bab 2 tinjauan pustaka -...

25
7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game. Penelitian tersebut menjelaskan tentang simulasi prosedur keselamatan dan pencegahan kebakaran yang disebabkan oleh gas LPG pada suatu gedung berbasis 3 dimensi, dimana human sebagai kamera dengan sudut pandang orang ketiga (Wibowo, 2011). Penelitian yang hampir sama berjudul Pembuatan Aplikasi 3D Interaktif Pada Virtual Mini Market. Penelitian ini menjelaskan tentang simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini market virtual secara interaktif dengan sudut pandang orang pertama sehingga pengguna dapat berjalan berkeliling, memilih dan melihat informasi produk belanja layaknya seperti mini market pada umumnya (Lumaksana, 2011). Dari penelitian tersebut, maka dikembangkan untuk perancangan animasi gedung berbasis 3 dimensi yang berupa visualisasi gedung baru FTI berbasis 3 dimensi menggunakan 3DS Max dan Unity 3D dengan sudut pandang orang pertama sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.

Upload: ngominh

Post on 09-Apr-2018

222 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

7

Bab 2

Tinjauan Pustaka

2.1 Penelitian Sebelumnya

Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul

Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas

LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game. Penelitian

tersebut menjelaskan tentang simulasi prosedur keselamatan dan

pencegahan kebakaran yang disebabkan oleh gas LPG pada suatu

gedung berbasis 3 dimensi, dimana human sebagai kamera

dengan sudut pandang orang ketiga (Wibowo, 2011).

Penelitian yang hampir sama berjudul Pembuatan Aplikasi

3D Interaktif Pada Virtual Mini Market. Penelitian ini

menjelaskan tentang simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini

market virtual secara interaktif dengan sudut pandang orang

pertama sehingga pengguna dapat berjalan berkeliling, memilih

dan melihat informasi produk belanja layaknya seperti mini

market pada umumnya (Lumaksana, 2011).

Dari penelitian tersebut, maka dikembangkan untuk

perancangan animasi gedung berbasis 3 dimensi yang berupa

visualisasi gedung baru FTI berbasis 3 dimensi menggunakan

3DS Max dan Unity 3D dengan sudut pandang orang pertama

sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.

Page 2: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

8

2.2 Visualisasi

Visualisasi merupakan proses perubahan data, informasi,

pengetahuan menjadi sebuah gambar atau sebuah animasi yang

bertujuan untuk mempermudah pemahaman terhadap data dan

informasi tersebut.

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi baik tidaknya

visualisasi, yaitu (Prasetyawan, 2007) :

- Human perception. Seseorang adalah konsumen dari

visualisasi, sehingga faktor pembatas yang terakhir

adalah “human perception”. Pembuatan visualisasi

suatu permasalahan dengan resolusi yang tinggi

menjadi tidak bernilai dibanding dengan seseorang

yang dapat melihat visualisasi dengan baik.

- Display resolution. Visualisasi ditampilkan dengan

sebuah alat. Sehingga resolusi dari sebuah alat yang

digunakan baik berupa monitor, flat panel, dinding,

dapat diukur dengan pixels, display size, display

fidelity.

- Interactivity. Salah satu cara yang paling baik untuk

meningkatkan kemampuan visualisasi adalah membuat

visualisasi lebih interaktif. User ikut serta dalam

jalannya visualisasi. Karena lebih interaktifnya user,

materi yang disampaikan lebih mudah dimengerti.

Page 3: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

9

- Data structure and algorithm. Struktur data dan

algoritma yang efisien dibutuhkan untuk mencapai

tampilan yang interaktif.

- Computational infrastructre. Meliputi kecepatan CPU,

graphic card, kapasitas penyimpanan.

2.3 Komputer Grafis

Komputer grafis adalah bidang yang bersentuhan

langsung dengan pemakai. Komputer grafis berkaitan erat dengan

visualisasi. Komputer grafis menghadirkan suatu bentuk tampilan

yang fleksibel dan menarik, dimana dapat menampilkan beragam

tampilan grafis vektor hingga bitmap. Komputer grafis digunakan

dalam bidang hiburan untuk menghasilkan efek-efek spektakuler

yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya (Handi Candra,

2002).

Pengertian lain dari komputer grafis adalah sekelompok

atau kumpulan dari berbagai media (gambar, video, teks, suara)

yang diolah secara digital melalui sebuah perangkat komputer

sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan. Komputer

Grafis dalam hal ini dibagi menjadi 3 golongan besar, yaitu :

- Komputer Grafis di bidang cetak (desktop publishing).

