bab ii landasan teori, kerangka berpikir dan hipotesis...

20
9 BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS 1.1 Pembelajaran Matematika Berbasis IT 2.1.1 Hakikat pembelajaran matematika Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2013: 27) kata pembelajaran adalah kata yang memiliki awalan pem dan akhiran an yang berarti kata benda yang berarti proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Senada dengan Aunurrahman dalam Nunung (2014: 9) belajar merupakan proses internal yang kompleks. Dalam proses internal tersebut yang terlibat adalah seluruh mental, yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Gagne dan Briddge dalam (Majid, 2013: 283) mengemukakan bahwa belajar adalah rangkaian peristiwa (event) yang memengaruhi pembelajaran sehingga proses belajar dapat berlangsung dengan mudah. Purwanto (2009: 84) belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah dari waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi. Sedangkan Riyana (2007: 1) pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Seperti halnya Huda (2014: 3) mengemukakan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses modifikasi dalam kapasitas manusia yang bisa dipertahankan dan ditingkatkan levelnya. Sehingga dalam hal ini penulis menyamakan arti dari kata pembelajarandan belajar. Berdasarkan definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses perubahan kognitif, afektif dan psikomotor individu melalui pelatihan atau pengalaman berinteraksi dengan lingkungan. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi

Upload: others

Post on 02-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 9

    BAB II

    LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

    1.1 Pembelajaran Matematika Berbasis IT

    2.1.1 Hakikat pembelajaran matematika

    Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2013: 27) kata

    pembelajaran adalah kata yang memiliki awalan pem dan akhiran an

    yang berarti kata benda yang berarti proses, cara menjadikan orang atau

    makhluk hidup belajar. Senada dengan Aunurrahman dalam Nunung

    (2014: 9) belajar merupakan proses internal yang kompleks. Dalam

    proses internal tersebut yang terlibat adalah seluruh mental, yang

    meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Gagne dan Briddge

    dalam (Majid, 2013: 283) mengemukakan bahwa belajar adalah

    rangkaian peristiwa (event) yang memengaruhi pembelajaran sehingga

    proses belajar dapat berlangsung dengan mudah. Purwanto (2009: 84)

    belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama dengan isi ingatan

    mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah

    dari waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia

    mengalami situasi tadi. Sedangkan Riyana (2007: 1) pembelajaran

    merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya

    memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan

    memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Seperti halnya Huda

    (2014: 3) mengemukakan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses

    modifikasi dalam kapasitas manusia yang bisa dipertahankan dan

    ditingkatkan levelnya. Sehingga dalam hal ini penulis menyamakan arti

    dari kata “pembelajaran” dan “belajar”.

    Berdasarkan definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa

    pembelajaran adalah suatu proses perubahan kognitif, afektif dan

    psikomotor individu melalui pelatihan atau pengalaman berinteraksi

    dengan lingkungan. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi

  • 10

    antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu pembelajaran

    dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda bahwa

    orang itu melakukan pembelajaran yaitu adanya perubahan pada diri

    orang itu yang disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat

    pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.

    Pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang

    sengaja dirancang dengan tujuan untuk memahami arti dari struktur-

    struktur, hubungan-hubungan, simbol-simbol, dan memanipulasi konsep

    sehingga menyebabkan perubahan. Melalui pembelajaran matematika,

    siswa diharapkan dapat meningkatkan daya nalarnya, membentuk

    kepribadiannya serta dapat menerapkan matematika dalam kehidupan

    sehari-hari. Dalam pembelajaran matematika guru harus menciptakan

    suasana belajar yang aktif, kreatif dan responsif agar siswa dapat

    bereksplorasi dan memecahkan masalah matematika baik secara individu

    maupun kelompok.

    2.1.2 Pembelajaran berbasis IT

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin

    mendorong upaya-upaya pemabaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

    teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu

    menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup

    kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan

    tuntutan zaman. Disamping itu, guru dituntut untuk dapat

    mengembangkan keterampilan dalam bidang komputer dan dapat

    menggunakan aplikasi-aplikasi ataupun software-nya.

