bab 2 landasan teori - library.binus.ac.id filemanajer membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi Akuntansi
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi
“Sistem informasi adalah sebuah proses mengumpulkan, memproses,
menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”
(Rainer dan Cegielski, 2011: 65).
Hall (2013: 5) mengemukakan “sistem informasi adalah sekumpulan
prosedur formal dimana data dikumpulkan, disimpan, diproses menjadi
informasi dan disebarkan ke para pengguna.”
Laudon dan Laudon (2005: 8) lebih spesifik mengatakan bahwa, “Sistem
informasi dapat definisikan sebagai serangkaian komponen yang saling
berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan
menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan
mengendalikan organisasi.”
Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kegiatan
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis data menjadi
informasi dan disebarkan ke pengguna untuk mendukung pengambilan
keputusan.
2.1.2 Jenis-Jenis Sistem Informasi
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 9) membagi sistem informasi yang
sering digunakan dalam bisnis menjadi 6 jenis, yaitu :
1. Transaction Processing Systems (TPS), mencatat dan menyimpan
informasi mengenai transaksi-transaksi yang mempengaruhi perusahaan.
2. Management Information Systems (MIS), merupakan sistem yang
menerima informasi yang diperoleh dari sistem pemrosesan transaksi dan
menghasilkan laporan-laporan yang dibutuhkan manajemen untuk
melakukan perencanaan dan pengawasan di perusahaan.
8
3. Executive Information Systems (EIS), menyediakan informasi untuk
digunakan oleh manajemen atas dengan tujuan mengawasi lingkungan
yang kompetitif dan untuk perencanaan strategis.
4. Decision Support Systems (DSS), memungkinkan pengguna sistem untuk
menyelidiki dampak dari operasi yang sedang berjalan atau dari sebuah
keputusan.
5. Communication Support Systems, memungkinkan karyawan untuk
berkomunikasi satu sama lain dan dengan pelanggan serta vendor.
6. Office Support Systems, membantu karyawan membuat dan menyebarkan
dokumen-dokumen.
Gambar 2.1 Jenis-Jenis Sistem Informasi
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 9)
2.1.3 Karakteristik Informasi
Hall (2013: 12) menjelaskan bahwa suatu informasi dikatakan berguna
atau bermanfaat bagi pemakainya jika memenuhi kriteria berikut:
1. Relevan (Relevance)
Isi sebuah laporan atau dokumen harus melayani suatu tujuan yaitu
memenuhi kebutuhan pengguna informasi. Dengan demikian laporan
atau dokumen yang bersangkutan dapat mendukung keputusan manajer.
9
2. Tepat Waktu (Timeliness)
Umur informasi merupakan factor yang kritikal dalam menentukan
kegunaannya. Informasi harus tidak lebih tua dari periode waktu tindakan
yang didukungnya.
3. Akurat (Accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan yang sifatnya material. Materialitas
merupakan suatu konsep yang sulit dikualifikasikan dan tidak memiliki
nilai yang absolut.
4. Lengkap (Completeness)
Tidak boleh ada bagian dari informasi yang esensial bagi pengambilan
keputusan atau pelaksanaan tugas yang hilang.
5. Rangkuman (Summarization)
Informasi harus diagregasikan agar sesuai dengan kebutuhaan pengguna.
6. Umpan Balik (Feedback)
Merupakan pesan output yang dikirimkan kembali kepada sistem sebagai
sumber daya data. Sebagai contoh adalah laporan status persediaan
sebagai tanda kepada bagian persediaan bahwa jumlah persediaan berada
di bawah batas minimum.
2.1.4 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
“Sistem informasi akuntansi adalah sebuah subsistem dari sistem
informasi manajemen yang menyediakan informasi akuntansi dan keuangan,
bersama informasi lainnya yang diperoleh dalam proses transaksi akuntansi
yang rutin” (Jones dan Rama, 2006: 4).
Considine et al. (2012: 12) mengemukakan “sistem informasi akuntansi
dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi untuk menangkap,
memverifikasi, menyimpan, mengurutkan dan melaporkan data yang
berhubungan dengan aktivitas perusahaan”.
Sehingga dapat disimpulkan sistem informasi akuntansi merupakan
aplikasi teknologi yang menyediakan data yang berhubungan dengan aktivitas
perusahaan yang diperoleh dalam proses transaksi akuntansi yang rutin.
10
2.1.5 Manfaat Sistem Informasi Akuntansi
Kegunaan Sistem Informasi Akuntansi menurut Jones dan Rama (2006:
6), antara lain :
1. Menghasilkan external report
Bisnis menggunakan sistem informasi akuntansi untuk menghasilkan
laporan-laporan khusus untuk memenuhi kebutuhan informasi investor,
kreditor, petugas pajak, agen pengatur, dan lain-lain. Laporan-laporan ini
termasuk laporan keuangan, formulir pajak penghasilan, dan laporan-
laporan lainnya.
2. Mendukung aktivitas rutin
Manajer membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk menangani
aktivitas operasional yang rutin selama siklus operasi perusahaan.
Contohnya melayani pemesanan pelanggan, pengiriman barang dan jasa,
penagihan kepada pelanggan, dan penerimaan kas.
3. Pengambilan keputusan
Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan tidak rutin pada
semua tingkat di organisasi. Contohnya mengetahui barang yang
penjualannya baik dan pelanggan yang paling banyak melakukan
pembelian.
4. Perencanaan dan pengendalian
Sebuah sistem informasi dibutuhkan untuk aktivitas perencanaan dan
pengendalian. Informasi terkait anggaran dan biaya standar disimpan
oleh sistem informasi dan laporan dirancang untuk membandingkan
angka-angka anggaran dengan jumlah sebenarnya.
5. Implementasi pengendalian internal
Pengendalian internal meliputi kebijakan, prosedur dan sistem informasi
yang digunakan untuk melindungi aset perusahaan dari kerugian atau
pencurian dan untuk memelihara keakuratan data keuangan.
11
2.1.6 Prinsip-Prinsip Sistem Informasi Akuntansi
Gondodiyoto (2007: 123) mengemukakan prinsip-prinsip yang harus
dipertimbangkan di dalam penyusunan sistem informasi akuntansi adalah :
1. Keseimbangan biaya dengan manfaat
Sistem akuntansi suatu perusahaan harus disusun dengan sebaik-baiknya,
tetapi dengan biaya yang semurah-murahnya. Sistem akuntansi harus
sesuai dengan kebutuhan masing-masing perusahaan tetapi juga harus
dengan pertimbangan manfaat yang diperoleh harus lebih besar dari
biayanya.
