bab 2 landasan teori - library & knowledge...

47
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 TEORI DASAR / UMUM Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi dari jaringan komputer, klasifikasi jaringan komputer, tipe-tipe topologi jaringan komputer, media transmisi yang digunakan untuk membuat jaringan, serta penjelasan mengenai model OSI ( Open System Interconnection ) yang merupakan standarisasi dari jaringan komputer. 2.1.1 DEFINISI JARINGAN KOMPUTER Menurut Tanenbaum, jaringan komputer merupakan peng- gabungan teknologi komputer dan komunikasi yang merupakan sekumpul- an komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. (Tanenbaum,2003) Jaringan komputer atau network adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

Upload: truongthu

Post on 03-Mar-2019

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

10

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 TEORI DASAR / UMUM

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi dari jaringan komputer,

klasifikasi jaringan komputer, tipe-tipe topologi jaringan komputer, media

transmisi yang digunakan untuk membuat jaringan, serta penjelasan mengenai

model OSI ( Open System Interconnection ) yang merupakan standarisasi dari

jaringan komputer.

2.1.1 DEFINISI JARINGAN KOMPUTER

Menurut Tanenbaum, jaringan komputer merupakan peng-

gabungan teknologi komputer dan komunikasi yang merupakan sekumpul-

an komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling

berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. (Tanenbaum,2003)

Jaringan komputer atau network adalah sebuah sistem yang terdiri

atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama

untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer

adalah:

11

• Membagi sumber daya, misalnya membagi printer, CPU, memori,

ataupun harddisk

• Komunikasi, misalnya e-mail , instant messanging, chatting .

• Akses informasi, misalnya web browsing .

2.1.2 KLASIFIKASI JARINGAN KOMPUTER

Berdasarkan daerah jangkauannya, jaringan dapat dibagi menjadi

tiga macam yaitu:

1. Local Area Network ( LAN )

Menurut Tanenbaum, Local Area Network merupakan jaringan yang

hanya mencakup beberapa kilometer saja seperti jaringan dalam sebuah

perusahaan atau jaringan dalam rumah. LAN memungkinkan pengguna

untuk berbagi akses ke file - file yang sama dan menggunakan printer

secara lebih efisien, serta membentuk komunikasi internal.

(Tanenbaum,2003)

2. Metropolitan Area Network ( MAN )

Metropolitan Area Network biasanya terdiri atas dua atau lebih LAN

dalam satu area geografis yang cakupan antara LAN dan WAN.

Menurut Tanenbaum, Metropolitan Area Network mencakup area

geografis sebuah kota seperti jasa televisi kabel dalam sebuah kota dan

12

sebuah bank dengan banyak kantor cabang di satu kota.

(Tanenbaum,2003)

3. Wide Area Network ( WAN )

Menurut Tanenbaum, Wide Area Network merupakan jaringan yang

memiliki luas jangkauan yang sangat besar, biasanya meliputi sebuah

negara atau benua. (Tanenbaum,2003). Beberapa teknologi WAN yang

banyak dijumpai: modem, Integrated Services Digital Network

(ISDN), Digital Subscriber Line (DSL), frame relay .

Berdasarkan jenisnya dapat dibedakan menjadi:

1. Point-to-Point Network

Point-to-Point Network merupakan sebuah jaringan yang transmisi

datanya dimulai dari sebuah node dan bertransmisi ke satu atau lebih

node tujuan, namun bukan ke setiap node yang ada di jaringan. Wide

Area Network merupakan point-to-point network.

2. Broadcast Network

Menurut Tanenbaum, jaringan broadcast adalah jaringan yang

memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh

semua mesin yang ada pada jaringan. Sistem ini memungkinkan

pengalamatan suatu paket ke semua tujuan. (Tanenbaum,2003) Cara

pentransmisian ini mirip dengan cara pentransmisian sinyal televisi

13

maupun signal radio.

2.1.3 TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

Topologi mendefinisikan peta dari jaringan. Topologi jaringan

secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu topologi

fisikal dan topologi logikal.

