bab i pendahuluan - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab1/bab...
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dari banyak istilah, belakangan sering terdengar istilah ekonomi kreatif atau
industri kreatif. Istilah ini sering dipakai alam pendidikan ekonomi modern atau
pelaksana bisnis saat ini. Ada banyak bisnis ekonomi kreatif yang ditekuni para
entrepreneur, seperti musik, film, komik, seni pertunjukkan, permainan (game).
Industri kreatif merupakan sebuah kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait
penciptaan atau pembuatan suatu benda, karya, atau penggunaan pengetahuan dan
informasi. Menurut Kementrian Perdagangan, Industri kreatif adalah industri yang
berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat suatu individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan
mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu (Departemen Perdagangan
Republik Indonesia : 2008). Ekonomi kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni,
kerajinan, desain, fashion, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, penelitian dan
pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan radio,
dan permainan video (John, 2002). Saat ini, industri kreatif memiliki pilar-pilar kuat
di masing-masing bidang karena memang mengusung kreativitas pelaku bisnis
tersebut.
2
Dengan semakin maju dan berkembangnya bisnis dalam industri kreatif, ada
beberapa hal yang menjadi concern bagi para pelakunya. Salah satu hal yang
sebenarnya bisa menjadi sumber pendapatan yang besar bagi pelaku bisnis di industri
kreatif maupun bagi perekonomian negara, yaitu royalti.
Royalti menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah (1) uang jasa
yang dibayar oleh penerbit kepada pengarang untuk setiap buku yang diterbitkan. (2)
bagian produksi atau penghasilan yang dibayarkan kepada orang yang mempunyai
hak memberi izin pengusahaan (eksplorasi) minyak dan sebagainya. (3) uang jasa
yang dibayarkan oleh orang (perusahaan) atas barang yang di produksinya kepada
orang (perusahaan) yang mempunyai hak paten atas barang tersebut.
1.1.1 Bisnis Ekonomi Kreatif di Indonesia
Implikasi pengembangan ekonomi kreatif terhadap kondisi suatu negara
dapat ditinjau dari beberapa aspek diantaranya aspek sosial, kontribusi ekonomi,
iklim bisnis, citra dan identitas bangsa, sumber daya terbarukan, inovasi dan
kreativitas,. Dinas Perdagangan RI pada tahun 2008 mengatakan bahwa saat ini
Indonesia telah mengembangkan ekonomi kreatif melalui beberapa sub bidang
industri antara lain : arsitektur, desain, film, video dan fotografi, kuliner, kerajinan,
mode, musik, penerbitan, permainan interaktif, periklanan, penelitian dan
pengembangan, seni rupa, seni pertunjukan, teknologi informasi, dan televisi dan
radio.
3
Industri kreatif lebih banyak membutuhkan sumber daya kreatif yang berasal
dari kreativitas manusia daripada sumber daya fisiknya. Menurut data dari Badan
Pusat Statistik (BPS), Indonesia pada tahun 2013 lalu telah menyerap tenaga kerja
sebesar 110.801.648 orang. Jumlah ini menurun sekitar 0,01% dibandingkan pada
tahun 2012 yang serapan tenaga kerjanya mencapai 110.808.154 orang. Walaupun
demikian sektor ekonomi kreatif sendiri pada tahun 2013 mencapai angka
11.872.428 orang. Yang apabila dibandingkan dengan tahun sebelumnya, hanya
sekitar 11.799.568 orang, sehingga diperoleh indikasi bahwa telah terjadi
peningkatan sebesar 0,62%.
Gambar 1.1. Persentase Perekonomian di Indonesia pada tahun 2013
Sumber : Badan Pusat Statistik (BPS) , 2013
Bagan diatas menjelaskan, bahwa ekonomi kreatif, telah mengungguli
beberapa industry lainnya. Hal ini membuktikan bahwa sektor ekonomi Indonesia
4
yang bergerak di bidang kreatif tidak boleh dianggap remeh, sehingga menjadi fokus
perhatian penting pemerintah. Apabila kita lihat tabel dibawah ini menjelaskan bahwa
dari tahun ke tahun, ekonomi kreatif di negara kita mengalami peningkatan.
