bab ii tinjuan pustaka - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/tsa-2016-0067...

18
5 BAB II TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan. Menurut Garison & Kanuka (2004), “Perkembangan Internet Communication Technology (ICT) memberikan fleksibilitas waktu dan tempat serta mengubah wacana pembelajaran dilakukan secara bersama-sama, online dan terpisah”. Definisi lain tentang online learning menurut Ally & Krauss (2005) adalah di mana pengguna Internet dapat mengakses materi pembelajaran dengan berinteraksi dengan konten, pengajar, peserta didik lainnya dan untuk mendapatkan dukungan, dan pengetahuan selama proses pembelajaran. Dan menurut Tavukcua et al. (2011) Dengan pergeseran teknologi maka banyak universitas diseluruh dunia mengubah penyampaian cara pembelajarannya melalui media seperti Internet, di mana mahasiswa dapat mendaftar dan belajar tanpa tatap muka langsung dengan dosen pengajarnya Dari tiga pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa online learning adalah pembelajaran dengan menggunakan teknologi dalam memfasilitasi proses belajar seperti mengakses bahan belajar, berdiskusi dan lain-lain untuk mencapai tujuannya yaitu memahami dan memperoleh pengetahuan dari pelajaran yang dipelajari Fergyanto Gunawan 5/3/2016 17:57 Comment [2]: Menurut Garison & Kanuka (2004) ...

Upload: others

Post on 19-Nov-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

5

BAB II

TINJUAN PUSTAKA

2.1. Online Learning

Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan

masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan. Menurut Garison &

Kanuka (2004), “Perkembangan Internet Communication Technology (ICT)

memberikan fleksibilitas waktu dan tempat serta mengubah wacana pembelajaran

dilakukan secara bersama-sama, online dan terpisah”. Definisi lain tentang online

learning menurut Ally & Krauss (2005) adalah di mana pengguna Internet dapat

mengakses materi pembelajaran dengan berinteraksi dengan konten, pengajar,

peserta didik lainnya dan untuk mendapatkan dukungan, dan pengetahuan selama

proses pembelajaran. Dan menurut Tavukcua et al. (2011) Dengan pergeseran

teknologi maka banyak universitas diseluruh dunia mengubah penyampaian cara

pembelajarannya melalui media seperti Internet, di mana mahasiswa dapat

mendaftar dan belajar tanpa tatap muka langsung dengan dosen pengajarnya

Dari tiga pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa online learning

adalah pembelajaran dengan menggunakan teknologi dalam memfasilitasi proses

belajar seperti mengakses bahan belajar, berdiskusi dan lain-lain untuk mencapai

tujuannya yaitu memahami dan memperoleh pengetahuan dari pelajaran yang

dipelajari

Fergyanto Gunawan� 5/3/2016 17:57Comment [2]: MenurutGarison&Kanuka(2004)...

Page 2: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

6

2.2. Framework pada Online Learning

Dengan perkembangan teknologi dan informasi dewasa ini, pembelajaran

dengan menerapkan online learning menjadi salah satu kebutuhan yang sangat

penting di mana mengubah paradigm pembelajaran mahasiswa, dosen dan

masyarakat Indonesia pada umumnya. Dalam membangun online learning yang

baik, Khan (2005) membuat sebuah framework untuk online learning untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1, di mana pada framework tersebut terdapat

delapan dimensi yang menjadi faktor penting antara lain:

Gambar 2. 1–Online Learning Framework

1. Institutional

Dimensi Institutional membahas tiga sub dimensi: urusan administrasi, urusan

akademik dan layanan siswa yang terkait dengan teknologi pendidikan. Urusan

administrasi berkaitan dengan pendaftaran, nilai dan layanan lainnya. Urusan

akademik berkaitan dengan masalah akreditasi, kebijakan, kualitas

pembelajaran, pengajar serta staf pendukung. Dan urusan layanan siswa yang

terkait dengan teknologi pendidikan mencakup masalah konseling, dukungan

Fergyanto Gunawan� 5/3/2016 17:58Comment [3]: Khan(2005)membuat...