    Menurut Uno dan Nina (2010: 57) teknologi informasi adalah

    suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Pengolahan itu

    termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,

    memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi

    yang berkualitas. Informasi diartikan sebagai hasil pengolahan data yang

    digunakan untuk suatu keperluan, sehingga penerimanya akan mendapat

  • 11

    rangsangan untuk melakukan tindakan. Sedangkan menurut Syukur

    (2005: 15) mendefinisikan teknologi informasi sebagai proses yang

    kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan,

    dan organisasi unruk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan

    masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

    Jadi dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah

    gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi. IT (

    Information Technology) berhubungan dengan pengolahan data menjadi

    informasi dan proses penyaluran data atau informasi tersebut dalam

    batas-batas ruang dan waktu. Teknologi informasi merupakan

    pengembangan dari teknologi komputer dipadukan dengan teknologi

    komunikasi.

    Kemudian Daryanto (2012: 142) membedakan enam jenis

    sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu sebagai

    berikut:

    a. Pesan; di dalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.

    b. Orang; di dalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli dan sebagainya.

    c. Bahan; merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks,

    modul, program video, program slide, alat peraga dan

    sebagainya (biasa disebut software).

    d. Alat; yang dimaksud disini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 diatas. Di dalamnya

    mencakup proyektor slide, film, tape recorder dan sebagainya.

    e. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan

    pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah, simulasi, tanya

    jawab dan sebagainya.

    f. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk di dalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan dan sebagainya.

    Pembelajaran berbasis IT merupakan pembelajaran yang

    menggunakan teknologi komputer atau teknologi komunikasi sebagai

    media pembelajarannya. Media tersebut internet, aplikasi komputer,

    software, penggunaan video, dan lain-lain. Proses pembelajaran berbasis

  • 12

    IT sangat memungkinkan siswa untuk bisa bereksplorasi, berkreatifitas,

    menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman, dan tentunya

    menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.

    2.1.3 Penggunaan IT dalam pembelajaran Matematika

    Perkembangan teknologi informasi telah merambah ke segala

    aspek kehidupan, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan.

    Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika

    merupakan hal yang sangat penting. Pemanfaatan kecanggihan teknologi

    untuk kepentingan pembelajaran bukan merupakan hal yang baru lagi.

    Salah satu teknologi yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan

    guru adalah teknologi informasi melalui perangkat komputer.

    Teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu

    yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk

    menganalis is masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan,

    mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi

    dimana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Salah satu

    teknologi pembelajaran yang sangat berperan dalam proses pembelajaran

    adalah teknologi komputer. Dalam teknologi komputer terdapat software

    dan hardware yang dapat membantu proses pembelajaran matematika.

    “Menurut Daryanto (2012: 17) Software adalah isi pesan yang

    disimpan dalam material (bahan media). Software akan sangat

    besar manfaatnya bila dikaitkan dengan suatu pelajaran atau

    program. Software antara lain menganalisis dan mendesain urutan

    atau langkah-langkah belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai

    dengan metode penyajian yang serasi serta penilaian

    keberhasilannya.Komponen perangkat lunak (software) merupakan

    program yang terinstall pada komputer sehingga membuat

    perangkat komputer bisa bekerja”.

  • 13

    2.2 Media Pembelajaran Adobe Flash CS6

    2.2.1 Media pembelajaran

    Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

    berarti ”tengah”, ”perantara”, ”pengantar”. Seperti yang diungkapkan

    Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of

    Education and Communication Technology/AECT) dalam (Arsyad,

    2013: 3) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan

    saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi. Lain halnya dengan

    batasan yang diberikan oleh NEA (National Education Association)

    yang menyebutkan media merupakan segala benda yang

    dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta

    instrumen yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Menurut

    Heinich dalam Uno dan Nina (2011: 121) apabila dikaitkan dengan

    pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang

    digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari

    pengajar ke peserta didik.