1.1.2 Dunia Karakter Fiksi Global
Ekonomi kreatif yang dipandang sebagai bagian dalam kegiatan ekonomi
sebenarnya belum terlalu lama muncul. Pada awal tahun 1990-an, di Australia timbul
persoalan mengenai pendanaan yang berkaitan dengan kebijakan di sektor seni dan
budaya, sehingga muncul istilah ketika itu Creative Nation yang dikeluarkan
Australia. Tetapi istilah ini benar-benar terangkat ketika Department of Culture,
Media and Sport (DCMS) United Kingdom mendirikan Creative Industries Task
Force pada tahun 1997.
Industri kreatif menurut DCMS memiliki 14 sektor, salah satunya di bidang
film. Superhero adalah salah satu genre film yang paling fenomenal di dunia, genre
film ini merupakan perpaduan antara fiksi-ilmiah, aksi serta fantasi. Film superhero
adalah kisah klasik perseteruan antara sisi baik dan sisi jahat, yakni kisah
kepahlawanan sang tokoh super dalam membasmi kekuatan jahat. Dari setiap cerita
superhero ini lahirlah beberapa tokoh karakter fiksi di Amerika Serikat yang
memproduksi buku komik dan media lain seperti Marvel Comics atau Marvel
Publishing Inc.
5
Gambar 1.2. Marvel Logo
Sumber : Marvel Official Website , 2016
Marvel terkenal karena telah mengorbitkan karakter-karakter fiksi di komik
popular seperti Spider-Man, X-Men, Hulk, Fantastic Four, Iron Man, dan masih
banyak lagi. Namun Marvel sempat bangkrut pada tahun 1996 setelah bertahun
berjaya di penjualan buku-buku komik mereka, Marvel pun kemudian mengubah arah
bisnisnya menjadi perusahaan yang berbisnis di bidang produksi film. Dengan
deretan film blockbuster terlaris mereka seperti “Spiderman”, “The Avengers”, The
Hulk, X-men, Wolverine dan “Guardian of Galaxy”. Kini Marvel menjadi sebuah
perusahaan yang memiliki nilai miliaran dollar dengan jutaan penggemar di seluruh
dunia.
Namun pada tahun 2009, The Walt Disney Company menyatakan sepakat
untuk membeli Marvel Entertainment, dengan begitu The Walt Disney juga berhak
atas kepemilikan tokoh karakter fiksi komik dan film seperti “Spider-Man”, “Iron
Man”, “X-Men” dan yang lainnya (BBC, 2009). Para tokoh superhero tersebut
menjadi sebuah lahan bisnis baru bagi The Walt Disney untuk mengumpulkan pundi-
pundi mereka dari hasil penjualan pernak-pernik yang siap untuk menarik banyak
pembeli.
6
Di Amerika Serikat, karakter-karakter fiksi yang dikenal oleh masyarakat di
dunia telah mendatangkan keuntungan besar bagi perusahaan yang menampilkan
mereka. Hollywood Walk of Fame memberikan penghargaan kepada para bintang
berdasarkan tingkat popularitas mereka di industri film, televisi, musik, radio dan
teater. Hal ini menjadi menarik karena penghargaan juga diberikan kepada
karakter fiksi. Berikut ini adalah daftar karakter fiksi penerima bintang di
Hollywood Walk of Fame.
Tabel 1.1 Daftar Karakter Fiksi Hollywood Walk Of Fame
Karakter Pemegang Hak
Cipta Kreator Tanggal Reason
Big Bird Sesame Workshop Jim Henson 21 April 1994 Untuk peran nya
di acara televisi
Sesame Street.
Bugs Bunny Warner Bros. Tex Avery 10 Desember 1985 Untuk peran nya
dalam film pendek
Looney Tones.
Donald Duck The Walt Disney
Company
Walt Disney 9 Agustus 2004 Untuk peran nya
dalam film animasi.
Godzilla Toho Tomoyuki
Tanaka
29 November 2004 Untuk peran nya
dalam film tersebut.
7
Karakter Pemegang Hak
Cipta Kreator Tanggal Reason
Kermit
The Frog
The Muppets Studio Jim Henson 14 November 2002 Untuk peran utama
dalam Muppet
Show.
Mickey
Mouse
The Walt Disney
Company
Walt Disney
Ub Iwerks
13 November 1978 Untuk perannya
dalam film
animasi
di dedikasikan
pada HUT ke-50.
The
Munchkins
Turner
Entertainment
L. Frank
Baum
20 November 2007 Untuk peran
mereka dalam The
Wizard of Oz.
The Muppets The Muppets Studio Jim Henson 20 Maret 2012 Untuk peran
mereka dalam
film.
