bab i pendahuluan - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab1/bab...

16
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dari banyak istilah, belakangan sering terdengar istilah ekonomi kreatif atau industri kreatif. Istilah ini sering dipakai alam pendidikan ekonomi modern atau pelaksana bisnis saat ini. Ada banyak bisnis ekonomi kreatif yang ditekuni para entrepreneur, seperti musik, film, komik, seni pertunjukkan, permainan (game). Industri kreatif merupakan sebuah kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait penciptaan atau pembuatan suatu benda, karya, atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Menurut Kementrian Perdagangan, Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat suatu individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu (Departemen Perdagangan Republik Indonesia : 2008). Ekonomi kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan, desain, fashion, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, penelitian dan pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan radio, dan permainan video (John, 2002). Saat ini, industri kreatif memiliki pilar-pilar kuat di masing-masing bidang karena memang mengusung kreativitas pelaku bisnis tersebut.

Upload: lethu

Post on 08-Aug-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dari banyak istilah, belakangan sering terdengar istilah ekonomi kreatif atau

industri kreatif. Istilah ini sering dipakai alam pendidikan ekonomi modern atau

pelaksana bisnis saat ini. Ada banyak bisnis ekonomi kreatif yang ditekuni para

entrepreneur, seperti musik, film, komik, seni pertunjukkan, permainan (game).

Industri kreatif merupakan sebuah kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait

penciptaan atau pembuatan suatu benda, karya, atau penggunaan pengetahuan dan

informasi. Menurut Kementrian Perdagangan, Industri kreatif adalah industri yang

berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat suatu individu untuk

menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan

mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu (Departemen Perdagangan

Republik Indonesia : 2008). Ekonomi kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni,

kerajinan, desain, fashion, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, penelitian dan

pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan radio,

dan permainan video (John, 2002). Saat ini, industri kreatif memiliki pilar-pilar kuat

di masing-masing bidang karena memang mengusung kreativitas pelaku bisnis

tersebut.

2

Dengan semakin maju dan berkembangnya bisnis dalam industri kreatif, ada

beberapa hal yang menjadi concern bagi para pelakunya. Salah satu hal yang

sebenarnya bisa menjadi sumber pendapatan yang besar bagi pelaku bisnis di industri

kreatif maupun bagi perekonomian negara, yaitu royalti.

Royalti menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah (1) uang jasa

yang dibayar oleh penerbit kepada pengarang untuk setiap buku yang diterbitkan. (2)

bagian produksi atau penghasilan yang dibayarkan kepada orang yang mempunyai

hak memberi izin pengusahaan (eksplorasi) minyak dan sebagainya. (3) uang jasa

yang dibayarkan oleh orang (perusahaan) atas barang yang di produksinya kepada

orang (perusahaan) yang mempunyai hak paten atas barang tersebut.

1.1.1 Bisnis Ekonomi Kreatif di Indonesia

Implikasi pengembangan ekonomi kreatif terhadap kondisi suatu negara

dapat ditinjau dari beberapa aspek diantaranya aspek sosial, kontribusi ekonomi,

iklim bisnis, citra dan identitas bangsa, sumber daya terbarukan, inovasi dan

kreativitas,. Dinas Perdagangan RI pada tahun 2008 mengatakan bahwa saat ini

Indonesia telah mengembangkan ekonomi kreatif melalui beberapa sub bidang

industri antara lain : arsitektur, desain, film, video dan fotografi, kuliner, kerajinan,

mode, musik, penerbitan, permainan interaktif, periklanan, penelitian dan

pengembangan, seni rupa, seni pertunjukan, teknologi informasi, dan televisi dan

radio.

3

Industri kreatif lebih banyak membutuhkan sumber daya kreatif yang berasal

dari kreativitas manusia daripada sumber daya fisiknya. Menurut data dari Badan

Pusat Statistik (BPS), Indonesia pada tahun 2013 lalu telah menyerap tenaga kerja

sebesar 110.801.648 orang. Jumlah ini menurun sekitar 0,01% dibandingkan pada

tahun 2012 yang serapan tenaga kerjanya mencapai 110.808.154 orang. Walaupun

demikian sektor ekonomi kreatif sendiri pada tahun 2013 mencapai angka

11.872.428 orang. Yang apabila dibandingkan dengan tahun sebelumnya, hanya

sekitar 11.799.568 orang, sehingga diperoleh indikasi bahwa telah terjadi

peningkatan sebesar 0,62%.

