bab ii kajian teori a. perancangan · game design document (gdd) berperan sebagai panduan bagi...

18
9 BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan Pengertian perancangan menurut Al-Bahara bin Ladjamudin adalah “Tahapan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan dan diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik” (Ladjamudin, 2005: 39). Perancangan menurut Kusrini adalah “Proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem” (Kusrini, 2007: 79). Berdasarkan kedua pengertian perancangan tersebut penulis menyimpulkan perancangan sebagai suatu proses yang bertujuan untuk mendesain atau mengembangkan sistem baru dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. B. Game 1. Definisi Game Kata Game dalam bahasa Inggris berarti permainan. Permainan itu sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu, memiliki tujuan yang ingin dicapai, dan pada akhirnya menghasilkan menang dan kalah. Dalam penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu kepada video game yang sebenarnya mengarah kepada sebuah alat, komputer yang membuat tampilan video untuk televisi, tapi kata video game sekarang sudah mencakup banyak istilah, seperti permainan yang dimainkan di komputer, mobile phone, console, dan lain sebagainya (Chandler Heather, Chandler Rafael, 2011: 1-2).

Upload: ngonhan

Post on 09-Mar-2019

241 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

9"

BAB II KAJIAN TEORI

A. Perancangan

Pengertian perancangan menurut Al-Bahara bin Ladjamudin adalah

“Tahapan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat

menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan dan diperoleh dari

pemilihan alternatif sistem yang terbaik” (Ladjamudin, 2005: 39).

Perancangan menurut Kusrini adalah “Proses pengembangan spesifikasi

sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem” (Kusrini, 2007: 79).

Berdasarkan kedua pengertian perancangan tersebut penulis menyimpulkan

perancangan sebagai suatu proses yang bertujuan untuk mendesain atau

mengembangkan sistem baru dalam menyelesaikan sebuah permasalahan.

B. Game

1. Definisi Game

Kata Game dalam bahasa Inggris berarti permainan. Permainan itu

sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu, memiliki

tujuan yang ingin dicapai, dan pada akhirnya menghasilkan menang dan kalah.

Dalam penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu kepada video game

yang sebenarnya mengarah kepada sebuah alat, komputer yang membuat tampilan

video untuk televisi, tapi kata video game sekarang sudah mencakup banyak

istilah, seperti permainan yang dimainkan di komputer, mobile phone, console,

dan lain sebagainya (Chandler Heather, Chandler Rafael, 2011: 1-2).

" 10"

2. Perancangan Game

Desain game merupakan fondasi untuk menciptakan game%play. Desain

game yang akan menentukan pilihan-pilihan untuk pemain, apa saja yang bisa

pemain lakukan di dalam sebuah game, dan bagaimana pilihan-pilhan tersebut

mampu mempengaruhi kelanjutan cerita game. Desain game juga menentukan

bentuk kemenangan dan kekalahan yang dapat diperoleh pemain, termasuk

bagaimana pemain dapat mengendalikan game, informasi apa yang bisa mereka

peroleh dan bagaiman cara mereka berkomunikasi dengan permainan tersebut,

hingga tingkat kesulitan sebuah game. Menurut buku Game Design yang ditulis

oleh Bob Bates ada 9 unsur dalam perancangan game yaitu (Bob Bates, 2006: 17-

26) :

a. Empati Pemain (Player Empathy)

Bagian ini sangat krusial. Sebuah game harus bisa membuat pemain

memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, permainan

yang dimainkan juga harus seimbang dengan kemampunan pemainnya.

b. Tanggapan Pemain (Feedback)

Dasar interaksi antara pemain dan permainannya adalah pemain dapat

melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata dan permainan

tersebut pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game

pemain hanya menonton film atau cuplikan pada setiap tingkatnya.

c. Dasar Permainan (Grounding the Player)

Mengenalkan atau memberitahukan kepada pemain dimana dia, apa, serta

kemana dia berkelana di dalam game merupakan hal yang sangat penting

untuk dicantumkan. Sehingga pemain bisa memiliki goal dalam sebuah

" 11"

game, baik goal jangka pendek hingga jangka panjangnya.