2. Luwes dan dapat memenuhi perkembangan (khususnya teknologi)
Setiap perubahan harus terus-menerus menyesuaikan diri dengan
lingkungan dan perkembangannya, termasuk perubahan kebijakan,
perubahan peraturan, dan perkembangan teknologi. Sistem akuntansi
harus luwes dalam menghadapai perubahan tersebut.
3. Pengendalian internal yang memadai
Suatu sistem akuntansi harus dapat menyajikan informasi akuntansi yang
diperlukan oleh pengelola perusahaan sebagai pertanggungjawaban
kepada pemilik, maupun kepada pihak-pihak yang berkepentingan
lainnya. Informasi yang disajikan harus bebas bias, error, dan hal lain
yang dapat menyesatkan.
4. Sistem pelaporan yang efektif
Bila kita menyiapkan laporan, maka pengetahuan tentang pemakai
laporan (yaitu mengenai keinginannya, kebutuhan saat ini dan yang akan
datang) dapat diketahui dengan sebaik-baiknya sehingga kita dapat
menyajikan informasi yang relevan dan dipahami oleh mereka yang
menggunakannya.
2.1.7 Komponen Sistem Informasi Akuntansi
Terdapat enam komponen yang membentuk sistem informasi akuntansi
menurut Romney dan Steinbart (2006: 6) yaitu:
1. People (orang), yang mengoperasikan sistem dan melakukan berbagai
fungsi.
12
2. Procedures and instruction (prosedur dan instruksi), baik manual dan
otomatis meliputi pengumpulan, pemrosesan dan penyimpanan data
mengenai kegiatan organisasi.
3. Data (data), mengenai proses bisnis organisasi meliputi semua data
transaksi yang terjadi mengenai proses bisnis organisasi.
4. Software (perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses data
organisasi.
5. Information technology infrastructure (infrastruktur teknologi informasi),
meliputi komputer, peralatan lainnya dan peralatan komunikasi jaringan
yang digunakan untuk mengumpilkan, menyimpan, memproses data,
serta mengirimkan data dan informasi.
6. Internal controls and security measures (pengendalian internal dan
sistem keamanan), yang menjaga keamanan data di dalam sistem.
2.1.8 Siklus Transaksi Pada Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Considine et al. (2012: 25), siklus transaksi dalam akuntansi
terbagi menjadi 5 siklus, antara lain :
1. Siklus Pendapatan (Revenue Cycle)
Siklus pendapatan adalah pusat dari kemampuan perusahaan untuk
menghasilkan kas. Siklus ini mencakup penjualan barang kepada
pelanggan dan mengubah penjualan tersebut menjadi penerimaan kas
secepat mungkin.
2. Siklus Pengeluaran (Expenditure Cycle)
Siklus pengeluaran adalah salah satu contoh proses bisnis. Siklus ini
berpusat pada aktivitas pengeluaran perusahaan dan bertujuan untuk
mendapatkan barang dari vendor untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
3. Siklus Produksi (Production Cycle)
Siklus produksi merupakan siklus dasar dalam perusahaan manufaktur.
Siklus ini bertanggung jawab dalam mengelola bahan baku mentah yang
berhubungan dengan membuat produk akhir, menjadwalkan produksi
hingga memastikan cukup stok yang tersedia dan memastikan biaya-
biaya dari proses manufaktur yang dijalankan.
13
4. Manajemen Sumber Daya Manusia dan Siklus Penggajian (HR
Management and Payroll Cycle)
Manajemen sumber daya manusia dan siklus penggajian bertanggung
jawab dalam memenuhi pelayananan bagi karyawan, mengelola
karyawan dan membayar gaji, serta berhadapan dengan situasi ketika
karyawan meninggalkan perusahaan.
5. Buku Besar dan Siklus Pelaporan Keuangan (General Ledger and
Financial Reporting Cycle)
Buku besar dan siklus pelaporan keuangan merupakan puncak dari
seluruh siklus di dalam perusahaan, dan mencakup pemeliharaan catatan
akuntansi perusahaan.
2.2 Pengendalian Internal
2.2.1 Pengertian Pengendalian Internal
Gelinas dan Dull (2008: 216) dalam Committee of Sponsoring
Organization (COSO) mendefinisikan pengendalian internal sebagai “suatu
proses yang dipengaruh oleh dewan direksi, manajemen, dan pihak personal
lainnya dalam suatu entitas, yang dirancang untuk menyediakan jaminan atau
keyakinan yang memadai terkait dengan pencapaian tujuan seperti efektivitas
dana efisiensi operasi, kehandalan laporan keuangan, dan ketaatan dengan
peraturan yang berlaku”.
2.2.2 Tujuan Utama Pengendalian Internal
Menurut Hall (2013: 108), sistem pengendalian internal terdiri atas
kebijakan-kebijakan, praktek-praktek dan prosedur-prosedur yang digunakan
oleh perusahaan untuk mencapai 4 tujuan utama berikut :
a. Untuk menjaga aset perusahaan.
b. Untuk memastikan keakuratan dan kehandalan catatan dan informasi
akuntansi.
c. Untuk memajukan efisiensi operasi perusahaan.
d. Untuk mengukur pemenuhan kebijakan dan prosedur yang telah
dideskripsikan oleh manajemen.
14
2.3 Manajemen Proyek
2.3.1 Pengertian Manajemen Proyek
“Manajemen proyek adalah penerapan pengetahuan, keterampilan,
peralatan, dan teknik untuk kegiatan proyek untuk memenuhi atau melampaui
kebutuhan dan harapan stakeholder dari proyek” (Marchewka, 2008: 9).
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa keberhasilan manajemen
proyek untuk kegiatan proyek tidak terlepas dari peran para individual yang
terlibat pada kegiatan proyek. Hal ini juga dikemukakan oleh Yuneng (2012:
11) bahwa, “Structural establishment and personnel allocation pf project
management department, and the authority relationship among enterprise,
project management department and construction team should be specified.”
Marchewka (2008: 11) menyebutkan 4 bagian utama yang terlibat secara
langsung dalam manajemen proyek, yaitu :
1. Project Manager, manajer proyek merupakan ketua tim dan bertanggung
jawab untuk memastikan bahwa seluruh manajemen proyek dan proses
pengembangan teknis dijalankan dan mengikuti perencanaan yang telah
dibuat sebelumnya.
2. Project Sponsor, sponsor proyek dapat berupa klien, pelanggan maupun
manager perusahaan yang akan menyediakan seluruh sumber daya yang
dibutuhkan.
