bab i algoritma dan pemrograman 1.1 algoritma

51
BAB I ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 1.1 Algoritma dan pemrograman Sebelum membuat membuat suatu program dengan bahasa pemrograman tertentu, perlu dibuat prosedur pengkodean program yang disebut algoritma. Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Algoritma tidak hanya digunakan dalam aplikasi komputer saja melainkan banyak juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Secara umum, pihak yang pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat elektronik lainnya. Pemroses melaksanakan suatu proses dengan mengeksekusi atau menjalankan algoritma yang menjabarkan proses tersebut dan mengerjakannya sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contohnya tukang tambal ban menambal ban berdasarkan metode yang diberikan kepadanya, koki membuat kue berdasarkan resep, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dimengerti oleh pemroses. Komputer hanyalah suatu pemroses. Agar dapat oleh suatu komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah implementasi teknis algoritma yang 1

Upload: gendonj450m41255

Post on 15-Jun-2015

1.128 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB I

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

1.1 Algoritma dan pemrograman

Sebelum membuat membuat suatu program dengan bahasa pemrograman

tertentu, perlu dibuat prosedur pengkodean program yang disebut algoritma.

Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah yang

disusun secara sistematis dan logis. Algoritma tidak hanya digunakan dalam

aplikasi komputer saja melainkan banyak juga digunakan dalam kehidupan

sehari-hari.

Secara umum, pihak yang pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses

(processor). Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat

elektronik lainnya. Pemroses melaksanakan suatu proses dengan mengeksekusi

atau menjalankan algoritma yang menjabarkan proses tersebut dan

mengerjakannya sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contohnya

tukang tambal ban menambal ban berdasarkan metode yang diberikan

kepadanya, koki membuat kue berdasarkan resep, pianis memainkan lagu

berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam

bentuk yang dimengerti oleh pemroses.

Komputer hanyalah suatu pemroses. Agar dapat oleh suatu komputer,

algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan

program. Jadi program adalah implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam

bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemprograman.

Belajar memprogram adalah belajar tentang strategi dan metodologi pemecahan

suatu masalah, kemudian menuangkannya dalam notasi tertentu yang mudah

dibaca dan dipahami. Belajar memprogram bersifat pemahaman persoalan,

analisis dan sintesis yang menitik beratkan pada perancangan program.

Belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu aturan tata

bahasa, instruksi-instruksi, tata cara pengoperasian compiler, dan memanfaatkan

instruksi-instruksi tersebut untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa

itu saja yang menitik beratkan pada pengkodean program atau sebagai corder.

1

Page 2: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

1.2 Struktur data

Untuk melakukan pengkodean program harus diketahui data apa yang

dipakai atau terlibat didalam program. Data harus didefinisikan dengan baik dan

benar agar program yang dibuat berfungsi dengan baik. Pemilihan tipe data

yang kurang tepat akan menyebabkan program kurang berfungsi dengan baik

bahkan mengalami kegagalan alias tidak berfungsi seperti yang diinginkan.

Dalam pemrograman data disimpan dalam bentuk variabel yang merupakan

besaran atau data yang nilainya dapat berubah-ubah. Nilai variabel tergantung

pada input yang dimasukan. Didalam pemrograman terstruktur variabel harus

dideklarasikan dengan tipe data yang sesuai dengan data yang akan digunakan.

Sebagai contoh Nama siswa dapat dideklarasikan dengan tipe data string, data

panjang alas segitiga dapat dideklarasikan dengan tipe data integer atau real.

Macam-macam tipe data dalam melakukan pengkodean program diantaranya

adalah sebagai berikut :

TIPE DATA KEGUNAAN

Tipe data string Digunakan untuk menyimpan data berupa untaian karakter

Tipe data number Digunakan untuk menyimpan data berupa bilangan

Tipe data Boolean Digunakan untuk menyimpan data yang mempunyai 2 kondisi

Tipe data karakter Digunakan untuk menyimpan data yang berupa karakter

Tipe data array Digunakan untuk menyimpan kumpulan data yang mempunyai

tipe data yang sama

Tipe data record Digunakan untuk menyimpan kumpulan data yang masing-

masing datanya mempunyai tipe data yang berbeda

Tipe data pointer Digunakan untuk menyimpan data yang menujukkan alamat

memori tertentu

Masing-masing data mempunyai fungsi dan karakteristik yang spesifik.

Suatu data dapat diwakili dengan tipe data yang berbeda tetapi ada juga yang

dapat diwakili dengan tipe data yang sama. Sebagai contoh, data jumlah

penduduk dapat digunakan tipe data number dengan jenis integer karena data

jumlah penduduk merupakan bilangan bulat, namun dapat juga dengan jenis real

walaupun kurang tepat.

