bab ii kajian pustaka landasan teori multimedia...

21
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab II ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan perencanaan penelitian. Teori-teori tersebut akan mendasari pemecahan masalah dalam melakukan penelitian. Pada kajian pustaka ini akan membahas landasan teori matematika, hakikat matematika, media pembelajaran, multimedia interaktif, macromedia flash, karakter anak SD, dan kerangka berpikir. 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Multimedia Interaktif Multimedia dipandang sebagai pemanfaatan berbagai “lebih dari satu” media yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Arti multimedia yang umumnya dikenal yaitu berbagai macam kombinasi antara grafik, teks, suara, video dan animasi (Azhar Arsyad, 2002:171). Dari penggabungan ini maka akan memampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Menurut Deni Darmawan (2012:48) ada beberapa model multimedia dalam pembelajaran, yaitu (1) media presentasi; (2) pembelajaran berbasis komputer; (3) televisi dan video; (4) 3D dan animasi; (5) e-learning; (6) mobile learning. Dari beberapa model di atas, dalam pembelajaran siswa akan lebih sering menggunakan dalam media presentasi, pembelajaran berbasis komputer, serta televisi dan video. Penggunaan komputer multimedia adalah salah satu cara memanfaatkan komputer yang membantu dalam proses pembelajaran siswa yang mungkin lebih siap daripada sebelumnya (Palmer W. Agnew dkk (1999) dalam Deni Darmawan (2010 : 27). Dalam penggunaan komputer multimedia, kita juga perlu memperhatikan karakteristiknya, sehingga dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin. Berikut adalah karakteristik multimedia : 1. Berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual 2. Menggunakan bermacam-macam media komunikasi 3. Warna dan resolusinya kuat 4. Tipe pembelajaran yang bervariasi 5. Respon dan penguatan pembelajaran bervariasi

Upload: vuonghuong

Post on 04-May-2019

241 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan

perencanaan penelitian. Teori-teori tersebut akan mendasari pemecahan masalah

dalam melakukan penelitian. Pada kajian pustaka ini akan membahas landasan teori

matematika, hakikat matematika, media pembelajaran, multimedia interaktif,

macromedia flash, karakter anak SD, dan kerangka berpikir.

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Multimedia Interaktif

Multimedia dipandang sebagai pemanfaatan berbagai “lebih dari satu”

media yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Arti multimedia yang

umumnya dikenal yaitu berbagai macam kombinasi antara grafik, teks, suara, video

dan animasi (Azhar Arsyad, 2002:171). Dari penggabungan ini maka akan

memampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Menurut Deni Darmawan

(2012:48) ada beberapa model multimedia dalam pembelajaran, yaitu (1) media

presentasi; (2) pembelajaran berbasis komputer; (3) televisi dan video; (4) 3D dan

animasi; (5) e-learning; (6) mobile learning. Dari beberapa model di atas, dalam

pembelajaran siswa akan lebih sering menggunakan dalam media presentasi,

pembelajaran berbasis komputer, serta televisi dan video.

Penggunaan komputer multimedia adalah salah satu cara memanfaatkan

komputer yang membantu dalam proses pembelajaran siswa yang mungkin lebih

siap daripada sebelumnya (Palmer W. Agnew dkk (1999) dalam Deni Darmawan

(2010 : 27). Dalam penggunaan komputer multimedia, kita juga perlu

memperhatikan karakteristiknya, sehingga dapat dimanfaatkan semaksimal

mungkin. Berikut adalah karakteristik multimedia :

1. Berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual

2. Menggunakan bermacam-macam media komunikasi

3. Warna dan resolusinya kuat

4. Tipe pembelajaran yang bervariasi

5. Respon dan penguatan pembelajaran bervariasi

8

6. Mengukur proses dan hasilnya menggunakan prinsip Self Evaluation

7. Bisa untuk klasikal maupun individual

8. Bisa secara online ataupun offline

Pembelajaran multimedia interaktif ini memiliki nilai lebih yaitu

mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena

ketertarikannya pada proses pembelajaran yang menggabungkan teks, video,

sound, dan animasi. Dengan adanya multimedia interaktif untuk pembelajaran di

sekolah maka akan memberikan pembaharuan dalam hal media pembelajaran.

