bab i visual basic -...

35
Visual Basic Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018 Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 1 BAB I VISUAL BASIC 1.1 Pendahuluan 1.1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari - hari manusia tak lepas dengan perhitungan. Adapun awal komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam menyelesaikan berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Melaui program disertai bahasa pemrograman dengan tingkat berbeda - beda, komputer mampu menjalankan perintah secara logis. Salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan terutama oleh pemula adalah Visual Basic. Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang bersifat event-driven. Event-driven programming merupakan script pemrograman yang bereaksi” apabila ada kejadian (event) yang dipicu oleh seorang user, misalnya saat menekan tombol “Submit” atau “Hitung”. Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam Bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Hal tersebut terlihat dari dasar pembuatan dalam Visual Basic yaitu form, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah. Visual Basic adalah bahasa pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment) atau pemrograman pengembangan terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun. Kegunaan Visual Basic adalah untuk membuat program berbasis Windows mulai yang sederhana sampai pemrograman yang lebih kompleks. Contohnya adalah pembuatan aplikasi kasir atau perpustakaan. 1.1.2 Tujuan Pratikum 1. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam penyelesaian suatu masalah 2. Mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic 2010 secara umum

Upload: vandan

Post on 30-Jul-2018

280 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Visual Basic

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 1

BAB I

VISUAL BASIC

1.1 Pendahuluan

1.1.1 Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari - hari manusia tak lepas dengan perhitungan. Adapun awal

komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam menyelesaikan

berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Melaui program disertai

bahasa pemrograman dengan tingkat berbeda - beda, komputer mampu menjalankan

perintah secara logis. Salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan terutama

oleh pemula adalah Visual Basic. Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang

bersifat event-driven. Event-driven programming merupakan script pemrograman yang

“bereaksi” apabila ada kejadian (event) yang dipicu oleh seorang user, misalnya saat

menekan tombol “Submit” atau “Hitung”.

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga

pemrograman di dalam Bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

orang yang baru belajar membuat program. Visual Basic merupakan bahasa

pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang

memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu

program aplikasi. Hal tersebut terlihat dari dasar pembuatan dalam Visual Basic yaitu

form, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam

script yang sangat mudah.

Visual Basic adalah bahasa pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan

IDE (Integrated Development Environment) atau pemrograman pengembangan

terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang untuk mudah digunakan baik

oleh programmer pemula sekalipun.

Kegunaan Visual Basic adalah untuk membuat program berbasis Windows mulai

yang sederhana sampai pemrograman yang lebih kompleks. Contohnya adalah

pembuatan aplikasi kasir atau perpustakaan.

1.1.2 Tujuan Pratikum

1. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam

penyelesaian suatu masalah

2. Mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic 2010 secara umum

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 2

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

3. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam Visual Basic 2010

4. Menjelaskan alur pembuatan program secara sederhana melalui Visual Basic 2010

1.2 Dasar Teori

1.2.1 Algoritma

1.2.1.1 Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan logis pengambilan suatu keputusan dalam memecahkan

suatu permasalahan. Yang ditekankan adalah urutan langkah logis yang berarti

algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.

1.2.1.2 Syarat Algoritma

Kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth:

1. Input : Algoritma dapat memiliki nol atau lebih masukan dari luar

2. Output : Algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran

3. Pasti : Algoritma harus memiliki instruksi-instruksi yang jelas tidak

asmemiliki dua arti

4. Ada batas : Algoritma harus memiliki titik berhenti

5. Tepat dan efisien : Algoritma harus dapat dilakukan dan efektif

1.2.1.3 Contoh Algoritma

Algoritma registrasi e-mail:

1. Mulai

2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail

3. Mengisi data diri

4. Apakah data diri sudah benar?

• Jika iya, lanjut ke langkah 6

• Jika tidak, lanjut ke langkah 5

5. Lengkapi data diri

6. Menuju step selanjutnya

7. Menyetujui terms & privacy

8. E-mail sudah aktif

9. Selesai

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 3

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.2 Flowchart

1.2.2.1 Pengertian Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)

merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan

prosedur di dalam sistem.