2

Page 3: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB II

PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN DELPHI

Setelah algoritma disusun dengan baik dan benar, maka langkah selanjutnya

adalah memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membuat program

aplikasi. Dewasa ini berkembang bahasa pemrograman yang berbasis text (Pascal,

Basic, C, Fortran, Prolog, Cobol) maupun berbasis grafik (Borland Dhelpi, Visual

C, C developer) dan lain sebagainya.

Dalam memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan sebaiknya konsisten

artinya usahakan menguasai suatu bahasa pemrograman dengan baik, jangan

menguasai beberapa bahasa pemrograman tetapi hanya sedikit-sedikit.

2.1 Bahasa Pemrograman Delphi 7

Dhelpi merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sangat popular

karena kehandalan, kemudahan, kecepatan dan dukungan yang luas untuk

membuat program aplikasi baik yang sederhana sampai yang kompleks.

Keistimewaan bahasa pemrograman ini adalah sebagai berikut :

a. Dapat berjalan dalam Sistem Operasi Microsoft Windows 9x, ME,

2000 dan XP yang banyak dipakai oleh pengguna komputer di

Indonesia.

b. Bisa digunakan untuk membuat program aplikasi perhitungan,

multimedia, program interaktif, program basis data, maupun program

yang memiliki kecerdasan yang kompleks (rumit)

c. Mudah dalam penggunaannya karena dhelpi bekerja dengan menu

user friendly.

d. Dhelpi 7 merupakan bahasa pemrograman visual dengan mode grafik

sehingga untuk membuat program dengan tampilan yang menarik tidak

memerlukan kode yang panjang.

e. Mendukung pemrograman berorientasi objek.

Dalam melakukan pengkodean program hendaknya program yang ditulis

mengikuti algoritma yang telah ditentukan sebelumnya yang biasa digambarkan

dalam diagram flow chart.

3

Page 4: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Berikut adalah gambar tampilan awal Dhelpi 7 :

2.2 Form

Pada saat pertama kali membuka Dhelpi, kita akan menemukan sebuah form

kosong secara otomatis dengan bentuk sebagai berikut :

4

Page 5: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Form merupakan tempat kerja dimana komponen-komponen akan diletakkan

dan output program akan terlihat dalam form tersebut. Form merupakan suatu

objek yang mempunyai sifat (properties) dan even yang dapat diatur pada objek

inspector. Form mempunyai sifat yaitu nama, align, AutoScroll, Auto size,

caption dan lain sebagainya. Form mempunyai sifat yang banyak, akan tetapi

yang perlu diketahui bagi pemula adalah caption= judul form dan name= nama

form.

Sifat pada form dapat diubah dengan mengubah propetiesnya pada object

inspector,

5

Page 6: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

2.3 Komponen

Dhelpi merupakan pengembangan bahasa pemrograman Pascal yang sudah

popular sebelumnya dengan menambahkan fasilitas mode dengan menu user

friendly seperti kebanyakan program berbasis Ms.Windows. Hal inilah yang

menjadi daya tarik bagi kebanyakan orang untuk menggunakan Dhelpi sebagai

bahasa pemrograman dewasa ini.

Dengan pemrograman visual dan ditambah dengan OOP (Object Oriented

Programming) menjadikan hasil program yang dibuat dengan dhelpi

mempunyai kehandalan dan kecepatan seperti pascal dengan tampilan menarik.

Untuk membuat program dengan tampilan menarik, tidak diperlukan banyak

kode program yang harus ditulis karena sudah disediakan komponen visual

yang dapat dipakai secara langsung dengan cara yang sangat mudah.

Untuk membuat program dengan dhelpi, kita hanya menaruh komponen-

komponen yang kita inginkan pada form dan memfungsikan masing-masing

komponen sesuai dengan yang kita inginkan. Dhelpi akan membuat kerangkan

program dengan kode editor (unit). Jendela form digunakan untuk mendesain

tampilan program sedangkan kode editor digunakan untuk menuliskan kode

programnya. Setiap komponen pada form, dhelpi secara otomatis akan

menuliskan kerangka programnya dalam kode editor. Untuk berpindah dari

form ke kode editor anda dapat menekan F12.

Macam-macam komponen Dhelpi

Dhelpi 7 atau versi sebelumnya, menyediakan banyak komponen yang

digunakan dalam program, akan tetapi dalam modul ini akan dibahas beberapa

komponen dasar yang harus diketahui pemula. Komponen di dhelpi diletakkan

pada komponen palet yang terletak dibawah menu pull down.

a. Komponen palet standart berisi 16 komponen yaitu label, edit, memo,

button, check box, radio button dan lain-lain.

b. Komponen palet Aditional berisi 26 komponen yaitu Bitbtn, speed

button, MaskEdit, StringGrid, Image, Shape dan lain-lain

c. Komponen palet Win 32 berisi 20 komponen yaitu TabControl,

PageControl, RichEdit, ProgressBar, Updown, Animate dan lain-lain.