Selain itu guru juga bisa menjadi lebih kreatif dalam menyampaikan pembelajaran.

2.1.2 Media Pembelajaran

Media adalah perantara. Di mana perantara tersebut digunakan untuk

menghubungkan atau menyampaikan informasi. Menurut Santoso S. Hamidjojo

dalam M. Hosnan (2014:111) media pembelajaran adalah media yang cara

penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran agar

meningkatkan mutu kegiatan belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar

terdapat dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan, yaitu metode mengajar

dan media pembelajaran. Dalam memilih metode mengajar itu juga akan

berdampak pada media pembelajaran yang akan digunakan. Dalam kegiatan

pembelajaran, media pembelajaran dapat diartikan sebagai sesuatu yang

menyampaikan informasi dan pengetahuan dari guru kepada siswa yang terjadi

dalam interaksi secara langsung (Fathorrahman & M.Sobry dalam Mastur Faizi

(2013: 55)).

Sehingga media pembelajaran harus dapat menarik minat siswa untuk

tertarik mengikuti pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Salah satu fungsi utama

media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang juga

mempengaruhi dalam iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh

guru pada saat proses pembelajaran (Azhar Arsyad, 2009 : 15). Maka dari itu guru

juga harus bisa memilih media pembelajaran yang baik untuk digunakan pada saat

pembelajaran sesuai dengan fungsinya.

9

2.1.2.1 Peranan Media Pembelajaran

Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya Perencanaan Pengajaran

Berdasarkan Pendekatan Sistem, media mempunyai peranan penting dalam proses

belajar mengajar, yaitu :

a) Media digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar yang disebut

sebagai dependent

b) Media sebagai sumber yang digunakan siswa sendiri / secara mandiri yang

disebut sebagai independent karena dirancang untuk menyampaikan informasi

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam pemilihan media pembelajaran, guru juga tidak boleh memilih hanya

karena media pembelajaran tersebut menarik saja. Nana Sudjana (2010:2)

mengatakan alasan manfaat media pengajaran digunakan dalam proses belajar

mengajar :

1) Alasan Pertama

Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan dapat menumbuhkan

motivasi belajar

Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga siswa lebih mudah

memahami materi dan mungkin siswa akan menguasai tujuan

pembelajaran

Metode mengajar akan lebih bervariasi, bukan hanya penjelasan dari guru

saja yang kemungkinan besar membuat siswa bosan dan guru menjadi

lelah. Apalagi guru sekolah dasar yang mengajar setiap jam pelajarannya.

Siswa lebih banyak melakukan pembelajaran, jadi bukan hanya

mendengarkan dari guru saja. Tetapi juga melakukan, mengamati,

mendemostrasikan, dll.

2) Alasan Kedua

Sesuai dengan perkembangan taraf berfikir siswa. Mulai dari berfikir

konkret ke berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana ke berfikir

kompleks. Penggunaan media pengajaran berkaita dengan taraf berfikir,

karena hal yang abstrak dapat di konkretkan dan hal yang kompleks dapat

di sederhanakan.

10

2.1.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Ada beberapa jenis media pembelajaran, mulai dari yang sederhana sampai

yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang diproduksi oleh pabrik, namun

ada juga media yang dibuat sendiri oleh guru.

Jenis-jenis media pembelajaran yaitu :

1. Media Audio

Media audio bertujuan untuk menyampaikan informasi dari sumber

informasi ke penerima informasi secara audio atau suara. Media audio ini

disampaikan melalui indera pendengaran. Contoh dari media audio yaitu : radio,

tape recorder, telepon, dll.

2. Media Visual

Media visual disampaikan dengan penyampaian visual dan mengandalkan

atau menggunakan indera penglihatan. Contoh dari media visual yaitu : gambar,

foto, poster, peta, dll.