- Komputer Grafis di bidang web dan animasi.

- Komputer Grafis di bidang animasi dan video (motion

graphic).

Page 4: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

10

2.4 Gambar Arsitektur dan Denah

2.4.1 Gambar Arsitektur

Gambar arsitektur merupakan elemen dasar dalam dalam

pembuatan desain rumah dalam bentuk 2D untuk mewakili

bentuk aslinya. Salah satu hal yang paling penting dalam sebuah

gambar teknik adalah skala. Skala adalah perbandingan antara

ukuran yang terdapat dalam gambar dengan ukuran obyek / benda

yang sesungguhnya. Skala dibedakan menjadi 2 jenis, yakni skala

angka dan skala batang.

Skala angka adalah skala gambar yang ditunjukkan

dengan cara menuliskan angka perbandingan besaran antara

ukuran gambar dengan aslinya. Arti skala pada Gambar 2.1

adalah pada satu satuan yang ada pada gambar mewakili 100

satuan pada obyek yang sesungguhnya. Misalkan pada gambar

tergambar dengan ukuran 1 cm, maka ukuran pada obyek yang

sesungguhnya adalah 100 cm.

Gambar 2.1 Contoh Skala Angka

Skala batang adalah penggambaran skala dengan

menggunakan garis sebagai alat bantunya, Gambar 2.2

merupakan contoh skala batang. Arti skala pada Gambar 2.2

adalah panjang batang hitam pada Gambar 2.2 mewakili panjang

10 meter pada obyek yang sesungguhnya.

Page 5: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

11

Gambar 2.2 Contoh Skala Batang

2.4.2 Denah

Denah adalah sebuah gambar desain bangunan dari suatu

tempat. Biasanya digunakan untuk mengetahui bentuk 2D dari

bangunan tersebut, dan ditampilkan dengan menggunakan

perbandingan antara skala tertentu antara ukuran asli bangunan

dengan gambar yang ditampilkan.

Denah merupakan pandangan dari atas potongan

horisontal suatu bangunan dimana bagian atas bangunan yang

terpotong tersebut dihilangkan. Biasanya potongan horisontal

tersebut melewati semua unsur vertikal seperti pintu, jendela

dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Page 6: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

12

Gambar 2.3 Gambar Denah Lantai 1

Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menggambar denah

adalah:

- Garis yang agak tebal digunakan untuk menunjukkan

benda-benda yang berada di bawah bidang potongan, tetapi

berada di atas lantai.

- Garis halus dipakai untuk menunjukkan kondisi permukaan

lantai dan bidang–bidang horizontal lainnya.

- Warna gelap atau arsir digunakan untuk mempertegas

unsur–unsur dalam denah potongan.

- Jika skala gambar bertambah besar, maka tingkat

ketelitiannya akan bertambah pula.

Page 7: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

13

Gambar 2.4 Potongan Denah Gedung Tampak Samping

Gambar tampak dalam penyajian arsitektur diberi nama

sesuai dengan arahnya seperti : tampak depan, tampak samping

(barat, timur, selatan, utara). Hal-hal yang perlu diperhatikan

dalam menggambar adalah :

- Jika skala semakin besar, maka semakin dibutuhkan detail

yang lebih.

- Kesan warna gelap, tekstur dan bayangan dapat

menunjukkan kesan jarak dalam penggambaran tampak.

- Penekanan dapat diberikan pada gambar suatu bangunan

yang disajikan lengkap dengan kondisi lingkungannya dan

diberi bata yang tegas dengan menyempurnakan gambar

bangunan yang akan ditonjolkan.

Page 8: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

14

Gambar 2.5 Gambar Denah Gedung Tampak Depan

2.5 Multimedia dan Animasi

2.5.1 Multimedia

Multimedia adalah sarana yang digunakan untuk

menyampaikan informasi melalui media gambar, grafik, teks,

suara (audio), musik, atau video (Rachmat, 2006). Kelebihan

multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Sebagai contoh dalam suatu presentasi makalah, seminar dan lain

sebagainya.

Multimedia dapat digunakan dalam bidang :

- Periklanan yang efektif dan interaktif.

- Pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena

Page 9: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

15

didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video,

animasi, teks, dan grafik.

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-

komponen dalam data processing system, berupa program-

program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer

multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga

bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat

lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi

multimedia. Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan

aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi

untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia

spesifik seperti grafik 3D, modeling dan animasi.