Rugrats Nickelodeon Arlene
Klasky
Gábor Csupó
Paul Germain
28 Juni 2001 Untuk perayaan
ulangtahun
mereka yang ke-
10 pada acara
televisi Rugrats.
Shrek DreamWorks
Animation
William
Steig
20 May 2010 Untuk peran nya
dalam fitur film
animasi.
8
Karakter Pemegang Hak
Cipta Kreator Tanggal Reason
The Simpsons 20th Century Fox Matt
Groening
14 Januari 2000 Untuk perayaan
ulangtahun
mereka yang ke-
10 pada acara
televisi The
Simpsons.
Snow White The Walt Disney
Company
The Brothers
Grimm
28 Juni 1987 Untuk peran nya
dalam film
animasi Disney,
Snow White dan 7
Kurcaci
Tinker Bell The Walt Disney
Company
J. M. Barrie 21 September 2010 Untuk peran diam
dia di semua film
Everland.
Winnie the
Pooh
A. A. Milne 11 April 2006 Untuk peran nya
dalam film-film
nya.
Woody
Woodpecker
Universal Studios Walter Lantz 13 September 1990 Untuk peran nya
dalam film
animasi.
Sumber : Hollywood Chamber of Commerce.
Sama dengan Amerika Serikat, Jepang juga memiliki beberapa karakter fiksi
tersendiri salah satunya adalah Dragon Ball, lahir dari sebuah cerita buku komik yang
9
dibuat oleh tokoh terkenal Akira Toriyama. Akira Toriyama tidak hanya menciptakan
sebuah karakter-fiksi anime, beliau juga menghasilkan pendapatannya melalui hasil
dari penjualan film animasi, video game serta merchandise dari hasil karyanya
tersebut.
1.1.3 Dunia Karakter Fiksi di Indonesia
Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif di Indonesia mulai sering
diperbincangkan kira-kira di awal tahun 2006. Dari pihak pemerintah sendiri, melalui
menteri perdagangan RI, Dr Mari Elka Pangestu pada tahun 2006 meluncurkan
program Indonesia Design Power di jajaran Departemen Perdagangan RI, suatu
program pemerintah yang diharapkan dapat meningkatkan daya saing produk-produk
Indonesia di pasar domestik maupun ekspor (Mari Elka, 2006). Program ini terus
bergulir dengan dicanangkan nya tahun 2009 (Inpres No.6/2009) sebagai Tahun
Indonesia Kreatif oleh Bapak Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang ditandai
dengan penyelenggaraan pameran virus kreatif - mencakup 14 sub-sektor industri
kreatif - dan pameran pangan nusa 2009 mencakup kreativitas industri pangan
Indonesia oleh UKM.
Secara serentak dimulai pula Pembuatan PORTAL Ekonomi Kreatif
Indonesia, pembuatan data eksportir, importir, para pengusaha, kalangan asosiasi dan
para pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal/non-formal berikut
pembuatan cetak biru ”Rencana Pengembangan Industri Kreatif Nasional 2025”.
Dimuat pula rencana pengembangan 14 sub-sektor industri kreatif tahun 2009-2015
10
(Inpres No. 6 Tahun 2009) yang mendukung kebijakan Pengembangan Ekonomi
Kreatif tahun 2009-2015. Prioritas pada periode tahun 2009-2014 mencakup 7
kelompok industri kreatif, yaitu arsitektur, fashion, kerajinan, layanan komputer dan
peranti lunak, periklanan, permainan Interaktif serta riset dan pengembangan.
Tekad pemerintah dipertegas dalam pidato Presiden RI pada saat itu, Bapak
Susilo Bambang Yudhoyono di pembukaan Pameran Pekan Budaya Indonesia di
Jakarta, yang tengah bersiap-siap menyambut era ekonomi kreatif ini, dimana kepala
negara menyebutnya sebagai ekonomi gelombang ke-4. Dalam hal ini presiden kita
mungkin terilhami oleh pendapat futurolog Alvin Toffler (1980) yang dalam teorinya
telah melakukan pembagian peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang,
yaitu pertama, sebagai gelombang ekonomi pertanian. kedua, gelombang ekonomi
industri dan ketiga adalah gelombang ekonomi informasi. Setelah itu Toffler
memprediksikan gelombang keempat sebagai gelombang ekonomi kreatif yang lebih
berorientasi pada ide atau gagasan kreatif.
