bab iii analisa dan perancangan aplikasi 3.1 analisa

28
43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 1. Kebutuhan Fungsional Analisa kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai permasalahan dan prosedur yang sedang berjalan saat ini yang merupakan proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut: a) Aplikasi dapat mendeteksi marker-marker yang telah dibangun dengan teknik multi marker. b) Aplikasi dapat menampilkan objek 3D berdasarkan dari posisi berbagai marker. 2. Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur, karateristik, dan batasan suatu aplikasi. Kebutuhan Non-Fungsional dari aplikasi adalah: a) Performa (FPS) Aplikasi atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat menunjukkan ke stabilan performa (frame per rate dan second) dalam me-render dari objek-objek berupa bagian-bagian tulang kerangka manusia Augmented Reality.

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

43

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi

Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis

kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi

dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

1. Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan

gambaran mengenai permasalahan dan prosedur yang sedang berjalan

saat ini yang merupakan proses dan informasi yang harus ada dan

dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada aplikasi

yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

a) Aplikasi dapat mendeteksi marker-marker yang telah dibangun

dengan teknik multi marker.

b) Aplikasi dapat menampilkan objek 3D berdasarkan dari posisi

berbagai marker.

2. Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur,

karateristik, dan batasan suatu aplikasi. Kebutuhan Non-Fungsional dari

aplikasi adalah:

a) Performa (FPS)

Aplikasi atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat

menunjukkan ke stabilan performa (frame per rate dan second)

dalam me-render dari objek-objek berupa bagian-bagian tulang

kerangka manusia Augmented Reality.

Page 2: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

44

b) Mudah Digunakan

Aplikasi yang akan dibangun harus user friendly, artinya bahwa

aplikasi mudah dioperasikan oleh pengguna dengan tampilan

(interface) yang sederhana serta mudah dimengerti.

c) Hemat Biaya

Aplikasi atau perangkat lunak yang digunakan tidak memerlukan

perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d) Kontrol

Aplikasi yang akan dibangun harus dapat menampilkan objek yang

telah dihirarkikan dengan teknik multi marker.

3.2 Analisa Pengguna

Analisa pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna

yang terlibat pada aplikasi yang dibangun. Pengguna yaitu public yang dapat

mengerti dan memahami komputer serta perangkat device smartphone

sehingga user dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun oleh penulis,

karena aplikasi ini ditujukan untuk hiburan pada anak-anak agar dapat melatih

kreatifitas dan logika kognitif pada sistem syaraf otak kiri (Suciyati, 2010).

Usia anak yang menggunakan aplikasi ini adalah 6 tahun ke atas, oleh sebab

itu anak harus didampingi orang tua. Aplikasi ini juga tidak hanya dapat

digunakan dikalangan anak-anak akan tetapi dapat juga digunakan oleh

masyarakat umum yang memahami teknologi augmented reality.

3.3 Pemodelan Aplikasi

Aplikasi yang akan dibangun adalah suatu aplikasi berbasis mobile

ataupun desktop dengan teknologi Web Augmented Reality dan teknik metode

multi marker. Dikarenakan teknologi aplikasi berbasis web sangat mudah

diakses dimana saja dan berkembang pada masa kini sehingga memudahkan

user untuk mengakses aplikasi yang dibangun oleh penulis.

Page 3: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

45

3.4 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat Keras yang dibutuhkan penulis untuk mengimplementasikan

aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1. Processor Intel Core 2 Duo atau setara

2. Memori RAM 2 GB atau yang lebih tinggi

3. Ruang sisa Hard Disk minimal 4 GB

4. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card

5. Modem

6. Printer

7. Smartphone (melihat hasil proses dari aplikasi)

3.5 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan sistem

aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1. Windows 7/8/10, sebagai sistem operasi

2. Browser (Chrome, Firefox, Microsoft Edge, Safari, dll)

3. Sublime Text (Text Editor)

4. SketchUp

5. Photoshop CS6

3.6 Analisa Perancangan dan Metode Aplikasi

3.6.1 Analisa Perancangan Aplikasi

Untuk mempermudah pembangunan aplikasi, penulis terlebih

dahulu merancang diagram alir (flowchart) sehingga pembuatan

aplikasi dapat dilakukan secara terstruktur. Tahap perancangan

dimulai dengan alur kerja dari sistem aplikasi augmented reality.