1.2.2.2 Jenis - jenis Flowchart

Dalam flowchart terdapat beberapa simbol-simbol yang digunakan untuk

menggambarkan alir pengerjaan, yang dijelaskan dalam tabel berikut:

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 4

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Tabel 1.1

Jenis-jenis Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator Menyatakan awal dan akhir suatu program

Garis Alir (Flow

line)

Menyatakan jalanya arus pada suatu

proses

Decision Menyatakan pertanyaan; penyeleksian data

yang memberikan pilihan untuk langkah

selanjutnya, jawabanya hanya dua, yaitu

ya atau tidak

On Page Connector

Menyatakan penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada satu halaman

Off Page Connector

Menyatakan penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada halaman berbeda

Proses

Menyatakan proses penghitungan /

pengolahan

Preparation

Menyatakan proses inisialisasi / pemberian

harga awal

Input / Output

Menyatakan proses input / output data

Predefined process Menyatakan rincian operasi yang berada

tempat lain (sub proses)

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 5

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.2.3 Contoh Flowchart

Gambar 1.1 Contoh Flowchart

Sumber: Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

1.2.3 Lingkungan Visual Basic 2010

Visual Basic 2010 merupakan salah satu alat untuk pengembangan aplikasi yang

banyak diminati oleh programmer. Disini Visual Basic 2010 menawarkan kemudahan

dalam pembuatan aplikasi dan dapat menggunakan komponen-komponen yang telah

tersedia.

1.2.4 Tipe Data

1.2.4.1 Pengertian Tipe Data

Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,

ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 6

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.4.2 Jenis Tipe Data

Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2010, yaitu:

A. Tipe Data Numerik

Tabel 1.2

Tipe Data Numerik

Tipe Data Penjelasan Rentangan Nilai

Banyaknya

RAM

Dipakai

Byte Berupa

bilangan bulat

positif

0 – 255 1 byte

Integer Berupa

bilangan bulat

(-32.768) – 32.767 2 byte

Single Berupa

bilangan

pecahan

Untuk nilai negatif :

(-3,402823E+38) – (-1,401298E-45)

Untuk nilai positif :

1,401298E-45 – 3,402823E+38

4 byte

Double Berupa

bilangan

pecahan

Untuk nilai negatif : (-1,79769313486232E+308) –(-

4,94065645841247E-324)

8 byte

Currency Nilai mata uang (-922.337.203.685.477,5808) –

922.337.203.685.477,5807 8 byte

Decimal Nilai desimal +/-79.228.162.514.264.337.593.

543.950.335

+/-

7,9228162514264337593543950335

12 byte

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 7

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

B. Tipe Data Non-Numerik

Tabel 1.3

Tipe Data Non-Numerik

Tipe Data Penjelasan Rentangan Nilai Banyaknya RAM

Dipakai

String (Fixed

Length)

Untuk menyimpan

nilai dalam bentuk

karakter

1 – 65.400 karakter Sepanjang string

String (Variable

Length)

Untuk menyimpan

nilai dalam bentuk

karakter

0 – 2 milyar

karakter

10 byte + panjang

string

Date Untuk menyimpan

tahun, bulan,

tanggal dan jam

1 Januari 100 – 31

Desember 9999

8 byte

Boolean Untuk

pendeklarasian

benar atau salah

2 nilai (benar

dan/atau salah)

2 byte

Object Untuk menyimpan

objek

Semua objek yang dipakai

4 byte

Variant (Numerik) Merupakan tipe

data default

Semua numerik sesuai batasan pada tipe data

double

16 byte

Variant (Teks) Merupakan tipe

data default

Sama dengan

variabel string

22 byte +panjang

string

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

1.2.5 Variabel

1.2.5.1 Pengertian Variabel

Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dan biasa

berubah, artinya data yang tersimpan pada sebuah variabel dapat terhapus setelah

program dihentikan.

1.2.5.2 Cara Mendeklarasikan Variabel

Dim (Nama_Variabel) As ( Tipe Data )

“Nama_Variabel” adalah nama variabel yang dideklarasikan, sedangkan “tipe data”

adalah tipe data yang tersimpan dalam variabel. Pendeklarasian variabel dibagi menjadi

2 kategori, antara lain:

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 8

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

A. Deklarasi Ekplisit

Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan memberikan

kata kunci As sebagai bentuk umum. Macam-macam kode penulisan variabel pada

VB 10 :

1. Private : digunakan untuk membuat variabel lokal

2. Dim : digunakan untuk mendaftarkan variabel tertentu

3. Public : digunakan agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur lain

4. Static : digunakan agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali digunakan

Contoh :

Dim HARGA As Currency

Dim JUMLAH As Integer

B. Deklarasi Implisit

Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel tersebut.

Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.