Indonesia juga dapat dilihat sebagai salah satu negara yang memiliki cukup
banyak para pencinta seni yang memiliki ide-ide kreatif di dalam penciptaan sebuah
tokoh karakter-fiksi, contoh beberapa diantaranya adalah Si Unyil, Si Komo, Susan,
yang generasi diatas tahun 2010 ada Si Juki dan masih banyak yang lainnya.
1.1.4 Industri Kreatif dan Royalti di Indonesia
Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif periode 2011 - 2014, Mari Elka
Pangestu mengatakan Di tahun 2013, sektor industri kreatif, sektor ini
11
pertumbuhannya mencapai 5,76 persen, di atas pertumbuhan rata-rata pertumbuhan
ekonomi di Indonesia. Kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap product domestic
bruto (PDB) Nasional mencapai Rp. 642 triliun atau 7 persen dari angka nasional.
Namun sayangnya ini tidak diikuti dengan royalti yang didapat oleh para
pencipta sebuah karya atau barang. Contoh terjadi pada industri musik. Ketua
Lembaga Manajemen Kolektif Nasional (LMKN), Adi Adrian, mengungkapkan
“Seharusnya Indonesia mampu memperoleh pendapatan Rp. 3 trilun tiap tahunnya,
saat ini cuma di bawah Rp. 10 miliar per tahun”. Hal ini Adi Adrian ungkapkan
dalam acara pelantikan komisioner LMKN di gedung Hak Kekayaan Intelektual
(HAKI) 20 Januari 2015.
1.2 Rumusan Masalah
Pertumbuhan sektor industri kreatif merupakan sebuah kabar yang sangat
menggembirakan, baik bagi seluruh pelaku ekonomi secara umum, ataupun bagi para
pelaku seni atau creator produk/seni secara khusus. Dengan meningkatnya sektor
industri kreatif ini, akan membuka banyak peluang.
Situasi di atas sayangnya belum dirasakan dampaknya bagi para pencipta
sebuah karya atau barang. Sampai saat ini baru ada 2 sektor dari industri kreatif ini
yang sudah mulai mengumpulkan royalti bagi para pencipta karya atau barang, sektor
musik dan percetakan (buku). Di musik sudah jauh memulai untuk mengurus ini,
12
sudah ada 3 badan usaha yang mengurus royalti para pencipta lagu (komposer),
Yayasan Karya Cipta Indonesia (YKCI), Yayasan pertama yang dibuat untuk
melindungi para pencipta lagu di Indonesia, Wahana Musik Indonesia (WAMI),
beberapa orang dari YKCI membuat WAMI karena YKCI sempat bermasalah dalam
hal administrasi sehingga YKCI tidak bisa menjadi anggota collecying toyalti di luar
negeri, sekarang WAMI sudah menjadi bagian dari lembaga collecting royalty dunia
tersebut. dan Royalti Anugerah Indonesia (RAI) badan yang menaungi penulis lagu
dangdut di Indonesia. Presiden Jokowi bahkan mengatakan dalam pertemuan dengan
Badan Ekonomi Kreatif yang diketuai oleh Triawan Munaf, dan para pelaku bisnis
musik, untuk lembaga-lembaga yang sudah ada agar lebih produktif, karena Presiden
Jokowi sangat menyadari kerugian negara akibat belum rapihnya pengurusan tentang
royalti.
Tapi untuk karakter fiksi? Belum ada. Sehingga ada lost income dari sektor
ini, baik buat pelaku maupun bagi negara. Salah satu contoh yang paling mengemuka
yang terekspos media adalah Pak Raden, pencipta Si Unyil. Tenar nya unyil tidak
berbanding lurus dengan kesejahteraan hidup si pencipta, Pak Raden. Seharusnya,
dengan banyaknya tokoh ciptaannya, Si Unyil, digunakan oleh berbagai pihak, baik
untuk keperluan pembuatan sebuah produksi film atau program TV, mainan, atau
keperluan yang lainnya, maka Pak Raden akan menerima royalti dari pihak-pihak
yang menggunakan karya ciptaannya tersebut. Atau dari generasi 2010-an ada “Si
Juki”, karakter ciptaan Faza Meonk. Faza Meonk mengaku sering melihat atau
menerima laporan bahwa “Si Juki” dipergunakan oleh orang lain. Dalam kurun waktu
2 tahun kerugian yang dialami oleh Faza Meonk diperkirakan puluhan juta rupiah.