2.1.4 TOPOLOGI FISIKAL

Terdapat beberapa macam topologi fisikal, antara lain:

1. Topologi Bus

Merupakan sebuah arsitektur jaringan di mana satu set client terhubung

pada satu kabel utama (backbone) yang dinamakan bus. Jaringan bus

adalah cara yang paling sederhana untuk menghubungkan banyak

client, namun masalah yang paling sering dihadapi adalah pada saat dua

client akan mengirimkan data pada saat yang bersamaan pada bus yang

sama.

Gambar 2.1 Topologi Bus

14

2. Topologi Star

Merupakan salah satu topologi yang paling umum digunakan. Jaringan

star terdiri atas sebuah switch utama yang bertugas seperti router yang

mentransmisikan data.

Gambar 2.2 Topologi Star

3. Topologi Ring

Merupakan sebuah topologi jaringan dimana tiap-tiap node terhubung

ke dua node lainnya, sehingga akan membentuk sebuah cincin.

Topologi ring kurang efisien jika dibandingkan dengan topologi star

karena pada topologi ini data harus melalui banyak titik sebelum data

mencapai tujuan.

15

Gambar 2.3 Topologi Ring

4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah sebuah cara untuk men-route data, suara, dan

instruksi di antara node-node. Memungkinkan koneksi secara terus-

menerus dan mengkonfigurasi ulang di seputar path yang rusak atau

terblok dengan cara “hopping” dari satu node ke node lainnya sampai

mencapai tujuan. Topologi mesh adalah subclass dari mobile ad hoc

networking ( MANET ).

Gambar 2.4 Topologi Mesh

2.1.5 TOPOLOGI LOGIKAL

Topologi logikal menggambarkan bagaimana media tersebut

diakses host untuk mengirim data. Secara umum, terdapat dua jenis

topologi logikal, yaitu:

1. Broadcast

16

Pada topologi ini, semua host dapat mengirim data ke semua yang

lain melalui media dalam jaringan. Prinsip pada topologi ini adalah

First Come First Serve .

2. Token Passing

Topologi token passing mengontrol akses jaringan dengan melewatkan

token elektronik kepada tiap host secara bergilir. Ketika host menerima

token, maka host tersebut dapat mengirim data. Jika tidak ada data yang

dikirim maka token tersebut dilewatkan ke host berikutnya dan proses

ini berulang terus-menerus. Penggunaan token passing dapat ditemukan

pada Token Ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI).

2.1.6 ALAMAT IP

Alamat IP adalah alamat software, bukan alamat hardware.

Pengalamatan IP ditujukan untuk memungkinan host di dalam sebuah

jaringan bisa berkomunikasi dengan host pada jaringan yang berbeda,

tanpa memperdulikan tipe dari LAN yang digunakan oleh host yang

berpartisipasi. (Lammle, 2005)

2.1.6.1 SKEMA HIERARKI PENGALAMATAN IP

Alamat IP terdiri atas 32 bit informasi. Bit ini terbagi

menjadi 4 bagian, yang dikenal sebagai octet atau byte, dimana

masing-masing terdiri atas 1 byte (8 bit). Pengalamatan IP dapat

17

digambarkan dengan tiga metode:

• Dotted - decimal , seperti 172.16.30.56

• Biner, seperti 10101100.00010000.00011110.00111000

• Heksadesimal, seperti AC.10.1E.38

Pengalamatan 32-bit IP adalah pengalamatan yang

terstruktur, kebalikan dari pengalamatan flat. Keuntungan dari

pengalamatan terstruktur ini adalah kemampuannya yang bisa

menangani pengalamatan yang sangat besar, yaitu 4,3 Milyar.

Skema pengalamatan hierarki terstruktur oleh network dan host

atau network , subnet dan host .

2.1.6.2 PENGALAMATAN NETWORK

Alamat network memberikan identifikasi unik untuk setiap

jaringan. Setiap mesin pada jaringan yang sama menggunakan

atau berbagi alamat network yang sama sebagai bagian dari

pengalamatan IP. Alamat node memberikan identifikasi secara

unik pada setiap mesin di dalam network . Bagian dari alamat

ini haruslah unik karena alamat node mengidentifikasikan

sebuah mesin tertentu yang merupakan group . Dapat juga

disebut dengan alamat host .

Terdapat tiga jenis class yang digunakan dalam pengalamatan

18

jaringan, yaitu class A, class B, dan class C.