d. Pengalaman yang Berkesan (The Moment to Moment Experience)

Ketika bermain suatu permainan maka pemain memiliki pilihan

untuk menghentikan atau melanjutkan sebuah permainan. Setiap kejadian

atau pengalaman menarik yang terjadi dalam permainan dapat menahan

pemain secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain

memiliki keinginan untuk melanjutkan permainan tersebut.

e. Larut di dalam Permainan (Immersion)

Setiap pengalaman dalam sebuah permainan yang sukses mampu mengajak

pemain masuk ke dalam dunia fantasi permainan. Menimbulkan rasa ingin

terus bermain di dalam benak pemain hingga menyelesaikan game tersebut.

f. Penulisan (Writing)

Penulisan kalimat yang baik dalam sebuah game pasti akan terlihat jelas,

begitu pula dengan yang buruk. Penulisan yang buruk tentu akan

menjauhkan pemain untuk larut ke dalam game. Setiap permainan pasti

memiliki kata-kata, baik yang tampil dalam layar hingga yang diutarakan

dalam dialog. Setiap kalimat dalam game juga harus dipikirkan dengan

seksama agar pemain dapat dengan mudah memahami isi game.

g. Batasan Desain (Design Within Limits)

Seorang game designer harus ingat bahwa game yang mereka rancang

merupakan sebuah projek pengembangan software. Kesuksesan sebuah

game tidak hanya ditentukan oleh gameplay yang baik, tapi ketepatan waktu

dalam menghadirkan game, biaya, tampilan teknis, hingga konsol yang tepat

untuk pemain juga harus menjadi pertimbangan penting.

" 12"

h. Menghilangkan Gangguan (Removing Impediments)

Salah satu cara untuk membangun game yang tidak terlupakan di benak

pemain adalah dengan menghilangkan masalah teknis yang dapat

mengurangi kesenangan pemain. Tentu saja tidak ada pemain yang

mengharapkan waktu loading yang lama, interupsi dalam game,

penyimpanan game yang minim, tampilan game yang buruk hingga masalah

bug. Permasalahan tersebut harus sebisa mungkin dihilangkan untuk

menghasilkan game yang dinikmati pemain.

i. Tampilan Game (Game Interface)

Menciptakan tampilan yang baik adalah salah satu hal vital dalam

merancang sebuah game. Designer harus mampu membayangkan bentuk

visual yang baik untuk ditampilkan pada layar pemain, bagaimana bentuk

informasi ditampilkan, hingga bagaimana respon game terhadap alat-alat

yang digunakan pemain. Bian Moriarty, seorang game designer pernah

berkata bahwa tampilan game sangat disarankan “desperately simple” atau

sangat sederhana demi mempermudah pemain memahami game. Noah

Falstein, seorang game designer juga sependapat dengan pernyataannya dan

mengutip dari quote Albert Einstein, “Make things as simple as possible, but

not simpler.” Artinya buatlah tampilan game sesederhana mungkin tapi

jangan sampai terlalu sederhana yang bahkan tidak memiliki daya tarik.

Informasi penting dalam game harus mudah ditemukan, untuk

mempermudah pemain.

" 13"

3. Elemen Dasar Game

Menurut Jesse Schell dalam bukunya The Art of Game Design, terdapat 4

elemen dasar yang saling berkaitan satu sama lain dalam pembuatan game yaitu:

a. Mechanics

Merupakan prosedur atau aturan-aturan dari sebuah game. Elemen

mechanics menjelaskan goal atau tujuan dari game, bagaimana pemain

mampu ataupun tidak mampu mendapatkan goal tersebut. Elemen ini tidak

akan ditemui dalam media entertainment lain seperti televisi, buku dan

media lainnya. Elemen mechaninc merupakan elemen yang paling

membedakan game dengan media lainnya.

b. Story

Cerita (story) merupakan poin yang penting dalam sebuah perancangan

game. Cerita dalam game bisa beraneka ragam, dan ketika designer sudah

menentukan cerita yang akan mereka rangkai, maka elemen mechanic juga

harus dikembangkan.