13
1.3 Ide Bisnis
Ide bisnis yang akan kami design merupakan sebuah badan usaha yang
disebut Rumah Karakter Fiksi Indonesia (RKFI). RKFI merupakan sebuah badan
usaha yang berkonsentrasi pada pelindungan, pemasaran, dan penarikan royalti dari
karakter fiksi yang diciptakan oleh anggotanya.
RKFI dibentuk karena adanya berbagai kejadian yang dialami oleh para
creator karakter fiksi yang ada di Indonesia, kejadian yang merugikan mereka. Selain
itu, RKFI juga melihat peluang di masa sekarang dan di masa depan, peluang
perkembangan berbagai sektor di industri kreatif, seperti makin banyaknya TV
digital, banyak channel baru, peluang makin banyaknya theater bioskop, film/serial
yang ditayangkan lewat situs-situs di internet, yang didukung dengan tumbuhnya
pengguna internet di Indonesia, hal ini menjadikan peluang untuk penggunaan
karakter fiksi dari anggota RKFI akan sangat besar.
1.4 Ruang Lingkup Pembelajaran
Berdasarkan dari penelitian, dalam 3 tahun terakhir, ditemukan sekurangnya
ada 5 kasus yang dialami oleh para creator karakter fiksi yang membuat mereka
tidak mendapatkan hak royalti yang seharusnya mereka dapatkan, yaitu :
1. Pak Raden
2. Faza Meonk
3. Akademi Samali
14
4. The Popo
5. Si Komo
RKFI, sebuah badan usaha yang mengurus royalti karakter fiksi Indonesia
juga belum ada di Indonesia maka diharapkan sebagai pioneer dan solusi untuk para
creator karakter fiksi di Indonesia, baik yang sudah ada maupun yang nantinya akan
tercipta.
1.5 Kerangka Pemikiran
1. Studi Kepustakaan atau Literature
Sebagai acuan utama penulis menggunakan buku-buku wajib maupun buku-
buku referensi, internet, majalah, Koran yang dapat mendukung tulisan
ataupun pengamatan yang menimbulkan inspirasi atau paradigm bagi penulis.
2. Penelitian Lapangan (Survey)
Penelitian lapangan / survey langsung merupakan salah satu cara pencarian
data dan nara sumber yang dapat mendukung proses penulisan ini berlangsung
3. Dokumentasi
Perekaman gambar berupa foto maupun video dengan menggunakan kamera
digital selama proses penelitian di lapangan berlangsung.
4. Wawancara
Melakukan wawancara secara langsung serta mengajukan beberapa
pertanyaan (questionnaire) mengenai hal-hal yang berkaitan dengan
penulisan.
15
5. Konsultasi Teknis
Dengan berkonsultasi terhadap dosen pembimbing utama, dosen pembimbing
lain yang sesuai dengan keahlian dan bidangnya serta narasumber ahli
lainnya.
6. Exploring (Browsing Internet)
Melakukan beberapa pencarian data sebagai data pelengkap dan data
perbandingan yang sudah didapat. Nantinya pencarian data ini akan dituliskan
tanggal pengambilan data, penulis, atau sumber pengunduh asli beserta alamat
website pengambilan data terkait.
1.6 Sistematika Penulisan
Bab 1 – Latar Belakang
Bagian ini mengemukakan tentang latar belakang bisnis, maksud dan tujuan,
permasalahan, dan pembahasan konsep bisnis secara keseluruhan.
Bab II – Value Proposition
Pembahasan secara luas mengenai pasar dan industri terkait, serta penjelasan
mengenai teori-teori yang akan diterapkan di dalam model bisnis.
Bab III – Final Design of Business Model
Menjelaskan mengenai Business Model Canvas dan 9 Building Blocks yang
menunjukkan struktur model bisnis yang akan dibuat.
Bab IV – Business Plan
16
Penjelasan lebih dalam mengenai business plan, inovasi yang diambil, dan
implementasi dari strategi pemasaran, strategi operasional, financial &
technology plan, dan desain prototype.
Bab V – Kesimpulan
Pernyataan kelayakan bisnis untuk dijalankan dan mengungkapkan
kemungkinan yang akan terjadi atau dikerjakan. Penjabaran mengenai
keterbatasan yang dimiliki Business Model ini.
Daftar Referensi & Lampiran
Bagian ini mengandung sumber referensi penulisan, baik dari buku, majalah,
artikel dan website.