Tabel 1.4

Simbol Deklarasi Implisit

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

1.2.5.3 Jenis – Jenis Variabel

Ada dua jenis variabel yaitu:

A. Variabel lokal (Local Variable) adalah variabel yang diletakkan di dalam prosedur.

B. Variabel global (Global Variable) adalah variabel yang diletakkan di luar prosedur

atau general.

Karakter / Simbol Tipe Data

% Integer

$ String

& Long

@ Currency

! Single

# Double

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 9

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.6 Operator

1.2.6.1 Pengertian Operator

Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada

komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri adalah

sesuatu yang dioperasikan oleh operator.

1.2.6.2 Jenis-jenis Operator

1. Operator Aritmatika

Operator Aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika

yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat

dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 1.5

Operator Aritmatika

Operator Fungsi

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

Mod Sisa hasil

pembagian

^ Perpangkatan

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

2. Operator Perbandingan

Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu

kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut

ini

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 10

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Tabel 1.6

Operator Perbandingan

Operator Fungsi

<> Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

>= Lebih besar sama

Dengan

<= Lebih kecil sama

dengan

Like Ciri yang sama

Is Keterangan

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

3. Operator Logika

Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan

dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika

(Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 1.7

Operator Logika

Operator Fungsi

NOT Tidak

AND Dan

OR Atau

XOR Ekslusif atau

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

4. Operator Penugasan

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 11

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk

menentukan nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu.

Tabel 1.8

Operator Penugasan

Operator Fungsi

= Sama dengan

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

5. Operator Penggabungan

Operator Penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat

digunakan untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator

Penggabungan dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 1.9

Operator Penggabungan

Operator Fungsi

+ Plus

& Dan

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

1.2.7 Kontrol Pemrograman

1.2.7.1 Pengertian Kontrol Pemrograman

Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan

untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi program.

1.2.7.2 Jenis-jenis Kontrol Pemrograman

Visual Basic mengenal dua jenis struktur kontrol, yaitu :

A. Struktur kontrol keputusan

Digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan

berdasarkan suatu kondisi.

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 12

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1. If Then

Struktur Keputusan merupakan suatu blok pernyataan khusus yang urutan

pelaksanaan peryataanya dikendalikan oleh suatu peryataan bersyarat. bentuk

penulisan, yaitu :

IF <kondisi> THEN <pernyataan>

Dimana kondisi adalah pernyataan bersyarat pernyataan adalah pernyataan

program Visual Basic yang sah. Bila <kondisi> bernilai benar maka

<pernyataan> akan dikerjakan. jika menggunakan multiple-line sebagai

berikut:

IF <syarat kondisi> then

<pernyataan pertama>

<pernyataan kedua>

....

<pernyataan ke-n> End if

Sebagai contoh :

If nilai >= 80 Then Textbox1.Text = A End if

Pernyataan program diatas akan mendeteksi nilai dari variable

angka. jika nilai adalah besar atau sama dengan 80 maka pada textbox1 bernilai

A .Jika nilainya kecil atau tidak sama dengan 80 maka pernyataan tersebut

diabaikan.

2. If Then Else

IF <kondisi> THEN

<pernyataan 1> ELSE

<pernyataan 2> END IF

Dimana Bila <kondisi1> bernilai True maka <peryataan 1> akan

dikerjakan, tetapi bila <kondisi1> bernilai False maka <peryataan 2> yang

akan dikerjakan.

Contoh :

If nilai >=60 then Label1.text= ”Anda LULUS”

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 13

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Else

Label1.text= ”Maaf Anda Belum Lulus” EndIf

3. If Then Elseif

IF

<kondisi1> THEN

<peryataan jika kondisi 1 bernilai True> ELSEIF

<kondisi 2>

<peryataan jika kondisi 2 bernilai True> ELSEIF

<kondisi 3>

<peryataan jika kondisi 3 bernilai True> ELSE

<peryataan jika tidak ada kondisi yang bernilai True>

END IF

Dimana <kondisi> yang merupakan suatu ekspresi logika akan diuji

perintah if yang pertama yang ada disebelah kirinya. Jika <kondisi> benar

maka blok perintah yang terletak di bawahnya akan dikerjakan sampai menemui

dan jika tidak, maka perintah ElseIf yang dikerjaan dan seterusnya hingga

menemui atau Else lalu langsung melompat ke pernyataan End If.

4. Select Case

Select Case sebenarnya serupa dengan struktur If...Then...Elself, hanya saja

struktur ini lebih efisien, mudah dibaca dan mudah digunakan terutama jika

percabangan dibuat berdasarkan satu variabel kunci, atau uji kasus (test case).