8 bits 8 bits 8 bits 8 bits

Class A: Network Host Host Host

Class B: Network Network Host Host

Class C: Network Network Network Host

Gambar 2.5 Rangkuman tiga class network

• Class A

Di dalam jaringan class A, byte pertama digunakan untuk

menunjukkan alamat network, dan tiga byte sisanya digunakan

untuk alamat host. Pada class ini, bit pertama dari byte pertama

harus selalu off atau bernilai 0. Ini berarti alamat class A adalah

semua nilai antara 0 dan 127. Formatnya adalah network.host.

host.host, atau jika digantikan dengan binari akan menjadi:

0XXXXXXX. host.host.host

Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan

menjadi : 00000000 = 0 . Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1

maka akan menjadi : 01111111 = 127.

• Class B

Pada jaringan class B, dua byte pertama menunjukkan alamat

19

network dan dua byte selebihnya digunakan untuk alamat host.

Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam

kondisi on, tapi bit kedua harus selalu dalam kondisi off. Ini

berarti alamat class B adalah semua nilai antara 128 dan 191.

Formatnya adalah network.network.host.host, atau jika

digantikan dengan binary akan menjadi : 10XXXXXX.

XXXXX host.host. Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti

dengan 0 maka akan menjadi : 10000000 = 128 .

Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi :

10111111 = 191 .

• Class C

Tiga byte pertama dari pengalamatan jaringan class C di

gunakan untuk alamat network, dengan hanya menyisakan satu

byte kecil untuk alamat host. Pada class ini, 2 bit pertama dari

byte pertama harus selalu dalam kondisi on, tapi bit ketiga harus

selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class C adalah semua

nilai antara 192 dan 223. Formatnya adalah network.network

network.host, atau jika digantikan dengan binari akan menjadi :

110XXXXX.XXXXXXXX.XXXXXXXX.host

Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan

menjadi:

11000000 = 192. Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka

20

akan menjadi : 11011111 = 223

2.1.7 MODEL OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI)

Pada mulanya, komputer diciptakan dengan standar perusahaan

masing–masing. Ini terjadi karena adanya persaingan antar perusahaan.

Sehingga, antar komputer yang berbeda standarnya sulit untuk

berkomunikasi. Untuk mengatasi masalah ini, International Organization

for Standardization (ISO) menciptakan model jaringan agar dinamakan

Open System Interconnection (OSI), model inilah yang menjadi model

primer dalam komunikasi jaringan. OSI terdiri dari tujuh layer yang

terpisah, tapi saling berhubungan, setiap bagian mendefinisikan bagaimana

informasi berjalan melalui jaringan. Dalam arsitektur berlayer komunikasi

antara dua layer yang berhubungan menggunakan paket data yang disebut

protocol data unit (PDU). (Stallings,2004)

Berikut penjelasan tiap – tiap layer dari OSI layer bawah ke atas:

• Physical Layer

Physical Layer mencakup interface fisik antara peralatan dan peraturan

dimana setiap bit berpindah dari satu ke lainnya .

• Data link Layer

Data link Layer bertujuan untuk membuat physical link menjadi lebih

reliable dan menyediakan suatu cara untuk mengaktivasi, menjaga, dan

21

menonaktifkan suatu link. Service utama yang yang disediakan oleh

layer data link terhadap layer di atasnya adalah suatu error detection

dan control .

• Network Layer

Network Layer tersedia untuk transfer informasi antara end system

pada suatu jaringan komunikasi. Pada layer ini sistem komputer

berdialog dengan network untuk menjelaskan alamat tujuan dan untuk

merequest beberapa fasilitas jaringan.

• Transport Layer

Transport Layer menyediakan suatu mekanisme untuk menukar data

antara end system. Transport layer juga dapat digunakan untuk

mengoptimasikan kegunaan dari service network dan menyediakan

suatu kualitas permintaan dari layanan untuk entitas session.

• Session Layer

Session Layer mengatur dialog antar jaringan. Tugas lain yang spesifik

adalah penyelarasan yang dilakukan saat pengiriman data. Layer ini

juga mensinkronisasi dialog diantara dua host layer presentation dan

mengatur pertukaran data.