6

Page 7: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

d. Komponen system berisi 20 komponen yaitu TabControl, PageControl,

RichEdit, ProgessBar, Updown, Animate dan lain-lain.

e. Komponen palet Data Access berisi 6 komponen yaitu DataSource dan

lain-lain.

f. Komponen palet Data Control berisi 15 komponen yaitu DBGrid,

DBEdit, DBText dan lain-lain.

g. Komponen palet DBE berisi 8 komponen yaitu Table, SQL, StoreProc

dan lain-lain.

h. Komponen palet ADO beris 20 komponen yaitu ADOConection, ADO

Table, ADOQuery dan lain-lain.

i. Dan lain-lain

Isi komponen palet standart

Karena banyaknya komponen yang disediakan dalam Dhelpi 7, maka dalam

modul ini hanya dibahas beberapa komponen saja yang berada pada komponen

palet standart yaitu :

a. Komponen Label digunakan untuk memberika label atau tulisan

pada program seperti judul atau keterangan. Label memiliki properties

yang terpenting yaitu Caption dan Name.

b. Komponen Edit merupakan komponen yang dapat digunakan untuk

tempat yang dapat diisi, biasanya digunakan untuk input dalam program.

Edit memiliki beberapa properties yang terpenting adalah Name dan

Text

c. Komponen Button merupakan komponen berupa button yang

biasa digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah pada program

visual. Button memiliki beberap properties yang terpentig adalah

Caption dan Name, dan mempunyai even yang penting yaitu OnClick.

d. Komponen Memo hampir mirip dengan edit tetapi memo memiliki

kapasitas string dan baris yang lebih banyak. Memo memiliki beberapa

properties yang terpenting yaitu Name dan Lines.

e. Komponen Main Menu merupakan komponen yang digunakan

untuk membuat tampilan menu pulldown seperti pada aplikasi program

berbasis windows. Properties yang penting dalam main menu adalah

Caption dan Name.

7

Page 8: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

f. Komponen CheckBox digunakan pada program untuk memilih

pilihan yang berisi lebih dari satu (seperti form isian hoby dll).

CheckBox memiliki properties yang penting antara lain Name dan

Checked.

g. Komponen RadioButton digunakan pada program untuk memilih

pilihan yang hanya boleh diisi satu pilihan seperti pada software ujian

berganda. RadioButton memiliki properties yang penting antara lain :

Caption dan Name.

Komponen lainnya

Karena komponen pada Dhelpi 7 sangat banyak, akan sangat membantu

jika anda pelajari sendiri komponen lainnya baik melalui buku referensi

maupun menu help. Untuk belajar help tinggal pilih Menu Pull Down Help >

Delphi sehingga muncul tampilan sbb :

8

Page 9: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB III

MELAKUKAN PENGKODEAN PROGRAM

DENGAN DHELPI 7

3.1 Perancangan Tampilan Program Dengan Form

Sebelum membuat program dengan Dhelpi 7, sebaiknya dibuat rancangan

tampilan program didalam form dengan menempatkan komponen yang

dibutuhkan pada form. Sebagai contoh, untuk membuat program sederhana

yaitu untuk menghitung luas segitiga siku-siku dengan input masukan adalah

panjang alas dan tinggi segitiga.

Rancangan tampilan program pada form dapat dibuat seperti contoh dibawah

ini:

Tampilan diatas terdiri dari 9 komponen (Label = 4, Edit = 3, Button = 2) yang

semua komponen diatas terletak pada komponen palet Standart. Untuk

menempatkan komponen-komponen tersebut diatas form caranya tinggal pilih

komponen yang diinginkan dan drag dengan mouse. Jika tampilannya belum

sesuai, dapat diatur dengan mendrag komponen untuk diletakkan sesuai dengan

yang diinginkan. Daftar komponen yang dibutuhkan dan propertiesnya adalah

sebagai berikut :

9

Page 10: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

3.2 Pengaturan Properties Melalui Object Inspector

Setelah meletakkan komponen yang diperlukan pada from, langkah

selanjutnya adalah mengatur properties masing-masing komponen pada object

inspector.

3.3 Penulisan Kode Program

Setelah rancangan tampilan sudah jadi, langkah selanjutnya adalah

menuliskan kode program pada code editor. Delphi 7 sudah menyediakan

kerangka program secara menyeluruh, untuk menambahkan kode program

dapat dilakukan pada prosedur atau fungsi pada program secara keseluruhan.

Pada contoh diatas, Delphi 7 secara otomatis akan membuat kerangka kode

program sebagai berikut :

10

Page 11: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Kode program tersebut merupakan program otomatis yang dibuat oleh

Delphi 7 yang merupakan kerangka program. Kode program perlu dilengkapi

yaitu jika button1 diklik maka akan menghitung luas segitiga. Untuk

menambahkan kode program dapat dilakukan dari form dengan mendobel klik

pada komponen button1(hitung) pada form. Delphi secara otomatis akan

menambahkan prosedur baru didalam program.