c. Aesthetics

Elemen ini terdiri dari tampilan visual game, suara, hingga feel yang ingin

diciptakan dalam game. Aesthetics memiliki hubungan yang paling

mendalam dengan pemain karena menyangkut pengalaman bermain game

mereka. Ketika seorang designer sudah menentukan elemen aesthetic dalam

game, maka teknologi pembuatan game juga harus dipertimbangkan untuk

menghadirkan game yang mampu membangun pengalaman tidak terlupakan

bagi pemain.

" 14"

d. Technology

Teknologi yang dimaksud dalam elemen ini tidak hanya menyangkut

teknologi tinggi (high technology) saja, tetapi setiap material dan interaksi

yang mampu membangun game bisa disebut sebagai elemen teknologi.

Elemen teknologi pada dasarnya merupakan media berlangsungnya estetika

dan mekanika melalui cerita yang disampaikan dalam game (Jesse Schell,

2008: 41-42).

4. Workflow Perancangan Game

Gambar 2. Alur Kerja Perancangan Game

Sumber: http://www.tinkerworlds.com

Berdasarkan bagan alur kerja di atas, workflow perancangan game dapat

dibagi ke dalam 7 tahap yaitu:

" 15"

a. Ideation

Tahap pembuatan game tentunya selalu diawali dengan tahap

mengumpulkan ide. Seorang game designer bisa mendapatkan ide dari

berbagai macam hal termasuk kejadian sehari-hari mereka. Ide pembuatan

game lebih baik dilandaskan oleh interest dari game designer serta

memperimbangkan kemampuan dari game designer sendiri.

b. Brainstorming

Tahap ini merupakan tahap yang sangat penting terutama ketika merancang

game dalam sebuah tim. Ide yang telah diperoleh harus didiskusikan

terlebih dahulu untuk menghasilkan keseimbangan dan kesepakatan pada

setiap anggota tim. Komunikasi merupakan kunci penting dalam proses

pembuatan game dalam sebuah tim.

c. GDD Making

Game Design Document (GDD) berperan sebagai panduan bagi seluruh

elemen di dalam tim pengembangan game, baik programmer, artist,

animator, composer, dan anggota lainnya dalam proses pembuatan game.

Waktu pembuatan game yang cenderung cukup panjang membuat peran

GDD sangat penting untuk tetap mengarahkan semua anggota tim dalam

menyelesaikan sebuah game sesuai ekspektasi bersama.

d. Development Process

Pada tahap ini game mulai dikerjakan berdasarkan GDD yang telah dibuat,

baik pembuatan artworks hingga penyusunan coding. Dalam tahap ini pula

tim artist, tim programmer, dan tim composer akan melakukan rapat secara

berkala untuk mengetahui proses dari masing-masing tim, sehingga

" 16"

pengembangan game akan tetap berjalan sesuai keinginan semua anggota

tim developer.

e. Marketing Process

Tahap ini meliputi penyebaran isu game kepada konsumen untuk

meningkatkan awareness mereka, sehingga konsumen bisa mengetahui

eksistensi game bahkan sebelum launching game. Proses marketing

dilakukan secara bertahap sesuai dengan kesepakatan anggota tim.

f. Launching

Game diluncurkan sesuai dengan waktu yang telah diumumkan dalam tahap

marketing. Pada tahap ini pula konsumen sudah mulai bisa menikmati

game.

g. Evaluation and Maintenance

Game yang telah diluncurkan tidak menutup kemungkinan dapat mengalami

beberapa kendala ketika sudah sampai ke tangan konsumen. Pada tahap ini

feedback dari pemain akan dievaluasi oleh tim game developer. Tahap akhir

ini juga mencakup updating game, maupun pembenahan game setelah

memperoleh respon adanya bug dari pemain.