    Sementara itu Purnamawati dan Eldarni dalam (Sukarno, 2009:

    9) mengemukakan “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

    untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

    merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian

    rupa sehingga terjadi proses belajar”. Pada artikel yang sama Heinich,

    Molenda, Russel menyatakan bahwa media adalah: “A medium (plural

    media) is a channel of communication, example include film, television,

    diagram, printed materials, computers, and instructors”. Media adalah

    saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak,

    komputer, dan instruktur. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media

    pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

    meyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan

    semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong

    terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

  • 14

    Dalam pembelajaran khususnya matematika, media pembelajaran

    merupakan hal yang sangat sering diterpakan atau digunakan karena

    dapat membatu siswa dalam memahami sebuah konsep dalam

    matematika. Adapun media yang sering digunakan anatara lain;

    komputer, gamabar, komik, dan lain-lian. Hal ini menunjukan bahwa

    media merupakan sesuatu yang memiliki peran penting terhadap

    keberhasilan pembelajaran matematika di kelas.

    2.2.2 Adobe Flash CS6

    2.2.2.1 Pengenalan Adobe Flash CS6

    Izham (2013: 1) Adobe Flash CS6 adalah software yang

    menyajikan animasi yang merupakan salah satu bentuk visual

    bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi

    pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan

    diintegrasikan ke media lain seperti vidio, prentasi (power point),

    atau sebagai bahan ajar tersendiri dengan animasi yang cocok untuk

    menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit

    disampaikan dalam bentuk buku. Aplikasi media pembelajaran

    sebagai bahan ajar atau software pembelajaran dapat menyajikan

    konsep dan keterampilan yang baik, yang memiliki keterkaitan

    antara satu unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan

    dipelajari melalui buku semata (Kariadinata, 2007: 57)

    Flash merupakan software yang memiliki kemampuan

    menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari.

    Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada

    zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan

    lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web,

    animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi

    yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie, movie yang

    dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud

    disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses

  • 15

    melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat

    halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor

    file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

    Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali

    oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak

    dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi

    pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam

    beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah

    Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke

    Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan

    disini adalah adanya jenis Action script 3.0. Action script ini

    merupakan versi terbaru dari penulisan action script di flash.

    2.2.2.2 Area kerja Adobe Flash CS6

    Izham (2013 : 2-5) menjelaskan, halaman awal pada Adobe

    Flash CS6 adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita

    mengakses Adobe Flash CS6. Cara mengakses Adobe Flash CS6

    pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau

    lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali

    membuka Adobe Flash CS6 yaitu: Area kerja Adobe Flash CS6

    terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline,

    Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini :

    Gambar 2.1

    Halaman Awal Adobe Flash CS6

  • 16

    Gambar 2.2.

    Star Page Adobe Flash CS6

    Izham (2013 : 2-5)

    a. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat,

    membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.

    b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana

    kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.

    c. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar,

    memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox

    dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan

    Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya,

    ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten,

    rotate dan scale akan muncul di bagian options.

    d. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol

    objek dan animasi.

    e. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu

    untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau

    animasi secara cepat dan mudah.

    f. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur

    property dari objek yang kita buat.

    g. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web

    application yang nantinya di publish ke internet.

    http://1.bp.blogspot.com/_UhCcHFHVvgI/TSPam9ifpJI/AAAAAAAAACM/IX0ju1IxxaI/s

  • 17

    2.3 Pemecahan Masalah Matematika

    2.3.1 Pengertian pemecahan masalah Matematika

    Ervynck dalam Usodo (2012: 1) matematika adalah ilmu

    pengetahuan yang memiliki struktur bangunan yang ketat, terdiri atas

    aksioma, definisi, dan teorema, dengan suatu struktur logika. Proses

    berpikir analitik dan logika memainkan peranan penting dalam

    merepresentasikan struktur pengetahuan matematika. Dengan demikian

    dalam memecahkan masalah matematika memerlukan proses mental sadar

    yang berupa proses berpikir analitik dan logika. Proses pemecahan

    masalah matematika merupakan salah satu kemampuan dasar matematika

    yang harus dimiliki oleh siswa. Pentingnya pemilikan kemampuan tersebut

    tercermin dari pernyataan Branca dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo,

    2014: 23 ) bahwa :

    “Pemecahan masalah merupakan salah satu tujuan penting dalam

    pembelajaran matematika bahkan proses pemecahan masalah

    matematika merupakan jantungnya matematika. Dalam pemecahan

    masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep dan

    keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi yang berbeda.

    Sebagai contoh, pada saat siswa diminta untuk mengukur luas

    selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat.