3. Media Audio Visual

Media audio visual yaitu media yang penyampaian informasinya

disampaikan dengan perantara suara dan gambar. Media audio visual ini

mengandalkan dua indera sekaligus, yaitu indera penglihatan dan indera

pendengaran. Contoh dari media audio visual yaitu : video, laptop, tv, komputer,

dll.

Meskipun banyak jenis media pembelajaran, namun nyatanya tidak banyak

juga media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Kebanyakan guru hanya

menggunakan dan memanfaatkan media visual, seperti : buku, LKS, gambar.

2.1.2.3 Media Pembelajaran Audio Visual

Perkembangan jaman juga membawa dampak pada perkembangan media

pembelajaran yang digunakan di sekolah. Sekarang ini ada banyak media

pembelajaran audio visual yang dibuat oleh perusahaan ataupun oleh guru sendiri.

Tujuannya yaitu untuk lebih memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada dan

juga sebagai perkembangan pembaharuan media pembelajaran. Dengan

pembaharuan tersebut diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembelajaran.

11

Berikut manfaat dari media pembelajaran audio visual yaitu :

1) Mendorong minat siswa untuk mengikuti pembelajaran

2) Memberikan pengertian yang baik kepada siswa

3) Melengkapi sumber belajar yang lainnya

4) Menambah variasi dalam metode pembelajaran

5) Lebih menghemat waktu

6) Mengurangi ucapan atau penjelasan guru yang tidak perlu

7) Mempermudah siswa dalam mengingat pelajaran.

8) Memberikan pengalaman yang baru pada siswa.

Perkembangan media pembelajaran memang sangat diperlukan. Karena hal

itu akan membawa manfaat yang baik siswa maupun guru. Sehingga prestasi siswa

akan lebih meningkat dan tujuan pembelajaran akan tercapai. Salah satu media

pembelajaran audio-visual yang mudah kita temui yaitu komputer. Kenyataannya

sekarang ini sudah banyak sekali sekolah yang mempunyai komputer sebagai

sarana untuk menunjang pembelajaran. Namun komputer tersebut masih jarang

digunakan atau dimanfaatkan untuk mata pelajaran selain mata pelajaran komputer.

Sebenarnya komputer bisa digunakan untuk memberikan pembelajaran yang

menarik. Misalnya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang akan

lebih mengaktifkan siswa dan memberikan variasi dalam pembelajaran.

Dalam penerapan multimedia interaktif terdapat beberapa model yang dapat

digunakan untuk membantu dalam proses pembelajarannya. Model-model tersebut

adalah : (1) Model Tutorial; (2) Model Drill and Practice; (3) Model Simulasi; (4)

Model Permainan. Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia interaktif

Model Drill and Practice.

2.1.3 Model Drill

Model Drill and Practice yaitu model pembelajaran yang melatih siswa pada

bahan pembelajaran yang sudah diberikan dalam bentuk latihan. Deni Darmawan

(2012 : 61) menyatakan bahwa model drill and practice pada dasarnya adalah

strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberi pengalaman yang lebih

konkret melalui latihan-latihan soal untuk menguji siswa melalui kecepatan dalam

menyelesaikan soal-soal latihan yang disediakan oleh program. Sehingga model

12

drill and practice memberikan pengalaman siswa untuk belajar dengan kecepatan

dan ketepatan dalam melakukan sesuatu serta dapat digunakan untuk mengulangi

bahan latihan yang sudah pernah disajikan. Hal ini sesuai dengan karakteristik

model drill and practice dalam pembelajaran multimedia interaktif yang bertujuan

untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui latihan-latihan

soal yang disediakan. Latihan soal tersebut bertujuan untuk menguji kemampuan

siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal yang diberikan dalam program.

Langkah-langkah model drill and practice yaitu :

1) Menyajikan masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari

penampilan siswa

2) Siswa mengerjakan latihan soal

3) Program merekam hasil pekerjaan siswa, kemudian mengevaluasinya dan

memberikan umpan balik.

