bab iii analisa dan perancangan software...1 34 bab iii analisa dan perancangan software 3.1....

31
34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah menganalisa berbagai kebutuhan yang di perlukan dalam rancangan aplikasi untuk dijadikan sebagai bahan masukan atau acuan dalam pengembangan aplikasi tersebut. Kebutuhan-kebutuhan ini diperlukan sebagai input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan design user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan oleh pengguna atau user. 3.1.1. Identifikasi Permasalahan Permasalahan yang akan dibahas pada penyusunan skripsi ini adalah pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi android untuk aplikasi pengenalan budaya aceh. 3.1.2. Analisa Kebutuhan Kebutuhan yang akan di analisa mencakup perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. 1. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan penulis. Perangkat lunak yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut :

Upload: others

Post on 26-Jul-2021

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

1

34

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

menganalisa berbagai kebutuhan yang di perlukan dalam rancangan

aplikasi untuk dijadikan sebagai bahan masukan atau acuan dalam

pengembangan aplikasi tersebut. Kebutuhan-kebutuhan ini diperlukan

sebagai input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan

design user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan oleh

pengguna atau user.

3.1.1. Identifikasi Permasalahan

Permasalahan yang akan dibahas pada penyusunan skripsi ini

adalah pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi android untuk

aplikasi pengenalan budaya aceh.

3.1.2. Analisa Kebutuhan

Kebutuhan yang akan di analisa mencakup perangkat lunak dan

perangkat keras yang digunakan.

1. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan penulis. Perangkat lunak

yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi ini, sebagai

berikut :

Page 2: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

35

MIT App Inventor 2

App Inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi

pada perangkat Android. Uniknya, App Inventor dibuat tidak seperti

sistem pengembangan aplikasi biasa, di mana seorang programmer

harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan

interaksi visual berbasis grafis. Dalam kaitan ini, inventor dapat

disebut sebagai sistem terpadu untuk pengembangan aplikasi berbasis

blok-blok grafis (dalam istilah asing:blocks language).

2. Kebutuhan perangkat keras yang digunakan penulis.

a. Laptop, dengan spesifikasi :

1. Processor : Intel ® Celeron ® CPU 1007U

@ 1.50 GHZ 1.50 GHZ

2. Ram : 2.00 GB

3. Graphic : Intel ® HD Graphics

4. Harddisk : 250 GB

5. OS : Windows 10 64-Bit

b. Smart Phone, dengan spesifikasi :

1. Processor : Snapdragon 400 Quad Core 1.1

GHz Adreno 305

2. Memory : 1 GB

3. Dimensi : 135 x 67 x 10.1 mm

4. OS : Android OS, v5.1.1 (Lollipop)

Page 3: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

36

3.2. Desain

Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudkan agar

memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun.

Perancangan ini mengidentifikasi komponen sistem informasi yang akan

dibangun secara detail. Adapaun perancangan sistem yang dimaksud

adalah sebagai berikut :

3.2.1. Rancangan Algoritma Pada Kasus

Algoritma Sekuensial Pada Halaman Screen1

1. Screen1

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.1 Blok Screen1

Page 4: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

37

a. Blok Screen1 adalah perintah awal untuk mengaktifkan waktu dari

Clock1 dan Clock2.

b. Blok Clock2 adalah perintah yang berfungsi untuk mengatur sudut

rotasi pada gambar.

c. Blok Clock1 adalah perintah lanjutan untuk mengaktifkan waktu

dari Clock2 dan Clock1 menuju ke screen berikutnya.

2. Menu

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.2 Blok Menu

a. Blok ButtonMateri adalah perintah untuk membuka screen lain.

Screen yang dimaksud adalah Materi.

b. Blok ButtonInfo adalah perintah untuk membuka screen lain.

Screen yang dimaksud adalah Info.

c. Blok Keluar adalah perintah untuk menutup aplikasi.

Page 5: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

38

3. Materi

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.3 Blok Materi

a. Blok ButtonSuku adalah perintah untuk membuka screen lain.

Screen yang dimaksud adalah SukuAceh.

b. Blok ButtonRumahAdat adalah perintah untuk membuka screen

lain. Screen yang dimaksud adalah RumohAceh.

c. Blok ButtonPakaianAdat adalah perintah untuk membuka screen

lain. Screen yang dimaksud adalah LintoBaro.

d. Blok ButtonMakananKhas adalah perintah untuk membuka screen

lain. Screen yang dimaksud adalah MieAceh.

e. Blok ButtonSenjataDaerah adalah perintah untuk membuka screen

lain. Screen yang dimaksud adalah Rencong.

f. Blok ButtonAlatMusikDaerah adalah perintah untuk membuka

screen lain. Screen yang dimaksud adalah TaktokTrieng.

g. Blok ButonTarianDaerah adalah perintah untuk membuka screen

lain. Screen yang dimaksud adalah TariSaman.

