Menunjukk

an perasaan

terpukul

Saat saya terpukul (sedih, kecewa),

saya menunjukkan perasaan saya

kepada teman-teman saya.

7

Tidak

mudah

marah

Saya adalah orang yang tenang

(tidak mudah marah). 29

Permusuhan,

yakni tindakan

yang

mengekspresi

kan

kebencian,

permusuhan,

antagonisme,

ataupun

kemarahan

yang sangat

kepada pihak

lain

Merasa iri Saya sering merasa iri. 4

Merasa hidup

tak adil

Saya merasa hidup saya tidak adil. 8

Teman tidak

mau bermain

bersama

Teman-teman tidak mau bermain

dengan saya. 12

Merasa

dibicarakan

kejelekannya

Saya tahu, teman-teman sering

membicarakan kejelekan saya tanpa

sepengetahuan saya. 20

Merasa

curiga

Saya curiga bila ada orang asing

yang sangat ramah. 23

Kalau teman saya berbuat baik

pada saya, pasti mereka punya

maksud tertentu.

27

Merasa

ditertawakan

Terkadang saya merasa teman –

teman mentertawakan saya tanpa

sepengetahuan saya.

25

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

50

2. Kuesioner Pengukuran Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Pengukuran eksposur terhadap kekerasan video game mengikuti

perhitungan eksposur terhadap kekerasan pada studi yang dilakukan oleh

Anderson & Dill (2000). Subjek diminta untuk menyebutkan lima game

favorit, kemudian subjek diminta menilai tingkat kekerasan pada masing-

masing item dengan menggunakan skala Likert dari 1 hingga 5. Angka 1

mewakili tidak ada agresi (0%), angka 2 mewakili terdapat sekitar 25%

agresi terjadi dalam permainan, angka 3 mewakili 50% agresi terjadi dalam

permainan, angka 4 mewakili 75% agresi terjadi dalam permainan, dan

angka 5 mewakili agresi terjadi disepanjang permainan (100%). Rating yang

diberikan siswa kemudian dikalikan dengan frekuensi bermain game

tersebut dalam satu minggu dalam satuan jam. Selanjutnya, rata-rata hasil

kali antara frekuensi dan tingkat kekerasan dari kelima item tersebut

dihitung sebagai nilai eksposur kekerasan dalam video game.

Tabel 3.2 Indikator Empirik Kuesioner Eksposur Kekerasan

dalam Video Game

Sub Konsep Indikator No Item

F Un F

Frekuensi diterima oleh

subjek dari tayangan

video game.

Lama bermain video game

.... adalah selama ...........

jam/minggu

1 – 5

Intensitas kekerasan yang

diterima oleh subjek dari

tayangan video game

(Anderson, & Dill, 2000)

Menurut saya game .......

yang biasa saya mainkan

menunjukkan adegan-

adegan yang keras

1 – 5

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

51

3.6. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis melakukan uji

coba instrument untuk mengetahui validitas item dan reliabilitas instrument yang

digunakan sehingga hasil penelitian yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan.

Uji coba dilaksanakan di SMP Negeri 1 Suruh pada kelas VIII pada hari Kamis

tanggal 7 April 2011.

Sudijono (2005) Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan mengukur

yang dimiliki oleh sebutir item (yang merupakan bagian tak terpisahkan dari tes

sebagai suatu totalitas), dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir

item tersebut. Selain valid syarat alat ukur yang baik adalah reliabel. Reliabilitas

adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Pernyataan ini

mengandung arti bahwa hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa

kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh

hasil relatif sama dalam diri subjek yang diukur memang belum berubah.

1. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Perilaku Egresif

Uji validitas dan reliabilitas perilaku agresif menggunakan alat ukur

SPSS for windows versi 19.0 dengan menggunakan corrected item to total

correlation. Kriteria untuk menentukan validitas instrumen digunakan pedoman

dari Ali (1995) yang menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap

valid jika memilki coefisien corrected item to total correlation 0,20 dengan

kategori sebagai berikut:

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

52

0,00 – 0,20 : tidak valid

0,21 – 0,40 : validitas rendah

0,41 – 0,60 : validitas sedang

0,61 – 0,80 : validitas tinggi

0,81 – 1,00 : validitas sangat tinggi

Sedangkan untuk menentukan tingkat reabilitas instrumen menggunakan

kriteria yang dikemukakan oleh Goerge & Mallery (1995) sebagai berikut :

> 0,9 sangat bagus ( excellent)

> 0,8 dikatakan bagus ( good)

> 0,7 dapat diterima (acceptable)

> 0,6 dapat dipertanyakan ( questionable)

> 0,5 jelek ( poor)

< 0,5 tidak adapat diterima ( unacceptable)

Uji coba kuesioner perilaku agresif dilakukan terhadap 100 siswa kelas

VIII SMP Negeri 1 Suruh. Pemilihan responden uji coba instrumen didasarkan

pada pertimbangan bahwa peneliti ingin mengetahui lebih lanjut mengenai ada

tidaknya permasalahan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh terkait dengan

hubungan eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa.

Setelah diujikan terhadap 100 siswa, kemudian dilakukan rekapitulasi selanjutnya

dilakukan uji validitas dan reabilitas dengan bantuan SPSS for windows versi 19.0

yang hasilnya terlampir pada lampiran.

1. Item-item kuesioner perilaku agresif mempunyai koefisien corrected

item to total correlation terendah 0,215 dan tertinggi 0,662 yang

kemudian hasil rekapitulasi uji coba angket karakteristik dirangkum

dalam tabel 3.3 berikut ini.

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

53

Tabel 3.3

Rekapitulasi uji validitas item perilaku agresif dengan 29 item

Item Corrected item to

total correlation Keterangan

1 0,544 Valid

2 0,341 Valid

3 0,380 Valid

4 0,581 Valid

5 0,433 Valid

6 0,585 Valid

7 0,247 Valid

8 0,283 Valid

9 0,396 Valid

10 0,372 Valid

11 0,626 Valid

12 0,336 Valid

13 0,560 Valid

14 0,358 Valid

15 0,572 Valid

16 0,523 Valid

17 0,346 Valid

18 0,485 Valid

19 0,649 Valid

20 0,654 Valid

21 0,587 Valid

22 0,662 Valid

23 0,277 Valid

24 0,215 Valid

25 0,584 Valid

26 0,645 Valid

27 0,336 Valid

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

54

28 0,524 Valid

29 0,429 Valid

Dari tabel 3.3 di atas terlihat dari 29 item pada kuesioner perilaku agresif

yang telah diuji dengan koefisien validitas yang ditunjukkan oleh Corrected item

to total correlation (besarnya nilai r) 0,2. Dikemukakan oleh Ali (1995) yang

menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap valid jika memiliki

koefisien corrected item to total correlation 0,2.

Berdasarkan uji validitas yang dilakukan, didapat hasil sebagai berikut:

Tidak ada item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation antara

0,0 – 0,2. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation

antara 0,2 – 0,4. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total

correlation antara 0,41 – 0,6. Ada 5 item yang memiliki koefisien corrected item

to total correlation antara 0,61 – 0,8. Dan tidak ada item yang memiliki koefisien

corrected item to total correlation antara 0,81 – 1,00. Dengan demikian semua

item dapat dikatakan valid.

Untuk reliabilitas kuesioner perilaku agresif dinyatakan dalam tabel

berikut ini:

Tabel 3.4

Reliabilitas kuesioner perilaku agresif

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

,901 29

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

55

Tabel 3.4 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,901. Menurut George dan

Mallery (1995) termasuk memiliki tingkat reabilibilitas yang sangat bagus (

excellent ). Untuk itu, agression questionnaire yang disusun oleh Buss dan Perry

(1992) dapat digunakan.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Eksposur Kekerasan dalam

Video Game

Dalam melakukan uji validitas terhadap kuesioner eksposur kekerasan

dalam video game, penulis menggunakan uji validitas isi. Hal ini dikarenakan

estimasi validitas ini tidak melibatkan komputasi statistik, melainkan hanya

dengan analisis rasional (Azwar, 2000).