Page 3: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

7

perpustakaan dan urusan alumni. Sebelum program online learning di publish,

masing-masing isu harus segera diatasi untuk kelancaran pelaksanaan. Untuk

pembelajaran secara online siswa tidak harus hadir dalam kelas sehingga isu-

isu tersebut harus dapat disediakan dalam online platform.

2. Management

Dimensi management membahas kelanjutan, pembaharuan, dan pemeliharaan

lingkungan belajar. Dalam dimensi ini menentukan apakah teknologi

pendidikan memadai atau tidak. Dimensi ini juga membahas masalah kontrol

kualitas, anggaran, staf, dan penjadwalan.

3. Technological

Dimensi ini membahas tentang isu-isu yang berkaitan dengan infrastruktur

seperti server, hardware pendukung dan software. Dimensi ini membahas

masalah-masalah yang berkaitan dengan pemilihan sistem pembelajaran seperti

alat komunikasi yang meliputi video, audio, slide online dan persyaratan teknis

seperti kapasitas server, bandwidth, keamanan, backup dan masalah

infrastruktur lainnya.

4. Pedagogical

Dimensi ini mengacu pada pengajaran dan pembelajaran, pada dimensi ini

membahas mengenai analisis konten pembelajaran, peserta, tujuan, media,

pendekatan desain online learning, organisasi dan stategi pembelajaran.

Metode dan strategi pembelajaran yang diadopsi dimensi ini yaitu: presentasi,

demonstrasi, diskusi, kolaborasi, studi kasus dan motivasi.

Page 4: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

8

5. Ethical

Komponen ini berkaitan dengan pengaruh sosial dan politik, keberagaman

budaya, keberagaman geografis, keberagaman peserta, kesenjangan digital,

etika, dan masalah hukum.

6. Interface Design

Komponen ini berkaitan dengan tampilan, desain antar muka dari website

online learning yang dibangun, desain konten, navigasi, aksesibilitas dan

pengujian penggunaan.

7. Resource Support

Dimensi ini berhubungan dengan hal secara teknis dan sumber daya manusia

yang mendukung suksesnya online learning. Contoh layanan yang berkaitan

dengan yang berhubungan dengan dimensi ini: layanan perpustakaan digital,

online forum, Frequently Asked Question (FAQ), konsultasi karir, layanan

jurnal dan lain-lain.

8. Evaluation

Evalusi dalam online learning mencakup penilaian terhadap peserta, dan

pengajar terhadap pengajaran dan lingkungan belajar.

Dari delapan framework tersebut dapat dijadikan panduan dalam proses

perencanan dan pengembangan dan evalusi terhadap pengembangan aplikasi

online learning.

2.3. Keterlibatan pengguna pada online learning

Keterlibatan mempunyai pengertian yang ambigu, sulit didefinisikan dan

sulit untuk diukur. Keterlibatan pengguna dalam online learning tidak hanya pada

Page 5: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

9

bagaimana kehadiran atau perilaku di dalam kelas, tetapi bagaimana pengguna

online learning dapat secara aktif berinteraksi pada materi pembelajaran tersebut.

Fredericks et al. (2004) mengembangkan satu framework yang menentukan

keterlibatan pengguna yang terdapat elemen-elemen antara lain : cognitive,

behavioural dan emotional, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2

dibawah ini

Gambar 2. 2-Framework keterlibatan pengguna.

1. Cognitive

Pada elemen ini mencakup kegiatan yang berhubungan dengan potensi

intelektual dan psikologi peserta didik. Ketika kognatif terlibat, peserta

didik berkonsentrasi, fokus pada pencapaian tujuan pembelajaran

tersebut. Pengukuran elemen ini dilakukan dengan hasil pembelajaran

berupa tes akhir atau quiz.

2. Behavioural

Pada elemen ini merefrensikan partisipasi peserta didik dalam

pembelajaran dan aktivitas kelas. Dimana tingkat keterlibatan peserta

didik diukur dari kehadiran dan keaktifan peserta didik. Elemen ini

sangat membantu menentukan keterlibatan kognatif yang menyebabkan

secara psikologi peserta didik siap untuk belajar.