Struktur ini biasanya digunakan untuk percabangan dengan pilihan lebih dari dua

(percabangan dengan banyak pilihan).

Tata penulisan untuk struktur Select Case adalah sebagai berikut:

SELECT CASE

<pilihan>

CASE

<pilihan 1>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan 1>

CASE

<pilihan 2>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan 2>

CASE

<pilihan n>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan n>

CASE ELSE

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 14

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan 1 sampai

pilihan tidak ada yang sesuai maka pernyataan ini yang akan

dikerjakan>

END SELECT

B. Struktur Kontrol Pengulangan

Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis ulang

perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis struktur kontrol

pengulangan adalah sebagai berikut :

1. For Next

Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu blok

program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai akhir

(banyak pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol for...next..., kita

tidak perlu menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh Visual Basic. Kita hanya

perlu menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel penghitung. Nilai variabel

penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau berkurang setiap kali

sebuah pengulangan (loop) dilaksanakan. Standar penulisan struktur ini adalah

:

For variabel as tipeData(angka) = mulai

to akhir [STEP] Proses()

Next

Variabel : Kode simbol yang mewakili sebuah angka dari tipe data.

Tipe Data : Untuk memberitahu sistem jenis variabel angka yang akan

digunakan, karena dalam pemrograman banyak variabel angka

yang tersedia. Secara keseluruhan semua jenis adalah sama,

perbedaannya adalah pada setiap jenis variabelnya jumlah angka

yang tersedia berbeda-beda, contoh : byte. Integer, dan double.

Mulai : Nilai awal pengulangan yang ingin diproses, seharusnya dari 0

tapi dalam penerapannya terkadang value yang diperlukan lebih

dari 0

Akhir : Nilai akhir dari sebuah pengulangan tersebut

Step : Menjelaskan berapa besar langkah yang diinginkan untuk

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 15

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

menjalankan looping

Untuk contoh perulangan tersebut dalam program lihatlah kode dibawah ini :

For i As Integer = 0 To 10

ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)

Next

Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa perulangan akan dilakukan

sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10 atau menggunakan langkah /

step pada proses pengulangannya. Kodingnya seperti ini:

For i As Integer = 0 To 10 step 3

ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)

Next

Dari perintah diatas dapat difahami bahwa perulangan akan dilakukan

sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10.

2. Do While... Loop...

Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang

memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila

kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan sudah

bernilai False maka program akan melanjutkan proses ke kode program

berikutnya. Pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks. Perbedaan kedua bentuk

tersebut terletak pada kondisi perulangan ditempatkan.

Bentuk 1 :

DO WHILE <Kondisi>

<Proses>

LOOP

Bentuk 2

DO

<Proses>

LOOP WHILE <Kondisi>

Keterangan :

<proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai TRUE. Pengulangan berhenti

bila <kondisi> sudah bernilai FALSE.

Untuk contoh pengulangan, lihatlah sintaks di bawah ini :

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 16

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

DIM i As Integer = 0

DO

Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1

LOOP WHILE i < 10

3. Do Until... Loop...

Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai kondisi

pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih bernilai False, maka

proses akan dijalankan terus menerus. pengulangan ini memiliki 2 bentuk

sintaks sebagai berikut :

Bentuk 1

DO UNTIL <Kondisi>

<Proses>

LOOP

Bentuk 2

DO

<Proses>

LOOP UNTIL <kondisi>

Keterangan :

<Proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai FALSE. Pengulangan

berhenti bila <kondisi> sudah bernilai TRUE.

Untuk contoh pengulangan, lihatlah kode di bawah ini :

Dim i As Integer = 0

DO

Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1

LOOP UNTIL i = 10

1.2.8 Penanganan Error

1.2.8.1 Pengertian Penanganan Error

Penanganan Eror (Error Handling) adalah bagian yang penting dalam pembuatan

sebuah program (software). Tanpa penanganan eror program menjadi tidak ramah (not

user friendly). Program yang tidak diberi error handling (Penanganan Error) akan

tertutup secara tiba-tiba. Untuk membuat program yang user friendly (ramah terhadap

pemakai) salah satunya harus membuat penanganan eror (Error Handling). Untuk

menangani masalah di atas (software tertutup dengan tiba-tiba) harus menambahkan kode

penanganan eror (Error Handling).

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 17

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.8.2 Jenis-Jenis Penanganan Error

Dalam proses pembuatan program, bisa saja terjadi error yang menyebabkan program

tidak berjalan sebagaimana mestinya. Dilihat dari penyebabnya ada 3 jenis error yang

bisa terjadi, yaitu:

a. Syntax error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan menulis kode program.