Menurut Azwar (2001), validitas isi menunjukkan sejauh mana item-item

dalam tes dapat mencakup keseluruhan kawasan isi yang akan diukur oleh tes

tersebut. Pengertian mencakup keseluruhan isi tidak hanya berarti komprehensif

akan tetapi isinya juga harus relevan dan tidak keluar dari batasan.

Hasil rekapitulasi uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam

video game dirangkum dalam tabel 3.5 berikut ini.

Tabel 3.5 uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

no Teori eksposur kekerasan dalam

video game

Konsep kuesioner eksposur kekerasan

dalam video game

1. Frekuensi diartikan sebagai

keseringan atau lama waktu

yang dibutuhkan oleh individu

dalam bermain video game

(jam/minggu)

Lama bermain video game (durasi) ....

adalah selama (frekuensi) ..............

jam/minggu

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

56

2. Intensitas adalah tingkat atau

kadar kekerasan yang diterima

oleh individu dari tayangan

video game

Tingkat kekerasan yang diterima oleh

subyek dalam bermain video game.

3. Bermain video game jenis

kekerasan

Jenis video game yang dimainkan

Dari tabel 3.5 di atas terlihat kuesioner eksposur kekerasan dalam video

game oleh Anderson & Dill (2000) yang terdiri dari jenis video game yang

dimainkan, durasi dan frekuensi yang diterima oleh subjek dari tayangan video

game (jam/minggu), dan tingkat kekerasan yang diterima subyek telah mengacu

pada teori Bandura, yang mendefinisikan eksposur kekerasan dalam video game

sebagai frekuensi dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan

sehingga dapat mengimitasi atau meniru agresi yang dilihatnya. Dengan demikian

item – item dalam kuesioner ini telah mencakup keseluruhan kawasan isi yang

akan diukur oleh tes tersebut.

Validitas isi mempunyai peranan penting dan umumnya ditentukan melalui

pertimbangan para ahli (Sukardi, 2009). Penyusunan kuesioner ini telah

dikonsultasikan dengan pembimbing skripsi, yang merupakan ahli. Dengan

demikian, dari hasil uji validitas ini penulis dapat membuat kesimpulan bahwa

kuesioner eksposur kekerasan dalam video game adalah valid secara isi. Hal ini

didasarkan pada asumsi bahwa kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

yang dibuat sesuai dengan teori dan telah disusun berdasarkan arahan ahli.

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan

57

Untuk reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

dinyatakan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.6

Reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Part 1 Value ,583

N of Items 8a

Part 2 Value ,492

N of Items 7b

Total N of Items 15

Correlation Between Forms ,557

Spearman-Brown

Coefficient

Equal Length ,715

Unequal Length ,716

Guttman Split-Half Coefficient ,713

a. The items are: D1, F1, K1, D2, F2, K2, D3, F3.

b. The items are: F3, K3, D4, F4, K4, D5, F5, K5.

Tabel 3.6 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,713. Menurut

George dan Mallery (1995), koefisien Alpha = 0,713 termasuk memiliki tingkat

reliabilitas yang dapat diterima (acceptable). Untuk itu, kuesioner eksposur

kekerasan dalam video game dapat digunakan.

3.7. Teknik analisis data

Analisis data yang digunakan untuk melihat analisis deskriptif dan analisis

korelasi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku

agresif dengan menggunakan teknik korelasi Kendall's tau_b, karena skala

datanya adalah ordinal dan ordinal. Cara penghitungannya dibantu dengan

menggunakan program SPSS 19.0 for window.