bab 4 hasil dan pembahasan -...
TRANSCRIPT
41
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
4.1 Analisis Prototype
Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client
menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya
dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype
tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk
memperbaharui prototype yang ada.
Prototype 1
Developer membuat rancangan awal dari sistem dan
dievaluasikan kepada client. Setelah mencoba aplikasi yang
ada, client setuju dengan tampilan dan sound pada aplikasi,
tetapi client meminta untuk memberi fitur latihan soal kedalam
aplikasi.
Prototype 2
Menu latihan soal telah dimuat, tetapi terdapat beberapa
komponen animasi 3 dimensi yang belum dimasukan kedalam
aplikasi pada menu spesifikasi, komponen dan servis.
Prototype 3
Menu spesifikasi, alat servis, dan komponen telah selesai,
kekurangan terdapat pada menu servis karena animasi 3D pada
menu servis belum dimasukan kedalam aplikasi.
Prototype 4
Aplikasi “Belajar Servis Honda BeAT” sudah sesuai dengan
harapan client dan layak untuk diujikan.
42
4.2 User Interface Aplikasi “Belajar Servis Motor Honda BEAT” menggunakan
Corel X5, Adobe Ilustrator CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe
Director 11.5 sebagai software pembuat interface. Corel X5 dan
Adobe Ilustrator digunakan sebagai program awal pembuatan desain
tampilan. Adobe Flash CS5 digunakan sebagai program pembuat
animasi pada halaman aplikasi, sedangkan Adobe Director 11.5
sebagai program guna menggerakkan shockwave 3D dan link antar
halaman.
4.2.1 Interface Halaman Intro
Gambar 4.1 muncul pada saat program pertama dijalankan.
Program ini merupakan intro dari aplikasi. User diminta untuk
menekan tombol “MENU” agar dapat memasuki menu utama.
Gambar 4.1 Halaman Intro
4.2.2 Interface Halaman Menu Utama
Pada gambar 4.2 User dihadapkan dengan enam pilihan tombol
pada halaman menu utama yaitu spesifikasi, komponen, alat servis,
servis dan latihan soal. User juga dapat memilih bantuan dan keluar.
43
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
4.2.3 Interface Halaman Bantuan
Halaman bantuan berisi cara menjalankan aplikasi “Belajar
Servis Honda BeAT”, meliputi kegunaan cara fungsi mouse dan
keyboard dalam menjalankan pemodelan 3D.
Gambar 4.3 Halaman Bantuan
4.2.4 Interface Halaman Spesifikasi
Halaman spesifikasi terdapat dua pilihan spesifikasi yaitu
spesifikasi data dan spesifikasi gambar. Gambar 4.4 adalah halaman
menu “Spesifikasi Data”. Halaman ini berisi tentang data spesifikasi
44
Honda BeAT meliputi data dimensi, kapasitas, mesin, rangka,
transmisi, kelistrikan dan lampu-lampu Honda BeAT.
Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data
Gambar 4.5 adalah gambar halaman Menu “Spesifikasi
Gambar”. Halaman ini, user dapat menggerakan model 3D sepeda
motor Honda BeAT sesuai keinginan user.
Gambar 4.5 Halaman Menu Spesifikasi Gambar
4.2.5 Interface Halaman Komponen
Gambar 4.6 adalah gambar halaman Menu “Komponen”. Pada
halaman ini, user dapat memilih 17 macam komponen beserta model
45
3D dan keterangan komponen tersebut. User dapat menggerakan
komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.
Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen
4.2.6 Interface Halaman Alat Servis
Gambar 4.7 adalah gambar halaman Menu “Alat Servis”. Pada
halaman ini, user dapat melihat 13 daftar alat servis yang dibutuhkan
dalam proses servis ringan Honda BeAT. User dapat menggerakan
komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.
Gambar 4.7 Halaman Menu Alat Servis
46
4.2.7 Interface Halaman Servis Ringan
Gambar 4.8 adalah gambar halaman Menu “Servis Ringan”.
Pada halaman ini, user dapat melihat daftar tata cara servis yang dalam
proses servis ringan Honda BeAT. Terdapat 8 cara proses servis.
Gambar 4.8 Halaman Menu Servis
Gambar 4.9 adalah gambar setelah user memilih salah satu tata
cara servis ringan, di halaman ini user akan melihat menu dari
halaman servis yang berisi animasi 3D dari cara servis yang dipilih
oleh user.
Gambar 4.9 Halaman Menu Servis
47
4.2.8 Interface Halaman Latihan soal
Gambar 4.10 adalah gambar halaman awal Menu “Latihan
Soal”. Pada halaman ini, user diharuskan mengisi nama terlebih
dahulu.
Gambar 4.10 Halaman Latihan Soal
Gambar 4.11 adalah gambar halaman Menu “Latihan Soal”.
Pada halaman ini, user harus menjawab soal dari pertanyaan yang di
ujikan secara acak. User akan mendapatkan point 10 angka disetiap
pertanyaan apabila jawaban benar.
Gambar 4.11 Halaman Pertanyaan
48
4.3 Hasil Pengujian Aplikasi Setelah melakukan pembuatan program aplikasi, maka tahap
berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi
dilakukan pada siswa SMK Teknologi dan Industri Kristen Salatiga
kelas XI dengan menggunakan cara alpha testing dan beta testing.
Pengujian secara alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh
pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan
yang terkendali. Dari pengujian tersebut dapat diketahui kesalahan
dan error yang masih terdapat di dalam aplikasi. Kesalahan tersebut
meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyampaian materi,
pemanggilan fungsi dan alur aplikasi.
Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box
untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error didalam aplikasi.
Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang
software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih
seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain
untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan
untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan.
Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output
sesuai seperti yang diharapkan. Pengujian black-box testing
dilakukan dengan menjalankan semua fungsi-fungsi pada menu yang
tersedia dalam aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda
BeAT, meliputi materi tiap menu, 3D modelling tiap menu dan
materi latihan soal. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh
pengembang software dari aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda
Motor Honda BeAT Menggunakan 3D Modelling dengan
menggunakan black-box testing.
49
Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi
Pengujian valid/invalid
Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Valid
Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Valid
Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Valid
Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Valid
Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Valid
Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal Valid
Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian
validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan
secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang
diharapkan.
Setelah pengujian secara alpha testing menunjukan tidak ada
kesalahan, dilakukan pengujian secara beta testing. Pengujian secara
beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada
lingkungan operasi pemakai, dimana lingkungan perangkat lunak
tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang. Pengujian aplikasi
secara beta testing dilakukan kepada 31 responden di SMK T&I
Kristen Salatiga. Pengujian dilakukan dengan cara user memainkan
aplikasi terlebih dahulu, setelah selesai memainkan aplikasi, user
diminta untuk mengisi kuesioner. Responden diminta mengisi
kuesioner untuk mengetahui feedback dari user. Tabel 4.2
merupakan tabel kuisoner hasil pengujian aplikasi terhadap 31
responden.
50
Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi
No Nama Soal Nomor 1 2 3 4 5 6 7
1 Bpk Setyo B B B B B A A
2 Catur Bagas B B B B B A B
3 Dani H. C C B B C B B
4 Indriyono C B B B B B B
5 Joko Prastyo B B B B B C C
6 Abi Z. B B B A C C C
7 Bernardinus B. B B C B C B B
8 Adi Joko C C C A C B B
9 E. Agus H. C B B B B A B
10 Marinus B B B B B A D
11 Wahyu Eka C C C A B B B
12 Parno B B B B B B B
13 Rifki Nugroho B A A A A A A
14 Yulianto A A A A A A C
15 Wisnu Tri B B B A B B B
16 Yeyen Aditya C B B A B B B
17 Antonius B. A. B B B A B B B
18 Handoko B A B A B A A
19 Pramudya C B C A A A C
20 Samuel B B B B B B B
21 Totok Ari B B C A B B B
22 Angger B B C A A B B
23 N. Setyo P. A C B B A A B
24 Yogi B B B A B A B
25 Fridian B B B A B A A
26 Endra K. C B B A C B A
27 Abiyah B A B A B A A
28 Zainal C A C A B A C
29 Dwi Erdinas B B B B B A A
30 Tri B B B A C B C
31 Joko Mulyono B B B A C A B
51
Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap
jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti
pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden
Soal
jawaban
A
jawaban
B
jawaban
C
jawaban
D
jawaban
E
jumlah
koresponden
1 2 20 9 0 0 31
2 5 22 4 0 0 31
3 2 22 7 0 0 31
4 19 12 0 0 0 31
5 5 19 7 0 0 31
6 15 14 2 0 0 31
7 7 17 6 1 0 31
Jumlah 55 126 35 1 0 217
Tabel 4.3 merupakan jumlah jawaban dari hasil kuesioner uji
responden yang diisi oleh 30 siswa dan satu guru Mata Pelajaran
Otomotif. Hasil tersebut dibuat dalam diagram dengan penjelasan
seperti berikut :
1. Jawaban A : 55 dari 217 (55/217 x 100% = 25,4%)
2. Jawaban B : 126 dari 217(126/217 x 100% = 58,1 %)
3. Jawaban C : 35 dari 217(35/217 x 100% = 16,1 %)
4. Jawaban D :1 dari 217 (1/217 x 100% = 0,4 %)
5. Jawaban E : 0 dari 217(0/217 x 100% = 0 %)
52
Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner
Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan
jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang
mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:
• Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran
seperti ini.
• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.
• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media
komputer daripada media buku.
• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi.
• Koresponden menyukai sound aplikasi.
• Koresponden menyukai warna pada aplikasi.
Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan
jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi
jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:
• Koresponden sudah pernah melihat aplikasi pembelajaran lain,
tapi belum pernah melihat yang berbasis 3D.
53
• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.
• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi.
• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media
komputer dari pada media buku.
• Koresponden menyukai warna pada aplikasi.
• Koresponden menyukai sound pada aplikasi.
Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan
jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang
mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat
pribadi seperti:
• Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam
kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara
pengoperasian komputer.
• Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi.
• Koresponden tidak menyukai sound aplikasi.
Selain itu, pengujian program juga dilakukan dengan latihan
soal yang ada. Pengujian ini dilakukan kepada 10 siswa SMK T&I
Kristen Salatiga. Tahap pertama, siswa diberi waktu untuk
mempelajari materi lewat buku materi. Setelah itu, siswa akan
mengerjakan latihan soal yang ada dalam aplikasi. Hasil skor dari
latihan soal yang didapat siswa akan dibandingkan dengan hasil skor
siswa setelah menggunakan aplikasi 3D Servis Sepeda Motor Honda
BeAT. Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil
sebagai berikut :
54
Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal
Rata-rata skor nilai sebelum
menggunakan aplikasi
Rata-rata skor nilai sesudah
menggunakan aplikasi
60 80
Dari hasil pengujian aplikasi kepada responden, dapat ditarik
kersimpulan bahwa aplikasi “Servis Sepeda Motor Honda BeAT”
dapat membantu dalam pembelajaran sistem servis sepeda motor.
Selain itu, dengan animasi tiga dimensi dan fitur latihan soal,
aplikasi ini menjadi lebih menarik dan menunjang minat belajar
siswa dalam mempelajari sistem servis sepeda motor.