Berikut alur kerja (flowchart) pada aplikasi augmented reality dapat

dilihat pada Gambar 3.1.

Page 4: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

46

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi AR

Pada Gambar 3.1 Menjelaskan tentang sistem kerja alur aplikasi,

diantaranya sebagai berikut :

1. Mulai

Merupakan langkah untuk memulai suatu proses dan memulai sesuatu

program atau aplikasi yang dijalankan.

2. Splash Screen

Merupakan tampilan awal (loading screen) ketika aplikasi dijalankan.

Page 5: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

47

3. Mencari Marker

Merupakan proses pencarian marker yang telah dikenali.

4. Identifikasi Marker

Merupakan deteksi pattern marker yang dilakukan sistem dengan teknik

image tracking, object tracking, dan environment tracking apabila

marker tersebut telah sesuai maka akan melakukan proses selanjutnya,

sebaliknya apabila pendeteksian salah maka akan mencari marker yang

sesuai.

5. Marker (n)

Merupakan data marker berbentuk gambar untuk proses pendeteksian.

6. Objek 3 Dimensi (n)

Merupakan data objek yang ada di cloud server untuk proses render.

7. Render Objek

Merupakan proses me-render objek yang di lakukan pada sistem.

8. Tampil Objek 3 Dimensi

Merupakan tampilan visual objek 3D setelah dilakukan render

9. Selesai

Merupakan akhir dari proses aplikasi.

3.6.2 Analisa Metode Aplikasi

3.6.2.1 Marker Based Tracking

Marker Based Tracking merupakan metode dengan

menggunakan marker sebagai ilustrasi hitam dan putih

persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan

menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu

yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai

dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Penggunaan Marker dapat membantu meningkatkan akurasi

penempatan objek virtual di dunia nyata sesuai dengan

Page 6: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

48

pergerakan kamera. Penggunaan marker juga cukup mudah

untuk digunakan me-render berbagai objek yang berbeda.

Dengan menggunakan kamera dan marker, objek virtual

dapat tampil diatas gambar marker seperti berada di dunia

nyata.

3.6.2.2 Multi Marker

Multi marker merupakan teknik marker based tracking

yang menggunakan dua marker atau lebih untuk

memanipulasi satu objek. Hal ini merupakan salah satu cara

interaksi untuk memanipulasi banyak objek virtual yang

seakan berada di dunia nyata.

Pada metode multi marker akan diimplementasikan

teknik untuk mengurangi jumlah posisi error yang terjadi

dengan cara merelasikan objek 3D dengan banyak marker.

Hal ini dapat dilakukan dengan cara menentukan suatu

reference point dari beberapa marker yang terdeteksi.

Teknik ini dapat mengurangi nilai error posisi sistem jika

sebagian marker tidak terdeteksi atau proses tracking-nya

tidak stabil.

Pada tahap ini, akan dicari model multi marker dengan

pengaturan parameter berupa:

a) Jumlah marker (ID Pattern)

b) Ukuran marker

c) Jarak antara marker

d) Pixel marker

Pada implementasinya multi marker memiliki dua tipe

yaitu statik dan dinamis. Statik marker digunakan untuk

objek tracking kamera dan dinamik marker lainnya

digunakan untuk memanipulasi objek.

Page 7: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

49

3.6.2.3 Pattern Recognition

Teknik Pattern Recognition mendeteksi wilayah di

dalam persegi marker untuk dibandingkan kecocokannya

dengan pattern di dalam database (cloud computing) sebagai

penanda objek virtual. Setelah wilayah di dalam marker

ditemukan sistem akan merubah dalam ukuran 16x16 dan

diberi nilai biner pada setiap sel atau pixel nya.

Gambar 3.2 Contoh Alur Pattern Recognition

(Atcheson, Bradley Heide, Felix Heidrich, Wolfgang, 2010)

Marker di kalkulasikan dalam bentuk biner pada setiap

sel berdasarkan warna, warna hitam = 0 dan warna putih = 1.

Nilai pada setiap sel merupakan nilai pada setiap pixel pada

marker. Untuk setiap sel, sistem mendapat nilai biner dan

seluruh data marker dapat direpresentasikan sebagai

serangkaian nilai-nilai biner atau sebagai salah satu bilangan

biner. Dalam sederhana nya Data matriks biner ini (biner)

merupakan sebagai ID penanda.