5. Game sebagai Media Edukasi

Game edukasi merupakan sebuah game yang memiliki tujuan utama

untuk memberi pendidikan atau edukasi kepada pemain, sering kali disebut

sebagai edutainment. Pada umumnya game ini ditujukan untuk pemain anak-anak

dan bukan merupakan game komersial. Desainer game ini juga sering kali bekerja

sama dengan para ahli yang mampu membantu mereka dalam memecahkan

permasalahan ataupun mengenal objek game lebih dalam (Bob Bates, 2006: 11).

" 17"

Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan

kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan

penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian

game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan

matematika, fisika, kemampuan berbahasa, hingga studi sosial seperti biologi dan

logika (Ardian, 2015: 8-10).

Menurut Smaldino penggunaan permainan atau game sebagai media edukasi

memiliki kelebihan sebagai berikut:

a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan

pembelajaran, karena dalam permainan terdapat unsur-unsur kesenangan.

b. Permainan memberikan sesuaru yang baru dibandingkan dengan rutinitas di

dalam kelas pada umumnya.

c. Suasana yang santai dan menyenangkan yang dihadirkan dalam sebuah

permainan bisa sangat membantu mereka yang sulit menerima

pembelajaran.

d. Permainan bisa menjaga pembelajaran agar bisa tetap tertarik pada tugas

yang diulang-ulang. Materi yang disampaikan melalui permainan mampu

menghindari rasa bosan (Smaldino, 2000: 30-31).

6. Prinsip Game Edukasi

Menurut Foremen ada 8 prinsip yang harus diterapkan dalam sebuah

game edukasi yaitu (Foreman, 2004: 53-54) :

" 18"

a. Individualization

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan

individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual

dari pemain.

b. Feedback Active

Adanya feedback yang sesuai dan cepat untuk memperbaiki kesalahan

dalam pembelajaran dapat mengurangi ketidaktahuan murid terhadap materi

yang disampaikan.

c. Active Learning

Adanya kesempatan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam

menemukan pengetahuan baru yang membangun, game menyediakan suatu

lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.

d. Motivation

Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas

permainan. Game mampu melibatkan pengguna untuk mencapai hadiah

tersebut.

e. Social

Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game

dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) melibatkan

orang-orang di sekitar, hingga melibatkan komunitas dari pecinta game

yang sama.

f. Scaffolding

Pelajar secara bertahap ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin

tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari

" 19"

permainan.

g. Transfer

Game mampu membuat pemain mencerap informasi dari satu konteks ke

konteks yang lain.

h. Assessment

Setiap individu memiliki kesempatan menilai pelajaran mereka sendiri atau

membandingkannya dengan orang lain.

C. Visual Novel

1. Pengertian Visual Novel

Gambar 3. Visual Novel Wand of Fortune II karya Idea Factory Sumber: http://wing4215.blog19.fc2.com/blog-entry-162.html

Visual novel adalah salah satu jenis adventure game yang difokuskan di

bagian penceritaan yang interaktif. Game ini biasanya dihadirkan dalam platform

PC namun sekarang juga sudah mulai berkembang dan hadir untuk smartphone.

Visual novel menampilkan gambar statis beserta teks dan suara yang biasanya

memiliki karakter visual anime style. Visual novel memang berbeda dari game

" 20"

pada umumnya karena merupakan tipe game dengan minimal gameplay. Pemain

dihadapkan dengan berbagai pilihan yang dimana pilihan-pilihan tersebut akan

mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan bahkan bisa mempengaruhi

akhir ceritanya. Visual novel memang memiliki konsep choose your own

adventure atau memberikan kebebasan kepada player untuk memilih jalan cerita

mereka sendiri, sehingga tidak jarang sebuah visual novel memiliki banyak

cabang cerita.

Gambar 4. Computer Graphic Artwork Starry Sky

Sumber: https://koorinokokoro.wordpress.com

Unggul dalam bidang storytelling serta dinilai sebagai game dengan

storytelling terbaik membuat game ini cukup populer di Jepang dan kerap

dijadikan game edukatif untuk menyampaikan cerita bersejarah karena

kemampuan game yang mampu menyampaikan cerita secara kronologis. Tidak

jarang pula game ini menampilkan unsur budaya lokal. Banyak orang memainkan

" 21"

visual novel dengan mengincar plot cerita yang menarik, pengembangan karakter,

serta penyajian visual yang baik.