Gambar 1.1. Persentase Perekonomian di Indonesia pada tahun 2013

Sumber : Badan Pusat Statistik (BPS) , 2013

Bagan diatas menjelaskan, bahwa ekonomi kreatif, telah mengungguli

beberapa industry lainnya. Hal ini membuktikan bahwa sektor ekonomi Indonesia

4

yang bergerak di bidang kreatif tidak boleh dianggap remeh, sehingga menjadi fokus

perhatian penting pemerintah. Apabila kita lihat tabel dibawah ini menjelaskan bahwa

dari tahun ke tahun, ekonomi kreatif di negara kita mengalami peningkatan.

1.1.2 Dunia Karakter Fiksi Global

Ekonomi kreatif yang dipandang sebagai bagian dalam kegiatan ekonomi

sebenarnya belum terlalu lama muncul. Pada awal tahun 1990-an, di Australia timbul

persoalan mengenai pendanaan yang berkaitan dengan kebijakan di sektor seni dan

budaya, sehingga muncul istilah ketika itu Creative Nation yang dikeluarkan

Australia. Tetapi istilah ini benar-benar terangkat ketika Department of Culture,

Media and Sport (DCMS) United Kingdom mendirikan Creative Industries Task

Force pada tahun 1997.

Industri kreatif menurut DCMS memiliki 14 sektor, salah satunya di bidang

film. Superhero adalah salah satu genre film yang paling fenomenal di dunia, genre

film ini merupakan perpaduan antara fiksi-ilmiah, aksi serta fantasi. Film superhero

adalah kisah klasik perseteruan antara sisi baik dan sisi jahat, yakni kisah

kepahlawanan sang tokoh super dalam membasmi kekuatan jahat. Dari setiap cerita

superhero ini lahirlah beberapa tokoh karakter fiksi di Amerika Serikat yang

memproduksi buku komik dan media lain seperti Marvel Comics atau Marvel

Publishing Inc.

5

Gambar 1.2. Marvel Logo

Sumber : Marvel Official Website , 2016

Marvel terkenal karena telah mengorbitkan karakter-karakter fiksi di komik

popular seperti Spider-Man, X-Men, Hulk, Fantastic Four, Iron Man, dan masih

banyak lagi. Namun Marvel sempat bangkrut pada tahun 1996 setelah bertahun

berjaya di penjualan buku-buku komik mereka, Marvel pun kemudian mengubah arah

bisnisnya menjadi perusahaan yang berbisnis di bidang produksi film. Dengan

deretan film blockbuster terlaris mereka seperti “Spiderman”, “The Avengers”, The

Hulk, X-men, Wolverine dan “Guardian of Galaxy”. Kini Marvel menjadi sebuah

perusahaan yang memiliki nilai miliaran dollar dengan jutaan penggemar di seluruh

dunia.

Namun pada tahun 2009, The Walt Disney Company menyatakan sepakat

untuk membeli Marvel Entertainment, dengan begitu The Walt Disney juga berhak

atas kepemilikan tokoh karakter fiksi komik dan film seperti “Spider-Man”, “Iron

Man”, “X-Men” dan yang lainnya (BBC, 2009). Para tokoh superhero tersebut

menjadi sebuah lahan bisnis baru bagi The Walt Disney untuk mengumpulkan pundi-

pundi mereka dari hasil penjualan pernak-pernik yang siap untuk menarik banyak

pembeli.

6

Di Amerika Serikat, karakter-karakter fiksi yang dikenal oleh masyarakat di

dunia telah mendatangkan keuntungan besar bagi perusahaan yang menampilkan

mereka. Hollywood Walk of Fame memberikan penghargaan kepada para bintang

berdasarkan tingkat popularitas mereka di industri film, televisi, musik, radio dan

teater. Hal ini menjadi menarik karena penghargaan juga diberikan kepada

karakter fiksi. Berikut ini adalah daftar karakter fiksi penerima bintang di

Hollywood Walk of Fame.

Tabel 1.1 Daftar Karakter Fiksi Hollywood Walk Of Fame

Karakter Pemegang Hak

Cipta Kreator Tanggal Reason

Big Bird Sesame Workshop Jim Henson 21 April 1994 Untuk peran nya

di acara televisi

Sesame Street.

Bugs Bunny Warner Bros. Tex Avery 10 Desember 1985 Untuk peran nya

dalam film pendek

Looney Tones.

Donald Duck The Walt Disney

Company

Walt Disney 9 Agustus 2004 Untuk peran nya

dalam film animasi.

Godzilla Toho Tomoyuki

Tanaka

29 November 2004 Untuk peran nya

dalam film tersebut.

