bab iii analisa dan perancangan software · bab iii analisa dan perancangan software 3.1. analisa...

31
34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah menganalisa berbagai kebutuhan yang di perlukan dalam rancangan aplikasi untuk dijadikan sebagai bahan masukan atau acuan dalam pengembangan aplikasi tersebut. Kebutuhan-kebutuhan ini diperlukan sebagai input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan design user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan oleh pengguna atau user. 3.1.1. Identifikasi Permasalahan Permasalahan yang akan dibahas pada penyusunan skripsi ini adalah pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi android untuk aplikasi pengenalan budaya aceh. 3.1.2. Analisa Kebutuhan Kebutuhan yang akan di analisa mencakup perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. 1. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan penulis. Perangkat lunak yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut :

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    34

    BAB III

    ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

    3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi

    Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

    menganalisa berbagai kebutuhan yang di perlukan dalam rancangan

    aplikasi untuk dijadikan sebagai bahan masukan atau acuan dalam

    pengembangan aplikasi tersebut. Kebutuhan-kebutuhan ini diperlukan

    sebagai input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan

    design user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan oleh

    pengguna atau user.

    3.1.1. Identifikasi Permasalahan

    Permasalahan yang akan dibahas pada penyusunan skripsi ini

    adalah pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi android untuk

    aplikasi pengenalan budaya aceh.

    3.1.2. Analisa Kebutuhan

    Kebutuhan yang akan di analisa mencakup perangkat lunak dan

    perangkat keras yang digunakan.

    1. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan penulis. Perangkat lunak

    yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi ini, sebagai

    berikut :

  • 35

    MIT App Inventor 2

    App Inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi

    pada perangkat Android. Uniknya, App Inventor dibuat tidak seperti

    sistem pengembangan aplikasi biasa, di mana seorang programmer

    harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan

    interaksi visual berbasis grafis. Dalam kaitan ini, inventor dapat

    disebut sebagai sistem terpadu untuk pengembangan aplikasi berbasis

    blok-blok grafis (dalam istilah asing:blocks language).

    2. Kebutuhan perangkat keras yang digunakan penulis.

    a. Laptop, dengan spesifikasi :

    1. Processor : Intel ® Celeron ® CPU 1007U

    @ 1.50 GHZ 1.50 GHZ

    2. Ram : 2.00 GB

    3. Graphic : Intel ® HD Graphics

    4. Harddisk : 250 GB

    5. OS : Windows 10 64-Bit

    b. Smart Phone, dengan spesifikasi :

    1. Processor : Snapdragon 400 Quad Core 1.1

    GHz Adreno 305

    2. Memory : 1 GB

    3. Dimensi : 135 x 67 x 10.1 mm

    4. OS : Android OS, v5.1.1 (Lollipop)

  • 36

    3.2. Desain

    Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudkan agar

    memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun.

    Perancangan ini mengidentifikasi komponen sistem informasi yang akan

    dibangun secara detail. Adapaun perancangan sistem yang dimaksud

    adalah sebagai berikut :

    3.2.1. Rancangan Algoritma Pada Kasus

    Algoritma Sekuensial Pada Halaman Screen1

    1. Screen1

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.1 Blok Screen1

  • 37

    a. Blok Screen1 adalah perintah awal untuk mengaktifkan waktu dari

    Clock1 dan Clock2.

    b. Blok Clock2 adalah perintah yang berfungsi untuk mengatur sudut

    rotasi pada gambar.

    c. Blok Clock1 adalah perintah lanjutan untuk mengaktifkan waktu

    dari Clock2 dan Clock1 menuju ke screen berikutnya.

    2. Menu

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.2 Blok Menu

    a. Blok ButtonMateri adalah perintah untuk membuka screen lain.

    Screen yang dimaksud adalah Materi.

    b. Blok ButtonInfo adalah perintah untuk membuka screen lain.

    Screen yang dimaksud adalah Info.

    c. Blok Keluar adalah perintah untuk menutup aplikasi.

  • 38

    3. Materi

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.3 Blok Materi

    a. Blok ButtonSuku adalah perintah untuk membuka screen lain.

    Screen yang dimaksud adalah SukuAceh.

    b. Blok ButtonRumahAdat adalah perintah untuk membuka screen

    lain. Screen yang dimaksud adalah RumohAceh.

    c. Blok ButtonPakaianAdat adalah perintah untuk membuka screen

    lain. Screen yang dimaksud adalah LintoBaro.

    d. Blok ButtonMakananKhas adalah perintah untuk membuka screen

    lain. Screen yang dimaksud adalah MieAceh.

    e. Blok ButtonSenjataDaerah adalah perintah untuk membuka screen

    lain. Screen yang dimaksud adalah Rencong.

    f. Blok ButtonAlatMusikDaerah adalah perintah untuk membuka

    screen lain. Screen yang dimaksud adalah TaktokTrieng.

    g. Blok ButonTarianDaerah adalah perintah untuk membuka screen

    lain. Screen yang dimaksud adalah TariSaman.