Page 8: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

50

Gambar 3.3 Contoh Decoding Pattern Marker

(Xiaopeng Su, Wenbo Dong, Zhenyu Wang, and Yuanyuan

Zhou, 2017)

3.6.3 Perancangan Marker

Marker merupakan bagian yang sangat penting. Perancangan

marker tidak boleh dilakukan sembarangan, ada aturan yang harus

dipenuhi dalam merancang sebuah marker.

1. Dalam kasus ini marker harus berwarna hitam agar lebih

mempermudah dalam proses perhitungan pendeteksian marker

dan me-render objek pada aplikasi AR.

2. Marker yang digunakan berbentuk segi empat (square).

3. Ukuran marker akan berpengaruh terhadap objek yang akan

ditampilkan. Semakin besar ukuran marker maka akan semakin

jauh jarak yang dibutuhkan untuk me-render dan menampilkan

objek 3 dimensi.

4. Ketebalan marker juga sangat diperhatikan dalam membuat

sebuah marker. Tebal marker disarankan minimal 25% dari

panjang garis tepi marker

Berikut contoh gambar dalam perancangan marker yang penulis

gunakan sebagai acuan dalam pembuatan marker dapat dilihat pada

Gambar 3.4.

Page 9: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

51

Gambar 3.4 Marker ARToolkit

(http://www.artoolkit.org)

3.7 Tahap Penelitian

Untuk menghasilkan hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan

penelitian, perlu dilakukan perencanaan dengan baik melalui tahapan

penelitian. Adapun tahapan pada penelitian ini sebagaimana ditunjukkan pada

gambar berikut:

Gambar 3.5 Diagram Alir Penelitian

Mulai

Studi Literatur

Perancangan Aplikasi

Metode Pengembangan

Pengumpulan Data

Pembuatan Aplikasi

Pengujian Sistem

Pembuatan Laporan

Selesai

Page 10: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

52

Tahapan penelitian secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:

1. Studi literatur dan analisa penelitian terkait metode pembuatan game

puzzle augmented reality. Pada studi literatur dilakukan pencarian

penelitian, referensi, serta e-book yang berkaitan tentang pembuatan

model objek 3 dimensi dan aplikasi augmented reality berbasis web yang

serupa.

2. Dalam penelitian ini metode pengembangan yang digunakan adalah

Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini

memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly,

testing dan distribution.

3. Perancangan game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis

web merupakan inti dari penelitian secara keseluruhan. Tahapan dalam

perancangan game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis

web disesuaikan dengan literatur yang ada dengan beberapa

penyesuaian-penyesuaian sesuai dengan rancangan usulan.

4. Pengumpulan data adalah proses dimana data - data yang berkaitan

dengan pembuatan marker dan assets dari model objek 3 dimensi untuk

game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web.

5. Pembuatan model 3D dan aplikasi (coding) sebagai bentuk implementasi

aplikasi game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web

secara komputerisasi. Dalam tahap ini, coding akan dilakukan dengan

menggunakan bahasa pemrograman HTML dan didukung dengan library

Javascript serta bahasa pemrograman lainnya seperti CSS sebagai

bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi berbasis web.

6. Pengujian sistem sebagai evaluasi dari implementasi aplikasi apakah

perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan rancangan, diperlukan

untuk mengecek fungsi kesesuaian aplikasi dengan rancangan game

puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web.

7. Pembuatan laporan setelah melewati semua tahapan, proses akhir adalah

menuliskan laporan penelitian menyeluruh sebagai bahan publikasi dan

penyusunan naskah tugas akhir.

Page 11: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

53

3.8 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah

metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo.

Menurut Sutopo, dalam Setiawan, Mudiyanto, Lumenta, Ari S.M, dan

Tulenan, Virginia (2016:39), yang berpendapat bahwa metode

pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan concept,

design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 3.6 Tahap Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi

Luther-Sutopo (2016:39)

Tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo, dalam Setiawan,

Mudiyanto, Lumenta, Ari S.M, dan Tulenan, Virginia (2016: 39), adalah

sebagai berikut:

1) Concept (Konsep)

Tahap concept (konsep) adalah tahapan untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna aplikasi (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

2) Design (Perancangan)

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan

untuk aplikasi.

