bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id · software yang digunakan untuk menampilkan informasi...
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
2.1.1 Website
Menurut Tim EMS dalam Natopani (2017:6) “Website adalah
kumpulan halaman web yang diletakkan dalam suatu site maupun situs. Jadi di
dalam website terdapat halaman-halaman web, beserta file-file pendukungnya,
seperti gambar, video, dan file digital lain yang diletakan dalam satu tempat yang
diidentifikasi melalui nama domain (domain name) dan alamat ip (IP address).
Dan halaman web inilah yang ditulis dengan menggunakan standar Bahasa
HTML”.
Pada sebuah website terdapat beberapa komponen-komponen yang
dapat mendukung agar website tersebut dapat diakses oleh pengguna (Natopani,
2017:6-7), terdiri dari:
1. Internet
Menurut Jauhari dan Priyanto dalam Natopani (2017:6-7) “Internet adalah
jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer diseluruh dunia.
Dengan internet, sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada
komputer lain di benua yang berbeda”.
2. Web Browser
Menurut Sidik dan Husni dalam Natopani (2017:6-7) “Browser Web adalah
software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web”.
Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface
grafis, sehingga pemakai dapat dengan melakukan „point dan click’ untuk
pindah antar dokumen.
7
3. Web Server
Menurut Sidik dan Husni dalam Natopani (2017:6-7) “Web Server dapat
diartikan sebagai perangkat lunak yang dijalankan di sistem operasi pada
komputer server maupun desktop, yang berfungsi untuk menerima
permintaan (request) dalam bentuk protokol pada jaring komputer. Umumnya
protokol yang digunakan adalah HTTP (Hyper Text Transfer Protocol
Secure). Request dari client tersebut kemudian dibalas (reply) dengan cara
mengirimkan hasil permintaan tersebut melalui web browser. Protokol sendiri
di dalam jaringan komputer merupakan aturan dan standar baku untuk proses
komunikasi, hubungan, dan transfer data antar komputer pada jaringan”.
2.1.2 Sistem Informasi Geografis
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:32) “Sistem Informasi Geografis
(SIG) merupakan sistem infomasi berbasis komputer yang merupakan
penggabungan antara unsur peta (geografis) dan informasi tentang peta tersebut
(data atribut), yang dirancang untuk mendapatkan, mengolah, memanipulasi,
analisis, memperagakan dan menampilkan data spasial untuk menyelesaikan
perencanaan, mengolah dan meneliti permasalahan”.
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:32), menyimpulkan bahwa:
SIG merupakan suatu sistem informasi yang menekankan pada unsur
“informasi geografis”. Istilah informasi geografis mengandung
pengertian informasi mengenai tempat-tempat yang terletak di
permukaan bumi, dan informasi mengenai keteranganketerangan
(atribut) yang terdapat di permukaan bumi yang posisinya diberikan dan
diketahui. SIG membantu manusia untuk memahami “dunia nyata”
dengan melakukan proses-proses manipulasi dan presentasi data yang
direalisasikan dengan lokasi-lokasi geografis di permukaan bumi.
Sistem komputer untuk SIG terdiri dari perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software) dan prosedur untuk penyusunan input data,
pengolahan, analisis, pemodelan (modelling), dan penayangan data geospatial.
8
Pada SIG ini terdapat suatu sumber data geospatial (Minarni dan Yusdi,
2015:32), terdiri dari:
1. Peta Digital
2. Foto Udara
3. Citra Satelit
4. Tabel Statistik
5. Dokumen lain yang berhubungan.
Data geospatial dibedakan menjadi data grafis (atau disebut juga
data geometris) dan data atribut (data tematik). Data grafis mempunyai tiga
elemen : titik (node), garis (arc) dan luasan (poligon) dalam bentuk vektor
ataupun raster yang mewakili geometri topologi, ukuran, bentuk, posisi dan arah.
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:32) “Fungsi user adalah untuk
memilih informasi yang diperlukan, membuat standar, membuat jadwal
pemutakhiran (updating) yang efisien, menganalisa hasil yang dikeluarkan untuk
kegunaan yang diinginkan dan merencanakan aplikasi. SIG memudahkan dalam
melihat fenomena kebumian dengan perspektif yang lebih baik”.
2.1.3 Google Map API
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:33) “Google Map adalah sebuah jasa
peta global virtual gratis dan online yang disediakan oleh Google dan dapat
ditemukan di http://maps.google.com. Google Map memberikan layanan untuk
menunjukkan jalan-jalan yang ada di seluruh dunia. Bentuknya seperti peta yang
umum, tetapi Google Map hanya menunjukkan jalan-jalan saja, dan tidak ada
nama gunung, sungai, ataupun batas-batas daerah yang biasa ditemukan di peta
umum. Walaupun begitu, peta yang ada di Google Map ini sangat lengkap. Untuk
kota-kota besar, Google Map juga menampilkan nama-nama jalan dan gedung.