4) Jika jawabnya benar maka siswa akan disajikan materi selanjutnya, namun

jika jawabnya salah maka program akan menyajikan fasilitas untuk

mengulangi latihan.

2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Model Drill and Practice

Kelebihan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :

a) Program yang diberikan teratur dan tidak loncat-loncat sehingga bisa melekat

pada diri anak

b) Ada pengawasan dan bimbingan yang bisa diberikan oleh guru sehingga

kemungkinan siswa dapat memperbaiki kesalahan-kesalahannya dan dapat

menghemat waktu belajar.

c) Pengetahuan dan keterampilan yang telah siap, sewaktu-waktu dapat

digunakan sehari-hari .

d) Setiap siswa kemungkinan untuk mengaplikasikan dan mengembangkan

beberapa permasalahan yang ada

e) Berbagai macam strategi dapat menambah dan meningkatkan kemampuan

siswa.

13

Kelemahan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :

a) Siswa dapat menjadi bosan karena latihan yang dilakukan berulang-ulang.

b) Akan membentuk kebiasaan yang kaku

c) Latihan yang terlalu sulit akan membuat siswa benci pada mata pelajaran

ataupun gurunya.

Dari kelebihan dan kelemahan di atas, kita bisa mengetahui manfaat kita

menggunakan model drill and practice dalam multimedia yang kita gunakan.

Sehingga kita bisa memaksimalkan penggunaan fasilitas yang telah tersedia di

sekolah, seperti komputer. Dalam pembuatan multimedia interaktif kita

memerlukan aplikasi pada komputer kita. Ada beberapa jenis aplikasi yang dapat

digunakan untuk membuat multimedia interaktif yaitu Adobe Flash Player,

Macromedia Flash, dll. Kali ini penulis akan membuat multimedia interaktif

menggunakan aplikasi Macromedia Flash.

2.1.4 Macromedia Flash

(Dhani Yudhiantoro, 2006 : 1) menyatakan bahwa Macromedia flash adalah

program yang ditujukan pada programer atau desainer yang bertujuan untuk

merancang animasi dan pembuatan halaman web, bisa juga digunakan untuk tujuan

bisnis atau dalam proses pembelajaran dengan membuat multimedia interaktif,

game interaktif dan lainnya. Dengan proses pembelajaran yang dirangkum ke dalam

bentuk multimedia interaktif, maka siswa akan lebih mudah untuk memahaminya.

Karena kebanyakan siswa lebih mudah tertarik dengan pembelajaran yang

menyenangkan, misalnya dengan pembelajaran yang menggunakan audio visual.

Sehingga pembelajaran bisa dikemas dengan cara yang semenarik mungkin. Salah

satu keandalan Flash yaitu ukuran file dari hasil animasinya cukup kecil dan banyak

digunakan untuk membuat CD interaktif (Deni Darmawan, 2012 : 232).

14

Berikut ini adalah tampilan yang ada dalam macromedia flash :

1) Tampilan awal saat Macromedia Flash dijalankan

Tampilan Macromedia Flash beserta fungsi-fungsinya dari tool yang

disediakan saat macromedia flash dibuka seperti gambar :

Gambar 1. Tampilan Awal Macromedia Flash

Gambar 2. Penjelasan Tampilan Kerja Macromedia Flash

Timeline

Properties

Action

Frame

Toolbar

Stage

Color Window

15

Penjelasan tentang bagian-bagian penting dalam area kerja di atas adalah :

1. Timeline

Gambar 3. Tampilan Timeline

Timeline adalah garis waktu yang digunakan untu mengontrol jalannya

animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer yang digunakan untuk

menempatkan beberapa objek dalam satu stage untuk diolah dengan objek

lainnya. Setiap layer terdiri dari frame-frame untuk mengatur panjangnya waktu

animasi.