Dalam sebuah visual novel, desain karakter dan pengembangannya

menjadi salah satu variabel penting. Melalui karakter-karakter inilah cerita dan

gameplay menjadi hidup karena genre visual novel mengutamakan interaksi yang

kuat antara player dengan karakter sehingga desain karakter diharapkan mampu

memenuhi ekspektasi konsumen (Brigitta Rena, Rahmatsyam Lakoro, 2014: 49).

2. Cabang Cerita Visual Novel

Gambar 5. Tampilan Pilihan dalam Game Visual Novel Amnesia

Sumber: http://www.rpgfan.com/reviews/Amnesia_Memories/index.html

Menurut Lebowitz dan Klug, jalan cerita game yang dapat dipilih sesuai

keinginan player seperti halnya visual novel, game tersebut memiliki 3 macam

cabang jalan cerita. Dalam perancangan visual novel, ketiganya dipilih dengan

mempertimbangkan tujuan struktur cerita yang berbeda. Ketiga cabang tersebut

dapat dikategorikan sebagai berikut (Lebowitz, Klug, 2011: 186-196) :

" 22"

a. Minor Branches

Cabang kecil atau biasa disebut minor branches dalam bahasa Inggris

adalah cabang cerita visual novel yang memiliki jalan cerita yang singkat

dan akan cepat berujung kembali ke jalan cerita utama. Minor branches

biasanya tidak memilki dampak yang signifikan terhadap jalan cerita utama,

meskipun demikian jalan cerita minor branches bisa menjadi sebuah unsur

variatif yang menarik untuk dihadirkan dalam visual novel dengan

mengandung hints mengenai pengembangan plot cerita.

b. Moderate Branches

Cabang cerita yang sedikit lebih kompleks dan seperti halnya minor

branches, moderate branches juga berujung kembali ke jalan cerita utama,

namun perbedaan besar kedua cabang tersebut terdapat pada durasi.

Moderate branches lebih lama dalam hal kembali ke jalan cerita utama,

memberikan kesempatan bagi player untuk menemui skenario yang variatif

dalam visual novel namun tetap berujung ke skenario utama. Cabang cerita

ini juga menyuguhkan player sebuah event atau character development

yang lebih mendalam dibandingkan minor branches.

c. Major Branches

Berbeda dari minor branches dan moderate branches yang di mana

keduanya kembali ke jalan cerita utama, major branches menghasilkan jalan

cerita utama yang baru, lengkap dengan cabang-cabang cerita baru yang

tercipta seiring dengan pilihan player.

Pengembangan major branches merupakan yang paling sulit di antara

ketiga cabang cerita. Pembuat visual novel harus merancang ide cerita

" 23"

dengan seksama, mempertimbangkan pilihan-pilihan player sebagai kunci

untuk menghasilkan jalan cerita utama selanjutnya karena pilihan player

berpengaruh besar pada ending visual novel yang dimainkan. Major

branches biasanya berujung kepada bad ending atau good ending.

D. Media Edutainment

Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education

berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi, dari segi

bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan.

Sementara itu, dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses

pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan

hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran

yang menyenangkan. Dalam hal ini biasanya pembelajaran yang menyenangkan

biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play),

dan demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilaksanakan dengan cara lain asalkan

siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang (Sutrisno, 2005: 31-

32).

Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi

interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukkan berbagai pelajaran dalam

bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga mereka, seperti acara televisi,

permainan komputer, film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain

sebagainya. Neo Noddings (2003), dalam bukunya Happiness and Education,

telah bersikap kritis terhadap sistem pendidikan mutakhir dengan menyatakan

" 24"

bahwa pendidikan seharusnya diarahkan kepada tujuan fundamental dari

kehidupan manusia, yaitu kebahagiaan (Hamid, 2012: 17-20).

Alat bantu pendidikan bisa juga dinamakan sebagai media pendidikan.

