bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id · penulis menggunakan aplikasi netbeans ide versi...
TRANSCRIPT
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Dalam merancang suatu program tentu saja diperlukan peralatan
pendukung (tools system). Begitupun di dalam pembuatan tugas akhir ini penulis
membutuhkan teori – teori yang dapat mendukung kemudahan dalam mempelajari
maupun merancang program aplikasi yang diharapkan dapat digunakan atau
berfungsi seoptimal mungkin.
Konsep pemrograman memegang peran penting dalam merancang,
menyusun dan mengembangkan suatu program. Khususnya program aplikasi yang
besar dan kompleks.
A. Pengertian Program
Dalam proses perancangan program diperlukan penjelasan atau teori yang
dapat mendukung dan menunjang keberhasilan dalam pembuatan program serta
untuk menjelaskan kepada pengguna bagaimana fungsi dari sistem informasi
dapat bekerja dengan suatu logika yang digambarkan dengan suatu program.
Menurut Sjukani (2014:9) “Program adalah kumpulan intruksi-intruksi
yang diberikan kepada komputer untuk melaksanakan suatu tugas atau pekerjaan”.
Untuk pertama kali, program diketik kedalam komputer melalui keyboard yang
hasilnya dapat dilihat di screen atau layar monitor. Program ini biasanya disimpan
9
dalam harddisk sehingga sewaktu waktu dapat dibaca (diambil) dan dimasukan
lagi ke memori komputer (RAM) untuk dilaksanakan.
Menurut Mustakini (2009:582) “Program adalah kegiatan – kegiatan
prinsip yang telah ditentukan untuk dilaksanakan oleh organisasi dengan maksud
untuk menerapkan strategi-strategi yang telah disusun”. Contoh program misalnya
adalah program penelitian dan pengembangan, program latihan karyawan dan
sebagainya.
Sedangkan menurut Harumy et al (2016:4) “Program adalah formulasi
sebuah algoritma dalam bentuk bahasa pemrograman, sehingga siap untuk
dijalankan pada mesin komputer”.
B. Bahasa Pemrograman
1. Pengertian Bahasa Pemrograman
Menurut Harumy et al (2016:4) “Bahasa pemrograman adalah bahasa
buatan yang digunakan untuk mengendalikan perilaku dari sebuah mesin,
biasanya berupa mesin komputer sehingga dapat digunakan untuk memberitahu
komputer tentang apa yang harus dilakukan”.
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan bahasa
pemrograman Java. Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk
sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java berdiri atas sebuah
mesin interpreter yang diberi mana Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah
yang membaca bytecode dalam file class dari suatu program sebagai representasi
langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa java disebut
10
sebagai bahasa pemrograman portable karena dapat dijalankan pada berbagai
sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Java
merupakan bahasa pemrograman objek murni karena semua programnya
dibungkus dalam kelas.
2. Netbeans IDE 8.1
“Netbeans memiliki IDE (Integrated Development Environment), ada juga
yang bilang Integrated Design Environment dan Integrated Debugging
Environment, yakni sebuah program atau alat bantu yang terdiri atas editor,
compiler, debugger dan design yang terintergrasi dalam satu aplikasi” (Huda dan
Bunafit 2010:23).
Penulis menggunakan aplikasi Netbeans IDE versi 8.1, meskipun versi
Netbeans yang lain tidak beda jauh dengan versi ini hanya penambahan beberapa
tools, tapi secara fungsi dasar tetap sama.
C. Basis Data
1. Pengertian Basis Data
Secara umum basis data atau database adalah kumpulan informasi yang
disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis
data tersebut.
Menurut Raharjo (2011:3) “Database didefinisikan sebagai kumpulan data
yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat
dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat”.
11
Sedangkan menurut Lubis (2016:3) “Basis data adalah tempat
berkumpulnya data yang saling berhubungan dalam suatu wadah
(oeganisasi/perusahaan) bertujuan agar dapat mempermudah dan mempercepat
untuk pemanggilan atau pemanfaatan kembali data tersebut”. Untuk mengelola
database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database
Managemen System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang
memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan
mengakses database secara praktis dan efisien.
2. MySQL
Menurut Madcoms (2016:25) “SQL (Structured Query Language) adalah
sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data
relasional”.
Menurut Raharjo (2011:21) mengatakan bahwa:
MySQL merupakan software RDBMS (atau server database) yang dapat
mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam
jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan
dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-
threaded).