Page 6: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

39

4. Suku Aceh

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.4 Blok SukuAceh

a. Blok ButtonSukuAceh adalah perintah awal untuk mengaktifkan

dan menjalankan Clock1.

b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk

menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang

terdapat dalam VerticalArrangement1.

c. Blok ButtonSelanjutnya adalah perintah untuk membuka screen

selanjutnya.

Page 7: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

40

5. Info

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.5 Blok Info

a. Blok ButtonTentangAplikasi adalah blok perintah untuk

menampilkan dan menjalankan Clock1.

b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk

menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang

terdapat dalam VerticalArrangement1.

Page 8: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

41

3.2.2. Software Architecture

1. Pseudocode

Mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan

menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih

aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem

tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma

Page 9: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

42

a. Diagram Use Case

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.6 Diagram Use Case Pengenalan Budaya Aceh

Page 10: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

43

b. Diagram Activity

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.7 Diagram Activity Pengenalan Budaya Aceh

Page 11: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

44

c. Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.8 Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh

Page 12: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

45

d. Deployment Diagram

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.9 Deployment Diagram Pengenalan Budaya Aceh

Page 13: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

46

3.2.3. User Interface

Desain User Interface pada aplikasi ini melipputi,antara lain :

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.10 User Interface Menu Utama

a. Jika dipilih tombol materi maka akan menampilkan informasi

tentang budaya aceh.

b. Jika dipilih tombol info maka akan menampilkan informasi tentang

aplikasi.

c. Jika dipilih tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi.

MATERI INFO

KELUAR

Page 14: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

47

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.11 User Interface Pada Halaman Materi

a. Jika dipilih tombol suku maka akan menampilkan informasi

tentang suku.

b. Jika dipilih tombol rumah adat maka akan menampilkan

informasi tentang rumah adat.

c. Jika dipilih tombol pakaian adat maka akan menampilkan

informasi tentang pakaian adat.

d. Jika dipilih tombol makanan khas maka akan menampilkan

informasi tentang makanan khas.

SUKU

RUMAH ADAT

PAKAIAN ADAT

MAKANAN KHAS

SENJATA DAERAH

ALAT MUSIK

TARIAN DAERAH

Page 15: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

48

e. Jika dipilih tombol senjata daerah maka akan menampilkan

informasi tentang senjata daerah.

f. Jika dipilih tombol alat musik maka akan menampilkan informasi

tentang alat musik.

g. Jika dipilih tombol tarian daerah maka akan menampilkan

informasi tentang tarian daerah.

3.3. Implementasi

Implementasi merupakan salah satu tahap dalam pengembangan

sebuah perangkat lunak. Implementasi aplikasi Pengenalan Budaya Aceh

pada aplikasi mobile android menggunakan bahasa pemrograman Block

Language pada compile MIT App Inventor.

Page 16: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

49

1. Tampilan Screen1

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.12 Tampilan Screen1

Page 17: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

50

2. Tampilan Menu Utama

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.13 Tampilan Menu Utama

Page 18: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

51

3. Tampilan Materi

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.14 Tampilan Materi

Page 19: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

52

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.15 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu

Materi Suku

Page 20: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

53

4. Tampilan Info

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.16 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu Info

3.4. Testing

Testing adalah proses pengujian suatu program untuk mendeteksi

perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (error

atau bugs) untuk mengetahui kesiapan sebuah program dalam melakukan

input data, proses pengolahan data dan output dari data yang diharapkan.

Pengujian testing disini penulis menggunakan metode black box testing

dan white box testing.

Page 21: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

54

3.4.1. Pengujian Black Box

Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak untuk

menunjukkan cara beroperasinya, walaupun dirancang untuk menemukan

kesalahan, pengujian black box digunakan untuk mendemonstrasikan

fungsi software yang di operasikan apakah input data, proses data, dan

output data sesuai apa yang diharapkan.