  • 39

    4. Suku Aceh

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.4 Blok SukuAceh

    a. Blok ButtonSukuAceh adalah perintah awal untuk mengaktifkan

    dan menjalankan Clock1.

    b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk

    menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang

    terdapat dalam VerticalArrangement1.

    c. Blok ButtonSelanjutnya adalah perintah untuk membuka screen

    selanjutnya.

  • 40

    5. Info

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.5 Blok Info

    a. Blok ButtonTentangAplikasi adalah blok perintah untuk

    menampilkan dan menjalankan Clock1.

    b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk

    menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang

    terdapat dalam VerticalArrangement1.

  • 41

    3.2.2. Software Architecture

    1. Pseudocode

    Mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan

    menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih

    aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem

    tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma

  • 42

    a. Diagram Use Case

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.6 Diagram Use Case Pengenalan Budaya Aceh

  • 43

    b. Diagram Activity

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.7 Diagram Activity Pengenalan Budaya Aceh

  • 44

    c. Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.8 Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh

  • 45

    d. Deployment Diagram

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.9 Deployment Diagram Pengenalan Budaya Aceh

  • 46

    3.2.3. User Interface

    Desain User Interface pada aplikasi ini melipputi,antara lain :

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.10 User Interface Menu Utama

    a. Jika dipilih tombol materi maka akan menampilkan informasi

    tentang budaya aceh.

    b. Jika dipilih tombol info maka akan menampilkan informasi tentang

    aplikasi.

    c. Jika dipilih tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi.

    MATERI INFO

    KELUAR

  • 47

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.11 User Interface Pada Halaman Materi

    a. Jika dipilih tombol suku maka akan menampilkan informasi

    tentang suku.

    b. Jika dipilih tombol rumah adat maka akan menampilkan

    informasi tentang rumah adat.

    c. Jika dipilih tombol pakaian adat maka akan menampilkan

    informasi tentang pakaian adat.

    d. Jika dipilih tombol makanan khas maka akan menampilkan

    informasi tentang makanan khas.

    SUKU

    RUMAH ADAT

    PAKAIAN ADAT

    MAKANAN KHAS

    SENJATA DAERAH

    ALAT MUSIK

    TARIAN DAERAH

  • 48

    e. Jika dipilih tombol senjata daerah maka akan menampilkan

    informasi tentang senjata daerah.

    f. Jika dipilih tombol alat musik maka akan menampilkan informasi

    tentang alat musik.

    g. Jika dipilih tombol tarian daerah maka akan menampilkan

    informasi tentang tarian daerah.

    3.3. Implementasi

    Implementasi merupakan salah satu tahap dalam pengembangan

    sebuah perangkat lunak. Implementasi aplikasi Pengenalan Budaya Aceh

    pada aplikasi mobile android menggunakan bahasa pemrograman Block

    Language pada compile MIT App Inventor.

  • 49

    1. Tampilan Screen1

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.12 Tampilan Screen1

  • 50

    2. Tampilan Menu Utama

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.13 Tampilan Menu Utama

  • 51

    3. Tampilan Materi

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.14 Tampilan Materi

  • 52

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.15 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu

    Materi Suku

  • 53

    4. Tampilan Info

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.16 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu Info

    3.4. Testing

    Testing adalah proses pengujian suatu program untuk mendeteksi

    perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (error

    atau bugs) untuk mengetahui kesiapan sebuah program dalam melakukan

    input data, proses pengolahan data dan output dari data yang diharapkan.

    Pengujian testing disini penulis menggunakan metode black box testing

    dan white box testing.

  • 54

    3.4.1. Pengujian Black Box

    Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak untuk

    menunjukkan cara beroperasinya, walaupun dirancang untuk menemukan

    kesalahan, pengujian black box digunakan untuk mendemonstrasikan

    fungsi software yang di operasikan apakah input data, proses data, dan

    output data sesuai apa yang diharapkan.