Catatan :

Sudah secara otomatis dibuat Delphi, sehingga hanya perlu ditambahkan kode antara begin dan end

Ingat penulisan kode program pada procedure ditulis dalam program utama.

Procedure akan terbentuk secara otomatis pada saat button1 (hitung) didobel

klik pada form dan langsung akan berpindah ke code editor. Program yang

ditambahkan disisipkan diantara procedure.

Untuk menambahkan kode program pada button2 (keluar) caranya sama

seperti diatas yaitu dengan mendobel klik pada form sehingga secara otomatis

Delphi 7 akan masuk ke menu code editor dan menciptakan procedure baru dan

dapat diisi dengan “close” untuk keluar.

Catatan : yang perlu dituliskan dalam program diatas hanya “close”,

sedangkan sudah secara otomatis dibuat oleh Delphi

3.4 Mengkompile Dan Mengeksekusi Program

11

Page 12: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Setelah kode program diisi dengan benar, langkah selanjutnya adalah

melakukan kompile program. Mengkompile program bertujuan untuk

mengetahui apakah kode program yang diisikan sudah benar atau belum baik

secara sintak, penulisan maupun logika pemrogramannya. Untuk melakukan

kompile program dapat dilakukan dengan menekan kombinasi CTRL+F9

secara bersamaan. Jika kode program yang diisikan tidak ada kesalahan maka

tidak muncul pesan kesalahan sehingga dapat dilanjutkan dengan mengeksekusi

program.

Eksekusi program bertujuan untuk melihat apakah program yang telah

dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk melakukan eksekusi

program caranya adalah dengan memilih menu RUN > Run atau dengan

menekan tombol F9. Jika kode program yang dibuat mempunyai kesalahan

maka akan muncul pesan kesalahan seperti gambar dibawah ini.

Jika terdapat kesalahan, maka kode program harus diperbaiki. Delphi 7

memberikan keterangan dan informasi bagian kode program yang mengalami

kesalahan. Bagian yang salah akan berwarna merah seperti gambar diatas.

Delphi juga memberikan keterangan salahnya pada bagian yang mana dan

mengapa sehingga akan lebih mudah untuk memperbaikinya. Seperti contoh

diatas ada pesan kesalahan “Missing Operator or semicolon” yang berarti

bahwa kode program kurang tanda “ ; ”. Ingat setiap akhir baris harus diberi

tanda tersebut.

12

Page 13: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Pesan kesalahan kedua “undeclared indentifier “als” artinya bahwa data als

belum didefinisikan. Dari contoh diatas terlihat bahwa kode program yang

ditulis yang dideklarasikan dengan alas, tinggi dan luas. Data als kemungkinan

terjadi karena salah dalam penulisan alas.

Hasil eksekusi program luas segitiga

13

Page 14: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB IV

MEMBUAT PROGRAM APLIKASI BASIS DATA

DENGAN DELPHI 7

4.1 Basis Data

Basis data merupakan kumpulan data (tabel) yang saling berkaitan yang

disimpan dalam media penyimpanan elektronik (floppy disk, hardisk, CD, DVD,

Flash Disk, PCMCIA) agar dapat ditambah, diedit, disimpan dan diakses dengan

mudah dan cepat.

Setiap organisasi yang baik bersifat profit (perusahaan, hotel, rumah sakit,

took swalayan) maupun organisasi non profit (instansi pemerintah, organisasi

keagamaan, sekolah) membutuhkan pengelolaan data yang mudah dan cepat.

Pengelolaan data secara manual dengan pembukuan kertas dianggap memiliki

banyak kekurangan terutama jika jumlah data sudah sangat besar sehingga

diperlukan pengembangan system pengolahan dengan basis data.

4.2 Sistem Pengelola Basis Data

Pengelolaan basis data tidak dilakukan secara langsung oleh user melainkan

oleh sebuah program aplilkasi yang khusus untuk mengelola basis data yang

disebut istilah “Database Management System” yang lebih dikenal dengan

DBMS. DBMS berfungsi untuk melakukan pengorganisasian data dimana data

akan disimpan, diedit, dihapus dan ditambahkan serta diakses oleh user. DBMS

juga berfungsi untuk mengatur pemakaian bersama data yang terdapat dalam

system basis data dan mengamankan data dari akses orang yang tidak berhak.