Misalnya : salah menuliskan nama object, property atau methodnya. Error jenis ini

relatif mudah ditangani, IDE VB 6 akan memberi tanda kode program mana yang

menimbulkan syntax error.

b. Runtime error adalah error yang disebabkan oleh sistem komputer ketika melakukan

sesuatu. Misalnya : menyimpan file ke disket tetapi disketnya tidak ada.Sistem akan

“memberitahu” kepada program informasi error yang terjadi. Informasi error yang

penting diantaranya adalah nomer error dan deskripsi error. VB 10 “menyimpan”

informasi error tersebut pada object Err. Melalui object Err inilah kita bisa menangani

runtime error.

c. Logical error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan logika pemrograman (dari si

programer). Misalnya : salah meletakkan urutan kode program. Error jenis ini relatif

sulit diketahui dan bisa saja baru diketahui setelah program di-compile menjadi

executable file (*.exe). Kejadian seperti ini sering disebut sebagai bug.

1.2.8.3 Contoh Penanganan Eror

public function actionError()

{

if($error=Yii::app()->errorHandler->error)

$this->render('error', $error);

}

Pada action, kita pertama mengambil informasi error yang detail dari

CErrorHandler::error. Jika properti tersebut tidak kosong, kita akan menampilkan view

error bersama dengan informasi error. Informasi error yang dikembalikan dari

CErrorHandler::error adalah sebuah larik(array) dengan field-field berupa:

a. Code : kode status HTTP (misalnya 403, 500);

b. Type : Jenis error (misalnya CHttpException, PHP Error);

c. Message : pesan error;

d. File : nama file skrip PHP yang mengalami error;

e. Line : nomor baris yang menyebabkan error;

f. Trace : call stack dari error tersebut;

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 18

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

g. Source : kode sumber(source code) konteks di tempat error terjadi.

1.2.9 Key ASCII

1.2.9.1 Pengertian Key ASCII

Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard

Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode

huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, tetapi ASCII lebih bersifat universal.

Contohnya 124 adalah untuk karakter "|", ASCII selalu digunakan oleh komputer dan alat

komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi

bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8-bit dengan

menambahkan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini sering

digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5

kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical

communication, Device control, Information separator, Code extention, dan physical

communication. Kode ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) komputer

atau instrumen-instrumen digital.

Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0 sampai 127 merupakan kode

ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128 sampai 255 merupakan kode

ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam

beberapa bagian:

a. Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage Return),

8 (Tab), 32 (Space).

b. Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus

(~!@#$%^&*()_+?:”{}).

c. Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk

kode-kode grafik.

Pada keyboard, aktifkan [numlock], tekan [ALT] secara bersamaan dengan kode

karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ALT] + 44 maka akan muncul

karakter koma (,).

Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-

karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri

kegunaan dari Key ASCII sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan

lain – lain, tergantung dari user dalam memakainya.

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 19

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

1.2.9.2 Tabel Key ASCII

Tabel 1.7

Key ASCII

Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya (2018)

1.2.9.3 Contoh Key ASCII Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click Dim Tekanan As String Dim konversi As String = "" For X = 1 To Len(TextBox2.Text) Tekanan = Mid(TextBox2.Text, X, 1) If Asc(Tekanan) >= 45 And Asc(Tekanan) <= 57 Then If Not (Tekanan = "." And konversi.Contains(".")) Then If Not (Tekanan = "-" And X > 1) Then konversi += Tekanan End If End If End If Next Label9.Text = konversi If konversi = "" Then Label9.Text = "0" End If TextBox2.Enabled = False Button5.Enabled = True End Sub

Visual Basic

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 20

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Penjelasan :

Bila kode ASCII diatas lebih besar dari sama dengan 45 atau lebih kecil sama dengan

dari kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik (.) dan serta jika input

tekanan sama dengan tanda negatif (-) maka nilai pertambahan konversi sama dengan

inputan dari tekanan itu sendiri.

Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam

konversi tidak ada masukan, maka akan bernilai nol (0)

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 21

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

BAB II

ARDUINO

2.1 Pendahuluan

2.1.1 Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya zaman diikuti dengan semakin majunya teknologi,

para mahasiswa teknik mesin memerlukan suatu perkembangan yang berkelanjutan,

karena kita tidak bisa jauh dari teknologi atau peralatan - peralatan canggih yang ada di

sekitar kita. Dengan semakin canggihnya peralatan yang digunakan kita tentu harus bias

mengoperasikannya. Pada zaman sekarang sebagian besar peralatan sudah dioperasikan

menggunakan program yang dijalankan di komputer. Maka dari itu penting bagi kita para

mahasiswa teknik mesin untuk memahami pemrograman komputer. Dalam praktikum ini

kita akan mempelajari tentang program Arduino UNO.