    Langkah selanjutnya adalah melakukan pengecekan terhadap

    fungsi logika pada aplikasi ini, dalam hal ini diambil sample fungsi logika

    untuk aplikasi pengenalan budaya aceh. Untuk mengecek apakah terdapat

    kesalahan logika dalam aplikasi ini, maka dibuat table percobaan sebagai

    berikut :

    Table III.1 Black Box Testing Menu Utama

    Data

    Masukan

    Data yang di

    Harapkan

    Pengamatan Kesimpulan

    Klik tombol

    materi

    Menampilkan

    halaman menu

    materi

    Halaman menu

    materi tampil

    Valid

    Klik tombol

    info

    Menampilkan

    halaman info

    Halaman info

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    keluar

    Keluar dari

    aplikasi

    Aplikasi

    berhasil keluar

    Valid

    Sumber : Hasil Penelitian

  • 55

    Table III.2 Black Box Testing Menu Materi

    Data

    Masukan

    Data yang di

    Harapkan

    Pengamatan Kesimpulan

    Klik tombol

    suku

    Menampilkan

    informasi suku

    Informasi suku

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    rumah adat

    Menampilkan

    informasi

    rumah adat

    Informasi

    rumah adat

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    pakaian adat

    Menampilkan

    informasi

    pakaian adat

    Informasi

    pakaian adat

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    makanan

    khas

    Menampilkan

    informasi

    makanan khas

    Informasi

    makanan khas

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    senjata

    daerah

    Menampilkan

    informasi

    senjata daerah

    Informasi

    senjata daerah

    tampil

    Valid

    Klik tombol

    alat musik

    Menampilkan

    informasi alat

    musik

    Informasi alat

    musik tampil

    Valid

    Klik tombol Menampilkan Informasi Valid

  • 56

    tarian daerah informasi tarian

    daerah

    tarian daerah

    tampil

    Sumber : Hasil Penelitian

    Pada table di atas menunjukan hasil pada aplikasi pengenalan

    budaya aceh ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Maka dari itu dapat

    dipastikan jika aplikasi pengenalan budaya aceh ini tidak ditemukan logic

    error atau kesalahan logika. Jika ada unit yang sesuai dengan outputnya

    maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian kedua, yaitu

    white box testing.

    3.4.2. Pengujian White Box Testing

    White Box Testing berarti pengujian terhadap perhitungan yang

    dihasilkan oleh aplikasi yang sudah dibuat didasarkan pada pemeriksaan

    detail procedural, apakah terjadi kesalahan atau kekurangan dalam

    perhitungan. Hal ini dapat dijadikan bahan evaluasi untuk memperbaiki

    kesalahan–kesalahan pada perangkat lunak yang sudah dibangun. Testing

    menggunakan white box.

    Cyclomatic Complexity

    Cyclomatic Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang

    menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program.

    Pada Basis PathTesting, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk

  • 57

    menentukan banyaknya independentpaths. Independentpath adalah sebuah

    kondisi pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir.

    Terdapat 2 persamaan yang digunakan, yaitu :

    Atau

    Keterangan :

    V(G) = Cyclomatic Complexity

    E = Jumlah Edge (panah)

    N = Jumlah Node (lingkaran)

    P = Jumlah Predicate Node

    V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1

  • 58

    1. Menu Utama

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.17 Flowchart Bagan Alir Menu Utama

  • 59

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.18 Flowchart Grafik Alir Menu Utama

    Dari gambar III.17 dan III.18 dapat dihitung cyclomatic complexity

    sebagai berikut :

    V(G) = E – N + 2

    V(G) = 8 – 7 + 2

    V(G) = 1 + 2

    V(G) = 3

  • 60

    Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.17 dan III.18 adalah 3.

    Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang

    terdiri dari :

    Path 1 : 1,2,3,4,5

    Path 2 : 1,2,3,6,2,3,4,5

    Path 3 : 1,2,3,4,7,2,3,4,5

  • 61

    2. Menu Materi

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.19 Flowchart Bagan Menu Materi

  • 62

    Sumber : Hasil Penelitian

    Gambar III.20 Flowchart Grafik Alir Menu Materi

  • 63

    Dari gambar III.19 dan III.20 dapat dihitung cyclomatic complexity

    sebagai berikut :

    V(G) = E – N + 2

    V(G) = 23 – 17 + 2

    V(G) = 6 + 2

    V(G) = 8

    Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.19 dan III.20 adalah 8.

    Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 8 path yang

    terdiri dari :

    Path 1 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 2 : 1,2,3,11,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 3 : 1,2,3,4,12,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 4 : 1,2,3,4,5,13,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 5 : 1,2,3,4,5,6,14,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 6 : 1,2,3,4,5,6,7,15,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 7 : 1,2,3,4,5,6,7,8,16,2,3,4,5,6,7,8,9,10

    Path 8 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,17,2,3,4,5,6,7,8,9,10

  • 64

    3.5. Support

    Dalam bagian ini merupakan perangkat yang digunakan untuk

    mendukung pemasangan aplikasi yang telah diujikan. Perangkat

    pendukung yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan sebuah

    smartphone berbasis sistem operasi android.

    Tabel III.1 Support

    Kebutuhan Keterangan

    Tipe Asus Zenfone Go X014D

    Sistem Operasi Android Lollipop (5.1.1)

    Processor Snapdragon 400 Quad Core

    1.1 GHz Adreno 305

    RAM 1 GB