bab iii analisa dan perencanaan 3.1 analisa kebutuhan

19
34 BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan Elemen paling penting dalam game mobile yang penulis buat adalah adanya cerita/skenario yang bagus, tampilan yang menarik, proses yang cepat, user interface yang mudah dan menarik, pengambilan tokoh yang memasyarakat, adanya edukasi dalam game tersebut sehingga user tidak hanya sekedar bermain game ini saja nantinya. Hal-hal tersebut merupakan sebuah tantangan yang signifikan untuk semua pengembangan software pada mobile device. Hal ini di karenakan terbatasnya Operation System (OS) dan jenis handphone nantinya yang sangat berbeda dengan komputer (PC) serta resourcees dari mobile device. 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Analisa kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Kebutuhan tersebut meliputi kebutuhan hardware (Perangkat Keras), kebutuhan software (Perangkat Lunak), kebutuhan brainware (Sumber Daya Manusia), kebutuhan Fungsional dan kebutuhan non Fungsional.

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

34

BAB III

ANALISA DAN PERENCANAAN

3.1 Analisa Kebutuhan

Elemen paling penting dalam game mobile yang penulis buat adalah adanya cerita/skenario

yang bagus, tampilan yang menarik, proses yang cepat, user interface yang mudah dan menarik,

pengambilan tokoh yang memasyarakat, adanya edukasi dalam game tersebut sehingga user tidak

hanya sekedar bermain game ini saja nantinya. Hal-hal tersebut merupakan sebuah tantangan yang

signifikan untuk semua pengembangan software pada mobile device. Hal ini di karenakan

terbatasnya Operation System (OS) dan jenis handphone nantinya yang sangat berbeda dengan

komputer (PC) serta resourcees dari mobile device.

3.2 Spesifikasi Kebutuhan

Analisa kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang

dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Kebutuhan tersebut meliputi kebutuhan hardware

(Perangkat Keras), kebutuhan software (Perangkat Lunak), kebutuhan brainware (Sumber Daya

Manusia), kebutuhan Fungsional dan kebutuhan non Fungsional.

Page 2: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

35

3.2.1 Kebutuhan Hardware

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah sebuah data dan penyajian

laporan. Perangkat keras yang digunakan minimal dalam pembuatan Game Edukasi Pengenalan

Rambu-Rambu Lalu Lintas berbasis Mobile teknologi ini adalah:

1. Processor : 800 MHz Intel Pentium III atau yang setara.

2. Motherboard : Mengikuti Procesor

3. Memory : 256 MB

4. Hardisk : Kapasitas yang dibutuhkan adalah 750 MB

5. Lain-lain : Keyboard, mouse, sound, monitor, power supply

Hal diatas adalah perangkat keras minimum yang dapat digunakan untuk pengolahan

data dalam pembuatan sebuah aplikasi dalam J2ME. Setelah itu kita juga membutuhkan

handphone yang memiliki fiture java. Saat ini hampir seluruh jenis handphone telah memiliki

fiture java, baik itu Nokia, Samsung, Blackberry, dll.

3.2.2 Kebutuhan Software

Perangkat lunak adalah program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi

kegiatan dari sistem komputer, perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir

ini antara lain :

1. Sistem operasi

2. NetBeans 6.5

3. Software untuk desain, contoh : Adobe Photoshop

4. JDK dan WTK

3.2.3 Kebutuhan Brainware

Page 3: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

36

Aspek ini meliputi individu atau orang yang terlibat langsung dalam pengerjaan Tugas

Akhir ini. Sumber daya manusia adalah kunci utama dari kebutuhan ini, tanpa adanya sumber daya

manusia yang berkualitas maka kebutuhan Hardware dan kebutuhan software tidak akan berguna.