Langkah selanjutnya adalah melakukan pengecekan terhadap

fungsi logika pada aplikasi ini, dalam hal ini diambil sample fungsi logika

untuk aplikasi pengenalan budaya aceh. Untuk mengecek apakah terdapat

kesalahan logika dalam aplikasi ini, maka dibuat table percobaan sebagai

berikut :

Table III.1 Black Box Testing Menu Utama

Data

Masukan

Data yang di

Harapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol

materi

Menampilkan

halaman menu

materi

Halaman menu

materi tampil

Valid

Klik tombol

info

Menampilkan

halaman info

Halaman info

tampil

Valid

Klik tombol

keluar

Keluar dari

aplikasi

Aplikasi

berhasil keluar

Valid

Sumber : Hasil Penelitian

Page 22: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

55

Table III.2 Black Box Testing Menu Materi

Data

Masukan

Data yang di

Harapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol

suku

Menampilkan

informasi suku

Informasi suku

tampil

Valid

Klik tombol

rumah adat

Menampilkan

informasi

rumah adat

Informasi

rumah adat

tampil

Valid

Klik tombol

pakaian adat

Menampilkan

informasi

pakaian adat

Informasi

pakaian adat

tampil

Valid

Klik tombol

makanan

khas

Menampilkan

informasi

makanan khas

Informasi

makanan khas

tampil

Valid

Klik tombol

senjata

daerah

Menampilkan

informasi

senjata daerah

Informasi

senjata daerah

tampil

Valid

Klik tombol

alat musik

Menampilkan

informasi alat

musik

Informasi alat

musik tampil

Valid

Klik tombol Menampilkan Informasi Valid

Page 23: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

56

tarian daerah informasi tarian

daerah

tarian daerah

tampil

Sumber : Hasil Penelitian

Pada table di atas menunjukan hasil pada aplikasi pengenalan

budaya aceh ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Maka dari itu dapat

dipastikan jika aplikasi pengenalan budaya aceh ini tidak ditemukan logic

error atau kesalahan logika. Jika ada unit yang sesuai dengan outputnya

maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian kedua, yaitu

white box testing.

3.4.2. Pengujian White Box Testing

White Box Testing berarti pengujian terhadap perhitungan yang

dihasilkan oleh aplikasi yang sudah dibuat didasarkan pada pemeriksaan

detail procedural, apakah terjadi kesalahan atau kekurangan dalam

perhitungan. Hal ini dapat dijadikan bahan evaluasi untuk memperbaiki

kesalahan–kesalahan pada perangkat lunak yang sudah dibangun. Testing

menggunakan white box.

Cyclomatic Complexity

Cyclomatic Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang

menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program.

Pada Basis PathTesting, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk

Page 24: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

57

menentukan banyaknya independentpaths. Independentpath adalah sebuah

kondisi pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir.

Terdapat 2 persamaan yang digunakan, yaitu :

Atau

Keterangan :

V(G) = Cyclomatic Complexity

E = Jumlah Edge (panah)

N = Jumlah Node (lingkaran)

P = Jumlah Predicate Node

V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1

Page 25: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

58

1. Menu Utama

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.17 Flowchart Bagan Alir Menu Utama

Page 26: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

59

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.18 Flowchart Grafik Alir Menu Utama

Dari gambar III.17 dan III.18 dapat dihitung cyclomatic complexity

sebagai berikut :

V(G) = E – N + 2

V(G) = 8 – 7 + 2

V(G) = 1 + 2

V(G) = 3

Page 27: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

60

Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.17 dan III.18 adalah 3.

Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang

terdiri dari :

Path 1 : 1,2,3,4,5

Path 2 : 1,2,3,6,2,3,4,5

Path 3 : 1,2,3,4,7,2,3,4,5

Page 28: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

61

2. Menu Materi

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.19 Flowchart Bagan Menu Materi

Page 29: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

62

Sumber : Hasil Penelitian

Gambar III.20 Flowchart Grafik Alir Menu Materi

Page 30: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

63

Dari gambar III.19 dan III.20 dapat dihitung cyclomatic complexity

sebagai berikut :

V(G) = E – N + 2

V(G) = 23 – 17 + 2

V(G) = 6 + 2

V(G) = 8

Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.19 dan III.20 adalah 8.

Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 8 path yang

terdiri dari :

Path 1 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 2 : 1,2,3,11,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 3 : 1,2,3,4,12,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 4 : 1,2,3,4,5,13,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 5 : 1,2,3,4,5,6,14,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 6 : 1,2,3,4,5,6,7,15,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 7 : 1,2,3,4,5,6,7,8,16,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Path 8 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,17,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Page 31: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE...1 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah

64

3.5. Support

Dalam bagian ini merupakan perangkat yang digunakan untuk

mendukung pemasangan aplikasi yang telah diujikan. Perangkat

pendukung yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan sebuah

smartphone berbasis sistem operasi android.

Tabel III.1 Support

Kebutuhan Keterangan

Tipe Asus Zenfone Go X014D

Sistem Operasi Android Lollipop (5.1.1)

Processor Snapdragon 400 Quad Core

1.1 GHz Adreno 305

RAM 1 GB