MySQL juga memiliki beberapa keahlian dan keuntungan dibandingkan
database yang lain, diantaranya adalah:
a. Banyak ahli berpendapat MySQL merupakan server tercepat.
b. Database MySQL mengerti bahasa SQL
c. Semua klien dapat mengakses server dalam satu waktu tanpa harus
menunggu yang lain untuk mengakses database.
d. MySQL mampu menyimpan data berkapasitas besar, sampai berukuran
Gigabyte.
12
e. Database MySQL dapat diaksis dari semua tempat di internet dengan hak
akses tertentu.
Adapun basis data yang digunakan pada rancangan yang akan dibangun
yaitu menggunakan phpMyAdmin. PhpMyAdmin merupakan front-end MySQL
berbasis web. phpMyAdmin dibuat menggunakan PHP. Saat ini phpMyAdmin
digunakan hampir semua penyedia hosting yang ada di internet. Mendukung
berbagai fitur administrasi MySQL termasuk manipulasi database, table, index
dan juga dapat mengeksport data kedalam berbagai format data.
3. Xampp
Menurut Aryanto (2016:4) “Xampp merupakan sebuah aplikasi perangkat
lunak pemrograman dan database yang didalamnya terdapat berbagai macam
aplikasi pemrograman seperti; apache HTTP server, MySQL database, bahasa
pemrograman PHP dan Perl”.
4. iReport
iReport adalah sebuah tool yang digunakan untuk membuat desain laporan
pada Jasper Reports. Artinya, fasilitas ini bisa membuat laporan (report) dengan
drag and drop, bahkan secara otomatis (wizard).
Menurut Irawan (2013:95) “iReport Designer adalah aplikasi perancang
tampilan untuk laporan yang ditampilkan menggunakan Jasper Reports”
Jasper Reports adalah sebuah tool yang sangat powerfull untuk membuat
laporan dalam bentuk PDF, HTML, XLS, ODT, CSV, TXT, dan XML.
13
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahuddin (2015:28) berpendapat bahwa,
“Model air terjun (watetfall) adalah pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan
tahap pendukung (support)”.
Sumber : Sukamto dan M. Shalahuddin (2015:31)
Gambar II.1 Model Air Terjun (Waterfall)
Berikut ini adalah tahapan alur dari metode air terjun (waterfall):
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
memspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Desain Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, reprensentasi antarmuka, dan prosedur
Pengkodean Pengujian
Sistem / Rekayasa Informasi
Analisis Desain
14
pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap
analisis kebutuhan ke representasi desai agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditransalasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisis kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke
user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan
tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi
dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru.
15
2.2. Tools Program
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) menjadi salah satu pemodelan data
konseptual yang paling sering digunakan dalam proses pengembangan basis data
bertipe relasional. Model E-R sering digunakan sebagai sarana komunikasi antara
perancang basis data dan pengguna sistem selama tahap analisis dari proses
pengembangan basis data dalam kerangka pengembangan sistem informasi secara
utuh.
Menurut Whitten et al (2009:281) “ERD adalah model data yang
menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas
dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut”.
Sedangkan menurut Yanto (2016:32) “ERD adalah suatu diagram untuk
menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basis data
relasional”. ERD juga merupakan gambaran yang merealisasikan antara objek
yang satu dengan objek yang lain dari objek di dunia nyata yang sering dikenal
dengan hubungan antar entitas.
1. Komponen Utama ERD
a. Entitas (Entity)
Suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lainnya.
Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya. Entitas
digambarkan dalam bentuk persegi panjang.
16
Sumber: Yanto (2016:32)
Gambar II. 2 Entitas (Enity)
b. Atribut (Attribute)
Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Atribut
sering dikenal dengan properti dari suatu entitas atau obyek.
Sumber: Yanto (2016:32)
Gambar II.3 Atribut (Attribute)
c. Relasi (Relationship)
Relasi digambarkan dengan gambar belah ketupat yang merupakan
perlambangan relasi antar entitas atau sering disebut kerelasian. Ada dua
macam penggambaran relasi yaitu relasi kuat dan relasi lemah. Relasi kuat
adalah untuk menghubungkan antar entitas kuat sedangkan relasi lemah
untuk menghubungkan antar entitas kuat dengan entitas lemah.
Sumber: Yanto(2016:32)
Gambar II.4 Relasi (Relationship)
17
2. Kardinalitas / Derajat Relasi
Kardinalitas relasi adalah batasan yang menunjukan jumlah maksimum
entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain
(Fathansyah 2012:78). Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan
entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:
a. Satu ke satu banyak (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan A berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya setiap
entitas pada himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu
entitas pada himpunan entitas A.