2. Stage (Area Kerja)

Gambar 4. Tampilan Area Kerja

Stage adalah tempat kita bekerja dalam membuat animasi. Kita akan

membuat semua objek dan animasi yang kita butuhkan di tempat ini. Untuk

seorang pelukis ini adalah kanvas. Kita juga bisa mengontrol ukuran dan warna

sesuai dengan apa yang kita butuhkan.

16

3. Toolbar

Tool berfungsi untuk mengatur atau mengedit objek atau animasi yang sedang

kita buat. Tool ini juga adalah salah satu bagian terpenting dalam macromedia flash.

Berikut adalah Tool yang digunakan dalam Macromedia Flash :

Tabel 1

Nama dan Fungsi Tools pada Toolbar

NO TOOLS FUNGSI

1

Selection Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah

klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan

klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh

komponen yang dimilikinya

2

Subselection Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang

dibuat dengan Pen Tool.

3

Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu

objek.

4

Gradient Transform

Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi

dari gradient fills.

5

Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita

membuat garis sembari menekan tombol SHIFT,

maka akan terbentuk garis yang

tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat

6

Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak

teratur. Semua yang termasuk areanya akan

terpilih

7

Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau

bentuk bebas

8

Teks Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat

kita isi dengan berbagai tulisan

17

9

Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval).

untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan

tool ini sembari meneka tombol SHIFT

10

Rectangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila

kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara

sempurna, gunakan tool ini sembari menekan

tombol SHIFT.

11

Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita

membuat garis sembari menekan tombol SHIFT,

maka akan terbentuk garis yang

tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat

12

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara

bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk

mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita

13

Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis

14

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi

warna didalam suatu objek.

15

Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal

dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa

menyamakan warna ketika menggambar.

16

Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek

17

Hand Tool

Digunakan untuk menggulung stage disegala arah

seolah oleh anda menggunakan scroller 360 derajat

18

Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan objek.

19

Colors

a) Stroke Color, digunakan untuk memodifikasi

outline/border warna suatu objek.

b) Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi

warna pada objek.

c) Options

18

4. Color Window

Color Window digunakan untuk mengatur warna pada objek yang kita buat.

Tabel 2

Nama dan Fungsi Color Window

No Color Window Fungsi 1

Color Mixer

Digunakan untuk mengatur warna pada objek

sesuai dengan keinginan. Ada 5 pilihan tipe

warna yaitu : None, Solid, Linear, Radial,

Bitmap

2

Color Swatches

Digunakan untuk memberi warna ada objek

yang dibuat sesuai dengan warna ada window

5. Action Frame

Gambar 5. Tampilan Action Frame

Action Frame digunakan untuk menulis Action Script yang berfungsi untuk

mengendalikan objek sesuai dengan keinginan atau memberikan perintah pada pada

animasi. Misalnya tombol play, stop, dan objek lingkaran. Jika kita tekan tombol

19

play maka objek akan bergerak, namun jika kita tekan tombol stop maka objek akan

diam. Semua itu dilakukan dengan memberikan perintah pada tombol dan

mengikuti perintah dari kita. Selain memberi perintah animasi, Action Frame juga

berfungsi mengisi pemrograman misalnya kalkulator untuk menghitung. Pada

dasarnya Action Frame ini untu mengaktifkan action tertentu.

6. Properties

Gambar 6. Tampilan Properties

Properties digunakan untuk mengatur objek yang dibuat. Namun juga bisa

digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan

animasi dan lain-lain.

7. Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek

berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat

langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.

Gambar 7. Tampilan Library

20

Diatas adalah penjelasan singkat dari isi Macromedia Flash. Macromedia

Flash memang salah satu animasi yang sering digunakan untuk membuat

multimedia interaktif. Namun Macromedia Flash juga mempunyai kelebihan dan

kekurangannya.

2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash.