7

Karakter Pemegang Hak

Cipta Kreator Tanggal Reason

Kermit

The Frog

The Muppets Studio Jim Henson 14 November 2002 Untuk peran utama

dalam Muppet

Show.

Mickey

Mouse

The Walt Disney

Company

Walt Disney

Ub Iwerks

13 November 1978 Untuk perannya

dalam film

animasi

di dedikasikan

pada HUT ke-50.

The

Munchkins

Turner

Entertainment

L. Frank

Baum

20 November 2007 Untuk peran

mereka dalam The

Wizard of Oz.

The Muppets The Muppets Studio Jim Henson 20 Maret 2012 Untuk peran

mereka dalam

film.

Rugrats Nickelodeon Arlene

Klasky

Gábor Csupó

Paul Germain

28 Juni 2001 Untuk perayaan

ulangtahun

mereka yang ke-

10 pada acara

televisi Rugrats.

Shrek DreamWorks

Animation

William

Steig

20 May 2010 Untuk peran nya

dalam fitur film

animasi.

8

Karakter Pemegang Hak

Cipta Kreator Tanggal Reason

The Simpsons 20th Century Fox Matt

Groening

14 Januari 2000 Untuk perayaan

ulangtahun

mereka yang ke-

10 pada acara

televisi The

Simpsons.

Snow White The Walt Disney

Company

The Brothers

Grimm

28 Juni 1987 Untuk peran nya

dalam film

animasi Disney,

Snow White dan 7

Kurcaci

Tinker Bell The Walt Disney

Company

J. M. Barrie 21 September 2010 Untuk peran diam

dia di semua film

Everland.

Winnie the

Pooh

A. A. Milne 11 April 2006 Untuk peran nya

dalam film-film

nya.

Woody

Woodpecker

Universal Studios Walter Lantz 13 September 1990 Untuk peran nya

dalam film

animasi.

Sumber : Hollywood Chamber of Commerce.

Sama dengan Amerika Serikat, Jepang juga memiliki beberapa karakter fiksi

tersendiri salah satunya adalah Dragon Ball, lahir dari sebuah cerita buku komik yang

9

dibuat oleh tokoh terkenal Akira Toriyama. Akira Toriyama tidak hanya menciptakan

sebuah karakter-fiksi anime, beliau juga menghasilkan pendapatannya melalui hasil

dari penjualan film animasi, video game serta merchandise dari hasil karyanya

tersebut.

1.1.3 Dunia Karakter Fiksi di Indonesia

Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif di Indonesia mulai sering

diperbincangkan kira-kira di awal tahun 2006. Dari pihak pemerintah sendiri, melalui

menteri perdagangan RI, Dr Mari Elka Pangestu pada tahun 2006 meluncurkan

program Indonesia Design Power di jajaran Departemen Perdagangan RI, suatu

program pemerintah yang diharapkan dapat meningkatkan daya saing produk-produk

Indonesia di pasar domestik maupun ekspor (Mari Elka, 2006). Program ini terus

bergulir dengan dicanangkan nya tahun 2009 (Inpres No.6/2009) sebagai Tahun

Indonesia Kreatif oleh Bapak Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang ditandai

dengan penyelenggaraan pameran virus kreatif - mencakup 14 sub-sektor industri

kreatif - dan pameran pangan nusa 2009 mencakup kreativitas industri pangan

Indonesia oleh UKM.

Secara serentak dimulai pula Pembuatan PORTAL Ekonomi Kreatif

Indonesia, pembuatan data eksportir, importir, para pengusaha, kalangan asosiasi dan

para pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal/non-formal berikut

pembuatan cetak biru ”Rencana Pengembangan Industri Kreatif Nasional 2025”.

Dimuat pula rencana pengembangan 14 sub-sektor industri kreatif tahun 2009-2015

10

(Inpres No. 6 Tahun 2009) yang mendukung kebijakan Pengembangan Ekonomi

Kreatif tahun 2009-2015. Prioritas pada periode tahun 2009-2014 mencakup 7

kelompok industri kreatif, yaitu arsitektur, fashion, kerajinan, layanan komputer dan

peranti lunak, periklanan, permainan Interaktif serta riset dan pengembangan.

Tekad pemerintah dipertegas dalam pidato Presiden RI pada saat itu, Bapak

Susilo Bambang Yudhoyono di pembukaan Pameran Pekan Budaya Indonesia di

Jakarta, yang tengah bersiap-siap menyambut era ekonomi kreatif ini, dimana kepala

negara menyebutnya sebagai ekonomi gelombang ke-4. Dalam hal ini presiden kita

mungkin terilhami oleh pendapat futurolog Alvin Toffler (1980) yang dalam teorinya

telah melakukan pembagian peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang,

yaitu pertama, sebagai gelombang ekonomi pertanian. kedua, gelombang ekonomi

industri dan ketiga adalah gelombang ekonomi informasi. Setelah itu Toffler

memprediksikan gelombang keempat sebagai gelombang ekonomi kreatif yang lebih

berorientasi pada ide atau gagasan kreatif.