Dalam manajemen basis data pada suatu komputer diperlukan suatu program

(software) aplikasi yang mampu mengolah basis data. Ada banyak software

yang dapat digunakan untuk mengelola basis data, diantaranya adalah :

Berbasis DOS : dbase, foxbase, foxpro dan lain-lain

Berbasis Windows : Ms Access, Visual Foxbase, Oracle, Microsoft

SQL Server, MySQL, Interbase dan lain-lain

Berbasis Linux : MySQL, PostGrest dan lain-lain

Pada awalnya untuk membangun program basis data digunakan bahasa

pemrograman dengan menggunakan tipe data seperti yang dijelaskan diatas

14

Page 15: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

yaitu berupa record. Dengan cara ini pemrogram dapat membuat jenis file basis

data yang spesifik sehingga tidak standard. Jika terjadi perubahan kebutuhan

program, maka kode harus diubah dan memerlukan waktu yang lama untuk

melakukan perubahan yang sebenarnya relatif mudah.

Akan tetapi bahasa pemrograman sekarang sudah menyediakan fasilitas

basis data yang sudah ada sehingga program basis data dapat dibangun sesuai

kebutuhan

4.3 Mengenal Komponen Basis Data pada Delphi 7

Delphi 7 menyediakan beberapa fasilitas basis data yang dapat digunakan

pada program aplikasi basis data. Basis data yang didukung oleh Dhelpi

diantaranya Paradox, Interbase, Ms.Access, MySQL, dbase dan lain sebagainya.

Secara default Delphi menyediakan komponen untuk koneksi ke basis data

dengan BDE (Borland Database Engine). Dalam instalasi Delphi akan terbentuk

BDE Administrator di Control Panel seperti tampilan berikut :

Untuk membuat program basis data dengan Delphi diperlukan komponen

basis data yang terbungkus pada komponen Palet Data Access, Data Control dan

BDE.

15

Page 16: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Komponen Basis Data

a. Komponen Palet Data Access

Komponen palet Data Access berisi 6 komponen, yang sering digunakan

adalah Data Source . Data Source ini digunakan untuk menghubungkan

basis data dengna komponen visual yang akan ditampilkan pada form.

Komponen Data Source tidak akan tampak pada saat program

dijalankan.

b. Komponen Palet Data Control

Komponen Palet Data Control berisi 15 komponen yang sering

digunakan adalah

c. Komponen Palet BDE

Komponen palet BDE berisi 8 komponen, yang sering digunakan adalah

Table dan Query.

Table digunakan untuk menghubungkan tabel mana basis data

disimpan. Properties table yang paling penting “Name”,

“Database Name”, “Table Name”, dan “Active”.

Query hamper sama dengan table yang berguna untuk

menghubungkan kebasis data yang disimpan didalam hardisk.

Bedanya kalau table hubungannya ditentukan lewat lewat

properties pada Object Inspector sedangkan Query koneksinya

menggunakan perintah SQL (Structured Query Language).

16

Page 17: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

4.4 Membuat Basis Data Dengan Database Desktop

Delphi 7 menyediakan Database Desktop untuk membuat dan mengedit

basis data. Untuk masuk kedalam Database Desktop caranya adalah tekan

tombol Start > Program > Borland Delphi 7 > Database Desktop

Untuk membuat basis data dengan Database Desktop misalnya tabel siswa

dengan desain sebagai berikut :

Data NIS berupa bilangan sehingga dapat digunakan tipe data Number atau

dapat juga menggunakan tipe data String (Alpha). Karena tiap siswa mempunyai

NIS yang berbeda maka field NIS dapat dijadikan sebagai kata kunci (Primary

key). Data Nama berisi kumpulan huruf sehingga dapat dipilih Alpha, demikian

juga untuk Alamat dan Orang tua.

Untuk tipe data yang lain seperti Number, Date/Time, Memo, Graphic, OLE

dan lain sebagainya dapat dipelajari lebih lanjut.

Untuk membuat basis data baru pilih menu File > New > Table maka akan

muncul tampilan sebagai berikut :

17

Page 18: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Pilih tipe dari basis data yang akan dibuat (misal paradox) atau lainnya lalu pilih

tombol ok, maka akan muncul menu untuk pembuatan tabel baru.

Buatlah field-field misalkan tabel siswa adalah sebagai berikut : NIS, Nama,

Alamat dan Orang Tua. Tentukan tipe data untuk masing-masing field. Pilihlah

salah satu field yang datanya bersifat unik atau tidak mungkin sama sebagai kata

kunci (primary key). Pada contoh disini field yang bersifat unik adalah NIS

(Nomor Induk Siswa) karena setiap siswa pasti mempunyai NIS yang berbeda,

dengan kata lain tidak mungkin ada siswa yang mempunyai NIS sama dengan

siswa lainnya.

Setelah masing-masing field ditentukan tipe datanya maka langkah

selanjutnya adalah menyimpan tabel tersebut ke database. Simpanlah tabel

dalam database alias (work). Database alias adalah sebuah nama database yang

menunjuk ke alamat di media penyimpanan.