Kelebihan

Kelebihan Macromedia Flash yaitu program yang bisa digunakan untuk

membuat animasi, permainan, dan perangkat ajar. Macromedia Flash dapat

membuat presentasi dan perangkat ajar yang lebih menarik atau variatif

dibandingkan program lainnya karena Macromedia Flash sudah dilengkapi dengan

action script (perintah tindakan). Anggra Yuda Ramadianto menyatakan bahwa

Macromedia Flash 8.0 memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis

antara lain, misalnya:

1 Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat

mempelajari dan memahami Macromedia Flash 8.0 dengan mudah dengan

mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang

tersebut.

2 Pengguna program Macromedia Flash 8.0 dapat dengan mudah dan bebas

dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur

adegan animasi yang dikehendakinya.

3 Macromedia Flash 8.0 ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal

ini dikarenakan Flash, menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga

ukuran file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa

membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.

4 Macromedia Flash 8.0 menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang

bersifat fleksiibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf,

.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal inimemungkinkan pengguna program

Macromedia Flash 8.0 untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.

21

Kekurangan

Berdasarkan kelebihan-kelebihan penggunaan Macromedia Flash yang

sudah dijelaskan di atas, Macromedia Flash juga terdapat beberapa kekurangan

dalam penggunaannya.

Kekurangannya adalah sebagai berikut :

1) Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan

software desain grafis sebelumnya.

2) Grafisnya kurang lengkap.

3) Lambat login.

4) Kurang Simpel.

5) Menunya tidak user friendly.

6) Perlu banyak referensi tutorial.

7) Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.

8) Bahasanya pemrogramannya agak susah.

9) Belum ada template di dalamnya.

10) Ukuran file besar.

Macromedia flash memang salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat

multimedia interaktif agar pembelajaran dapat bisa lebih menyenangkan dan

meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran saat ini memang sudah baik dan

sudah banyak didukung menggunakan media pembelajaran yang bermacam-

macam. Namun pada mata pelajaran matematika masih kurang untuk media

pembelajarannya.

2.1.5 Matematika

2.1.5.1 Hakikat Matematika

Matematika berasal dari bahasa Yunani yaitu mathein atau manthenein yang

berarti mempelajari. Menurut Johnson dan Rising matematika diartikan sebagai

pola berfikir, mengorganisir, pembuktian yang logis, menggunakan bahasa yang

didefinisikan dengan jelas, cermat, dan simbol yang tepat. Matematika adalah salah

satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar. Menurut Cockroft (1982:1-5)

dalam Mulyono Abdurrahman (2012:205) bahwa matematika diajarkan kepada

siswa mulai dari sekolah dasar karena (1) selalu digunakan dalam kehidupan; (2)

22

semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika; (3) sarana komunikasi

yang kuat dan jelas; (4) dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dalam

berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan berpikir logis; (6) memberikan

kepuasan untuk menyelesaikan masalah yang menantang. Sehingga dapat

menyusun pola pikir siswa yang jelas, tepat dan lebih teliti dalam kehidupan sehari-

hari. Di dalam pembelajaran matematika diajarkan tentang perhitungan, pengkajian

dan berpikir secara logika dan penalaran. Sehingga matematika merupakan istilah

yang digunakan dengan cermat jelas, dan harus akurat. Dalam belajar matematika

harus melalui proses dimulai dari konsep yang sederhana ke konsep yang kompleks.

Jadi harus tepat dan sesuai. Depdiknas (2003) mendefinisikan matematika sebagai:

b. Matematika sebagai kegiatan untuk menelusuri pola dan hubungan

c. Matematika sebagai kreatifitas yang memerlukan imajinasi dan penemuan

d. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving)

e. Matematika sebagai alat untuk berkomunikasi

Dilihat dari dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), mata

pelajaran matematika mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut :

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan

mengaplikasikan konsep atau algortima, secara luwes, akurat, efesien, dan

tepat dalam pemecahan masalah,

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau

menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika,

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,

merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirikan

solusi yang diperoleh

d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media

lain untuk memperjelas keadaan atau masalah

e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu

memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari

matematika sifat-sifat ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

23

f. Selain menerapkan penataan nalar dan pembentukan siskap siswa serta

memberikan tekanan pada keterampilan.