3. Subject Matter Experts (SME), ahli pembelajaran dapat berupa pengguna
atau klien yang memiliki pengetahuan khusus yang dibutuhkan untuk
mendukung proyek.
4. Technical Experts (TE), ahli teknis dibutuhkan untuk memberikan solusi
teknis terhadap masalah perusahaan.
15
2.3.2 Proses-Proses pada Manajemen Proyek
Marchewka (2008: 58) membagi manajemen proyek menjadi 5 proses
utama, yaitu :
1. Initiating, proses ini menandakan awal dari proses/fase. Dalam proses ini
diperlukan penentuan ruang lingkup (scope) dari proyek, serta studi yang
menunjukkan apakah suatu proyek memang layak dilakukan.
2. Planning, pada proses ini proyek dibuat perencanaan detailnya. Fokus
pada proses ini adalah waktu, biaya dan sumber daya. Perencanaan harus
dibuat sedetil mungkin sehingga dapat memetakan resiko-resiko yang
mungkin muncul.
3. Executing, setelah rencana proyek dikembangkan dan disetujui, maka
langkah selanjutnya adalah mengeksekusi atau melaksanakan setiap
detail dari rencana proyek.
4. Controlling, pada proses ini dilakukan pengelolaan dan pengukuran
kemajuan proyek. Proses pendukung termasuk pengendalian ruang
lingkup, pengendalian perubahan, pengendalian jadwal, pengendalian
anggaran, pengendalian kualitas, dan rencana komunikasi.
5. Closing, proses ini berfokus pada membawa proyek atau fase proyek
untuk penyelesaian yang sistematis dan teratur. Tim proyek harus
memverifikasi bahwa semua hasil telah diselesaikan sebelum sponsor
proyek menerima produk proyek.
16
2.3.3 Pengertian Utang Usaha
Menurut Warren, Reeve, dan Duchac (2010 : 12) utang usaha adalah
kewajiban yang dihasilkan dari pembelian dengan kredit atau sebagai
angsuran.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa utang usaha adalah
kewajiban untuk melakukan pembayaran atas barang atau jasa yang telah
dibeli perusahaan dan telah ditagih oleh pemasok.
2.3.4 Proses Sistem Informasi Utang Usaha
Menurut Gelinas dan Dull (2008 : 463), proses utang usaha terdiri dari
interaksi antara orang-orang, perlengkapan, metode, dan kontrol yang
dirancang untuk mencapai fungsi :
1) Mengatasi kegiatan rutin sehari – hari yang berulang dari departemen
utang usaha dan kasir.
2) Mendukung pengambilan keputusan dari pihak yang mengatur
departemen utang usaha dan kredit.
3) Membantu menyiapkan laporan internal dan eksternal.
2.3.5 Pajak Pertambahan Nilai
Dalam Undang-undang Nomor 42 Tahun 2009 yang terdapat pada buku
karangan Mardiasmo (2010: 273), “Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
merupakan pajak tidak langsung yang dikenakan atas konsumsi dalam
negeri”. Selain itu, menurut Undang-undang Nomor 42 Tahun 2009 yang
juga terdapat dalam buku milik Mardiasmo (2010: 274-278), terdapat
beberapa hal yang berkaitan dengan pajak pertambahan nilai, yaitu:
1. Pajak masukan adalah Pajak Pertambahan Nilai yang seharusnya
sudah dibayar oleh Pengusaha Kena Pajak (PKP) karena perolehan
Barang Kena Pajak (BKP) dan atau Jasa Kena Pajak (JKP) dan atau
pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean dan atau pemanfaatan JKP
dari luar Daerah Pabean dan atau impor BKP.
17
2. Pajak keluaran adalah Pajak Pertambahan Nilai terutang yang wajib
dipungut oleh PKP yang melakukan penyerahan BKP, penyerahan JKP,
atau ekspor BKP.
3. Masa pajak adalah jangka waktu yang lamanya sama dengan satu bulan
takwin atau jangka waktu lain yang ditetapkan dengan Keputusan
Menteri Keuangan paling lama tiga bulan takwin.
4. Ekspor adalah setiap kegiatan mengeluarkan barang dari dalam Daerah
Pabean ke luar Daerah Pabean.
5. Barang Kena Pajak (BKP) adalah barang berwujud yang menurut sifat
atau hukumnya dapat berupa barang bergerak atau barang tidak bergerak,
dan barang tidak berwujud yang dikenakan pajak berdasarkan Undang-
undang PPN.
6. Pengusaha adalah orang pribadi atau badan yang dalam kegiatan usaha
atau pekerjaannya menghasilkan barang, mengimpor barang, mengekspor
barang, melakukan usaha perdagangan, memanfaatkan brang tidak
berwujud dari Luar Daerah Pabean, melakukan usaha jasa, atau
memanfaatkan jasa dari luar Daerah Pabean.
2.4 Perencanaan dan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek
2.4.1 Pengembangan System
2.4.1.1 System Development Lifecycle (SDLC)
Siklus hidup pengembangan sistem merupakan metode tradisional dan
yang paling terkenal dalam pengembangan sistem. Siklus hidup
pengembangan sistem terdiri dari 5 tahapan (Considine et al., 2012: 631) :
1. Investigation
Tahap investigasi menyangkut identifikasi masalah-masalah dalam
sistem yang sedang berjalan dan kelayakan atas tanggapan atas masalah-
masalah tersebut. Analisa kelayakan dilakukan untuk mengevaluasi
alternatif-alternatif yang telah diidentifikasi untuk menentukan apakah
solusi tersebut tepat untuk masalah yang muncul sebelum pengembangan
dilakukan lebih lanjut.
2. Analysis
18
Tahap analisa dari siklus hidup pengembangan sistem memiliki dua
kunci utama. Yang pertama untuk memahami apa yang dilakukan oleh
sistem saat ini dan bagaimana operasinya. Yang kedua untuk menentukan
apa yang perlu dilakukan oleh sistem baru.
3. Design
Setelah proyek pengembangan sistem dianggap layaj dan ditandatangani
oleh komite yang berwenang, tugas selanjutnya untuk merancang sistem.
Perancangan sistem dapat dilihat dari 2 perspektif : logical perspective
dan physical perspective. Perspektif logis dari perancangan sistem
memperhatikan pada rancangan yang independen dari teknologi aktual
yang dibutuhkan dari implementasinya. Perspektif fisik berfokus pada
spesifikasi dari aspek-aspek teknikal.