Page 6: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

10

3. Emotional

Pada elemen ini merefensikan hubungan antara peserta didik, pengajar,

sesama peserta didik dan institusi pendidikan. Peserta didik yang secara

emosi terlibat aktif dalam elemen ini akan mempengaruhi elemen

behavioural, di mana peserta didik akan berpartisipasi secara aktif

dalam proses pembelajaran.

Dari ketiga elemen yang dibahas di atas untuk mengukur keterlibatan

pengguna dalam online learning adalah :

1. Tingkat kognatif peserta didik biasanya diukur dari hasil dari

pembelajaran berupa quiz atau tes

2. Tingkat keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran online

biasanya diukur dengan keaktifan peserta didik dalam forum.

3. Tingkat emosional peserta didik dalam proses pembelajaran online

dapat diukur dengan berapa waktu yang dibutuhkan peserta didik

untuk mengikuti materi yang diberikan oleh pengajar.

2.4. Evaluasi program pembelajaran

Untuk mengukur evaluasi pembelajaran secara online menurut Berk (2005)

ada 12 strategi yang disurvei untuk mengukur efektivitas pembelajaran yaitu:

1. Student ratings

2. Peer ratings

3. Self Evaluation

4. Videos

5. Student interviews

6. Alumni ratings

Page 7: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

11

7. Employer ratings

8. Administrator ratings

9. Teaching scholarship

10. Teaching awards

11. Learning outcomes

12. Teaching portfolio

Untuk mengukur efektivitas pembelajaran dari sisi peserta yang mengikuti

pembelajaran adalah student ratings, learning outcomes dari kedua strategi

tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Student rating: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan pada

berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh peserta dalam mengikuti

pembelajaran, dalam hal ini dapat dihitung keterlibatan peserta, dalam hal

apakah peserta merasa nyaman dalam mengikuti materi yang disusun oleh

pengajar.

2. Learning outcomes: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan hasil

dari peserta setelah mengikuti pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui

apakah peserta dapat memahami atau tidak materi yang disampaikan oleh

pengajar (Kuantitatif).

2.5. Gamification

Pada perkembangan teknologi informasi sekarang ini, teknologi game dan

gamification terdapat dalam kehidupan sehari-hari kita,Gamification adalah

mekanisme game yang diterapkan pada non contextual game atau bisnis seperti

pada bidang kesehatan, bisnis, pemeritahan, human resource, software

engineering, dan lain sebagainya (McCallum, 2012).. Tujuan dari penerapan

Page 8: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

12

gamification adalah meningkatkan keterlibatan pengguna dan diharapkan

produktivitas dan motivasi dapat juga meningkat.

Istilah “Gamification” modern diciptakan pertama kali pada tahun 2002

oleh Nick Pelling, penemu dan programmer komputer berkebangsan Inggris.

Konsep ini awalnya tidak begitu populer, sampai diadakannya Gamification

Summit and Conference di San Francisco, pada bulan januari 2011 untuk pertama

kalinya Hamari et al. 2014).

Berdasarkan M2 Research, markets share gamification diprediksi akan

meningkat dari U$ 522 Juta (2013) menjadi U$ 2,83 milliar (2016). Sebagai

contoh keberhasilan penerapan gamification adalah pada agustus 2010 Devhub

mengumumkan bahwa ada peningkatan dari 20% menjadi 80% pengguna yang

telah menyelesaikan tugas-tugas secara online dengan adanya penerapan

gamification Jung & Hwan (2014).

Beberapa contooh konsep gamification yang pernah di implementasikan

pada bisnis,sebagai contoh :

1. Frequently Flayer Program (FFP) atau yang dikenal sebagai loyalty program

yang diadakan oleh perusahaan penerbangan, perusahaan tersebut menawarkan

program kepada customer mereka yang loyal menggunakan penerbangan

mereka dengan menukarkan point dengan penerbangan gratis atau akses ke

longue secara tak terbatas.

2. Adanya program beli 5 gratis 1 dengan menggunakan nota belanja atau

stempel.

3. Starbucks salah satu coffee shop yang terbesar didunia menerapkan

gamification dengan memberikan reward kepada pelanggan dengan

Page 9: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

13

menggunakan virtual point dan virtual badges untuk setiap customer yang

mengunjungi toko mereka dengan menggunakan aplikasi mobile setiap

pelanggan yang “check-in” dan memberikan tantangan (quest), di mana bila

mereka berhasil chek-in dilima toko yang berbeda, mereka akan mendapatkan

point yang dapat ditukarkan dengan segelas kopi.