2.5.2 Animasi

Menggunakan animasi adalah proses penciptaan obyek

gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa

waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang

satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan

bentuk (yang dinamakan “morphing”). Animasi secara harafiah

berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasikan memiliki

makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat

animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan,

boneka atau obyek tiga dimensi.

Page 10: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

16

Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk

menggerakkan suatu obyek pada 3DS Max 2009, dengan tiap

pergerakan yang akan disimpan dalam frame dalam waktu yang

telah ditentukan.

- Menggunakan animation control.

Animation control biasanya diletakkan pada bagian bawah

viewport. Digunakan untuk mengatur pembuatan animasi

obyek yang berupa pengaturan durasi animasi dan fasilitas

untuk menjalankan animasi.

- Menggunakan time configuration.

Melakukan pengaturan dari waktu atau durasi file animasi

yang direncanakan dengan Time Configuration. Selain itu,

juga dapat memilih satuan perhitungan animasi yang akan

digunakan, satuan frame atau satuan waktu.

- Animasi menggunakan Path.

Membuat animasi dengan obyek yang bergerak mengikuti

lintasan dan rentang waktu tertentu.

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan

menghidupkan, menggerakkan benda mati, suatu benda mati

diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi

hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Djalle, 2007).

Page 11: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

17

2.6 Tiga Dimensi (3D)

Tiga dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki

panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam

bidang seni dan animasi.

Karakteristik utama tiga dimensi menurut (Dalgarno, 2002)

adalah sebagai berikut:

- Pemodelannya menggunakan vector geometri 3D, obyek-

obyeknya digunakan dgn titik koordinat x, y, z.

- Ada beberapa obyek yang menanggapi aksi dari

pengguna, misal menampilkan informasi saat obyek

dipilih.

- Pandangan pengguna dibuat sesuai dengan posisinya

sekarang di dalam ruang 3D.

- Terdapat beberapa audio atau suara yang merupakan

elemen pendukung untuk menghidupkan dan memperkuat

suasana.

Visualisasi 3D merupakan bayangan kejadian dunia nyata, yang

disajikan dalam bentuk 3D sehingga dapat menimbulkan kesan

yang lebih nyata atau mendalam dibanding dua dimensi (2D).

2.7 Pengenalan 3D Studio Max

3D Studio Max (kadang kala disebut 3D’s Max atau hanya

MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan

animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya

Page 12: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

18

dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D’s Max merupakan salah

satu dari paket perangkat lunak yang paling luas digunakan

sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform

Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan

arsitektur plugin yang banyak. 3D‟s Max cocok untuk modeling,

rendering, dan animasi yang memungkinkan untuk

mempresentasikan desain yang dibuat seperti desain interior,

arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan

fitur, sistem parametrik pada obyek, serta sistem keyframe pada

animasi, telah menempatkan 3D‟s Max menjadi program animasi

yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

3 dimensi (3D) adalah bentuk dari benda yang memiliki

panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam

bidang seni dan animasi. 3DS Max merupakan salah satu

program untuk pemodelan 3 dimensi (3D), rendering, dan

animasi berbasis PC (personal computer atau komputer pribadi).

3DS Max dapat menghasilkan output render dan animasi yang

menakjubkan.

3D Studio Max adalah software visualisasi atau gambar 3

dimensi sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak

sadar dan sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di

software 3D Studio Max, baik di Televisi, Games, Wallpaper

Windows, Brosur atau media cetak dan Web. Dengan menguasai

kemampuan yang dimiliki 3DS MAX, maka kita dapat membuat

animasi antara lain : Animasi Walkthrough Arsitektur, Animasi

Page 13: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

19

Video Opening Tune atau bumper, Animasi untuk Pendidikan

atau pembelajaran, Animasi untuk dunia perfilman, Animasi

untuk Games, Animasi Web, dll.

Pertama saat membuka 3D Studio Max, ditampilkan layar

dengan 4 kotak dan banyak tombol, dimana dapat kita dapat

mengorganisasikan bagian pada tampilan ini sebagai berikut :

1. Viewport

Viewport adalah tampilan yang memperlihatkan object.

Untuk dapat mengaktifkan salah satu Viewport anda dapat

mengklik Viewport yang diinginkan.

2. Menubar

Standart Bar dari Windows seperti File, Edit, View dan

sebagainya.

3. Toolbar

Tombol - tombol untuk memberi perintah secara cepat.

4. Command Panel

Tombol - tombol perintah, control dan parameter untuk

membuat, memodifikasi dan menunjukan obyek.