4. Implementation
Tahap implementasi dari siklus hidup pengembangan sistem termasuk
mendapatkan sistem dan menjalankannya dalam perusahaan. Tahapan ini
termasuk pembangunan lingkungan fisik yang dibutuhkan untuk operasi
sistem baru serta fasilitas penyimpanan data.
5. Maintenance and Review
Setelah sistem diimplementasikan dan dijalankan dengan lancar dan para
pengguna telah dilatih untuk pengoperasiannya, tugas utama dari tim
pengembangan adalah memelihara dan meninjau. Aktivitas pemeliharaan
dan peninjauan dapat menjadi bagian paling signifikan dari biaya
pengembangan sistem.
2.4.1.2 Unified Modeling Language (UML)
Berdasarkan Marakas (2006: 412), “UML adalah sebuah bahasa
pemograman berstandar industri untuk menetapkan, menggambarkan,
membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak sistem perangkat lunak
berbasis objek”. UML menyederhanakan proses rumit dari rancangan
perangkat lunak, membuat blueprint untuk pembangunan. Banyak perusahaan
menemukan bahwa alat-alat UML dapat dengan mudah dijalankan dalam
lingkungan SDLC dan dapat dengan mudah menggantikan teknik metodologi
terstruktur.
19
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 48), “UML merupakan satu
set standar model kontruksi dan notasi yang dikembangkan secara khusus
untuk pengembangan berorientasi objek”. Dengan menggunakan UML, analis
dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai macam
diagram khusus yang dapat membingungkan.
Adapun model komponen sistem yang menggunakan Unified Modeling
Language terdiri dari 6 diagram, yaitu:
1. Use Case diagram
2. Class diagram
3. Activity diagram
4. Sequence diagram
5. Communication diagram
6. Package diagram
2.4.1.3 Unified Process (UP)
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 53), UP merupakan sebuah
metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang ditawarkan oleh
Rational Software milik IBM.
2.4.1.4 Unified Process Life Cycle
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 62), siklus hidup UP
meliputi tahap dimana proyek bergerak dari waktu ke waktu, tetapi setiap fase
siklus hidup meliputi satu atau lebih pengulangan termasuk analisa, desain
dan implementasi untuk bagian sistem. Pada setiap akhir pengulangan, tim
proyek yang menggunakan siklus hidup UP telah menyelesaikan perangkat
lunak yang telah diuji dan ditinjau oleh pengguna sistem.
20
Gambar 2.2 Unified Process Disciplines
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 54)
1. Business Modeling
Tujuan utama dari business modeling discipline adalah untuk memahami
dan mengkomunikasikan sifat dasar dari lingkungan bisnis dimana sistem
tersebut akan dibuat. Analis harus memahami masalah saat ini dan
perbaikan yang memungkinkan dari sistem yang baru. Tiga aktivitas
utama dalam business modeling:
a. Memahami lingkungan bisnis
b. Membuat system vision
c. Membuat business models
2. Requirements
Tujuan utama dari requirements discipline adalah untuk memahami dan
mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dari sistem
yang baru. Aktivitas yang termasuk dalam requirements discipline
adalah:
a. Mengumpulkan informasi secara detil
b. Mendefinisikan kebutuhan / persyaratan fungsional
c. Mendefinisikan kebutuhan / persyaratan non fungsional
d. Memprioritaskan kebutuhan
e. Membangun user interface dialogs
f. Mengevaluasi kebutuhan dengan users
21
3. Design
Tujuan dari design discipline adalah untuk merancang sistem solusi
berdasarkan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya. High-level
design terdiri dari membangun struktur arsitektural untuk komponen
software, databases, user interface, dan lingkungan operasional. Low-
level design memerlukan pembangunan detailed classes, methods, dan
struktur yang dibutuhkan dalam pembangunan software. Enam aktivitas
utama dalam design discipline:
a. Merancang support service architecture dan deployment environment,
b. Merancang arsitektur software
c. Merancang use case realizations
d. Merancang database
e. Merancang system and user interfaces
f. Merancang keamanan sistem dan kontrol
4. Implementation
Implementation discipline merupakan tahap mengimplementasikan
sistem yang telah dirancang terdiri dari aktivitas membangun komponen
software, memperoleh komponen software, dan mengintegrasikan
komponen software.
5. Testing
Pada tahap ini melakukan proses pengecekan atau pengetesan terhadap
sistem yang telah diimplementasikan. Terdiri dari unit testing,
integration testing, usability testing, dan user acceptance testing.
6. Deployment
Deployment discipline mengacu kepada aktivitas yang dibutuhkan agar
sistem berjalan secara operasional. Terdiri dari aktivitas: memperoleh
hardware dan software sistem, package and install komponen, melatih
user, dan convert and initialize data.
7. Project management
Project management merupakan discipline yang paling penting dan
memerlukan usaha yang paling besar. Project management diperlukan
untuk mendukung tim pengembangan. Aktivitas pada project
management meliputi:
a. Memfinalisasi sistem dan lingkup proyek
22
b. Membangun jadwal proyek dan jadwal iteration
c. Mengidentifikasi resiko-resiko proyek dan mengkonfirmasi kelayakan
proyek
d. Mengamati dan mengawasi rencana proyek, jadwal proyek,
komunikasi internal dan eksternal, dan isu-isu resiko.
8. Configuration and change management
Seiring berjalannya proyek, perubahan dapat saja terjadi pada
persyaratan, desain, source code, dan executables. Sangatlah penting
memiliki rencana-rencana dan prosedur untuk mencari perubahan dan
mengidentifikasi versi terkini komponen-komponen. Configuration and
change management memiliki dua aktivitas utama, yaitu membangun
prosedur pengawasan perubahan dan mengelola model-model dan
komponen-komponen software.
9. Environment
Discipline terakhir merupakan mengelola lingkungan pengembangan
yang digunakan oleh tim proyek. Lingkungan pengembangan termasuk
fasilitas-fasilitas yang tersedia, desain workspace dan pengaturan lainnya
yang membantu anggota tim dalam berkomunikasi satu sama lain.
Aktivitas pada environment discipline termasuk memilih dan
mengkonfigurasi tools pengembangan, menyesuaikan proses
pengembangan UP, dan menyediakan layanan pendukung teknis.
2.4.2 Pendekatan Berorientasi Objek (Object-Oriented Approach)
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 60) menyebutkan bahwa, pendekatan
berorientasi objek merupakan sebuah pendekatan untuk pengembangan
sistem yang memandang sistem informasi sebagai gabungan objek-objek
yang saling berinteraksi yang bekerja sama dalam menyelesaikan tugas.