Pada contoh disini dipilih database alias work yang merupakan database

alias yang disediakan oleh Delphi. Jika ingin menyimpan dalam database alias

yang lain dapat dibuat database alias baru di BDE Administrator pada Control

Panel. Berilah nama tabel misal latihan, maka program secara otomatis akan

memberi ekstensi latihan.db.

18

Page 19: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

4.5 Membuat Aplikasi Basis data dengan Delphi 7

Untuk membuat basis data dengan dhelpi 7 diperlukan komponen yang

terdapat pada komponen Palet BDE, Data Access dan Data Controls. Adapun

komponen yang dibutuhkan tergantung kebutuhan. Sebagai contoh disini akan

dibuat program aplikasi untuk menampilkan, menambah, mengubah data pada

tabel siswa SMK dengan nama latihan.db.

Seperti pada pembuatan program aplikasi biasa, program aplilkasi basis data

harus dirancang pada form. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada langkah

pembuatan basis data denga Delphi 7.

Buka program Delphi 7

Atur properties Form dengan Name form1 dan Caption= Latihan

Program Basis Data

Pasangkan komponen Label, DataSource, Table, DBGrid, Button dan

DBNavigator.

Aturlah properties komponen-komponen yang dibutuhkan tersebut.

Aturlah posisi tampilan seperti pada gambar berikut :

19

Page 20: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Buatlah form2 sebagai input masukan sebagai berikut :

Tuliskan kode program untuk unit1 (form1)

Kliki doubel Button1 (tambah) maka akan masuk ke menu code editor.

Delphi akan membuat procedure baru yang siap diisi dengan program

sebagai berikut :

Klik double button2 (keluar) dan isikan kode program sebagai berikut :

20

Page 21: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Tuliskan kode program untuk unit2 (form2)

Klik double button1 (OK) maka akan masuk ke menu kode editor.

Delphi akan membuat prosedur baru yang siap diisi dengan program

sebagai berikut :

Klik double button2 (batal) seperti diatas dan isikan kode program

berikut ini :

Compile program dengan menekan CTRL+F9 secara bersamaan

untuk mengecek apakah kode program ada yang salah atau tidak. Jika

masih ada kesalahan lakukan perbaikan terlebih dahulu, setelah tidak

ada kesalahan dapat dilanjutkan kelangkah berikutnya.

Eksekusi program dengan menekan tombol F9

Lihat hasil eksekusi program dan lakukan pengecekan fungsional

Program diatas merupakan program basis data yang sangat sederhana

yang hanya dapat menambah data. Fasilitas lainnya seperti edit, delete

dan jika datanya banyak dapat ditambahkan fasilitas pencarian

kedalam program diatas.

21

Page 22: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB V

MELAKUKAN PENGUJIAN DAN MEMBUAT

LAPORAN HASIL PENGUJIAN PROGRAM

5.1 Pendahuluan

Setelah memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman, struktur data,

memahami bahasa pemrograman Delphi 7, mampu membangun program

aplikasi baik perhitungan dan basis data pada materi ini akan membahas

bagaimana menguji sebuah program dan membuat laporannya.

Pengujian sebuah program yang telah dibangun menjadi tugas analisis dalam

memberikan tugas kepada Programmer, akan tetapi sebagai programmer harus

mengetahui juga bagaimana mekanisme pengujian program apakah telah

berhasil atau belum. Pengujian program per bagian atau secara keseluruhan.

Pengujian program per bagian dapat dilakukan pada saat pembuatan kode,

sedangkan pengujian secara keseluruhan dilakukan setelah semua bagian selesai.

5.2 Pengujian Program

Dalam melakukan pengkodean program, seorang programmer harus

mengetahui permasalahan yang dihadapi dan mengetahui juga bagaimana

penyelesainnya. Penyelesaian permasalahan dalam pengkodean program

biasanya diimplementasikan dalam algoritma yang digambarkan dengan

diagram alir. Diagram alir penyelesaian sebuah permasalahan harus dikonversi

dalam bahasa pemrograman sehingga menghasilkan sebuah program aplikasi

komputer sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

Proses pengujian sebuah program aplikasi yaitu dengan mencocokan fungsi-

fungsi yang telah dibuat dengan berbagai input masukan atau tindakan yang

mencerminkan dari permasalahan. Sebagai contoh dalam program mencari luas

segitiga siku-siku terdapat input masukan panjang alas dan tinggi segitiga dan

juga terdapat output yaitu luas segitiga berdasarkan persamaan yang diberikan.

Dalam contoh program mencari luas segitiga, untuk melakukan pengujian

program dapat dilakukan dengan memberikan input masukan untuk panjang alas

dan tinggi segitiga.