2.2 Fungsi Media Pembelajaran Bidang Matematika

Dalam pembelajaran Matematika perlu belajar dengan berbuat dan

memahami, tidak hanya dengan hafalan dan mengingat karena akan lebih mudah

dilupakan. Karena pembelajaran Matematika di SD masih perlu adanya media

pembelajaran. Sebagai guru kita perlu mengetahui bermacam-macam media yang

dapat kita pakai saat proses belajar mengajar Matematika, khususnya di SD. Namun

hal itu tidak berarti bahwa semua materi Matematika di SD harus menggunakan

media pembelajaran. Hamzah B.Uno (2011:141) menyatakan bahwa ada beberapa

fungsi media pembelajaran dalam mata pelajaran Matematika, yaitu:

a. Dengan menggunakan media pembelajaran, anak akan lebih senang dan

semangat dalam belajar matematika sehingga minat untuk belajar

matematika juga meningkat. Anak juaga akan senang dan bersikap positif

pada pembelajaran matematika

b. Konsep abstrak dalam Matematika dapat disajikan dalam bentuk konkret

sehingga siswa pada tingkatan yang rendah akan lebih mudah untuk

memahaminya.

c. Dapat membantu dalam menjelaskan materi ruang karena anak tidak dapat

membayangkan bentuk geometri ruang sehingga dapat menggunakan

gambar dan benda-benda nyata.

d. Anak akan menyadari adanya hubungan mata pelajaran dengan benda-

benda yang berada di lingkungan sekitar, atau antara ilmu dengan alam dan

masyarakat.

e. Konsep abstrak yang disajikan secara konkret, yaitu model matematika

dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru.

24

2.3 Karakteristik Siswa SD

Usia siswa Sekolah Dasar (SD) berkisar antara 6 sampai 13 tahun. Menurut

Piaget mereka berada pada fase operasional konkret. Kemampuan yang muncul

pada usia ini adalah kemampuan untuk berfikir dengan nyata atau realistis yang

dapat ditangkap oleh panca indera. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik

yang berbeda dengan anak yang usianya lebih muda. Anak SD lebih senang

bergerak, bermain, belajar satu kelompok dan belajar secara langsung. Maka dari

itu guru harus mengembangkan pembelajaran yang bisa lebih menyenangkan siswa

dengan menggunakan unsur permainan, siswa yang bergerak, belajar kelompok dan

terlibat secara langsung (Desmita (2014:35)).

Beberapa ciri khas dari siswa kelas tinggi di sekolah dasar (kelas 4, 5, dan

6) sebagai berikut :

a. Lebih memperhatikan pada hal-hal yang konkret dalam kehidupan sehari-hari.

b. Rasa ingin tahu dan keinginan belajarnya sangat besar pada hal-hal yang

realistis.

c. Munculnya ketertarikan pada mata pelajaran khusus sebagai menonjolnya bakat

khusus.

d. Anak masih membutuhkan bimbingan untuk menyelesaikan tugas dan

keinginannya. Namun selepas usia ini anak akan berusaha mengerjakan

tugasnya sendiri.

e. Melihat nilai rapor sebagai tolok ukur yang tepat dalam prestasi sekolah.

f. Senang membentuk kelompok sebaya dalam bermain. Mereka juga tidak akan

terikat pada peraturan permainan yang ada, namun membuat ketentuan sendiri.

Dari ciri khas anak kelas tinggi, maka yang perlu diperhatikan yaitu bahwa

siswa perlu diberikan penguatan dalam penyampaian mata pelajaran. Karena

dengan begitu siswa akan lebih mudah mengingat dan akan bertahan lama dalam

ingatan siswa. Sehingga perlu adanya pembelajaran melalui perbuatan dan

pengertian, bukan hanya sekedar hafalan saja, karena akan lebih mudah untuk

dilupakan siswa.