Objek merupakan hal di dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan.
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 60) membagi object-oriented
23
approach menjadi tiga pendekatan berikut :
1. Object-Oriented Analysis (OOA)
OOA mendefinisikan semua tipe objek yang melakukan pekerjaan di
dalam sistem dan menunjukkan use case yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas-tugas.
2. Object-Oriented Design (OOD)
OOD mendefinisikan semua tipe objek yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas,
dan menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat
diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.
3. Object-Oriented Programming (OOP)
OOP merupakan menulis pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk
mendefinisikan apa yang setiap jenis objek lakukan, termasuk pesan
bahwa yang dikirimkan objek terhadap satu sama lain.
2.5 Modeling and Requirement Disciplines
2.5.1 Requirements Discipline
2.5.1.1 System Requirements
Persyaratan sistem merupakan seluruh kegiatan yang harus dapat
dilakukan oleh sistem (Satzinger, Jackson dan Burd, 2005: 129). Persyaratan
sistem mendeskripsikan syarat yang dibutuhkan pengguna dan fungsi yang
harus ada di dalam sistem. Persyaratan sistem terbagi menjadi dua kategori
utama :
1. Functional requirements, merupakan persyaratan sistem yang
mendeskripsikan aktivitas atau proses yang harus dilakukan oleh sistem.
Functional requirements biasanya terkait langsung dengan use case.
2. Nonfunctional requirements, merupakan karakteristik sistem selain
aktivitas yang harus dilakukan atau didukung. Terdapat lima tipe berbeda
untuk nonfunctional requirements, yaitu (Satzinger, Jackson dan Burd,
2005: 130) :
a. Technical requirements
24
Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional
yang berhubungan dengan lingkungan, perangkat keras, dan
perangkat lunak perusahaan.
b. Performance requirements
Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional
yang berhubungan dengan pengukuran workload, seperti throughput
dan waktu tanggap.
c. Usability requirements
Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional
yang berhubungan dengan pengguna, seperti antarmuka pengguna,
prosedur kerja, bantuan online dan dokumentasi.
d. Reliability requirements
Persyaratan sistem yang mendeskripsikan ketergantungan sebuah
sistem, perhitungan untuk kegiatan seperti services outages,
incorrect processing, dan deteksi dan pemulihan kesalahan.
e. Security requirements
Persyaratan sistem yang mendeskripsikan akses pengguna ke fungsi-
fungsi tertentu dan kondisi-kondisi dimana hak akses dibutuhkan.
2.5.1.2 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 144), activity diagram
adalah sebuah diagram aliran kerja yang mendeskripsikan aktivitas pengguna
dan aliran lanjutan dari aktivitas-aktivitas tersebut. Alur kerja merupakan
susunan langkah-langkah pemrosesan yang secara lengkap menangani satu
transaksi bisnis atau permintaan pelanggan. Adapun beberapa simbol yang
digunakan dalam mendesain activity diagram, yaitu:
1. Swimlane
Merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan aktivitas-
aktivitas yang diselesaikan setiap agen.
2. Synchronization bar
Merupakan notasi yang berfungsi memisahkan (split) atau menyatukan
(join) urutan jalur aktivitas .
3. Starting activity (Pseudo)
25
Merupakan notasi yang menunjukkan dimulainya suatu aktivitas.
4. Transition arrow
Merupakan notasi berupa anak panah yang mendeskripsikan arah
perpindahan dari suatu aktivitas.
5. Activity
Merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.
6. Ending Activity (Pseudo)
Merupakan notasi yang menunjukkan diakhirinya suatu aktivitas.
7. Decision Activity
Merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi dari suatu aktivitas.
Gambar 2.3 Activity Diagram Symbols
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 145)
2.5.2 Event and Classes
26
2.5.2.1 Event Table
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 169) menyebutkan ada tiga jenis
event yang perlu di pertimbangkan :
1. External events adalah kegiatan yang terjadi di luar sistem, biasanya
dimulai dari agen eksternal. Agen eksternal adalah orang atau unit
organisasi yang menyediakan atau menerima data dari sistem, tetapi
bukan pengguna sistem.
2. Temporal events adalah kegiatan yang terjadi sebagai hasil dari mencapai
suatu poin waktu tertentu.
3. State events adalah kegiatan yang muncul ketika sesuatu terjadi di dalam
sistem yang memicu kebutuhan pemrosesan.
Untuk setiap event, informasi yang paling penting adalah untuk
mengidentifikasi use case untuk setiap hal yang harus direspon sistem.
Informasi ini dapat dimasukkan dalam tabel kegiatan. Satzinger, Jackson dan
Burd (2005: 174) mendeskripsikan bahwa tabel kegiatan meliputi baris dan
kolom, yang mewakili peristiwa dan rincian mereka masing-masing. Setiap
baris dalam tabel kegiatan mencatat informasi tentang satu peristiwa dan
kasus penggunaannya. Setiap kolom dalam tabel merupakan bagian kunci
dari informasi tentang peristiwa dan use case. Beberapa notasi yang
digunakan dalam menbuat event table, yaitu:
1. Trigger
Sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi,
yaitu kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik waktu.
2. Source
Agen eksternal atau aktor yang memasok data ke sistem.
3. Response
Output, yang dihasilkan oleh sistem, yang masuk ke destination.
4. Destination
Agen eksternal atau aktor yang menerima data dari sistem.
27
Gambar 2.4 Notasi Event Table
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 175)
2.5.2.2 Domain Model Class Diagram
Domain model class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2005: 185) adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan semua
pekerjaan pengguna, kelas-kelas problem domain, atribut, serta hubungan
antar kelas.
Dalam suatu class diagram, sebuah class digambarkan berbentuk kotak.
Kotak tersebut terdiri dari dua bagian, yaitu pada bagian atas diberi nama
kelas, pada bagian tengah diberi atribut-atribut dari kelas, dan pada bagian
bawah diberi method. Hubungan atau asosiasi antar class digambarkan
dengan garis penghubung antar class.
Gambar 2.5 UML Class Symbol with names, attributes and methods
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 185)
28
Hubungan antar class yang digambarkan dengan garis penghubung
disebut multiplicity of association, yang dapat dibedakan menjadi enam jenis
dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 2.6 Multiplicity of associations
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 186)
Dalam class diagram, Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 189)
menjelaskan apabila terdapat karakteristik class yang sama digunakan hirarki
yang berguna untuk menyusun class dimulai dari karakteristik umum sampai
dengan khusus. Class yang memiliki karakteristik umum dikenal sebagai
superclass, sedangkan class yang memiliki karakteristik khusus dikenal
sebagai subclass. Adapun penurunan karakteristik atau inheritance dapat
diterapkan apabila karakteristik suatu superclass dimiliki oleh suatu subclass.