22

Page 23: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Langkah-langkah dalam melakukan pengujian program adalah sebagai

berikut :

Jalankan program mencari luas segitiga

Berikan input sesuai dengan criteria yang diberikan (Contoh untuk

panjang alas masukan bilangan bukan huruf atau tanda baca)

Klik tombol Hitung

Lihat hasilnya

Bandingkan hasil perhitungan dengan komputer dengan hitungan

manual

Jika program telah melakukan perhitungan dengan benar, maka

lakukan pengujian untuk bilangan yang lain

Berikan input sembarang (Misal huruf)

Perhatikan apa yang dilakukan program!!

Catat setiap hasil yang telah didapat

Untuk melakukan pengujian program aplikasi lainnya baik perhitungan,

basis data, interaktif maupun animasi langkahnya hampir sama tergantung pada

permasalahan yang dipecahkan.

5.3 Membuat Laporan

Untuk memberikan laporan kepada pemberi tugas dalam hal ini adalah

program analisis, diperlukan laporan hasil pengujian program yang telah dibuat.

Format laporan hasil pengujian program dapat dibuat dengan mencantumkan

indicator yang diuji apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

23

Page 24: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Contoh format laporan pengujian program adalah sebagai berikut :

24

Page 25: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB VI

LATIHAN-LATIHAN

6.1 Membuat program animasi sederhana

Buatlah tampilannya seperti gambar dibawah ini :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Animate 1 : Untuk menampilkan animasi yang dibuat, misalnya

animasi copy file

CommanAvi : Avi copying file

b. Button1

Caption : Play

Event on click sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginanimate1.Active:=true;end;

c. Button2

Caption : Stop

Event on click sebagai berikut :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginanimate1.Active:=false;end;

end.Jalankan programnya dengan menekan F9 atau menu Run pada pallets. Klik

play untuk menjalankan animasi copying file nya, klik stop untuk berhenti.

25

Page 26: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

6.2 Menampilkan Pesan

Buat desainnya seperti gambar dibawah ini :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Label 1

Caption : Nama

b. Edit1.text : kosongkan

c. Button1

Caption : Pesan

Event onclick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var nama:string;beginnama:=edit1.Text;showmessage('Helloo..'+nama);

end;d. Button2

Caption : Keluar

Event onclick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginapplication.Terminate;end;

Jalankan/run programnya, inputkan (GALAVARI) klik pesan maka outputnya :

26

Page 27: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

6.3 Membuat Program Warna

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Button 1

Caption : Merah

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginedit1.Color:=clred;end;

b. Button 2

Caption : Kuning

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginedit2.Color:=clyellow;end;

c. Button 3

Caption : Hijau

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);beginedit3.Color:=clgreen;end

27

Page 28: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

d. Button 4

Caption : Biru

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);beginedit4.Color:=clblue;end;

e. Button 5

Caption : Ungu

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);beginedit5.Color:=clpurple;end;

f. Button 6

Caption : Keluar

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);beginclose;end;

g. Edit1.text, edit2.text sampai dengan edit5.text. Text dikosongkan

Jalankan/run program, kemudian tekan tombol merah untuk menampilkan

warna merah dan seterusnya, tekan keluar untuk menutup program.

6.4 Kalkulator sederhana

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Label1 (caption : masukan bilangan pertama)

b. Label2 (caption : masukan bilangan kedua)

28

Page 29: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

c. Label3 (caption : hasil )

d. Button1 (caption : jumlah)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:integer;begina:=strtoint(edit1.Text);b:=strtoint(edit2.Text);c:=a+b;edit3.Text:=inttostr(c);end;

e. Button2 (caption : Kurang)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:integer;begina:=strtoint(edit1.Text);b:=strtoint(edit2.Text);c:=a-b;edit3.Text:=inttostr(c);end;

f. Button3 (caption : kali)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:integer;begina:=strtoint(edit1.Text);b:=strtoint(edit2.Text);c:=a*b;edit3.Text:=inttostr(c);end;

g. Button4 (caption : bagi)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:integer;begina:=strtoint(edit1.Text);b:=strtoint(edit2.Text);c:=a div b;edit3.Text:=inttostr(c);end;

29

Page 30: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

h. Button5 (caption : sisa bagi)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:integer;begina:=strtoint(edit1.Text);b:=strtoint(edit2.Text);c:=a mod b;edit3.Text:=inttostr(c);end;

i. Button6 (caption : hapus)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);beginedit1.Text:='';edit2.Text:='';edit3.Text:='';end;

j. Button7 (caption : keluar)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject);beginclose;end;

k. Edit1.text sampai dengan edit3.text, text dikosongkan.

6.5 Menampilkan Kata

Desainnya seperti berikut :

30

Page 31: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Ubah propertiesnya :

a. Button1 (caption :tampilkan)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginedit1.Text:='Selamat Datang';end;

b. Button2 (caption :tampilkan)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginedit2.text:='Di Universitas Muhammadiyah Bengkulu';end;

c. Button3 (caption : tampilkan)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);beginedit3.Text:='Fakultas Teknik';end;

d. Button4 (caption : tampilkan)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);beginedit4.Text:='Prodi Teknik Informatika';end;

e. Button5 (caption : keluar)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);beginclose;end;

f. Edit1.text sampai dengan edit4.text, text dikosongkan.