4. Perusahaan Nike dan Apple bekerjasama dengan menciptakan aplikasi mobile

yang dapat terkoneksi dengan sepatu dengan aplikasi yang dinamakan Nike+.

Di mana aplikasi tersebut merekam data berupa jarak, tempat, dan kalori yang

dibakar dengan menggunakan GPS sensor yang terkoneksi dengan ipod dan

selanjutnya pengguna dapat menguplod data tersebut ke Nike community atau

sosial media lainnya.

2.6. Motivasi Pemain

Pemain (players) menjadi salah satu elemen yang penting dalam

gamification, salah satu cara untuk membuat pemain mau terlibat dalam sistem

dengan memanipulasi emosi dari pemain itu sendiri. Menurut Lazzaro (2004) ada

empat buah faktor yang mempengaruhi emosi pemain antara lain :

1. Hard Fun : Ketika pemain berusaha memenangkan kompetisi.

2. Easy Fun : Ketika pemain bereksplorasi dalam sistem.

3. Altered States : Ketika game mengubah emosi dari pemainnya.

4. The People Factor : Ketika pemain berinteraksi dengan pemain lain.

Selain empat faktor tersebut, imbalan yang tepat juga meningkatkan

ketertarikan dari pemain. Ada dua jenis penguatan (reinforcement) yaitu fixed-

interval reinforcement dan variable-interval reinforcement. Kedua jenis

penguatan ini berhubungan dengan waktu imbalan tersebut didapat. Fixed-interval

Page 10: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

14

reinforcement adalah ketika imbalan didapat pada interval tertentu saja (contoh:

gaji). Sedangkan variable-interval reinforcement adalah ketika imbalan yang

didapat pada interval yang acak (contoh: mesin lottre). Dari hasil studi didapat

bahwa variable-ratio reinforcement lebih disukai oleh manusia (Zichermann &

Cunningham, 2011)untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3

Gambar 2. 3-Grafik perbandingan variable dengan fixed interval.

Selain menganalis tingkat penguatan, kita perlu mengindetifikasi pemain

berdasarkan karakteristik sosialnya, menurut Richard Bartle tipe karakteristik

pemain dibagi menjadi 4 karakter antara lain (Zichermann & Cunningham, 2011):

1. Explorers: Seorang dengan karakteristik explorer suka dengan memamerkan

hasil penjelajahan. Seorang pemain ini harus bermain berpuluh-puluh kali

untuk menemukan berbagai macam rahasia yang ada dalam game tersebut.

Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan

karakteristik ini adalah : quest atau tantangan.

Fergyanto Gunawan� 5/3/2016 18:01Comment [4]: Captiongambardantabelperludibuatuntukmenjelaskanisigambarsecaramencukupi.

Page 11: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

15

2. Achievers: Seorang dengan karakteristik achiever suka dengan kompetisi.

Sangat sulit untuk membuat game yang dapat mengakomodir seorang achiever,

karena selain seorang achiever suka dengan kemenangan, tetapi sangat tidak

menyukai kekalahan. Contoh fitur gamification dalam online learning yang

sesuai dengan karakteristik ini adalah : point reward, level.

3. Socializers: Seorang dengan karakteristik socializers suka bermain untuk

tujuan interaksi sosial. Pemain dalam kategori ini suka dengan kemenangan,

tetapi lebih mengutamakan interaksi sosial daripada kemenangan itu sendiri.

Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan

karakteristik ini adalah : sosial media.

4. Killers: Pemain jenis ini mirip dengan achievers, perbedaannya adalah pada

pemain jenis killers harus ada yang menang dan kalah. Selain itu pemain jenis

ini sangat suka jika reputasinya ini dilihat oleh banyak orang. Contoh fitur

gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah:

badge, leaderboard.

Page 12: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

16

Pemetaan karakteristik pemain dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2. 4-Tipe Pemain menurut Richard Bartle

Seorang pemain tidak harus ada di dalam satu jenis tipe pemain saja. Pada

kenyataannya satu pemain dapat memiliki nilai pada keempat jenis pemain yang

diajukan oleh Bartle (1996). Rata-rata akan memiliki nilai (socializer = 80%,

explorer = 50%, achiever = 40%, dan killer = 20%).