Ada dua hierarki dalam notasi class diagram, yaitu:
1. Generalization/specialization notation
Generalization adalah pengelompokan hal-hal dengan jenis yang sama,
contohnya ada banyak jenis kendaraan seperti mobil, motor, sepeda,
pesawat, dan sebagainya. Sedangkan specialization adalah
pengkategorian jenis-jenis hal yang berbeda, sebagai contoh jenis khusus
dari mobil adalah mobil sport, sedan, jeep, dan sebagainya.
Generalization/specialization hierarchy digunakan untuk mengurutkan
29
hal-hal umum menjadi khusus.
Gambar 2.7 Generalization/Specialization hierarchy notation
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 190)
2. Whole-part hierarchy notation
Whole-part hierarchies menggambarkan hubungan keterkaitan antara
sebuah objek dengan komponennya. Ada dua jenis wholepart
hierarchies, yaitu:
a. Aggregation
Aggregation digunakan untuk menggambarkan sebuah hubungan
antara agregat (keseluruhan) dan komponennya (bagian-bagian)
dimana bagian-bagian tersebut dapat berdiri sendiri secara terpisah.
b. Composition
Composition digunakan untuk menggambarkan hubungan
keterikatan yang lebih kuat, dimana tiap-tiap bagian tidak dapat
berdiri sendiri secara terpisah.
30
Gambar 2.8 Whole-part (aggregation) associations
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 192)
2.5.2.3 State Machine Diagram
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 237) menyebutkan pentingnya
mempertahankan informasi yang ada di dalam sistem komputer mengenai
status objek problem domain. Seluruh status kondisi suatu objek dapat
dideskripsikan dalam statechart sebagai state yang berbeda-beda. Statechart
dapat dibangun dari kelas problem domain manapun yang memiliki status
kondisi yang perlu dilacak. Statechart diagram dibangun dari bentuk oval
yang merepresentasikan status objek dan arrow yang merepresentasikan
transition.
Berikut adalah notasi-notasi yang membentuk statechart diagram:
a. Pseudostate
Merupakan suatu titik hitam yang menandakan titik awal dari statechart.
b. State
Merupakan kondisi objek ketika objek mencapai kriteria, melakukan
beberapa kegiatan atau menunggu event.
31
c. Transition
Merupakan perpindahan objek dari state yang satu ke state yang lainnya.
d. Destination state
Ketika transisi berjalan, objek akan berpindah ke state baru yaitu
destination state.
e. Origin state
Merupakan state yang menjadi awal dari panah transisi.
f. Message event
Merupakan nama transisi yang memicu transisi dan menyebabkan objek
berpindah dari origin state.
Gambar 2.9 Statechart notation
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 237)
2.5.3 Use Cases
2.5.3.1 User Goals
Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 166) menyebutkan terdapat beberapa
teknik yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi use case. Pendekatan
pertama adalah dengan mendata seluruh pengguna dan memikirkan apa yang
mereka ingin sistem lakukan, untuk mengerjakan tugas-tugas mereka.
Pendekatan lainnya dimulai dengan sistem yang sedang berjalan dan mendata
seluruh fungsi yang ada saat ini dan menambahkan fungsi baru yang diminta
oleh pengguna. Pendekatan terakhir adalah dengan berbicara kepada seluruh
32
pengguna untuk mendeskripsikan tujuan mereka dalam penggunaan sistem.
Pendekatan yang paling tepat untuk mendapatkan user goals adalah
pendekatan kedua. Melalui pendekatan ini, sistem analis mendapatkan
informasi mengenai sistem yang sedang berjalan, serta dapat menambahkan
fungsi sesuai permintaan pengguna.
Gambar 2.10 Contoh user goals
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 166)
2.5.3.2 Use Case Diagram
Berdasarkan Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 166), use case adalah
aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sebuah sistem, biasanya merupakan
tanggapan dari permintaan pengguna sistem. Pada penyelesaian tahap
elaboration, tim proyek harus mengidentifikasi seluruh use case dan
mendeskripsikan rinciannya. Dalam use case diagram terdapat stick
sederhana yang merepresentasikan actor. Figur stick diberikan nama sesuai
peran yang dimiliki oleh actor. Use case disimbolkan dengan bentuk oval
dengan nama use case didalamnya. Garis penghubung antara actor dan use
case mengindikasikan use case yang digunakan oleh actor.
33
Gambar 2.11 Use Case Notation
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 215)
Dalam beberapa penggambaran use case diagram, diperlukan adanya
relationship yang disebabkan adanya kegiatan yang membutuhkan lebih dari
satu use case pada saat pelaksanaannya. Hubungan yang muncul antara use
case disebabkan adanya use case lanjutan yang harus dijalankan setelah
sebuah use case dijalankan, digambarkan dengan hubungan <<includes>>.
Hubungan lainnya dimana use case dijalankan apabila use case sebelumnya
memenuhi suatu syarat tertentu, digambarkan dengan hubungan <<uses>>
atau <<extends>>.
2.5.3.3 CRUD Matrix
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 197) mengemukakan, untuk
membantu membuat keputusan desain awal, seperti distribusi sistem
komputer, software aplikasi dan komponen-komponen database, dibutuhkan
suatu matrix yang memperlihatkan hubungan antara use case, kelas domain,
lokasi dan distribusi pengguna. CRUD matrix menggambarkan hubungan
antara use case dengan domain class yang memperlihatkan komponen-
komponen database pada setiap aktivitas yang dijalankan. CRUD merupakan
singkatan dari C (Create), R (Read), U (Update), dan D (Delete).
34
2.5.3.4 Use Case Description
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 220) menjelaskan Use Case
Description sebagai penjelasan secara terperinci mengenai proses dari suatu
use case. Perbedaan Use Case Description terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:
1. Brief Description
Penggunaan brief description diperuntukkan bagi use case yang sangat
sederhana dan sistem yang dikembangkan berskala kecil.
Gambar 2.12 Brief Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 221)
2. Intermediate Description
Merupakan pengembangan dari brief description untuk menggambarkan
aliran aktivitas internal dari sebuah use case.
Penggunaan eksepsi atau exception dapat didokumentansi bila
dibutuhkan.