Jalankan program/run, klik satu persatu untuk menampilkan tulisan-tulisan

tersebut.

31

Page 32: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

6.6 Menghitung Luas Segitiga

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Label1 (caption : alas)

b. Label2 (caption : tinggi)

c. Label3 (caption : Luas)

d. Button1 (caption : proses)

Event onClick sebagai berikut :procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c:real;begina:=strtofloat(edit1.Text);b:=strtofloat(edit2.Text);c:=a*b/2;edit3.Text:=floattostr(c);end;

e. Button2 (caption : Hapus)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginedit1.Text:='';edit2.Text:='';edit3.text:='';end;

32

Page 33: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

f. Button3 (caption : Keluar)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);beginclose;end;

g. Edit1.text sampai edit3.text, text dikosongkan

6.7 Radio Button

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya :

a. Group box1 (caption : Menu makanan)

b. Radio group1 (caption : Menu minuman)

c. Radio button1 (caption : Nasi Goreng)

d. Radio button2 (caption : Bakso)

e. Radio button3 (caption : Ayam Bakar)

f. Radio button4 (caption : Es jeruk)

g. Radio button5 (caption : Es teh)

h. Radio button 6 (caption : soft drink)

i. Button1 (caption : ok)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var makanan,minuman,bayar:integer;

begin if radiobutton1.Checked then makanan:=3000; if radiobutton2.Checked then makanan:=3500; if radiobutton3.Checked then makanan:=4000;

33

Page 34: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

if radiogroup1.ItemIndex=0 then minuman:=1500; if radiogroup1.ItemIndex=1 then minuman:=1250; if radiogroup1.ItemIndex=2 then minuman:=2000;

bayar:=makanan+minuman; edit1.Text:=inttostr(bayar)end;

j. Label 1(caption : Bayar)

k. Edit1.text, text dikosongkan

Jalankan/run programmnnya, input (checkllist pada bakso dan esjeruk), lalu

tekan ok maka ouputnya seperti gambar dibawah ini

6.8 Menghitung volume dan luas permukaan bola

Volume := 4/3 * 3.14 * R * R * RLuas := 4 * 3.14 * R * R

Berikut desain form di Delphi :

34

Page 35: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Tempatkan komponen-komponen berikut pada form kemudian ubah nilai

properties-nya :

1. Label1 :

Caption : Menghitung Volume & Luas Permukaan Bola

Font.Style : Bold

Font.Size : 16

Wrap : True

2. Label2

Caption : Jari-jari

3. Label3

Caption : Volume

4. Label4

Caption : Luas

5. Edit1.Text, Edit2.Text, Edit3.Text diisi dengan nilai 0

6. Button1:

Caption : Hitung

Event Onclick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);Var r, vol, luas : real;begin//konversi dari String ke Realr := StrToFloat(Edit1.Text);Vol := 4/3 * 3.14 * R * R * R;Luas := 4 * 3.14 * R * R;//konversi dari Real ke StringEdit2.Text := FloatToStr(Vol);Edit3.Text := FloatToStr(Luas);end;

Hasil running :

35

Page 36: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

6.9 Scrolbar ,menghitung rata-rata

Buatlah desainnya seperti berikut ini :

Tempatkan komponen-komponen berikut pada form, kemudian ubah

propertiesnya :

a. Labe1 (caption : bilangan1)

b. Label2 (caption : bilangan2)

c. Label3 (caption : bilangan3)

d. ScrolBar1

procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject);beginedit1.Text:=inttostr(scrollbar1.position);end;

e. ScrolBar2

procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject);beginedit2.Text:=inttostr(scrollbar2.Position);end;

f. Button 1 (caption : hitung)

Event onClick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var bil1,bil2:integer; rata:real;beginbil1:=strtoint(edit1.Text);bil2:=strtoint(edit2.Text);rata:=(bil1+bil2)/2;edit3.Text:=floattostr(rata);end;

g. Edit1.text sampai dengan edit3.text, text dikosongkan

36

Page 37: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Hasil running :

Geser scrolbar untuk menentukan nilai yang di inginkan

4.10 Pemrograman grafik sederhana

Desainnya seperti berikut ini :

Ubah nilai propertiesnya :

Timer 1 :

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);var X,Y,DX,DY:integer;beginX:=random(form1.Width-10);Y:=random(form1.Height-10);canvas.Pen.Color:=random(653515);canvas.Pen.Width:=random(5);DX:=random(100);DY:=random(100);canvas.ellipse(x,y,DX,DY);end;

37

Page 38: Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Hasil Running :

38