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan

dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik

dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

Arduino yang kita pakai pada praktikum kali ini adalah Arduino UNO. Jenis Arduino

ini adalah yang paling banyak digunakan, terutama untuk pemula sangat disarankan untuk

menggunakan Arduino UNO. Versi yang terakhir adalah Arduino UNO R3 (revisi 3),

menggunakan ATMEGA328 sebagai mikrokontrolernya memiliki 14 pin I/O digital dan

6 pin input analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan koneksi USB (Universal

Serial Bus) tipe A ke tipe B, sama seperti yang digunakan pada USB printer.

2.1.2 Tujuan Praktikum

a. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam

penyelesaian suatu masalah.

b. Mengenalkan Arduino secara umum.

c. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap – tiap komponen dalam Arduino.

d. Menjelaskan alur pembuatan secara sederhana melalui Arduino.

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 22

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Lingkungan Arduino Uno

Gambar 2.1 Papan Arduino

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

Bagian-bagian arduino :

1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)

Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah

jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada

microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini

menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).

2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)

Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno

dapat diberikan tegangan DC antar 9-12V.

3. Pin RESET

Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara

eksternal kepada Arduino.

4. Pin 3,3V

Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 23

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

5. Pin 5V

Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar

komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3

volt dan 5 volt.

6. Pin GND (Ground)

Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan

ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki

merupakan tempat terhubungnya kaki minus.

7. Pin VIn

Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan

Arduino Uno (DC 9-12V).

8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)

Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog,

seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023,

dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.

9. Microcontroller ATMega (IC)

Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,

dan RAM.

10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)

Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara

langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan

ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.

11. Reset Button

Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.

Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau

mengosongkan microcontroller.

12. 14 pin I/O digital (0-13)

Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus

untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output

dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat

diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 24

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

13. Pin AREF

AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang

digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts) sebagai

batas atas untuk pin input analog input.

14. TX dan RX LED

Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX

(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di

pin digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk

komunikasi serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan

kecepatan yang berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung pada

baud rate yang digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima proses.

15. USB

Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur

komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik

papan arduino.

2.2.2 LCD

Gambar 4.2 LCD 16x2

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat

dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi

memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan

cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 25

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik. Penjelasan pin yang ada di lcd 16x2

:

2.2.3 Sensor LM35

LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip dengan transistor, kaki

IC ini hanya ada tiga, yaitu VCC, Output, dan GND.

Gambar 4.3 Sensor Suhu (LM35)

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 26

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Karakteristik dari sensor ini yaitu setiap kenaikan 10 mV pada kaki output, menandakan

kenaikan suhu 1° celcius. Konversi suhu pada output LM35 juga tergantung pada

tegangan referensi yang digunakan.

2.2.2 Tipe Data

a. Pengertian Tipe Data

Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,

ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.

Tabel 2.1

Tipe Data Arduino

Type Lenght (bit) Data Range

Int

Unsigned int

Long

16

16

32

-32,767 to 32,767

0 to 65,535

-2147483648 s/d 2147483647

Unsigned long 32 0 s/d 4294967295

Float 32 1E-37 to 1E+37 with six digits of precision

Double 64 1E-37 to 1E+37 with ten digits of precision

Char 8 -127 to 127

Unsigned char 8 0 to 255

Byte 8 0 to 255

Short 16 -32,767 to 32,767

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)

2.2.3 Variabel

Variabel adalah tempat untuk menyimpan sepotong data dan memiliki nama, nilai

dan tipe. Misalnya, pernyataan berikut ini (disebut deklarasi):

int pin = 13;

Menciptakan variabel yang memiliki nama pin, yang memiliki nilai 13, dan yang

memiliki jenis int (Integer). Kemudian dalam program ini, anda dapat merujuk ke

variabel ini dengan namanya, di mana titik nilainya akan dicari dan digunakan. Misalnya,

dalam pernyataan ini:

PinMode(pin, OUTPUT);

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 27

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Kode diatas adalah nilai dari pin yang akan diteruskan ke fungsi pinMode (). Dalam

hal ini, anda tidak benar-benar perlu menggunakan variabel, pernyataan ini akan bekerja

sama dengan baik.