Gambar 2.13 Intermediate Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 221)
35
3. Fully Developed Description
Merupakan metode formal yang dapat digunakan dalam
mendokumentasikan suatu use case.
Gambar 2.14 Fully Developed Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 223)
2.5.3.5 System Sequence Diagram
System Sequence diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:
226) adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem
dengan dunia luar yang direpresentsikan oleh actor. Sistem itu sendiri
diperlakukan sebagai object tunggal yang dinamakan dengan :System. System
sequence diagram digunakan untuk mendokumentasikan masukan dan
keluaran sistem untuk use case tunggal atau scenario.
Penggunaan notasi dalam sequence diagram terdiri dari :
36
1. Lifeline
Merupakan garis vertikal yang dibentuk untuk menunjukkan waktu hidup
dari sebuah objek.
2. Object
Merupakan simbol yang merepresentasikan pengguna sistem atau sistem
yang telah terotomatisasi.
3. Input message
Merupakan garis horizontal yang menunjukkan pesan masuk dari
pengguna.
4. Output message
Merupakan garis putus-putus horizontal yang menunjukkan hasil dari
pesan yang dimasukkan oleh pengguna.
Gambar 2.15 Notasi System Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 229)
37
2.6 Design Discipline
2.6.1 Deployment Environment
Deployment environment mempunyai komponen hardware, software,
dan networking yang membuat suatu sistem dapat berjalan. Satzinger,
Jackson, dan Burd (2005: 270) membagi deployment environment tersebut
terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Single Computer Architecture
Merupakan sistem komputer yang menjalankan software secara tunggal.
Adapun sistem informai yang dijalankan pada arsitektur ini mudah
dirancang, dibangun, dioperasikan dan dikelola.
Gambar 2.16 Single Computer Architecture
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)
2. Multitier Computer Architecture
Merupakan tipe arsitektur yang mengeksekusi suatu proses dalam
beberapa komputer. Arsitektur ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu :
a. Clustered Architecture
Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa computer dengan
model dan produksi yang sama.
38
Gambar 2.17 Clustered Architecture
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)
b. Multicomputer Architecture
Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa computer dengan
spesifikasi yang berbeda-beda.
Gambar 2.18 Multicomputer Architecture
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)
Deployment architecture terbagi menjadi dua bagian menurut
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 272), yaitu:
1. Centralized Architecture
Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem
komputer pada suatu lokasi. Arsitektur ini umumnya digunakan untuk
proses aplikasi berskala besar, seperti real-time application.
2. Distributed Architecture
Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem
komputer pada beberapa lokasi dengan menggunakan jaringan komputer.
39
2.6.2 Software Architecture
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 277) membagi software architecture
ke dalam dua bagian, yaitu:
1. Client/server architecture
Arsitektur ini membagi software ke dalam dua bagian, yaitu client dan
server. Server berfungsi sebagai alat untuk mengolah sumber informasi,
sedangkan client berfungsi sebagai alat untuk berkomunikasi dengan
server untuk memenuhi permintaan sumber daya.
2. Three-layer client/server architecture
Arsitektur ini merupakan pengembangan dari arsitektur client/server
yang terbagi menjadi 3 lapisan, yaitu:
a. Data layer
Merupakan lapisan untuk mengatur penyimpanan data pada suatu
database.
b. Business logic layer
Merupakan lapisan yang mengimplementasikan aturan dan prosedur
dari suatu proses bisnis.
c. View layer
Merupakan lapisan yang menerima input dan menampilkan output
sebagai hasil dari proses yang berjalan.
2.7 Use Case Realization
2.7.1 First-Cut Design Class Diagram
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 309) menyebutkan first-cut class
diagram adalah perkembangan dari domain class diagram melalui dua tahap,
yaitu dengan mendeskripsikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan
menambahkan navigation visibility arrows, yang merupakan arah untuk
menunjukkan kemampuan suatu objek yang dapat berinteraksi dengan objek
lain.
40
Gambar 2.19 First-cut design class diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 311)
Gambar 2.20 Navigation visibility
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 307)
Beberapa petunjuk mengenai penetapan navigation visibility adalah:
a. Hubungan One-to-many yang menandakan adanya superior/subordinate
relationship. Nagivasi berarah dari superior ke subordinate. Contohnya:
dari Order ke OrderItem.
b. Mandatory relationships, dimana objek di suatu class tidak dapat berdiri
tanpa objek dari class lain. Navigasi berarah dari independen class ke
dependen class. Contohnya: dari Customer ke Order.
c. Saat suatu objek membutuhkan informasi dari objek lain, maka panah
navigasi mengarah kepada objek yang membutuhkan informasi.
d. Navigation arrows mungkin mengarah kepada dua arah.
41
2.7.2 Completed Three-Layer Sequence Diagram
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 325) mengemukakan completed
three-layer design sequence diagram merupakan pengembangan dari system
sequence diagram dengan menambahkan domain layer, view layer, dan data
access layer. Desainer sistem dapat membuat three-layer yang lebih lengkap
dan lebih mudah untuk dikelola.
Gambar 2.21 Completed Three-Layer Design Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 325)
42
2.7.3 Communication Diagram
Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 334) menyebutkan bahwa
communication diagram dan sequence diagram merupakan diagram interaksi
dan menangkap informasi yang sama. Communication diagram berguna
untuk memperlihatkan gambaran lain dari use case. Simbol untuk actor,
objek dan message, communication diagram menggunakan simbol yang sama
dengan sequence diagram.
Gambar 2.22 Notasi communication diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 335)
2.7.4 Updated Design Model Class Diagram
Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2005: 337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view dan
data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain
layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller.
Penambahan method untuk setiap class dalam updated class diagram
dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu:
1. Constructor methods
Merupakan method yang membentuk instance dari suatu objek.
2. Data get and set methods
Merupakan method yang mengambil dan mengubah nilai atribut.
43
3. Use case specific methods
Merupakan method yang mewakili use case yang ada.
Gambar 2.23 Updated design model class diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 340)
2.7.5 Package Diagram
Package diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 339)
merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok
yang terkait. Di dalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu view
layer, domain layer, dan data access layer.
Package yang digunakan dalam diagram ini digambarkan dengan persegi
panjang, sedangkan hubungan antar package digambarkan dengan anak panah
bergaris putus-putus (dashed arrow), yang mewakili dependency
44
relationship. Buntut panah terhubung dengan dependent package, sedangkan
kepala panah terhubung dengan independent package. Dependency
relationship sendiri menggambarkan suatu hubungan antar elemen dalam
package diagram, dimana jika terjadi perubahan pada suatu elemen (elemen
yang independent), maka elemen lainnya (elemen yang dependent) juga dapat
berubah.