    Beberapa konsep yang terlibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan

    sisi dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan

    mengukur, menjumlahkan dan mengalikan”.

    Pentingnya pemilikan kemampuan pemecahan masalah oleh siswa

    dalam matematika dikemukakan oleh Branca dalam (Syaiful, 2012: 37)

    sebagai berikut: (1) kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan

    umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika; (2)

    pemecahan masalah meliputi metode, prosedur, dan strategi merupakan

    proses inti dan utama dalam kurikulum matematika; dan (3) pemecahan

    masalah merupakan kemampuan dasar dalam belajar matematika. Baroody

    dalam (Dahlan: 2011: 24) bahwa Problems dapat didefinisikan sebagai

    suatu situasi puzzling, di mana seseorang tertarik untuk mengetahui

  • 18

    penyelesaiannya, akan tetapi strategi penyelesaiannya tidak serta merta

    tersedia, lebih jelasnya suatu problems memuat. (Turmudi, 2008: 9)

    Pemecahan masalah adalah proses melibatkan suatu tugas yang metode

    pemecahannya belum diketahui lebih dahulu, untuk mengetahui

    penyelesaiannya siswa hendaknya memetakan pengetahuan mereka, dan

    melalui proses ini mereka sering mengembangkan pengetahuan baru

    tentang matematika, sehingga pemecahan masalah merupakan bagian tak

    terpisahkan dalam semua bagian pembelajaran matematika, dan juga tidak

    harus diajarkan secara terisolasi dari pembelajaran matematika. Sedangkan

    menurut Cooney dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo, 2014: 23)

    mengemukakan bahwa pemilik kemampuan pemecahan masalah siswa

    membantu siswa berfikr analitik dalam mengambil keputusan dalam

    kehidupan sehari- hari dan membantu meningkatkan kemampuan berfikir

    kritis dalam menghadapi situasi baru.

    “Branca dalam jurnal (Husna, dkk, 2013: 84) mengemukakan bahwa

    pemecahan masalah memiliki tiga interpretasi yaitu: pemecahan

    masalah (1) sebagai suatu tujuan utama; (2) sebagai sebuah proses,

    dan (3) sebagai keterampilan dasar. Ketiga hal itu mempunyai

    implikasi dalam pembelajaran matematika. Pertama, jika pemecahan

    masalah merupakan suatu tujuan maka ia terlepas dari masalah atau

    prosedur yang spesifik, juga terlepas dari materi matematika, yang

    terpenting adalah bagaimana cara memecahkan masalah sampai

    berhasil. Dalam hal ini pemecahan masalah sebagai alasan utama

    untuk belajar matematika. Kedua, jika pemecahan masalah pandang

    sebagai suatu proses maka penekanannya bukan semata-mata pada

    hasil, melainkan bagaimana metode, prosedur, strategi dan langkah-

    langkah tersebut dikembangkan melalui penalaran dan komunikasi

    untuk memecahkan masalah. Ketiga, pemecahan masalah sebagai

    ketrampilan dasar atau kecakapan hidup (life skill), karena setiap

    manusia harus mampu memecahkan masalahnya sendiri. Jadi

    pemecahan masalah merupakan ketrampilan dasar yang harus dimiliki

    setiap siswa”.

    Jadi dapat disimpulkan bahwa penyelasaian masalah bukanlah

    sekedar melaksanakan prosedur matematika saja, melainkan pada setiap

    kegiatannya harus disertai dengan pemahaman yang bermakna. Dengan

    kata lain, tiap langkah penyelesaian masalah harus disertai dengan

  • 19

    kesadaran terhadap konsep dan proses matematika yang terlibat,

    keterkaitan di antara konsep yang dinyatakan dalam bentuk model

    matematika permasalahan, penerapan konsep sesuai dengan aturan yang

    berlaku, serta pemeriksaan kebenaran sesuai masalah awal. Sejalan

    dengan Cooney dalam Agus (2012: 38) yaitu mengajar peserta didik

    untuk menyelesaikan masalah-masalah memungkinkan peserta didik itu

    menjadi lebih analitis di dalam mengambil keputusan di dalam

    kehidupannya. Disamping itu, tujuan utama dalam belajar matematika

    adalah untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah

    matematika yang kompleks dan luas sehingga kemampuan pemecahan

    masalah mempunyai arti penting dalam studi matematika untuk

    menghasilkan hasil belajar yang lebih baik (Kusumawati, 2013: 111)

    Adapun langkah-langkah dalam merinci memecahkan masalah

    menurut Polya dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo, 2014 : 23-24)

    adalah sebagai berikut :

    1) Kegiatan memahami masalah. Kegiatan ini dapat diidentifikasi

    melaluibeberapa pernyataan: a). Data apa yang tersedia? b). Apa yang

    diketahui dan apa yang ditanyakan? c). Bagaimana kondisi soal?