3.2.4 Kebutuhan Fungsional

Berdasarkan beberapa hal di atas, maka mobile game yang nanti akan di buat mempunyai

kemampuan fungsional sebagai berikut :

1. Game ini akan berjalan pada sebuah mobile device yang memiliki fitur JAVA dan

menampilkan sebuah permainan yang dipadukan dengan edukasi pembelajaran tentang

rambu-rambu lalu lintas.

2. Game ini akan menampilkan sebuah soal-soal bergambar yang nantinya user atau

pengguna dapat menjawab apa yang dimaksud dengan gambar tersebut.

3.2.5 Kebutuhan Non Fungsional

Game ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman J2ME dan lingkungan

pengembangan NetBeans 6.5 IDE yang telah ditambahi modul plugin NetBeans Mobility Pack 6.5.

Game ini akan dibangun dan dijalankan pada emulator J2ME Wireless Toolkit. Game ini

dapat berjalan pada mobile device yang mendukung MIDP dan CLDC.

3.3 Perencanaan

Perencanaan ini akan memberikan beberapa informasi tentang bagaimana Game yang

nantinya akan dibuat sampai cara memainkannya.

Page 4: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

37

3.3.1 Skenario Game

Pada waktu liburan hari raya ada seorang anak yang bernama Vino yang sedang ingin

berlibur bersama teman-temanya ke pantai, Vino adalah seorang mahasiswa yang sedang kuliah

di luar kota. Ketika liburan hari raya datang Vino ingin sekali bermain bersama teman-teman

lamanya, kebetulan Vino sudah lama sekali tidak bertemu dengan teman-temannya. Pada suatu

hari Vino dan teman-temannya sudah bersiap-siap untuk berangkat untuk berlibur ke pantai, yang

sudah direncanakan sebelumnya.

Vino dan teman-temannya pun berangkat, dan pada waktu di perjalanan Vino sangat

menikmati jalan yang di laluinya. Sepanjang perjalanan Vino menemukan banyak sekali rambu

lalu lintas, dan yang pasti banyak rintangan yang harus dilaluinya. Pada waktu di perjalanan Vino

melihat sebuah rambu dan waktu itu merekapun berhenti, dan salah satu dari teman Vino bertanya

pada Vino apa yang dimaksud dengan rambu tersebut, Vinopun berusaha menjawabnya, dan

setelah Vino sudah menjawab pertanyaan temannya merekapun meneruskan perjalanannya.

Waktu itu Vino dan temannya harus meneruskan perjalanan mereka meskipun banyak

rintangan yang harus di laluinya, dalam perjalanan merekapun melihat rambu-rambu lalu lintas

lagi, pada waktu itu temannya Vino bertanya lgi pada Vino rambu apakah yang dimaksud tersebut,

Vinopun menjawab pertanyaan apa yang dimaksud dengan rambu tersebut, setelah itu merekapun

melanjutkan perjalanannya kembali. Namun perjalanan mereka masih jauh, meskipun perjalanan

mereka sangat melelahkan akan tetapi mereka sangat menikmatinya, dalam liburan mereka tidak

hanya bersesang-senang saja melainkan mereka juga mendapatkan pembelajaran tentang rambu

lalu lintas. Tidak lama lagi merekapun sampai di tempat tujuan. Disinilah kita dapat mempelajari

atau dapat mengetahui arti dari rambu-rambu lalu lintas.

Page 5: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

38

3.3.2 Gambaran Game

Untuk memainkan game ini kita perlu melakukan instalasi terlebih dahulu ke Handphone,

setelah melakukan proses instalasi maka kita akan dapat memainkan game edukasi “Pengenalan

Rambu-rambu Lalu lintas” ini. Awal mula setelah game ini dijalankan akan tampil menu untuk

bermain single player. Setelah pemain menekan tombol lanjut maka permainan akan di mulai.