Sedangkan media adalah alat saluran komunikasi, yaitu saluran komunikasi antara

pendidik dengan anak didik dalam suatu pembelajaran membuat media sebagai

alat penghubung yang mampu mengkomunikasikan keduanya. Leslie J. Briggs

(1979) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk

menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain

sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan

perangsang bagi peserta didik demi terjadi proses belajar. Sebagai proses

penyampaian pesan dari seorang pendidik kepada anak didik, media pembelajaran

memegang fungsi vital dalam pembelajaran (Hamid, 2012: 30-31).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa media edutainment adalah alat bantu

komunikasi yang mengkombinasikan muatan pendidikan dan hiburan sehingga

menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan.

E. Tinjauan tentang Anak Usia SD Kelas 4-6

1. Tinjauan Umum

Usia Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6 dikategorikan sebagai usia akhir

masa kanak-kanak, di mana dalam periode tersebut terjadi perkembangan utama

berupa sosialisasi atau usia kelompok. Pertumbuhan jumlah jaringan otak pada

anak usia ini akan dipengaruhi oleh pengalaman yang didapat anak pada awal-

awal kehidupannya, terutama pengalaman–pengalaman yang menyenangkan.

Oleh sebab itu, pembentukan kepribadian anak harus sudah ditata pada masa ini,

" 25"

yang juga merupakan masa peletak dasar untuk mengembangkan kemampuan

kognitif, motorik, hingga emosional anak (Yuliani Nurani Sujiono, 2009: 7).

2. Perkembangan Anak

Dalam rentan usia SD kelas 4 hingga 6, anak-anak cenderung lebih

memperhatikan sebuah gambar melalui warnanya secara keseluruhan, dengan

warna yang cerah sebagai warna yang paling menarik perhatian mereka. Anak-

anak usia ini juga mulai memasuki masa realisme kritis, yaitu masa anak tidak

menyukai dongeng fantastis atau dongeng yang tidak masuk akal. Sekarang ia

lebih menyukai cerita yang benar-benar terjadi, cerita yang masuk akal seperti

cerita perjalanan, cerita roman, dan cerita lainnya yang tidak memiliki unsur

fantasi secara dominan. Oswald Kroh juga menyebutkan bahwa usia ini

merupakan usia yang melakukan pengamatan untuk mengumpulkan pengetahuan

(Zulkifli, 1987: 74-75).

Perkembangan daya pikir anak menentukan kemampuannya dalam

memahami lingkungannya baik secara logis maupun realistis. dengan semakin

berkembang kemampuan kognitifnya, pemahaman anak mengenai objek, orang,

serta peristiwa di lingkungannya akan membuat anak melakukan penilaian secara

akurat. Anak usia SD kelas 4 hingga 6 tahun sudah mulai mampu menggunakan

logika yang memadai, sehingga pada usia ini anak-anak sudah mampu

membedakan hal-hal yang baik dan buruk (Elizabeth, 1993: 54).

Dalam hal perkembangan motorik, anak-anak usia ini menyukai

pengulangan, anak bersedia mengulang suatu tindakan hingga pola otot terlatih

untuk melakukan secara efektif. Anak-anak juga cenderung lebih berani mencoba

" 26"

sesuatu yang baru ketimbang saat dewasa, hal demikian menumbuhkan motivasi

untuk belajar (Elizabeth, 1978: 150-153). Emosi anak pada usia ini bergantung

sekaligus pada faktor pematangan dan faktor belajar, namun bisa pula dengan

faktor yang tidak bergantung pada salah satunya. Reaksi emosional yang tidak

muncul pada awal kehidupan bukan berarti tidak ada. Reaksi emosional tersebut

mungkin akan muncul di kemudian hari seiring dengan pembelajaran yang

diperoleh anak-anak di lingkungannya. Pengendalian pola belajar yang positif

berperan sebagai tindakan preventif, karena pembelajaran yang mereka terima di

usia ini memegang kunci untuk membentuk kepribadiannya ketika dewasa

(Elizabeth, 1978: 210-214).

"