    Mungkinkah kondisi dinyatakan dalam bentuk persamaan atau bentuk

    yang lainnya? Apakah kondisi yang ditanyakan cukup untuk mencari

    yang ditanyakan? Apakah kondisi itu tidak cukup atau kondisi itu

    tidak berlebihan atau kondisi itu saling bertentangan?

    2) Kegiatan merencanakan atau merancang strategi pemecahan masalah.

    Kegiatan ini dapat di identifikasi melalui beberapa pertanyaan: a)

    Pernahkah ada soal serupa sebelumnya? atau b) Pernahkah ada soal

    serupa atau mirip dalam bentuk lain? c) Teori mana dapat digunakan

    dalam masalah ini. d) Pernahkah ada masalah yang sama atau serupa?

    Dapatkah pengalaman dan atau cara lama digunakan untuk masalah

    baru? Apakah harus dicari unsur lain? kembalilah pada definisi. e)

  • 20

    Andaikan masalah baru belum dapat diselesaikan, coba pikirkan soal

    serupa dan selesaikan.

    3) Kegiatan melaksanakan perhitungan. Kegiatan ini meliputi: a)

    Melaksanakan rencana strategi pemecahan masalah pada butir soal

    dan b) Memeriksa kebenaran tiap langkahnya. Periksalah bahwa

    apakah tiap langkah perhitungan sudah benar? Bagaimana

    menunjukan atau memeriksa bahwa langkah yang dipilih sudah benar?

    4) Kegitan memeriksa kembali kebenaran atau hasil solusi. Kegiatan ini

    diidentifikasi melaui pertanyaan: a) Bagaimana cara memeriksa

    kebenaran hasil yang diperoleh? b) Dapatkah diperoleh

    sanggahannya? Dapatkah solusi itu dicari dengan cara lain? d)

    Dapatkah hasil atau cara itu digunakan untuk masalah lain?

    2.3.2 Indikator kemampuan pemecahan masalah Matematika

    Menurut Sumarmo dalam (Husna, dkk, 2013: 84) indikator dari

    kemampuan pemecahan masalah adalah sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi unsur yang diketahui, ditanyakan, dan kecukupan unsur,

    2. Membuat model matematika, 3. Menerapkan strategi menyelesaikan masalah dalam/diluar

    matematika,

    4. Menjelaskan/menginterpretasikan hasil, 5. Menyelesaikan model matematika dan masalah nyata, 6. Menggunakan matematika secara bermakna.

    Pendapat di atas sejalan dengan peraturan Dirjen Pendasmen

    Nomor 506/C/Kep/PP/2004 tanggal 11 November 2001 dalam (Husna,

    dkk, 2013: 85) bahwa indikator kemampuan pemecahan masalah

    matematika adalah sebagai berikut :

    1. Menyatakan ulang sebuah konsep matematika 2. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup dari suatu konsep

    matematika

    3. Menyajikan konsep dalam berbagai representasi matematika 4. Menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau

    operasi tertentu

    5. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu

  • 21

    6. Mengaplikasikan konsep atau algoritma pada pemecahan masalah 7. Memberi contoh dan bukan contoh dari suatu konsep matematika

    2.4 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Hubungan Media

    Pembelajaran Adobe Flash CS6 Dengan

    Dari berbagai jenis media, salah satu media yang paling sering

    digunakan adalah media pembelajaran berbasis komputer. Media berbasis

    komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran

    komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks dan

    suara dalam sebuah tampilan yang telah terintegrasi. Dengan tampilan

    yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan

    pesan. Komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media

    pembelajaran yang efektif untuk mempelajari materi pembelajaran yang

    relevan.