Indonesia juga dapat dilihat sebagai salah satu negara yang memiliki cukup

banyak para pencinta seni yang memiliki ide-ide kreatif di dalam penciptaan sebuah

tokoh karakter-fiksi, contoh beberapa diantaranya adalah Si Unyil, Si Komo, Susan,

yang generasi diatas tahun 2010 ada Si Juki dan masih banyak yang lainnya.

1.1.4 Industri Kreatif dan Royalti di Indonesia

Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif periode 2011 - 2014, Mari Elka

Pangestu mengatakan Di tahun 2013, sektor industri kreatif, sektor ini

11

pertumbuhannya mencapai 5,76 persen, di atas pertumbuhan rata-rata pertumbuhan

ekonomi di Indonesia. Kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap product domestic

bruto (PDB) Nasional mencapai Rp. 642 triliun atau 7 persen dari angka nasional.

Namun sayangnya ini tidak diikuti dengan royalti yang didapat oleh para

pencipta sebuah karya atau barang. Contoh terjadi pada industri musik. Ketua

Lembaga Manajemen Kolektif Nasional (LMKN), Adi Adrian, mengungkapkan

“Seharusnya Indonesia mampu memperoleh pendapatan Rp. 3 trilun tiap tahunnya,

saat ini cuma di bawah Rp. 10 miliar per tahun”. Hal ini Adi Adrian ungkapkan

dalam acara pelantikan komisioner LMKN di gedung Hak Kekayaan Intelektual

(HAKI) 20 Januari 2015.

1.2 Rumusan Masalah

Pertumbuhan sektor industri kreatif merupakan sebuah kabar yang sangat

menggembirakan, baik bagi seluruh pelaku ekonomi secara umum, ataupun bagi para

pelaku seni atau creator produk/seni secara khusus. Dengan meningkatnya sektor

industri kreatif ini, akan membuka banyak peluang.

Situasi di atas sayangnya belum dirasakan dampaknya bagi para pencipta

sebuah karya atau barang. Sampai saat ini baru ada 2 sektor dari industri kreatif ini

yang sudah mulai mengumpulkan royalti bagi para pencipta karya atau barang, sektor

musik dan percetakan (buku). Di musik sudah jauh memulai untuk mengurus ini,

12

sudah ada 3 badan usaha yang mengurus royalti para pencipta lagu (komposer),

Yayasan Karya Cipta Indonesia (YKCI), Yayasan pertama yang dibuat untuk

melindungi para pencipta lagu di Indonesia, Wahana Musik Indonesia (WAMI),

beberapa orang dari YKCI membuat WAMI karena YKCI sempat bermasalah dalam

hal administrasi sehingga YKCI tidak bisa menjadi anggota collecying toyalti di luar

negeri, sekarang WAMI sudah menjadi bagian dari lembaga collecting royalty dunia

tersebut. dan Royalti Anugerah Indonesia (RAI) badan yang menaungi penulis lagu

dangdut di Indonesia. Presiden Jokowi bahkan mengatakan dalam pertemuan dengan

Badan Ekonomi Kreatif yang diketuai oleh Triawan Munaf, dan para pelaku bisnis

musik, untuk lembaga-lembaga yang sudah ada agar lebih produktif, karena Presiden

Jokowi sangat menyadari kerugian negara akibat belum rapihnya pengurusan tentang

royalti.

Tapi untuk karakter fiksi? Belum ada. Sehingga ada lost income dari sektor

ini, baik buat pelaku maupun bagi negara. Salah satu contoh yang paling mengemuka

yang terekspos media adalah Pak Raden, pencipta Si Unyil. Tenar nya unyil tidak

berbanding lurus dengan kesejahteraan hidup si pencipta, Pak Raden. Seharusnya,

dengan banyaknya tokoh ciptaannya, Si Unyil, digunakan oleh berbagai pihak, baik

untuk keperluan pembuatan sebuah produksi film atau program TV, mainan, atau

keperluan yang lainnya, maka Pak Raden akan menerima royalti dari pihak-pihak

yang menggunakan karya ciptaannya tersebut. Atau dari generasi 2010-an ada “Si

Juki”, karakter ciptaan Faza Meonk. Faza Meonk mengaku sering melihat atau

menerima laporan bahwa “Si Juki” dipergunakan oleh orang lain. Dalam kurun waktu

2 tahun kerugian yang dialami oleh Faza Meonk diperkirakan puluhan juta rupiah.