Selain dalam bentuk peta, Google Map juga bisa menampilkan dalam bentuk foto
satelit”.
9
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:33), berikut adalah fasilitas dari
Google Map:
1. Legenda
Legenda (legend) adalah keterangan tentang obyek-obyek yang ada di peta,
seperti warna hijau adalah hutan, garis merah adalah jalan, simbol buku
adalah universitas, dan sebagianya.
2. Zoom in/out
Peta di layar dapat diperbesar dengan zoom in dan diperkecil dengan zoom
out.
3. Pan
Dengan fasilitas pan peta dapat digeser- geser untuk melihat daerah yang
dikehendaki.
4. Kemampuan untuk mengubah tampilan dari peta jalan ke tampilan satelit
maupun hybrid view dan akan mengkombinasikan tampilan satelit dengan
nama jalan dan bangunan.
5. Search Bar yang berguna mencari suatu lokasi secara cepat.
6. Mencari arah jalan dengan mudah dan secara otomatis akan ditampilkan rute
perjalannannya.
7. Bisa memilih tampilan full screen ketika membuka peta jalan.
8. Bisa menyimpan lokasi-lokasi favorit anda dan menandainya sehingga bisa
kembali menemukannya dengan mudah.
9. Bisa dengan mudah mengambil koordinat dari sebuah lokasi yang pilih.
10
Sumber: Google Maps Layer (https://seefurther.withgoogle.com)
Gambar II.1. Google Maps Layer
Google Map API merupakan fungsi pemrograman yang disediakan oleh
Google Map, dengan demikian Google API tersebut memudahkan agar Google
Map bisa diintegrasikan kedalam web atau aplikasi. Google Map API ini,
merupakan salah satu aplikasi interface yang dapat diakses lewat javascript agar
Google Map dapat ditampilkan pada sebuah halaman web (Minarni dan Yusdi,
2015:33).
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:33) menyimpulkan bahwa:
Pada Google Maps JavaScript API versi 2, untuk dapat mengakses
Google Map pada sebuah halaman web diperlukan Google API Key.
API Key adalah sederetan kode sebagai izin untuk menampilkan Google
Map pada sebuah halaman web. Namun untuk versi 3 tidak
memerlukan API Key, tetapi pihak google menganjurkan menggunakan
API Key untuk mempermudah mengontrol Google Maps API. API Key
bersifat tunggal, hanya berlaku untuk sebuah URL.
Menurut Minarni dan Yusdi (2015:33) “Salah satu syarat untuk
mendapatkan API Key adalah mempunyai akun google/Gmail untuk men-generate
domain atau URL web pada link https://code.google.com/apis/console/. API Key
bersifat gratis sampai batas 25.000 pengunjung per hari. Jika melebihi 25.000
pengunjung per hari maka diperlukan membeli kuota tambahan”.
11
2.1.4 XAMPP
Menurut Buana(2014:4) “XAMPP adalah perangkat lunak open source
yang bisa diunggah secara gratis dan bias dijalankan di semua sistem operasi
seperti Windows, Linux, Solaris dan Mac. XAMPP ini sendiri dibuat dan
dikembangkan oleh Apache Friends Perangkat lunak tersebut berisi beberapa
kumpulan perangkat lunak yang dibutuhkan, antara lain PHP, Apache, MySQL,
dan PHPMyAdmin. Dengan melakukan instalasi XAMPP, maka semua perangkat
lunak yang dibutuhkan sudah terinstal di hardisk, termasuk file-file yang
dibutuhkan”.
Xampp sendiri semakin waktu semakin berkembang, dimana setiap
perubahan versi, dibuat lebih baik dan lebih lengkap dari versi sebelumnya.
1. PHP
Menurut Buana (2014:1) “PHP merupakan Bahasa pemrograman yang paling
sering digunakan oleh programming web karena merupakan pemrograman
opensource, sehingga para programming tidak perlu membeli lisensi untuk
membuat aplikasi web”. Rasmus Lerdoft merupakan orang yang membuat
PHP pada tahun 1995. Pada waktu itu, nama PHP adalah FI (Form
Interpreted) yang merupakan sekumpulan script, digunakan untuk mengolah
data form dari web. Pada perkembangan berikutnya, Rasmus akhirnya
melepas kode sumber tersebut dan diberi nama PHP (Personal Home Page).
Dengan berubahnya kode program menjadi opensource, maka banyak
programmer tertarik dalam perkembangan PHP.
2. PHPMyAdmin
Menurut Buana (2014:2), “phpMyAdmin adalah salah satu aplikasi yang
digunakan untuk memudahkan dalam melakukan pengelolaan database
MySQL. phpMyAdmin merupakan aplikasi web yang bersifat opensource.”
12
3. MySQL
Menurut Buana (2014:2), “MySQL Merupakan database server yang paling
sering digunakan dalam pemograman PHP. MySQL digunakan untuk
menyimpan data dalam database dan memanipulasi data-data yang
diperlukan. Manipulasi data tersebut berupa menambah, mengubah, dan
menghapus data yang berada dalam database”.