5. Status Bar / Viewport Control

ViewPort Control atau Status Bar adalah untuk mengatur

cara melihat pada viewport tertentu.

Page 14: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

20

Gambar 2.6 Tampilan layar 3ds max 2009.

2.7.1 Metode Pemodelan Pada 3D Studio Max

Ada 5 metode pemodelan dasar:

- Pemodelan dengan primitif

- NURMS (subdivision surfaces)

- Surface tool

- NURBS

- Pemodelan poligon

Pemodelan dengan primitif ini merupakan metode dasar,

di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan

banyak kotak, bola, kerucut, silinder, dan obyek yang telah

disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi

boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan

penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola

Page 15: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

21

yang dapat bekerja sebagai bola yang akan menyatu. Hal ini

disebut "pemodelan balon".

Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin

untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program

3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default

Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max

sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray

mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek

Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat

juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya.

Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S,

Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render

engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.

2.7.2 Shockwave W3D Pada 3Ds Max

Shockwave W3D merupakan salah satu fitur yang terdapat

pada 3D Studio Max untuk dapat mengekspor scene (tampilan)

tiga dimensi yang terdapat dalam bentuk max menjadi w3d agar

dapat digunakan pada aplikasi multimedia seperti Macromedia

Director. Dengan menggunakan shockwave ini dapat pula dibuat

game tiga dimensi, visualisasi tiga dimensi yang lebih interktif

karena dapat digabungkan dengan unsur-unsur multimedia

lainnya seperti suara, dan efek-efek tertentu yang dapat dipilih

oleh user.

Page 16: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

22

2.8 Modeling

Dalam animasi 3D, modeling adalah proses awal untuk

mendapatkan bentuk obyek yang diinginkan sebelum melakukan

proses animasi. Modeling bertujuan untuk membuat objek 3D

yang memiliki bentuk seperti aslinya.

Banyak cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan

model dalam bentuk 3D, salah satunya dengan mencari di

beberapa situs yang menyediakan model 3D atau sering dikenal

dengan istilah model bank. Terkadang untuk mendapatkan model

yang sesuai dengan kondisi aslinya, perlu diadakan pembuatan

secara manual.

2.9 Rendering

2.9.1 Pengertian 3D Rendering

3D Rendering merupakan proses untuk membentuk

sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat

lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang,

tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang

utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan

telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti

program permainan komputer, efek spesial pada film dan

program simulasi. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh

perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk

kumpulan point dan wireframe sederhana. Proses render

melakukan “pembungkusan” tekstur pada obyek yang

Page 17: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

23

bersesuaian, sesuai dengan cahaya yang datang pada obyek

tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi

yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus

dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.

2.9.2 Hasil Proses Rendering

Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan

ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa

wireframe, diantaranya :

a. Shading, yaitu variasi warna dan kecerahan yang timbul

pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang

dilakukan.

b. Texture-Mapping, yaitu detail yang muncul pada suatu

permukaan.

c. Bump-Mapping, yaitu kontur yang muncul pada suatu

permukaan.

d. Fogging / Participating Medium, yaitu bagaimana berkas

cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni.

e. Shadows, yaitu efek dari cahaya yang terhalang.

f. Soft Shadows, yaitu variasi efek dari cahaya yang

terhalang tidak sempurna.

g. Reflection, yaitu refleksi yang tampak pada permukaan

kaca atau gelas.

h. Transparency, yaitu transmisi cahaya yang berbeda-beda

jika melewati medium tertentu.

Page 18: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

24

i. Translucency, yaitu transmisi cahaya yang berbeda-beda

jika memantul pada medium tertentu.

j. Refraction, yaitu cahaya yang berubah arahnya karena

efek transparan.

k. Indirect Illumination, yaitu cahaya yang datang pada suatu

obyek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang

sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan obyek lain.

l. Caustics, yaitu pantulan cahaya menyilaukan yang timbul

pada suatu obyek.

m. Depth Of Field, yaitu obyek yang berada jauh di depan

maupun di belakang obyek yang menjadi fokus akan

tampak buram.

n. Motion Blur, yaitu obyek yang bergerak dengan kecepatan

tinggi atau obyek yang direkam oleh kamera yang berada

dalam kecepatan tinggi akan tampak buram.

o. Photorealistic Morphing, yaitu teknik yang

memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi

tampak terlihat lebih nyata.

p. Non-Photorealistic Rendering, yaitu teknik yang

memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi

terlihat seperti hasil lukisan atau gambar.