Dalam game ini akan ada seorang anak yang sedang mengemudi mobil. Dalam permainan

tersebut terdapat sebuah gambar rambu-rambu yang tersebar di jalanan. Dan disitu pemain akan

menebak sebuah gambar apa yang di maksud dengan gambar tersebut yang ditentukan sebelum

batas waktu yang tersedia habis. jika user menjawab dengan salah maka poin akan berkurang,

sedangkan permainan akan berlanjut. Dan jika jawaban benar akan mendapatkan nilai 100 poin

dan jika salah akan dikurangi 50 poin dan permainan berakhir atau game over.

3.3.3 Tantangan Game

Dalam game ini terdapat beberapa tantangan atau kesulitan yang harus user hadapi nantinya,

antara lain:

1. Menjawab setiap soal bergambar yang terdapat dalam sebuah game dan kemudian

memilih jawaban Ya atau Tidak dari soal bergambar tersebut .

2. Menjawab pertanyaan dengan benar secepat mungkin sebelum waktu yang disediakan

habis dan mengumpulkan nilai setinggi mungkin agar dapat menjadi yang terbaik.

3. Berusaha menghindari rintangan, yang apabila menabrak sebuah rintangan tersebut

maka nilai yang dimiliki akan berkurang.

Page 6: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

39

3.3.4 Aturan Main

Dalam game edukasi “ Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas “ ini terdapat aturan untuk

memainkannya, antara lain sebagai berikut :

1. Pada awal permainan akan muncul pertanyaan bergambar yang harus user jawab. User

harus menjawab sesuai dengan pertanyaan bergambar tersebut. Jika jawaban benar

maka akan muncul pertanyaan bergambar lagi yang harus user jawab, jika user berhasil

menjawab lima pertanyaan dengan benar maka user akan masuk ke level selanjutnya.

Dan jika user menjawab dengan salah maka nilai akan berkurang.

2. Nilai untuk setiap jawaban yang benar adalah 100 poin. Dan jika jawaban salah maka

nilai akan dikurangi 50 poin. User bisa mengumpulkan nilai sebanyak-banyaknya agar

bisa menjadi yang terbaik dan masuk dalam best score.

3. Untuk menjawab setiap soal user diberi waktu selama 5 menit. Jika waktu habis dan

user tidak dapat menjawab maka permainan akan berakhir.

Page 7: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

40

3.4 Unified Modeling Language (UML)

3.4.1 Flowchart

Gambar 3.01 Flowchart

Page 8: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

41

Flowchart di atas menggambarkan tentang alur dari mobile game ini. Dimulai dari START

kemudian masuk ke dalam pilihan MENU. Dalam menu terdapat beberapa pilihan menu yaitu new

game, continue, best score dan introduction. Jika memilih new game maka akan menuju proses

PLAY dimana permainan akan dimulai, jika tidak maka akan kembali lagi ke proses MENU.

Untuk pilihan continue, best score dan introduction jika memilih ya akan menuju tampilan

continue, tampilan best score dan tampilan introduction. Jika telah selesai memainkan permainan

maka akan menuju proses END.

3.4.2 Use Case Diagram

Gambar 3.02 Use Case Diagram

Use case diagram diatas menggambarkan perilaku (behavior) dari game ini. Dalam

diagram tersebut terdapat actor (user) penjelasan dari use case di atas adalah :

1. Melakukan Start untuk memulai game.

2. Pilih menu yang terdiri dari new game, continue, best score dan introduction.

Page 9: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

42

3. pilih new game jika ingin memainkan permainan.

4. pilih continue jika ingin melihat melanjutkan permainan.

5. pilih best score jika ingin mengetahui siapa yang memiliki nilai terbaik.

6. pilih introduction jika ingin melihat petunjuk permainan.