2.1.5 Sublime Text
Menurut Supono dan Putratama (2016:14), menyimpulkan bahwa:
Sublime text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau meng-edit suatu aplikasi. Sublime text mempunyai
fitur plugin tambahan yang memudahkan programmer. Selain itu,
Sublime Text juga memiliki desain yang simpel dan keren menjadikan
Sublime Text terkesan elegan untuk sebuah syntax editor. Selain ringan,
IDE ini memiliki kecepatan proses simpan dan buka file. Tidak heran
kalau IDE ini paling banyak digunakan tertma di kalangan programmer
berbasis web.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sublime text ialah teks editor yang
digunakan untuk membuat program aplikasi yang secara otomatis untuk
mempermudah programmer dalam mengetikkan kode editor.
2.1.6 Prototype
Menurut Wanda (2014), menyimpulkan bahwa:
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup
menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah
satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model
menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat
dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada
banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya.
Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system
developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan
eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses
pengembangan.
13
Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya)
dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan
klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh
sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada
saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu
model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat
seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.
Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal
pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu
protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user
interface bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.
Menurut Wanda (2014), terdapat tahapan-tahapan pada metode
prototyping, terdiri dari:
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama
mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka
14
langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang
langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4
dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Sumber: Wanda (2014)
Gambar II.2. Model Prototyping
15
2.2. Teori Pendukung
2.2.1 Struktur Navigasi
Menurut Binanto dalam Natopani (2017:12) mengemukakan bahwa
“Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi produk
jadi yang bersifat sementara. Di samping itu tahap ini mencakup perencanaan
struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya. Ada 4 struktur dasar
yang digunakan yaitu linier, non linier, hirarki dan komposit”.
Berikut di bawah ini empat struktur yang terdapat pada struktur
navigasi (Natopani, 2017:12), terdiri dari:
1. Struktur Navigasi Linier
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya.
Sumber: Binanto dalam Natopani (2017:12)
Gambar II.3. Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
Sumber: Binanto dalam Natopani (2017:12)
Gambar II.4. Struktur Navigasi Hirarki
16
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)
Pengguna akan melakukan navigasi dengan jelas melalui isi proyek dengan
tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber: Binanto dalam Natopani (2017:12)
Gambar II.5. Struktur Navigasi Non-Linier
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi
terkadang dibatasi prestasi linier film atau informasi penting dan pada data
yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hirarki.
Sumber: Binanto dalam Natopani (2017:12)
Gambar II.6. Struktur Navigasi Composite
2.2.2 Entity Relationship Diagram
Menurut Mulyani (2016:100) “Salah satu tools diagram yang digunakan
untuk memodelkan konseptual (abstraksi) data adalah Entity Relationship
Diagram (ERD). Diagram ini sangat populer dan banyak digunakan oleh para
pengembang sistem dalam memodelkan data”.
Menurut Bagui dan Erap dalam Mulyani (2016:100) “ERD adalah tools
yang digunakan untuk melakukan pemodelan data secara abstrak dengan tujuan
17
untuk mendeskripsikan atau menggambarkan struktur dari data yang akan
digunakan”. ERD berfungsi untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar
data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada
dasarnya ada tiga komponen yang digunakan, terdiri dari:
1. Entity (Entitas)
Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity ini biasanya digambarkan
dengan persegi panjang.
2. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan
yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
3. Hubungan atau Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Relasi dapat digambarkan dengan melihat relasi yang terjadi
diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data,
yaitu:
18
a. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b. Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat
berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B.
2.2.3 Logical Record Structure
Menurut Simarmata dan Paryudi dalam Fridayanthie dan Mahdiati
(2016:132-133) “Logical Record Structured (LRS) adalah representasi dari
struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar
himpunan entitas”. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan Foreign Key (FK).
Berdasarkan Entity Relationship Diagram cara membentuk skema
database atau LRS (Fridayanthie dan Mahdiati, 2016:133), sebagai berikut:
1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari
dua entitas yang ada tau menyatukan kedua entitas tersebut.
2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many.
3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibua “file konektor” yang berisi dua
foreign key yang berasal dari kedua entitas.
19
2.2.4 Implementasi dan Pengujian Web
Menurut Natopani (2017:18) “Pengujian perangkat lunak adalah elemen
sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi
(verification) dan validasi (validation)”.
Verifikasi lebih mengarah terhadap apakah proses pengembangan
produk sudah benar dan telah berhasil mengimplementasikan fungsi yang benar,
sedangkan validasi lebih kearah hasil produk apakah sudah selesai dengan yang
diinginkan.
Menurut Natopani (2017:18-19) Pengujian untuk validasi adalah
sebagai berikut:
1. Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam Natopani (2017:19) ”Black-Box
Testing adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program”.
Pengujian yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang
bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus
dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login
maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
20
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya salah.