2.9.3 Rendering Quicktime VR

Quicktime VR (Virtual Reality) juga dikenal sebagai

QTVR adalah jenis format file gambar yang didukung oleh

Page 19: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

25

Apple‟s Quick Time. Hal ini memungkinkan penciptaan dan

tampilan fotografis yang ditangkap secara panorama dan

eksplorasi obyek melalui gambar yang diambil dari beberapa

sudut pandang. Quicktime VR merupakan plugin untuk Quick

Time player yang bisa bekerja pada komputer dengan system

operasi Windows dan Apple Machintosh.

2.10 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk

membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity 3D tidak

hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan

sebuah editor. Kelebihan unity 3D yaitu multiple platform yang di

dukung oleh unity, seperti windows, mac, iphone, ipad, android,

nintendo wii, dan juga browser. Bahasa yang digunakan

bermacam-macam, mulai dari javascript, c# dan boo. Pada Unity

3D kita tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan

unity 3D bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin

mendesain, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3ds max atau

Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx atau langsung

format file blend. Unity 3D lebih sederhana dan powerfull

daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang

dimiliki. Untuk melihat tampilan awal Unity 3D bisa dilihat pada

Gambar 2.7.

Page 20: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

26

Gambar 2.7 Tampilan awal Unity 3D

2.10.1 Project View

Setiap proyek Unity 3D berisi folder aset. Isi folder ini

disajikan dalam Project View, dimana ini adalah tempat

menyimpan semua aset yang membuat permainan seperti adegan,

script, model 3D, tekstur, file audio dan prefabs seperti yang

terlihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Tampilan Halaman Project

Page 21: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

27

2.10.2 Hierarchy

Hierarchy berisi setiap Game Object yang ada di scene.

Contoh langsung dari file asset seperti model 3D adalah contoh

dari Prefabs, seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sebagai

obyek yang ditambahkan dan dihapus dari tempat kejadian, akan

muncul dan menghilang dari Hierarchy.

Gambar 2.9 Tampilan Hierarchy

2.10.3 Inspector

Permainan dalam Unity 3D yang terdiri dari beberapa

Object Game yang berisi script, suara atau elemen grafis lain

seperti lampu. Inspector menampilkan informasi rinci tentang

obyek yang saat ini dipilih, termasuk semua komponen yang ada.

Setiap properti yang ditampilkan di Inspector dapat langsung

diubah, bahkan variabel dapat diubah tanpa memodifikasi script

itu sendiri. Selain itu juga dapat mengubah variabel pada runtime

untuk bereksperimen dan menemukan permainannya.

Page 22: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

28

Gambar 2.10 Tampilan Inspector

Pada Gambar 2.10 dan Gambar 2.11 tampilan Inspector juga

akan menunjukkan pengaturan import apapun untuk file asset

yang dipilih.

Page 23: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

29

Gambar 2.11 Tampilan Pengaturan Inspector

2.10.4 Build Settings

Pada setiap waktu, sementara ingin melihat bagaimana

tampilan permainan yang dibuat dan menjalankannya di luar

editor yaitu dengan cara mengakses Build Settings. Disini akan

Page 24: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

30

muncul daftar edit dari adegan yang akan disertakan saat

membuat permainan.

Gambar 2.12 Tampilan Build Settings

Mengaktifkan Debug Build dengan kotak centang pada

setiap standalone player akan memungkinkan fungsi profil.

Selain itu, pemain akan dibangun dengan simbol debug, sehingga

pengguna dapat menggunakannya langsung seperti yang terlihat

pada Gambar 2.12.

2.11 First Person Control

First Person Control dalam bahasa Indonesia adalah

kendali dalam sudut pandangan orang pertama, dimana kita

mengendalikan untuk berjalan dalam keadaan layaknya mata

memandang. Bentuk dari First Person Control berupa obyek

Page 25: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/3/T1_672004126_Bab II… · animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka

31

capsule yang digabung dengan kamera, jadi ketika obyek capsule

bergerak seolah olah kamera menjadi mata atau pandang dari

capsule dalam software Unity 3D disebut Character Control

seperti yang terlihat pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13 Tampilan obyek capsule

Adapun parameter yang digunakan antara lain :

a. Height merupakan tinggi dari obyek capsule.

b. Radius adalah panjang jari jari capsule, ini merupakan lebar

jarak pertemuan dengan benda lainnya.

c. Slope limit pengaturan untuk memanjat lereng.

d. Step offset pengaturan untuk naik tangga.

e. Skin Width adalah batasan antara capsule dengan obyek yang

ditabrak.