    Media pembelajaran berbasis komputer memberikan penjelasan

    mengenai materi matematika terutama materi geometri bangun datar.

    Dengan penggunaan media komputer, siswa dapat mengoperasikan

    program-program yang terdapat di dalamnya sehingga materi geometri

    bangun datar akan lebih jelas dan dapat tervisualisasikan dengan baik.

    Dengan media ini diharapkan dapat meningkatkan daya tilik ruang siswa,

    mampu membandingkannya dengan benda-benda sekitar dalam

    lingkungannya sehari-hari, dan mampu menganalisis sifat-sifat benda yang

    dihadapinya itu. Dengan demikian, penggunaan media ini dapat membatu

    siswa menigkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika dalam

    materi bangun datar.

    2.5 Tinjauan Hasil Penelitian Yang Relevan

    Penelitian yang relevan merupakan acuan bagi peneliti dalam

    melakukan penelitian. Penelitian yang relevan ini berisikan tentang

    penelitianorang lain yang dijadikan sebagai sumber atau bahan dalam

    melakukan penelitian. Dalam hal ini peneliti tidak boleh menjiplak

  • 22

    penelitian orang lain,tetapi hanya menjadikan penelitian orang lain

    tersebut sebagi acuan dalam melakukan penelitian sendiri.

    1. Marburi, mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris

    Matematika (2010), dengan judul penenlitiannya “Pengaruh

    Penerapan Strategi Pembelajaran Peer Teaching dalam Pembelajaran

    Matematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

    Siswa Madrasah Aliyah (study eksperimen di kelas X MAN Cirebon 1

    Kabupaten Cirebon)”. Objek penelitian di MAN Cirebon 1 Kabupaten

    Cirebon. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh

    kesimpulan bahwa penelitian ini menunjukkan cukup berpengaruh

    dalam pendekatan peer teaching terhadap kemampuan pemecahan

    masalah matematika siswa adalah 56, 4% dan sisanya 44, 6%

    dipengaruhi oleh faktor lain (Marburi, 2010: 63).

    2. Asyriatno, mahasiswi IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris

    Matematika (2012), dengan judul penenlitiannya “Pengaruh Media

    Pembelajaran Matematikan Menggunakan Adobe Flash CS6 terhadap

    Kemampuan Penalaran Matemaika Siswa Pada Pokok Bahasan

    Bangun Ruang Kubus Dan Balok di kelas VIII SMP Negeri 10 kota

    Cirebon”. Objek penelitian di SMP Negeri 10 kota Cirebon. Penelitian

    ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa

    penelitian ini menunjukkan cukup berpengaruh dalam penggunaan

    media pembelajaran Adobe Flash CS6 terhadap kemampuan

    penalalaran matematika siswa adalah 44,3% dan sisanya 56, 7%

    dipengaruhi oleh faktor lain (Asyriatno, 2012: 76).

    3. Huzaipah, mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris

    Matematika (2013), dengan judul penelitiannya “Pengaruh

    Pendekatan Open Ended dalam Pembelajaran Matematika Terhadap

    Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas X di SMA

    Negeri 1 Kuningan”. Objek penelitian di SMA Negeri 1 Kuningan.

    Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh

    kesimpulan bahwa untuk nilai rata-rata kemampuan pemecahan

  • 23

    masalah matematika siswa didapat nilai rata-rata 74,5 termasuk

    kategori baik, dan didapat koefisien validitas rxy=0,62 menurut

    interprestasi klasifikasi 0,60 < rxy ≤ 0,80 termasuk kategori tinggi

    (baik). Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis menggunakan uji-t

    diperoleh thitung = 5,29 dan ttabel = 1,6866 hal ini menunjukan thitung ≥

    ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima (Huzaipah, 2013: 80-81).

    4. Bayu, mahasiswa Universitas Jambi, Jurusan Pendidikan Matematika

    (2014), dengan judul penelitiannya “Pengembangan Media

    Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

    Pada Materi Peluang Kelas XI SMA 10 Tanjung Jabur Timur”. Objek

    penelitian di SMA 10 Tanjung Jabur Timur. Penelitian ini dilakukan

    untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan pada penelitian ini

    menunjukkan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran Adobe

    Flash CS6 pada materi peluang adalah 56% dan sisanya 44%

    dipengaruhi oleh faktor lain (Bayu, 2014: 7).

