bab 3 metode perancangan -...

15
22 Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997). Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototype pengembang akan selalu mencoba untuk membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan analisis kebutuhan user akan software yang dibangun. Proses ini

Upload: vuminh

Post on 07-Apr-2018

227 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

22

Bab 3

Metode Perancangan

3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini

adalah:

Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan

rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan.

Dengan metode prototype pengembang akan selalu mencoba untuk

membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta

mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan

digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan

perangkat lunak. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan

analisis kebutuhan user akan software yang dibangun. Proses ini

Page 2: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

23

akan berlangsung terus menerus sehingga software yang dibangun

dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat

pada Gambar 3.1.

3.1.1 Tahapan – Tahapan Prototyping

Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

1. Listen to Customer

Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen

to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data

yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ

Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang

disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system

nantinya.

2. Build/Revise Mock-Up

Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya

adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini

dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat

perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user.

3. Customer Test-Drives Mock-Up

Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini

bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan

dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan

user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan

keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping

akan kembali ke tahap awal.

Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan,

maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to

Page 3: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

24

Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan

user.

3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa

keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara

pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu

yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih

singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya

penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah

karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.

Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain

user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat

lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak

secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan

pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam

perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat

menyelesaikan proyek.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk pengembangan sistem ini didapat

dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk

menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Karya tulis lain yang

menjadi patokan dan perbandingan dari penulisan dan pembuatan

sistem ini. Melakukan wawancara dengan Deni Sugandi yang

merupakan pendiri komunitas kamera lubang jarum di Bandung.

Selain itu, juga dilakukan observasi untuk mendapatkan gambar

yang jelas diberbagai kondisi cuaca.

Page 4: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

25

3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan

Perangkat Lunak

Analisa perangkat keras atau hardware dan perangkat lunak

atau sering disebut software dilakukan dengan menggunakan

spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi

teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz,

Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard,

Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft

Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe

Audition, Adobe Flash CS3.

3.4 Metode Penyusunan Materi Pembelajaran

3.4.1 Sejarah dan Komunitas

User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula

terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat

permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan

komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih

kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih

sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah

kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan

gambar.

3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan

gambar

Di dalam aplikasi terdapat animasi, agar user tidak merasa

bosan dengan tampilan yang ada di media pembelajaran yang ada.

Aplikasi yang terdapat video pembuatan kamera, pengambilan

gambar, serta pencetakan gambar ini diharapkan akan membantu

Page 5: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

26

user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat,

menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami

prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.

3.5 Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program

dengan flowchart.

3.5.1 Flowchart Utama Program

Gambar 3.2 Flowchart Utama Program

User diberikan tampilan menu awal yang berisi sejarah,

KLJI, tutorial. Dari sini dapat dipilih menu yang ingin dilihat,

membaca sejarah, mengetahui komunitas kamera lubang jarum, atau

melihat video tutorial. Setelah selesai dengan menu yang dipelajari

maka user dapat memilih kembali ke menu utama atau selesai.

Page 6: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

27

3.5.2 Flowchart Menu Tutorial

Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial

Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam

menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat

memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah

selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain

atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada

disana atau selesai.

3.6 Desain Interface

Desain interface / perancangan antarmuka merupakan suatu

hal yang penting dari perancangan suatu sistem perangkat lunak.

Antarmuka merupakan jembatan antara perangkat lunak dengan user

agar bisa menggunakan sistem dengan mudah, maka dari itu

Page 7: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

28

diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam

perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam

menggunakan perangkat lunak tersebut.

3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman

opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada

beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan

adalah sebagai berikut:

1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran

2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama

3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa

dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa

dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.

1

2

Page 8: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

29

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman ini memuat beberapa menu yaitu:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

4. Label 4 : Animasi kamera

5. Button 5 : Tombol navigasi exit program

3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

4

1

2

3

5

4

1

2

3

6 5

Page 9: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

30

Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini

user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut

penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

4. Label 4 : Content menu Sejarah

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama

6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal

mula pinhole camera diperkenalkan oleh seseorang yang juga

menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia.

Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

4

1

2

3

5 6

Page 10: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

31

4. Label 4 : Content menu KLJI

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama

6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

Pada gambar 3.8 digambarkan bagaimana menu tutorial akan

ada materi-materi yang bisa dipilih user. User dapat melihat tutorial

yang bisa dihentikan apabila user merasa kurang paham dibagian

tertentu dan mengulangnya. Berikut penjalasan dari setiap form yang

ada:

1. Label 1 : Video tutorial

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan

Kamera

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan

Gambar

4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan

Gambar

5. Button 5 : Tombol Movie Clip tombol Play

6. Button 6 : Tombol Movie Clip tombol Stop

1

5

6

8

2

3

4

7

Page 11: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

32

7. Button 7 : Tombol navigasi ke Menu Utama

8. Button 8 : Tombol navigasi exit program

3.6.6 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

Dalam Perancangan pembuatan kamera akan dibagi menjadi

2 materi lagi. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

Penjelasan dari form diatas adalah sebagai berikut:

1. Label 1 : Video tutorial

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Kardus

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Film

4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan

Kamera

5. Button 5 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan

Gambar

6. Button 6 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan

Gambar

7. Button 7 : Tombol Movie Clip tombol Play

8. Button 8 : Tombol Movie Clip tombol Stop

1

7

8

10

2

3

4

5

6

9

Page 12: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

33

9. Button 9 : Tombol navigasi ke Menu Utama

10. Button 10 : Tombol navigasi exit program

3.7 Storyboard

3.7.1 Proses Pembuatan Kamera

Desain storyboard pada proses pembuatan kamera dimulai

dari kardus yang berbentuk bujursangkar yang nantinya akan

dibentuk pola menyerupai tanda plus. Pola yang dihasilkan

diaplikasikan juga kedalam kertas hitam yang berfungsi lebih

menggelapkan ruangan yang nantinya akan terbentuk. Setelah

membentuk pola pada kardus dan kertas hitam sudah ditempel,

lubangi kedua sisinya. Bentuk pola menjadi bangun kubus, untuk

merekatkan digunakan lakban hitam yang berfungsi juga sebagai

penghalang cahaya masuk diantara celah. Setelah itu, membuat

lubang sebesar lubang jarum pada kertas alumunium yang nantinya

akan ditempel dengan lakban hitam di dalam kubus. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11.

Gambar 3.10 Storyboard Proses Pembuatan Kamera

Page 13: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

34

Gambar 3.11 Storyboard Proses Pembuatan Kamera

3.7.2 Proses Pengambilan Gambar

Storyboard pada proses pengambilan gambar dimulai dari

memasukkan kertas negative di dalam kamar gelap ke dalam pinhole

camera. Setelah tertutup rapat mengambil posisi atau angel yang

tepat untuk pengambilan gambar. Setelah mendapat posisi yang

tepat, penutup lubang sebagai pengganti shutter dalam kamera

digital dibuka dan ditutup kembali apabila waktu yang ditentukan

untuk pengambilan gambar sudah selesai. Storyboard proses ini

dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Page 14: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

35

Gambar 3.12 Storyboard Proses Pengambilan Gambar

3.7.3 Proses Cuci Gambar

Pada proses cuci gambar, storyboard akan dimulai dengan

mengambil kertas negative yang sudah dipakai untuk mengambil

gambar. Proses ini juga dilakukan dikamar gelap. Setelah

mengambil kertas negative, kertas dimasukkan ke dalam sejumlah

larutan kimia. Tahap terakhir kertas dicuci dengan air bersih untuk

selanjutnya dikeringkan. Seperti pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Storyboard Proses Cuci Gambar

Page 15: Bab 3 Metode Perancangan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/4/T1_692008010_BAB II… · dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang

36

3.7.4 Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 Storyboard Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 merupakan desain storyboard untuk proses

scan gambar. Proses scan dimulai dengan menghubungkan scanner

ke computer. Scan kertas negative yang sudah dicuci.

3.8 Pengujian

Proses pengujian merupakan salah satu hal yang penting

dalam proses perancangan sebuah sistem. Proses pengujian

dilakukan dengan mencoba aplikasi multimedia yang sudah jadi

kedalam PC. Pada tahap pengujian ini, akan dilakukan pengecekan

apakah link antar form sudah berjalan baik sesuai dengan apa yang

diinginkan. Selain itu hal yang terpenting dalam aplikasi ini, apakah

video pembelajaran sudah jelas dalam menggambarkan setiap

prosesnya, serta audio yang disediakan sudah jelas untuk menambah

informasi yang ada didalam video. Dengan proses pengujian akan

dilakukan pengecekan apakah aplikasi berjalan dengan baik tanpa

ada kesalahan yang terjadi selama menjalankan aplikasi ini.