25

2.4 Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini tentang pengembangan media pembelajaran interaktif dengan

bantuan Macromedia Flash pada mata pelajaran Matematika materi Pecahan kelas

IV SD. Berdasarkan hasil pencarian literature, peneliti menemukan beberapa

penelitian lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

Pertama yaitu penelitian dari Achmad Nurul Mubin (2012) yang berjudul

“Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan

Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik

Pesawat Sederhana”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran dengan mendesain sebuah media pembelajaran IPA dalam bentuk

multimedia interaktif dan menguji kelayakan multimedia interaktif yang telah

dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah multimedia interaktif yang layak

digunakan dengan ditunjukkan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata di atas

KKm sebesar 70, maupun validasi pakar dan uji coba. Validasi pakar menunjukkan

skor 3,6 kategori baik, skor dari validasi pakar meia yaitu 3,93 dengan kategori

baik. Hasil uji coba menunjukkan skor 4,5 termasuk kategori sangat baik dan skor

uji coba luas adalah 4,6 dan kategori sangat baik.

Yang kedua yaitu penelitian dari Meilani Safitri, dkk yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga

Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP”. Penelitian ini

bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan

praktis untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media

pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap

pemahaman konsep siswa. Dari penelitian ini diperoleh potensial efek media

pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa

yaitu 78 dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan sesitiga yang peneliti

kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika.

26

Ketiga yaitu penelitian dari Wyn Yudiarta, dkk yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu

Kelas VIII Di SMP Negeri 2 Tegallalang”. Penelitian ini bertujuan untuk

mendeskripsikan rancangan bangun multimedia pembelajaran, mendeskripsikan

kualitas multimedia pembelajaran, dan mendeskripsikan efektifitas penggunaan

multimedia pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran IPA Terpadu pada siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 2

Tegallalang. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji

kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Hasil

evaluasi ahli isi yaitu 75,6% dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi media 89%

dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi desain 92% dengan kualifikasi sangat baik.

Hasil uji perorangan 96,66% kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil

96,25% kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 92,83% kualifikasi sangat baik.

Perhitungan t hitung secara manual yaitu 35,489. T tabel taraf signifikansi 5%

adalah 2,000. Hasil t hitung lebih besar dari t tabel, maka H0 ditolak dan H1

diterima. Sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS Terpadu

siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran, yaitu

nilai rata-rata sebelum menggunakan media adalah 59,83 meningkat menjadi 82,33

setelah menggunakan media.

2.5 Kerangka Berpikir

Minat siswa dalam mempelajari matematika masih rendah, karena

kebanyakan siswa masih menganggap bahwa matematika hanyalah mata pelajaran

yang menakutkan. Mereka hanya akan diminta untuk menghitung soal sesuai

dengan rumus-rumus yang banyak dan harus mereka hafalkan. Hal ini bisa jadi

karena guru masih menggunakan model pembelajaran yang lama yaitu berpusat

pada guru (teacher center). Kebanyakan guru hanya menyampaikan materi dan

memberikan rumus, kemudian siswa diminta untuk mengerjakan soal latihan.

Model pembelajaran tersebut sangat tidak efektif digunakan dalam

pembelajaran. Karena tidak semua siswa akan paham hanya dengan diberikan

penjelasan saja. Hal ini akan berpengaruh pada minat belajar siswa terhadap mata

27

pelajaran matematika dan akan berdampak pada hasil prestasi siswa. Sehingga

siswa akan sulit untuk tertarik dengan pelajaran matematika.

Usaha yang tepat sangat dibutuhkan untuk menunjang terjadinya proses

belajar mengajar yang menyenangkan sehingga akan menghasilkan sesuai dengan

apa yang diharapkan dalam pembelajaran. Misalnya dengan mengembangkan

sumber belajar, model pembelajaran dan media pembelajarannya. Sehingga

dilaksanakan pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif

berbantuan Macromedia Flash pada Kelas IV SD.

2.6 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian dalam kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan

hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan

Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD dapat dikembangkan dengan desain

pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah Analysis (Analisis), Design

(Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation

(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

2) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan

Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD valid.

3) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan

Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD efektif.