    5. Eriska, mahasiswi Universitas Negeri Semarang, Jurusan Pendidikan

    Matematika (2013), dengan judul penelitiannya “Efektivitas Metode

    Drill Berbantuan “Smart Mathematics Module” Terhadap

    Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI”. Objek penelitian

    di SMK Teuku Umar Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk

    kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa penelitian ini

    menunjukkan cukup efektif dalam pendekatan metode Metode Drill

    Berbantuan Smart Mathematics Module terhadap kemampuan

    pemecahan masalah matematika siswa adalah kemampuan pemecahan

    masalah siswa yang diajar menggunakan metode drill berbantuan

    Smart Mathematics Module dapat mencapai ketuntasan belajar di

    kelas XI AP 2 dari hasil uji proporsi dengan 𝑧 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 1,69 > 1,64 =

    𝑧 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 serta rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa yang

    diajar menggunakan metode drill berbantuan Smart Mathematics

    Module dengan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 3,47 > 1,67 = 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (Eriska, 2013: 5).

  • 24

    6. Saidah, mahasiswi Universitas Muria Kudus, Jurusan Pendidikan

    Guru Sekolah Dasar (2014), dengan judul penelitiannya “Peningkatan

    Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Pecahan

    Melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia

    (PMRI) Pada Siswa Kelas IV SD 2 Gribig Tahun Pelajaran

    2013/2014”. Objek penelitian di SD 2 Gribig Kudus. Penelitian ini

    dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa

    penelitian ini menunjukkan peningkatan dalam kemampuan

    pemecahan masalah matematika materi pecahan melalui pendekatan

    pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) adalah aktivitas

    belajar siswa pada siklus I ke siklus II memperoleh skor rata-rata 2,36

    menjadi 3,27 dengan kualifikasi “sangat baik”, peningkatan

    pengelolaan keterampilan guru pada siklus I ke siklus II meningkat

    dari skor rata-rata 3,25 menjadi 3,78 dengan kualifikasi “sangat baik”,

    kemampuan pemecahan masalah matematika siswa meningkat dilihat

    dari peningkatan nilai rata-rata kelas pada siklus I ke siklus II yaitu

    73,43 menjadi 88,93, respon siswa pada siklus I ke siklus II meningkat

    dari skor rata-rata 3,22 menjadi 3,78 dengan kriteria “sangat baik”(

    Saidah, 2014: 12).

    7. Handini, mahasiswi Universitas Negeri Yogyakarta, Jurusan

    Pendidikan Matematika (2010), dengan judul penelitiannya “Upaya

    Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII A

    SMP N 2 Nanggulan Dalam Pembelajaran Matematika Pokok

    Bahasan Bangun Ruang Menggunakan Model Pembelajaran

    Kooperatif Tipe Think-Pair-Square”. Objek penelitian di SMP N 2

    Nanggulan Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan

    skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa penelitian ini menunjukkan

    peningkatan dalam kemampuan pemecahan masalah matematika

    materi pecahan dalam pembelajaran matematika pokok bahasan

    bangun ruang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

    Think-Pair-Square adalah kemampuan berpikir lancar mengalami

  • 25

    peningkatan siklus 1 sebesar 62,64% ke siklus 2 sebesar 66,11%,

    kemampuan berpikir luwes meningkat dari siklus 1 sebesar 66,94% ke

    siklus 2 sebesar 69,44%, kemampuan berpikir orisinal meningkat dari

    siklus 1 sebesar 66,25% ke siklus 2 sebesar 69,86%, kemampuan

    memperinci dari siklus 1 sebesar 70,56% ke siklus 2 menjadi sebesar

    72,22%, dan kemampuan menilai dari siklus 1 sebesar 69,31% ke

    siklus 2 sebesar 72,50% (Handini, 2010: 38).

    8. Kurniasih, mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta, Jurusan

    Pendidikan Matematika (2014), dengan judul penelitiannya

    “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia

    Menggunakan Adobe Flash CS6 Materi Program Linier Untuk Siswa

    SMK. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh

    kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan

    CD pembelajaran yang memenuhi criteria kualitas. Kualitas CD

    pembelajaran yang dihasilkan secara keseluruhan adalah sangat baik

    dengan persentease keidealan 85, 46%. (Kurniasih, 2014: 20).