7. Mulai memainkan game edukasi “Pengenalan rambu-rambu lalu lintas”.

Untuk interaksi user/actor dengan menu interface New Game, Continue Best Score, dan

Introduction, dalam permainan ini dapat dilihat dalam Activity Diagram dibawah ini :

3.4.3 Activity Diagram

Gambar 3.03 Activity Diagram New Game

Page 10: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

43

Activity diagram tersebut menunjukkan aktivitas-aktifitas dan keadaan-keadaan yang

terdapat pada aplikasi. Pada game/aplikasi yang akan dibangun, aktifitas yang pertama kali

dilakukan adalah aktivitas “Pilih Menu”. Setelah itu terdapat 5 aktivitas yang akan bisa dipilih

yakni Pilih Menu “New Game”, Pilih Menu “Continue”, Pilih Menu “Best Score”, Pilih Menu

“Introduction”, Pilih Menu “Exit”. Dalam hal ini terdapat aktivitas utama yaitu Pilih Menu “New

Game” yang nantinya akan memulai permainan game ini. Untuk lebih jelas lagi berikut adalah

activity diagram untuk masing-masing menu yang ada dalam game.

Gambar 3.04 Activity Diagram Untuk Menu Continue

Page 11: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

44

Gambar 3.05 Activity Diagram Untuk Menu Best Score

Gambar 3.06 Activity Diagram Untuk Menu Introduction

Page 12: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

45

3.5 Sequence Diagram

Gambar 3.07 Sequence Diagram Untuk Menu New Game

Gambar 3.08 Sequence Diagram Untuk Menu Continue

Page 13: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

46

Dalam activity diatas setelah user memilih menu continue maka user akan langsung dapat

memainkan game kedua atau level selanjutnya.

Gambar 3.09 Sequence Diagram Untuk Menu Best Score

Dalam menu Best Score user akan dapat melihat nilai terbaik yang didapatkan pada saat

memainkan game. Dalam aplikasi ini setelah nilai yang tersimpan akan dicek kembali dalam form

terbaik serta akan dibandingkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, kemudian akan

dilakukan penyimpanan dalam RMS (Record Management System). Mekanisme penyimpanan

yang telah ditempatkan di dalam ruang penyimpanan untuk dapat diambil kembali agar dapat

ditampilkan.

Page 14: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

47

Gambar 3.10 Sequence Diagram Untuk Menu Introduction

3.6 Class Diagram

Class diagram ini menggambarkan alur program mulai saat awal berjalan hingga berakhir,

serta keterangan tentang menu interface yang ada. Hal ini juga merupakan struktur dan deskripsi

class beserta hubungan satu sama yang lain.

Page 15: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

48

Gambar 3.11 Class Diagram

Page 16: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

49

3.7 Rancangan User Interface

Dalam hal ini penulis membahas bagaimana rancangan awal interface yang terdapat dalam

game yang akan dibuat nanti. Rancangan user interface yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

3.7.1 Hirarki Desain Interface

Desain interface dari game ini sangatlah berbeda dengan game yang ada di komputer (PC).

Gambar dibawah ini akan menjelaskan semua hal yang berkaitan dengan interface yang akan

dibuat :

Gambar 3.12 Hirarki Interface

Page 17: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

50

3.7.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Gambar 3.13 Tampilan Halaman Menu

Halaman Menu merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi Game

edukasi ini di buka, yang terdiri dari beberapa pilihan menu yaitu New Game, Continue, Best

Score, Introduction, Exit.

3.7.3 Rancangan Tampilan New Game

Setelah memilih menu New Game maka akan muncul tampilan game edukasi “Pengenalan

rambu-rambu lalu lintas”.

Page 18: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

51

Gambar 3.14 Tampilan New Game

3.7.4 Rancangan tampilan Best Score

Gambar 3.15 Tampilan Best Score

Dalam tampilan Best Score akan berisi poin-poin yang telah dikumpulkan oleh pemain dalam

permainan. Nilai yang paling besar akan menduduki peringkat pertama.

3.7.5 Rancangan tampilan Introduction

Gambar 3.16 Tampilan Introduction

Dalam tampilan Introduction akan berisi petunjuk bagaimana cara bermain serta aturan-

aturan yang terdapat dalam permainan dari game ini.

Page 19: BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1 Analisa Kebutuhan

52