Page 12: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

54

3) Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dikerjakan secara paralel dengan

tahap assembly.

4) Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design.

5) Testing (Pengujian)

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian black box testing

dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

sendiri.

6) Distribution (Distribusi)

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi

tersebut.

Tahapan metode pengembangan pada penelitian ini dapat dilihat

pada Gambar 3.7.

Page 13: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

55

Gambar 3.7 Diagram Alir Pengembangan Aplikasi

3.8.1 Concept

Pada tahap ini penulis merumuskan concept dari aplikasi sebagai

berkut:

1. Tujuan aplikasi yaitu merancang dan membangun game puzzle

augmented reality 3D kerangka manusia berbasis web sebagai

sarana alat bantu untuk melatih kreatifitas dan logika kognitif

pada anak.

2. Sasaran target pada aplikasi ini adalah anak-anak usia 6 tahun

keatas maupun masyarakat umum yang ingin mencoba serta

memainkan game dengan teknologi AR.

3. Aplikasi Game Puzzle AR 3D berbasis web dengan model objek

Kerangka Manusia dibangun menggunakan software Google

SketchUp dengan menerapkan library dari teknologi AR yang

berkembang saat ini. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada

Page 14: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

56

browser yang telah support WebRTC dan WebGL tanpa perlu

meng-install.

3.8.2 Design

Tahap design dilakukan perancangan untuk interface dari website

aplikasi AR, desain vector marker, dan desain model 3D dari objek

kerangka manusia. Desain interface adalah tahap pembuatan website

aplikasi AR sebagai tempat pendistribusi marker dan sketsa dari

tampilan yang akan muncul pada layar smartphone saat pengguna

mengoperasikan aplikasi. Tahap ini berkaitan dengan tahap

distribution dan dibangun untuk memudahkan interaksi pengguna se-

sederhana dan se-efisien mungkin. Rancangan desain website, marker

puzzle 2D dan model objek 3D dapat dilihat pada Gambar 3.8, Tabel

3.1 dan Tabel 3.2.

Tabel 3.1 Desain Vector Marker

Vector Marker Puzzle AR

Page 15: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

57

Tampilan pada Tabel 3.1 merupakan desain tampilan dari gambar

vector marker puzzle font 2D untuk pendeteksian dari visual model

objek 3D yang terdiri dari :

1. Vector Marker U (Tulang Tengkorak)

2. Vector Marker S (Tulang Iga)

3. Vector Marker M (Tulang Panggul)

4. Vector Marker J (Tulang Kaki Kanan)

5. Vector Marker A (Tulang Telapak Kaki Kanan)

6. Vector Marker Y (Tulang Kaki Kiri)

7. Vector Marker A (Tulang Telapak Kaki Kiri)

8. Vector Marker F (Tulang Lengan Kiri)

9. Vector Marker T (Tulang Pergelangan Tangan Kiri)

10. Vector Marker I (Tulang Lengan Kanan)

11. Vector Marker K (Tulang Pergelangan Tangan Kanan)

Gambar 3.8 Mockup Website AR

Page 16: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

58

Tampilan pada Gambar 3.8 merupakan mockup desain tampilan

website untuk distribusi aplikasi AR dan sebagai tempat penyimpanan

(download) marker.

Tabel 3.2 Desain Model Objek 3D Kerangka Manusia

No. Model 3 Dimensi Keterangan

1.

Desain Model 3D Left

Arm (Tulang Lengan Kiri)

2.

Desain Model 3D Left

Foot (Tulang Telapak

Kaki Kiri)

3.

Desain Model 3D Left

Hand (Tulang Tangan

Kiri)

4.

Desain Model 3D Left Leg

(Tulang Kaki Kiri)

Page 17: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

59

5.

Desain Model 3D Pelvis

(Tulang Panggul)

6.

Desain Model 3D Ribs

(Tulang Iga)

7.

Desain Model 3D Right

Arm (Tulang Lengan

Kanan)

8.

Desain Model 3D Right

Foot (Tulang Telapak

Kaki Kanan)

9.

Desain Model 3D Right

Hand (Tulang Tulang

Kanan)

Page 18: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

60

10.

Desain Model 3D Right

Leg (Tulang Kaki Kiri)

11.

Desain Model 3D Skull

(Tulang Tengkorak)

12.