Sumber : Fathansyah (2012:79)
Gambar II.5 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan B berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
18
Sumber : Fathansyah (2012:80)
Gambar II.6 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak
sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan
dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
Sumber : Fathansyah (2012:80)
Gambar II.7 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 4
19
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga
sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat
berhubungan dengan banyak entitaspada himpunan entitas A.
Sumber : Fathansyah (2012:81)
Gambar II.8 Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak
Kardinalitas Relasi Satu ke Banyak dan Banyak ke Satu dapat dianggap
sama, karena tinjauan Kardinalitas Relasi selalu dilihat dari dua sisi (dari
himpunan entitas A ke himpunan entitas B dan dar hipunan entitas B ke himpunan
entitas A). Jadi kalau penggambaran pada contoh Kardinalitas Relasi Banyak ke
Satu, dimana himpunan entitas A kita tempatkan di sebelah kanan dan himpunan
entitas B kita tempatkan disebalah kiri (dan hal ini boleh-boleh saja dilakukan),
maka Kardinalitas Relasinya menjadi Satu ke Banyak.
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
20
3. Logical Relationship Sructured (LRS)
Sebelum tabel dibentuk dari field atau atribut entitas secara fisik atau level
internal, maka harus dibuatkan suatu bentuk relational model yang dibuat secara
logic atau level external dan konsep, dari pernyataan tersebut dibutuhkan yang di
sebut dengan Logical Relationship Sructured (LRS).
Menurut Frieyadie (2007:13) “LRS merupakan hasil dari pemodelan
Entity Relationship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan –
hubungan antar entitas.
Sumber: Frieyadie (2007:14)
Gambar II.9 Logical Relationship Sructured
Dalam pembuatan LRS terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhi, yaitu:
a. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one to one), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau
digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
b. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one to many), maa
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat
hubungannya banyak.
<Nama Table>
<Nama Field Kunci Utama>
<Nama Field>
<Nama Field>
……..
……..
<Nama Field>
21
c. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many to many),
maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manaun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
B. Pengkodean
Menurut Mustakini (2009:384) “Pengkodean adalah suatu susunan angka
(digit), huruf dan karakter – karakter khusus yang dapat dirancang dalam bentuk
kode”. Kode digunakan untuk tujuan mengklasifikasikan data, memalsukan data
ke dalam komputer dan untuk mengambil bermacam – macam informasi yang
berhubungan dengannya.
1. Petunjuk Pembuatan Kode
Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu
sebagai berikut ini:
a. Harus mudah diingat
Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara
menghubungkan kode tersebut dengan obyek yang diwakili dengan
kodenya.
b. Harus unik
Kode harus unik untuk masing – masing item yang diwakilinya. Unik
berarti tidak ada kode yang kembar.
c. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan – perubahan atau
penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.
22
d. Harus efesien
Kode harus sependek mungkin, seain mudah diingat juga akan efesien bila
di rekam disimpanan luar komputer.
e. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.
f. Harus distandardisasi
Kode harus distandardisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam
organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan,
salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakai bagi yang
menggunakan kode tersebut.
g. Spasi dihindari
Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan
kesalahan di dalam pemakaiannya.
h. Hindari karakter yang mirip
Karakter – karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapan
sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
i. Panjang kode harus sama
Masing – masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
2. Tipe dari kode
Ada beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan didalam sistem
informasi, antara lain:
23
a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode Mnemonik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode
Mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian
karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Kebaikan dari kode
ini adalah mudah diingat dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi
terlalu panjang.
b. Kode Urut (Sequential Code)
Kode Urut, disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut
antar satu kode dengan kode berikutnya.
Kebaikannya:
1) Sangat sederhana
2) Mudah diterapkan
3) Kode dapat pendek tetapi unik
4) Mudah dicari bila kodenya sudah diketahui
5) Cocok untuk rekaman di file yang menggunakan nomer record relatif,
sehingga nomor record dapat sama dengan kodenya, dengan demikian
file tidak perlu di indeks.
6) Baik untuk pengendalian, karena kode yang hilang dapat mudah
diketahui.
Kelemahannya:
1) Penambahan kodenya hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan
tidak dapat disisipkan.
2) Tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang
diwakilinya, kecuali berdasarkan urutan – urutannya saja.
24
3) Tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.
c. Kode Blok (Block Code)
Kode Blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang
mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang
diharapkan.