2.7. MDA Framework

Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) Framework adalah salah satu

jenis gamification framework yang digunakan untuk desain sebuah aplikasi.

1. Mechanics: Merupakan komponen yang mampu menggerakkan pemain untuk

melakukan suatu aksi. Pada level program mechanics dapat berupa struktur

data atau algoritma tertentu.

2. Dynamics: Merupakan interaksi pemain dengan mechanics itu sendiri.

Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan pemain ketika mechanics

bekerja.

Page 13: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

17

3. Aesthetics: Merupakan harapan respon emosi dari pemain ketika menggunakan

game tersebut.

2.8. Game Mechanics

Game mechanics apabila direncanakan dengan matang, maka akan

menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). Menurut

Zichermann & Cunningham (2011) ada tujuh elemen utama dalam merancang

gamification system yang baik.

1. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamification system. Semua

gamified sistem pasti mengakomodir point’s baik dalam bentuk yang terlihat

maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang baik akan

selalu mencatat perilaku dari pemain dalam bentuk point.

2. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang

pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau

metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).

3. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain

dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan dibandingkan

dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain akan selalu ada di

posisi tengah. Hanya ketika pemain masuk ke sepuluh besar maka akan

ditampilkan high-score. Berbeda dengan game classic yang akan menampilkan

high-score dari awal, sehingga akan mematahkan semangat pemain baru.

Page 14: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

18

4. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk

menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan berlebihan

dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai.

5. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan

memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk

dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.

6. Onboarding: Merupakan panduan untuk pemain pemula atau pemain yang baru

terlibat dalam permainan tersebut. Gamified system yang baik akan

memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah

berjalannya waktu (level pemain).

7. Engagement loops: sistem yang baik akan membuat pemain berada dalam

pengulangan keterlibatan sedemikian rupa, sehingga pemain akan selalu

kembali (addictive) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5 dan

penjelasannya. Engagement loop terdiri dari 4 langkah; motivating emotion,

social call to action, player re-engagement, dan visible progress reward.

a. Motivating emotion (memotivasi emosi): Mendorong (calon)

pengguna untuk mencoba/menggunakan aplikasi.

b. Social call to action (ajakan sosial untuk melakukan tindakan):

Memberikan reward berupa status pada pengguna lainnya dan

mengajak pengguna lain untuk melakukan tindakan yang serupa.

Page 15: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

19

c. Player re-engagement (memperbaiki keterikatan pengguna):

Memberikan langkah lanjutan pada pengguna untuk maju ke

langkah selanjutnya.

d. Visible progress/reward (perkembangan/penghargaan yang dapat

dilihat secara visual): Memberikan status perkembangan atau

penghargaan yang dapat dilihat oleh pengguna lain baik berupa

status teks, berupa citra (ikon tertentu), maupun berupa progress

bar.

Gambar 2. 5- Perulangan keterlibatan pengguna

2.9. Studi Review

Terkait dengan penelitian ini ada beberapa penelitian yang telah dilakukan

antara lain, sebagai berikut:

Simoes et al. (2013) meneliti tentang social gamification framework for K-6

learning platform. Pada penelitian tersebut penulis menerapkan konsep Fergyanto Gunawan� 5/3/2016 18:02Comment [5]: Simoesetal(2013)...

Page 16: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

20

gamfication untuk pembelajaran anak-anak usia 8-9 tahun atau setara dengan

pendidikan dasar. Penelitian yang dilakukan bersifat social gamification.

Faghihi et al. (2014) meneliti tentang konsep gamification diterapkan pada

pelajaran ajabar pada perguruan tinggi. Pada penelitian tersebut peneliti membuat

game simulasi dalam bentuk animasi, dengan mengaplikasikan pelajaran aljabar

dengan menerapkan konsep video game yaitu sistem Intelligent Tutoring Systems

(ITS).