Keuntungan dari variabel dalam hal ini adalah bahwa anda hanya perlu menentukan

jumlah sebenarnya dari pin, tetapi anda dapat menggunakannya banyak kali. Jadi jika

anda kemudian memutuskan untuk mengubah dari pin 13 ke pin 12, anda hanya perlu

mengubah di satu tempat dalam kode. Lalu, anda dapat menggunakan nama deskriptif

untuk membuat signifikansi dari variabel yang jelas.

Sebuah variabel memiliki keuntungan lain atas nilai seperti nomor. Yang paling

penting, anda dapat mengubah nilai variabel menggunakan task (ditandai dengan tanda

sama dengan). Sebagai contoh:

pin = 12;

Akan mengubah nilai variabel untuk 12. Perhatikan bahwa kita tidak menentukan

jenis variabel: itu tidak diubah oleh tugas. Artinya, nama variabel secara permanen terkait

dengan tipe; hanya perubahan nilainya. Perhatikan bahwa anda harus mendeklarasikan

variabel sebelum anda dapat menetapkan nilai untuk itu. Jika anda termasuk pernyataan

sebelumnya dalam program tanpa pernyataan pertama di atas, anda akan mendapatkan

pesan seperti: "error: pin tidak dinyatakan dalam lingkup ini" .

Ketika anda menetapkan satu variabel yang lain, anda membuat salinan nilai dan

penyimpanannya di lokasi di memori yang berhubungan dengan variabel lain. Mengubah

satu nilai tidak berpengaruh pada yang lain. Sebagai contoh:

int pin = 13;

int pin2 = pin;

pin = 12;

Keterangan: Hanya pin memiliki nilai 12; PIN2 masih bernilai 13.

Hal ini mengacu pada bagian dari program anda di mana variabel dapat digunakan.

Hal ini ditentukan oleh di mana anda menyatakan hal itu. Sebagai contoh, jika anda ingin

dapat menggunakan variabel mana saja dalam program anda, anda dapat menyatakan di

bagian atas kode anda. Ini disebut variabel global. Berikut ini contoh variabel global:

int pin = 13

void setup()

{pinMode(pin, OUTPUT);}

void loop()

{digitalWrite(pin, HIGH);}

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 28

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

2.2.4 Operator

a. Pengertian Operator

Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu

nilai data.

b. Jenis – Jenis Operator

1. Operator Aritmatika

Operator aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika

yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat pada

tabel berikut ini :

Tabel 2.2

Operator Aritmatika

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

2. Operator Perbandingan

Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu

kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 2.3

Operator Perbandingan

Operator Fungsi

!= Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

>= Lebih besar sama dengan

<= Lebih kecil sama dengan

= Ciri yang sama

Operator Fungsi

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

% Sisa hasil pembagian

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 29

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

3. Operator Logika

Operator logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan dua

ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika (Boolean) baru.

Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 2.4

Operator Logika

Operator Fungsi

! Tidak

&& Dan

|| Atau

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

4. Operator Penugasan

Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk menentukan

nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu. Operator

penugasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 2.5

Operator Penugasan

Operator Fungsi

= Sama dengan

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

5. Operator Penggabungan

Operator penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat digunakan

untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator penggabungan dapat

dilihat pada tabel berikut ini.

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 30

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Tabel 2.6

Operator Penggabungan

Operator Fungsi

+= Penjumlahan

-= Pengurangan

*= Perkalian

/= Pembagian

%= Sisa hasil integer

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

2.2.5 Kontrol Pemrograman

2.2.5.1 Pengertian Kontrol Pemrograman

Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan

untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi

program.

2.2.5.2 Jenis – Jenis Kontrol Pemrograman

A. If

Digunakan bersama dengan operator perbandingan, untuk melakukan tes apakah

kondisi tertentu telah tercapai, seperti sebagai masukan berada di atas jumlah tertentu.

Format untuk melakukan tes adalah:

if (someVariabel > 50)

{ // do something here }

Tes program untuk melihat apakah beberapa variabel lebih besar dari 50. Jika ya,

program ini mengambil tindakan tertentu. Dengan kata lain, jika pernyataan dalam

kurung adalah benar, pernyataan di dalam kurung dijalankan. Jika tidak, program

melompat dari kode. Kurung dapat dihilangkan setelah pernyataan if. Jika hal ini

dilakukan, baris berikutnya (didefinisikan oleh titik koma) menjadi satu-satunya

pernyataan kondisional.