Model 3D Skeleton

(Tulang Kerangka)

Tampilan pada Tabel 3.1 merupakan tampilan desain dari model

objek 3D pada aplikasi game puzzle AR, yang terdiri dari :

1. Model 3D Left Arm (Tulang Lengan Kiri)

2. Model 3D Left Foot (Tulang Telapak Kaki Kiri)

3. Model 3D Pelvis (Tulang Panggul)

4. Model 3D Ribs (Tulang Iga)

5. Model 3D Left Hand (Tulang Tangan Kiri)

6. Model 3D Left Leg (Tulang Kaki Kiri)

7. Model 3D Right Arm (Tulang Lengan Kanan)

8. Model 3D Right Foot (Tulang Telapak Kaki Kanan)

9. Model 3D Right Hand (Tulang Tangan Kanan)

10. Model 3D Right Leg (Tulang Kaki Kiri)

11. Model 3D Skull (Tulang Tengkorak)

12. Model 3D Skeleton (Tulang Kerangka)

Page 19: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

61

3.8.3 Material Collecting

Tahap yang dilakukan pada material collecting merupakan

analisa terhadap kebutuhan dalam terapan aplikasi dengan mencari

informasi untuk menunjang kesesuaian aplikasi yang akan dibangun.

Analisa kebutuhan aplikasi yang akan dilakukan pada penelitian

dibagi dengan dua jenis tahapan, yaitu Studi Literatur dan

Pengumpulan Data (assets) model 3D.

1. Studi Literatur

Tahap yang dilakukan pada studi literatur merupakan tahap

pembelajaran dan pemahaman sesuai dengan masalah yang ada.

Dalam kasus ini penulis menggunakan metode penelitian studi

literatur dari ebook yang berjudul “Learning Aframe”. Ebook ini

dibangun oleh para pengembang aplikasi AR agar dapat di

operasikan melalui web browser. Berikut gambar ebook yang

penulis pakai di dalam studi literatur membangun aplikasi

augmented reality berbasis web.

Gambar 3.9 E-Book Learning Aframe

Page 20: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

62

2. Pengumpulan Data (Assets)

Tahap pengumpulan data merupakan tahap pengambilan

data dari model 3 dimensi. Data (assets) dapat diambil dalam

format file .skp .mtl .obj .gltf .dae .fbx .blend dan lain sebagainya.

Pada penelitian ini data diambil dalam format file .skp yang

merupakan format file yang ada dalam fitur Google SketchUp

yaitu 3D Warehouse yang berlisensi open, pengambilan data

(assets) bertujuan untuk mempermudah pada saat proses

pembuatan bagian-bagian (parts) model 3D dalam game puzzle.

Contoh pengambilan assets dalam 3D Warehouse dapat lihat

pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 3D Warehouse

3.8.4 Assembly

Pada tahap assembly (pembuatan) dilakukan beberapa tahapan,

yaitu :

1. Pembuatan Model Objek 3 Dimensi Kerangka Manusia

Adapun pembuatan model 3D yang digunakan penulis sebagai

objek dalam game puzzle AR dibangun dengan menggunakan

software SketchUp. Berikut implementasi model objek 3D dapat

dilihat pada Tabel 3.3 yang digunakan oleh penulis.

Page 21: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

63

Tabel 3.3 Implementasi part model objek 3D

No. Model 3 Dimensi Keterangan

1.

Model 3D Left Arm

(Tulang Lengan Kiri)

2.

Model 3D Left Foot

(Tulang Telapak Kaki

Kiri)

3.

Model 3D Left Hand

(Tulang Tangan Kiri)

4.

Model 3D Left Leg

(Tulang Kaki Kiri)

5.

Model 3D Pelvis (Tulang

Panggul)

Page 22: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

64

6.

Model 3D Ribs (Tulang

Iga)

7.

Model 3D Right Arm

(Tulang Lengan Kanan)

8.

Model 3D Right Foot

(Tulang Telapak Kaki

Kanan)

9.

Model 3D Right Hand

(Tulang Tangan Kanan)

10.

Model 3D Right Leg

(Tulang Kaki Kiri)

Page 23: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

65

11.

Model 3D Skull (Tulang

Tengkorak)

12.