Gambar 2.24 Package diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 341)
45
2.8 Interface
2.8.1 User Interface
User interface, seperti disebutkan Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:
442) merupakan bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi
pengguna untuk menghasilkan input dan output. User interface
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer untuk mencatat
transaksi. Aspek-aspek yang terkait dengan user interface meliputi semua hal
yang digunakan pengguna saat menggunakan sistem tersebut, baik dari segi
fisik, persepsi, maupun konseptual.
1. Aspek fisik
Meliputi perangkat-perangkat yang dapat disentuh oleh pengguna seperti
keyboard, mouse, touch screen, dan lain sebagainya.
2. Aspek persepsi
Meliputi hal-hal yang dapat dicakup oleh indera manusia seperti
penglihatan (garis, angka, kata-kata, bentuk), pendengaran (suara
notifikasi dari sistem), atau penyentuhan oleh pengguna (menggunakan
mouse untuk mengakses tombol-tombol di layar).
3. Aspek konseptual
Meliputi hal-hal yang diketahui pengguna mengenai penggunaan sistem,
operasi yang dapat dilaksanakan, serta prosedur yang diikuti agar operasi
yang dilakukan berjalan dengan baik.
Beberapa organisasi pengembangan sistem menggunakan interface
design standards, yaitu aturan dan prinsip-prinsip umum yang harus diikuti
dalam mengembangkan sistem. Standar perancangan membantu untuk
memastikan bahwa semua user interface berjalan dengan baik dan semua
sistem yang dikembangkan oleh organisasi memiliki rasa dan tampilan yang
sama.
46
Delapan prinsip yang dapat diterapkan pada interactive system yang
disebut dengan “Eight Golden Rules”, yaitu (Satzinger, Jackson, dan Burd,
2005: 454) :
1. Usahakan untuk konsisten (strive for consistency).
Sistem harus konsisten dalam menentukan nama dan letak menu items,
ukuran dan bentuk icon, urutan tugas, serta bagaimana informasi diatur
dalam suatu form.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut (enable frequent
users to use shortcuts).
Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi untuk tugas yang
dijalankan, sehingga pengguna dapat menghemat waktu. Selain itu,
perancang harus menyediakan fasilitas macro bagi pengguna untuk
membuat shortcut mereka sendiri.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback).
Umpan balik yang berupa konfirmasi dari sistem sangat penting bagi
pengguna sistem, terutama bagi mereka yang bekerja dengan
menggunakan sistem sepanjang hari. Contohnya, ketika pengguna ingin
menghapus suatu data makan akan muncul dialog box untuk memastikan
apakah pengguna sudah yakin data tersebut benar-benar ingin dihapus
atau tidak. Akan tetapi, sebaiknya sistem juga tidak memperlambat
pekerjaan pengguna sistem dengan menampilkan terlalu banyak dialog
box, dimana pengguna harus merespon tiap dialog box.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan (design dialogs to
yield closure).
Untuk setiap dialog dengan sistem harus diorganisasikan dengan urutan
yang jelas, yaitu dari awal, tengah, dan akhir agar pengguna dapat
mempersiapkan dirinya untuk fokus ke tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error
handling).
Saat sistem menemukan sebuah kesalahan, pesan kesalahan harus
menegaskan secara spesifik apa yang salah dan menjelaskan bagaimana
cara untuk menanganinya. Pesan kesalahan juga tidak boleh menghakimi
pengguna. Selain itu sistem harus bisa mengatasi kesalahan dengan
mudah, contohnya jika pengguna memasukkan ID pelanggan yang salah,
47
maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dan meletakkan
kursor pada textbox ID pelanggan yang berisi angka yang telah
dimasukkan sebelumnya dan siap untuk diubah.
6. Memungkinkan untuk kembali ke tindakan sebelumnya dengan mudah
(permit easy reversal of actions).
Salah satu cara untuk menghindari kesalahan, sebagaimana user
menyadari telah melakukan kesalahan, user dapat membatalkan tindakan
yang sedang dijalankan dan kembali ke tindakan sebelumya.
7. Mendukung tempat pengendalian internal (support internal locus of
control).
Sistem harus membuat user merasa bahwa mereka yang memutuskan apa
yang harus dilakukan dan bukan sistem yang mengontrol mereka.
8. Mengurangi muatan memori jangka pendek (reducing short-term
memory load).
Rancangan yang terlalu rumit dan terlalu banyaknya form dapat menjadi
beban bagi ingatan pengguna.
2.9 System Security and Control
2.9.1 Integrity Control
Berdasarkan Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 507), integrity control
merupakan mekanisme-mekanisme dan prosedur-prosedur yang dibuat pada
sistem aplikasi untuk mengamankan informasi yang ada di dalamnya.
Integrity control dibagi menjadi input integrity control, database integrity
control, dan output integrity control.
Input integrity controls digunakan dengan seluruh mekanisme masukan,
dari perangkat elektronik untuk standarisasi masukan menggunakan
keyboard. Terdiri dari empat teknik pengendalian, yaitu:
a. Field combination control, me-review beberapa kombinasi dari kolom
untuk memastikan bahwa data yang dimasukkan benar.
b. Value limit control, sebuah cara untuk memeriksa angka untuk
memastikan bahwa jumlah yang dimasukkan masuk akal.
c. Completeness control, memastikan bahwa semua kolom benar-benar
selesai dimasukkan.
48
d. Data validation control, memastikan bahwa kolom angka yang berisikan
kode adalah benar.
Database integrity control, kebanyakan database management system
menyediakan tambahan lapisan pengendalian. Ada lima area utama dari
keamanan dan pengendalian yang diimplementasikan kedalam database
yaitu:
a. Access control, kembali kepada kemampuan pengguna untuk
mendapatkan akses kedalam data.
b. Encryption, digunakan di data yang terdapat dalam database dan
penyebaran data, khususnya keseluruhan secara umum.
c. Transaction control, sebuah teknik dari informasi terbaru kedalam
database pada saat login yang digunakan sebagai audit informasi.
d. Update control, control yang dilakukan dengan mengunci catatan untuk
melindungi dari multiple update yang dapat menimbulkan masalah.
e. Backup and recovery, prosedur yang dirancang untuk melindungi
database dari seluruh bencana yang mungkin terjadi.
Output integrity control, memastikan bahwa seluruh output diterima oleh
orang yang tepat (destination control) dan informasi yang keluar harus
akurat, terkini, dan lengkap (completeness, accuracy, and correctness
control).