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 31

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

If(x > 120) {digitalWrite(LEDpin1, HIGH);

digitalWrite(LEDpin2, HIGH);} // all are correct

B. If / Else

If/ Else memungkinkan kontrol yang lebih besar aliran kode daripada dasar

jika pernyataan, dengan memungkinkan beberapa tes yang harus dikelompokkan

bersama. Sebagai contoh, input analog dapat diuji dan satu tindakan yang diambil jika

input kurang dari 500, dan tindakan lain yang diambil jika input adalah 500 atau lebih

besar. Kode akan terlihat seperti ini:

if(pinFiveInput < 500)

{ // action A }

Else

{ // action B }

Selain dapat melanjutkan perintah lain saat testing, sehingga beberapa tes secara

eksklusif dapat dijalankan pada waktu yang sama.

Setiap tes akan melanjutkan ke yang berikutnya sampai nilai didapatkan true.

Ketika nilai true ditemukan, blok yang terkait kode dijalankan, dan program kemudian

melompat ke baris berikut seluruh jika / lain. Jika ada tes bernilai true, maka default

blok kode lain dijalankan, dan menetapkan perilaku default.

if(pinFiveInput < 500)

{ // do thing A }

Elseif (pinFiveInput >=1000)

{ // do thing B }

Else

{ // do thing C }

Perhatikan bahwa lain halnya jika blok dapat digunakan dengan atau tanpa

mengakhiri blok lain dan sebaliknya. Jumlah yang tidak terbatas seperti yang lain dapat

dilakukan jika cabang diperbolehkan.

C. For Statement

Untuk pernyataan digunakan untuk mengulang blok pernyataan yang diapit oleh

kurung keriting. Counter kenaikan biasanya digunakan untuk peningkatan dan

mengakhiri loop. Untuk pernyataan ini berguna untuk setiap operasi berulang, dan

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 32

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

sering digunakan dalam kombinasi dengan array untuk beroperasi pada koleksi data /

pin. Ada tiga bagian dalam looping yaitu :

For (initialization;condition;increment)

{//statement(s);}

Gambar 2.2 Bagian dalam looping

Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)

Inisialisasi terjadi pertama kali dan harus tepat. Setiap kali melalui loop, kondisi

ini diuji; jika itu bernilai true, blok pernyataan dan kenaikan dijalankan, ketika kondisi

diuji lagi. Ketika kondisi menjadi salah, loop berakhir. Contoh :

// Dim an LED using a PWM pin

int PWMpin = 10; // LED in series with 470 ohm resistor

on pin 10 void setup()

{ // no setup needed }

void loop()

{ for (int i=0; i <= 255; i++){ analogWrite(PWMpin, i);

delay(10); }}

D. While Loop

Loop akan loop terus menerus, dan tak terhingga, sampai ekspresi dalam kurung,

() menjadi bernilai false. Sesuatu harus mengubah variabel yang diuji, atau loop

sementara tidak akan pernah keluar. Hal ini bisa terjadi dalam kode Anda, seperti

penambahan variabel atau kondisi eksternal seperti pengujian sensor. Syntax :

While(expression)

{ // statement(s) }

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 33

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Contoh penggunaan while loops dapat dilihat di bawah ini:

Var= 0;

while(var < 200){ // do something repetitive 200 times

var++; }

2.2.6 Contoh Pemrograman Arduino

1. LED Blink

// Fungsi Setup menyala pada saat Arduino menyala

void setup() {

// Mendeklarasikan Pin 13 sebagi output

pinMode(13, OUTPUT);

}

// Fungsi loop terus berulang

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)

delay(1000); // Tunggu selama sedetik

digitalWrite(13, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW

delay(1000); // Tunggu selama sedetik

}

2. LCD 16x2

Menampilkan text “Hello World”

Sketch/circuits examples :

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 34

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Gambar 4.4 Sketch LCD menampilkan Text “Hello World”

Kodingannya :

// include the library code:

#include <LiquidCrystal.h>

// initialize the library by associating any needed LCD interface pin

// with the arduino pin number it is connected to

const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;

LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7);

void setup() {

// set up the LCD's number of columns and rows:

lcd.begin(16, 2);

// Print a message to the LCD.

lcd.print("hello, world!");

}

void loop() {

// Turn off the display:

lcd.noDisplay();

delay(500);

// Turn on the display:

lcd.display();

delay(500);

}

3. Sensor Suhu LM35

Contoh sketch/example circuits

Arduino

Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 35

Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018

Gambar 4.5 Sketch Sensor Suhu LM35