Model 3D Skeleton

(Tulang Kerangka)

Tampilan pada Tabel 3.2 merupakan bagian-bagian (parts) dari objek

3D yang akan di terapkan pada aplikasi game puzzle AR, yang terdiri

dari :

1. Model 3D Left Arm (Tulang Lengan Kiri)

2. Model 3D Left Foot (Tulang Telapak Kaki Kiri)

3. Model 3D Pelvis (Tulang Panggul)

4. Model 3D Ribs (Tulang Iga)

5. Model 3D Left Hand (Tulang Tangan Kiri)

6. Model 3D Left Leg (Tulang Kaki Kiri)

7. Model 3D Right Arm (Tulang Lengan Kanan)

8. Model 3D Right Foot (Tulang Telapak Kaki Kanan)

9. Model 3D Right Hand (Tulang Tangan Kanan)

10. Model 3D Right Leg (Tulang Kaki Kiri)

11. Model 3D Skull (Tulang Tengkorak)

12. Model 3D Skeleton (Tulang Kerangka)

Page 24: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

66

2. Pembuatan Marker

Pada tahap pembuatan marker, penulis menggunakan

software photoshop untuk mendesain ulang tampilan marker.

Penulis meggunakan marker dengan gambar font yang ketika

disusun akan membentuk kalimat “USM JAYA FTIK” sebagai

identitas penulis. Berikut marker yang digunakan sebagai puzzle

pada objek 3 dimensi yang penulis gunakan dapat dilihat pada

Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Marker Puzzle AR

No. Marker Puzzle Keterangan

1.

Marker Puzzle U (Tulang

Tengkorak)

2.

Marker Puzzle S (Tulang

Iga)

3.

Marker Puzzle M (Tulang

Panggul)

Page 25: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

67

4.

Marker Puzzle J (Tulang

Kaki Kiri)

5.

Marker Puzzle A (Tulang

Panggul)

6.

Marker Puzzle Y (Tulang

Iga)

7.

Marker Puzzle A (Tulang

Telapak Kaki Kiri)

8.

Marker Puzzle F (Tulang

Lengan Kiri)

Page 26: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

68

9.

Marker Puzzle T (Tulang

Tangan Kiri)

10.

Marker Puzzle I (Tulang

Lengan Kanan)

11.

Marker Puzzle K (Tulang

Tangan Kanan)

3. Pembuatan Website

Pembuatan website bertujuan untuk tempat pendistribusian

(download) marker untuk masyarakat umum (publik) mengingat

aplikasi yang penulis bangun berbasis web, sehingga pengguna

(user) dapat mencoba untuk memainkan aplikasi game puzzle AR

berbasis web tanpa perlu meng-install. Berikut tampilan halaman

website dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Page 27: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

69

Gambar 3.11 Website AR Game Puzzle

3.8.5 Testing (Pengujian Aplikasi)

Tahap pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menjamin dari

sistem aplikasi yang dibangun agar sesuai dengan hasil analisis dan

perancangan serta menghasilkan suatu kesimpulan apakah sistem

tersebut sesuai dengan yang diharapkan. Berikut skenario rancangan

pengujian terhadap aplikasi game puzzle augmented reality yang

dibangun oleh penulis.

1. Black Box Testing

Pada tahap Black Box Testing akan dilakukan pengujian dengan

melihat kesesuaian output yang dihasilkan oleh aplikasi dengan

penanda (marker), termasuk pengujian output yang dihasilkan

dari teknik multi marker dan pengujian FPS (Frame Per Rate dan

Second).

2. User Acceptance Test (kuisioner)

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian kuisioner yang

dibagikan terhadap 20 responden (sample) anak-anak dengan

minimal usia 6-8 tahun serta (N) jumlah pertanyaan yang akan

ditujukan oleh orang tua atau guru yang bersangkutan.

Page 28: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa

70

3.8.6 Distribution (Deploy Online)

Proses perencanaan implementasi tahap distribution menjelaskan

mengenai proses yang dilakukan dalam pendistribusian (deploy

hosting online) aplikasi. Dalam hal ini pendistribusian aplikasi,

penulis membagi menjadi dua tahapan yaitu :

1. Distribusi landing page website AR untuk penyimpanan file

marker dan sebagai tempat untuk mengunduh (download)

marker.

2. Deploy hosting online aplikasi game puzzle augmented reality,

mengingat dari aplikasi yang penulis bangun adalah aplikasi

augemented reality berbasis web.