    Dari kedelapan laporan hasil penelitian tersebut, secara umum

    dapat dikatakan ada kaitannya dengan masalah yang akan diteliti,

    yakni berkaitan dengan masalah penggunaan Adobe Flash CS6 dan

    kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Akan tetapi secara

    khusus dari penelitian tersebut tidak ada satupun yang persis sama

    permasalahannya dengan masalah penelitian yang dilakukan. Oleh

    karena itu penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Media

    Pembelajaran Matematika Dengan Adobe Flash CS6 Terhadap

    Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa (Studi

    Eksperimen Pada Siswa SMP Negeri 1 Gempol Kab. Cirebon)” perlu

    dan layak untuk ditindak lanjuti.

  • 26

    2.6 Kerangka Pemikiran

    Matematika adalah simbolis untuk mengekspresikan hubungan-

    hubungan kuantitatif dan keruangan, yang memudahkan manusia berfikir

    dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Ketika seorang

    guru memberikan informasi tentang matematika kepada siswa ataupun

    siswa mendapatkan sendiri melalui bacaan, maka saat itu terjadi

    transformasi informasi matematika dari komunikator kepada komunikan.

    Pembelajaran dengan menggunakan media Adobe Flash CS6

    adalah pembelajaran untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit di

    sampaikan secara konvensional. Adobe Flash CS6 yang merupakan salah

    satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan

    stimulus agar lebih membantu dalam pemecahan masalah siswa. Dengan

    diintegrasikan ke media lain seperti vidio, prentasi (power point), atau

    sebagai bahan ajar tersendiri dengan animasi yang cocok untuk

    menjelaskan materi- materi pelajaran yang secara langsung sulit di kelas

    atau disampaikan dalam bentuk buku.

    Sedangkan pemecahan masalah siswa adalah aplikasi dan konsep

    keterampilan. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa

    kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi

    yang berbeda. Sebagai contoh, pada saat siswa diminta untuk mengukur

    luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat.

    Beberapa konsep yang terlibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan sisi;

    dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan mengukur,

    menjumlahkan dan mengalikan.

    Kegiatan pembelajaran matematika dengan hanya menggunakan

    metode konvensional mengalami berbagai kesulitan dikarenakan peserta

    didik kurang terlatih dalam mengembangkan ide-ide, konsep, gagasan di

    dalam kemampuan pemecahan masalah lisan maupun tulisan. Untuk

    mengatasi semua masalah yang dikemukakan tersebut diperlukan suatu

    media pembelajaran yang tepat dan menarik agar dapat meningkatkan dan

    mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematika, dan

  • 27

    peserta didik dapat belajar aktif, dapat menyelesaikan masalah yang

    dihadapinya. Sehingga dalam penelitian ini, penulis menggunakan media

    pembelajaran Adobe Flash CS6.

    Berdasarkan uraian di atas dapat didapat kerangka berfikir yang

    menunjukkan dua variabel, yaitu variabel perlakuan adalah media

    pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan variabel

    observed yakni kemampuan pemecahan masalah siswa.

    Jadi kesimpulan dari penjelasan di atas yaitu kemampuan

    pemecahan masalah siswa dapat kita latih dengan menggunakan software

    media pembelajaran Adobe Flash CS6. Sehingga dalam proses

    pembelajaran di kelas, peserta didik dapat berperan aktif dan dapat dengan

    mudah memecahkan masalah, konsep dan gagasan dalam pembelajaran

    matematika baik secara lisan maupun tulisan.

    2.7 Hipotesis Penelitian

    Hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih memerlukan

    pengujian untuk memperoleh kebenaran yang sesungguhnya. Berdasarkan

    tinjauan teori ,hasil-hasil penelitian yang sebelumnya dan juga kerangka

    berfikir yang sudah dipaparkan di atas, maka penulis dapat merumuskan

    hipotesis penelitian sebagai berikut :

    “Terdapat pengaruh Media Pembelajaran dengan Menggunakan Adobe

    Flash CS6 terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

    Siswa”

  • 28