Müller et al. (2015) meneliti tentang pembelajaran berbasis game dalam

pelajaran factory management dengan media Lego Mindstroms. Di mana peserta

diminta untuk menggunakan media Lego Mindstroms sebagai media

pembelajaran untuk management pabrik dengan membangun instrument-

instrument pengelolahan pabrik dengan media tersebut.

Perry (2015) meneliti tentang penerapan gamification dalam pembelajaran

bahasa Perancis dengan menerapkan konsep tantangan pada mobile apps, peserta

yang terlibat dalam penelitian diberi tantangan belajar bahasa asing dengan

menggunakan metode augmented reality pada aplikasi tersebut.

Djajalaksana (2005) meneliti tentang accelerated learning dalam proses

pembelajaran dan e-learning sebagai alat bantu pelajaran. Penulis meneliti tentang

metode pembelajaran yang dapat meningkatkan Akselerasi pembelajaran dan

memberikan contoh-contoh point apa saja yang dapat mempengaruhinya.

Hamari et al. (2016) meneliti tentang penerapan game based learning pada

subyek fisika mekanikal, di mana dari hasil penelitiannya menggunakan simulasi

game, hasil yang didapat dari penelitiannya berdampak positif dari tingkat

keterlibatan pengguna, tetapi tidak berdampak langsung terhadap kemampuan

Page 17: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

21

pengguna. Secara singkat dapat dirangkum dan disimpulkan dengan Table 2.1

yang menggambarkan penelitian yang terkait.

Table 2.1- Studi perbandingan.

Nama

Peneliti dan

Tahun

subyek

Penelitian

Kekurangan dan Kelebihan

Penelitian

Simoes et al.

(2012)

Penulis membuat platform

pembelajaran online dengan

menerapkan konsep gamification

dan menerapkan konsepnya pada

anak-anak umur 8-9 tahun.

Hanya menerapkan konsep

gamification dari sisi social

gamification yaitu lebih

menekankan interaksi dengan

sesama.

Faghihi et al.

(2014)

Pada penelitiaannya penulis

menerapkan konsep gamification

pada pelajaran aljabar pada

perguruan tinggi.

Konsep pembelajarannya masih

menggunakan animasi, dan seperti

kita ketahui tidak semua subject

pelajaran dapat diimplementasikan

menggunakan animasi.

Müller et al.

(2015)

Pada penelitiannya penulis

menerapkan konsep pembelajaran

dengan menggunakan media Lego

Midstroms

Penerapan konsep pembelajaran

dengan menggunakan media Lego

Mindstroms memang efektif untuk

subyek pengajaran yang bersifat

mekanik, dan untuk penggunaan

media tersebut lebih cocok untuk

pembelajaran yang bersifat

kelompok atau project.

Page 18: BAB II TINJUAN PUSTAKA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/TSA-2016-0067 Bab II.pdf · TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet

22

Perry (2015) Pada penelitiannya penulis

menerapkan konsep pembelajaran

bahasa asing dengan

menggunakan media mobile

dengan konsep augmented reality

Konsep yang diterapkan

mengandung unsur fun, di mana

setiap orang dapat belajar bahasa

asing melalui aplikasi mobile

dengan metode augmented reality,

akan tetapi konsep ini sulit

diterapkan terhadap subject yang

sifatnya lebih formal

Djajalaksana

(2005)

Pada penelitiannya penulis

meneliti konsep-konsep apa saja

yang dapat meningkatkan

akselerasi pada proses

pembelajaran.

Konsep tersebut tidak secara

langsung diterapkan ke dalam

sistem atau platform tetapi masih

dalam konsep saja.

Hamari et al.

(2015)

Pada penelitiannya penulis

menerapkan pembelajaran subject

fisika mekanikal penerapannya

pada game based learning.

Pada penelitiannya di dapat hasil

bahwa tingkat keterlibatan

pengguna menjadi tinggi akan

tetapi untuk peningkatan

kemampuan pengguna belum ada

kenaikan secara langsung.

Atas dasar dari penelitian yang telah dilakukan seperti yang telah dijabarkan

di atas,maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah platform pembelajaran

yang menerapkan konsep framework online learning, dengan menggabungkan

dengan framework gamification yaitu MDA framework. Untuk detail

penelitiannya akan dibahas pada bab selanjutnya.