Kebaikannya:
1) Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk kedalam blok yang sudah
tertentu.
2) Mudah diperluas.
3) Kode dapat ditambah atau dibuang sebagian.
Kelemahannya:
1) Panjang kode tergantung dari jumlah bloknya, akibatnya kode menjadi
cukup panjang.
2) Kurang mudah diingat.
d. Kode Grup (Group Code)
Kode Grup merupakan kode yang berdasarkan field-filed dan tiap-
tiap field kode mempunyai arti.
Kebaikannya:
1) Nilai dari kode mempunyai arti
2) mudah diperluas
3) dapat menunjukkan jenjang dari data
Kelemahannya:
1) Kode dapat menjadi panjang.
25
e. Kode Desimal (Decimal Code)
Kode decimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal
dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan
99 tergantung banyaknya kelompok.
C. Hierarky Input Proses Output (HIPO)
1. Pengerian HIPO
Menurut Mustakini (2009:787) “Hierarky Input Proses Output (HIPO)
merupakan metedelogi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO
sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga
banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus
pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap moduldi dalam
sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Penggunaan HIPO ini mempunyai
sasaran utama sebagai berikut :
a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari
program.
b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh
program, bukannya menunjukkan statemen-statemen program yang
digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.
c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan
dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan –
kebutuhan pemakai.
26
2. Tingkatan Diagram HIPO
Fungsi – fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan.
Untuk masing – masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri.
Dengan demikian HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing –
masing tingkatannya, yaitu sebagai berikut:
a. VTOC (Visual Table Of Contens)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi – fungsi di sistem
secara berjenjang.
Sumber: Mustakini (2009:788)
Gambar II.10 Visual Table Of Contens
b. Overview Diagram
Overview Diagram menunjukan secara garis besar hubungan dari input,
proses, dan output. Bagian input menunjukan item – item data yang akan
0.0
2.2.1
2.2 2.1
3.0 2.0 1.0
2.2.2
27
digunakan oleh bagian proses. Bagian Proses berisi sejumlah langkah –
langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi
dangan item – item data yang dihasilkan atau modifikasi oleh langkah –
langkah proses.
c. Detail Diagram
Detail diagram merupakan tingkatan yang paling rendah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen – elemen dasar.
D. Bagan Alir (Flowchart)
1. Pengertian Flowchart
Menurut Soleh (2007: 141) “Bagan alir atau flowchart adalah symbol –
symbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi di
dalam suatu program computer atau suatu alat yang dipakai untuk membuat
algoritma”. Bagan alir dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu
algoritma, yaitu bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis
dan sistematis.
Sedangkan menurut Mustakini (2009:795) “Bagan alir (flowchart) adalah
bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) didalam program atau prosedur sistem
secara logika”. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan
untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis
sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman – pedoman sebagai berikut ini:
a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas kebawah dan mulai dari bagian
kiri dari suatu halaman.
b. Kegiatan di dalam bagan alir harus ditunjukan dengan jelas.
28
c. Harus ditunjukan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan
berakhirnya.
d. Masing – masing kegiatan di dalam bagan alir sebaiknya digunakan suatu
kata yang mewakili suatu pekerjaan.
e. Masing – masing kegiatan di dalam bagan alir harus di dalam urutan yang
semestinya.
f. Kegiatan yang terpotong dan akan disambugkan di tempat lain harus
ditunjukan dengan jelas menggunakan simbol penghubung.
g. Gunakanlah simbol – simbol bagan alir yang standar.
2. Bentuk Flowchart
a. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Bagan Alir Program (Program Flowchart) merupakan bagan yang
menjelaskan secara rinci langkah – langkah dari proses program. Bagan
alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program
dapar terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program
logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed
computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk
menggambarkan tiap – tiap langkah di dalam program komputer secara
logika. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan untuk
menggambarkan intruksi – intruksi program komputer secara terinci.
b. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
Bagan Alir Sistem (System Flowchart) merupakan bagan yang
menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini
29
menjelaskan urut – urutan dari prosedur – prosedur yang ada di dalam
sistem. Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan di sistem.
3. Teknik Pembuatan Flowchart
a. General Way
Cara ini sering digunakan dalam penyusunan logika suatu program, yang
menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non – Direct
Loop).
b. Iteration Way
Cara ini sering dipakai untuk logika program yang cepat, serta bentuk
permasalahhan yang kompleks, pengulangan proses yang terjadi bersifat
langsung (Direct Loop).