13

1.3 Ide Bisnis

Ide bisnis yang akan kami design merupakan sebuah badan usaha yang

disebut Rumah Karakter Fiksi Indonesia (RKFI). RKFI merupakan sebuah badan

usaha yang berkonsentrasi pada pelindungan, pemasaran, dan penarikan royalti dari

karakter fiksi yang diciptakan oleh anggotanya.

RKFI dibentuk karena adanya berbagai kejadian yang dialami oleh para

creator karakter fiksi yang ada di Indonesia, kejadian yang merugikan mereka. Selain

itu, RKFI juga melihat peluang di masa sekarang dan di masa depan, peluang

perkembangan berbagai sektor di industri kreatif, seperti makin banyaknya TV

digital, banyak channel baru, peluang makin banyaknya theater bioskop, film/serial

yang ditayangkan lewat situs-situs di internet, yang didukung dengan tumbuhnya

pengguna internet di Indonesia, hal ini menjadikan peluang untuk penggunaan

karakter fiksi dari anggota RKFI akan sangat besar.

1.4 Ruang Lingkup Pembelajaran

Berdasarkan dari penelitian, dalam 3 tahun terakhir, ditemukan sekurangnya

ada 5 kasus yang dialami oleh para creator karakter fiksi yang membuat mereka

tidak mendapatkan hak royalti yang seharusnya mereka dapatkan, yaitu :

1. Pak Raden

2. Faza Meonk

3. Akademi Samali

14

4. The Popo

5. Si Komo

RKFI, sebuah badan usaha yang mengurus royalti karakter fiksi Indonesia

juga belum ada di Indonesia maka diharapkan sebagai pioneer dan solusi untuk para

creator karakter fiksi di Indonesia, baik yang sudah ada maupun yang nantinya akan

tercipta.

1.5 Kerangka Pemikiran

1. Studi Kepustakaan atau Literature

Sebagai acuan utama penulis menggunakan buku-buku wajib maupun buku-

buku referensi, internet, majalah, Koran yang dapat mendukung tulisan

ataupun pengamatan yang menimbulkan inspirasi atau paradigm bagi penulis.

2. Penelitian Lapangan (Survey)

Penelitian lapangan / survey langsung merupakan salah satu cara pencarian

data dan nara sumber yang dapat mendukung proses penulisan ini berlangsung

3. Dokumentasi

Perekaman gambar berupa foto maupun video dengan menggunakan kamera

digital selama proses penelitian di lapangan berlangsung.

4. Wawancara

Melakukan wawancara secara langsung serta mengajukan beberapa

pertanyaan (questionnaire) mengenai hal-hal yang berkaitan dengan

penulisan.

15

5. Konsultasi Teknis

Dengan berkonsultasi terhadap dosen pembimbing utama, dosen pembimbing

lain yang sesuai dengan keahlian dan bidangnya serta narasumber ahli

lainnya.

6. Exploring (Browsing Internet)

Melakukan beberapa pencarian data sebagai data pelengkap dan data

perbandingan yang sudah didapat. Nantinya pencarian data ini akan dituliskan

tanggal pengambilan data, penulis, atau sumber pengunduh asli beserta alamat

website pengambilan data terkait.

1.6 Sistematika Penulisan

Bab 1 – Latar Belakang

Bagian ini mengemukakan tentang latar belakang bisnis, maksud dan tujuan,

permasalahan, dan pembahasan konsep bisnis secara keseluruhan.

Bab II – Value Proposition

Pembahasan secara luas mengenai pasar dan industri terkait, serta penjelasan

mengenai teori-teori yang akan diterapkan di dalam model bisnis.

Bab III – Final Design of Business Model

Menjelaskan mengenai Business Model Canvas dan 9 Building Blocks yang

menunjukkan struktur model bisnis yang akan dibuat.

Bab IV – Business Plan

16

Penjelasan lebih dalam mengenai business plan, inovasi yang diambil, dan

implementasi dari strategi pemasaran, strategi operasional, financial &

technology plan, dan desain prototype.

Bab V – Kesimpulan

Pernyataan kelayakan bisnis untuk dijalankan dan mengungkapkan

kemungkinan yang akan terjadi atau dikerjakan. Penjabaran mengenai

keterbatasan yang dimiliki Business Model ini.

Daftar Referensi & Lampiran

Bagian ini mengandung sumber referensi penulisan, baik dari buku, majalah,

artikel dan website.