• Presentation Layer

Layer ini bertugas untuk mengubah kode atau data yang dikirim oleh

22

aplikasi pengirim menjadi format yang lebih universal. Di penerima,

layer ini bertanggung jawab memformat kembali data ke data. Jika

diperlukan pada layer ini dapat menterjemahkan beberapa data fomat

yang berbeda, kompresi dan enkripsi.

• Application Layer

Layer ini adalah layer yang paling dekat dengan user, layer ini

menyediakan sebuah layanan jaringan kepada pengguna aplikasi. Layer

ini berbeda dengan layer lainnya yang dapat menyediakan layanan

kepada layer lain.

2.1.8 MODEL TCP/IP

Arsitektur protokol TCP/IP merupakan hasil dari penelitian

protokol dan pengembangan dilakukan pada jaringan percobaan packet-

switched, ARPANET, yang didanai DARPA, dan secara umum ditujukan

sebagai satu set protokol TCP/IP. Set protokol ini terdiri atas sekumpulan

besar protokol yang telah diajukan sebagai standard internet oleh IAB.

(Stallings,2004).

Model TCP/IP terdiri atas lima layer, yaitu:

• Physical Layer

Physical layer meliputi antar muka fisik diantara alat transmisi data dan

media transmisi atau jaringan, layer ini bekerja dengan menspesifikasi

23

karakteristik dari media transmisi, dasar dari sinyal, kecepatan data, dan

sebagainya.

• Network Access Layer

Meliputi pertukaran data antara end system (server, workstation, dan

sebagainya) dan jaringan dimana sistem itu terhubung. Komputer yang

mengirim harus menyediakan jaringan dengan alamat dari komputer

yang dituju, agar jaringan dapat mengirimkan data pada alamat yang

benar.

• Internet Layer

Internet layer hampir sama dengan network access layer namun

internet layer menggunakan protokol internet untuk menyediakan

fungsi routing yang meliputi banyak jaringan. Protokol ini tidak hanya

pada end system saja tetapi bekerja di router .

• Host-to-host Layer

Layer ini disebut juga Transport Layer berfungsi untuk menjamin agar

data yang dikirim sampai ke alamat tujuan, dan data yang diterima

sama dengan data yang dikirim.

• Application Layer

Berisi logika yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai aplikasi

user, misalkan aplikasi untuk mengirim file, modul yang terpisah

24

diperlukan secara khusus untuk aplikasi tersebut.

2.1.9 DATA COMMUNICATIONS

Komunikasi data adalah pertukaran data antara dua perangkat

melalui semacam bentuk perantara contohnya adalah kabel. Untuk dapat

melakukan komunikasi data, perangkat komunikasi harus menjadi bagian

dari sistem komunikasi terdiri dari kombinasi perangkat keras (peralatan

fisik) dan perangkat lunak (program). efektivitas sistem komunikasi data

tergantung pada empat karakteristik mendasar, yaitu : delivery, accuracy,

timeliness, jitter.

1. Delivery

Sistem harus mengirimkan data ke tujuan yang tepat. Data harus

diterima oleh alat dan user yang dikehendaki dan hanya oleh device

dan user tersebut.

2. Accuracy

Sistem harus mengirimkan data secara akurat. Data yang telah diubah

di dalam transmisi dan dibiarkan salah tidak akan bermanfaat.

3. Timeliness

Sistem harus mengirimkan data tepat pada waktunya. Data yang

terlambat dikirim tidak akan berguna. Pada kasus video dan audio,

25

ketepatan pengiriman berarti mengirimkan data dengan urutan yang

sama seperti pada saat diproduksi dan tanpa terjadi delay yang

signifikan.

4. Jitter

Jitter merupakan istilah yang menunjukan variasi waktu penerimaan

paket data. Misalnya ketidakseimbangan delay pada saat penerimaan

paket Data audio dan video. Sistem Komunikasi data memiliki 5

komponen :

Gambar 2.6 Lima Komponen Komunikasi Data

1. Message

Message adalah informasi (Data) yang di komunikasikan, yang

bentuknya dapat berupa teks, angka, gambar, audio, dan video.

2. Sender

Sender adalah alat yang mengirimkan pesan data yang dapat berupa

komputer, workstation, telepon, kamera video, dan lain-lain.

26

3. Receiver

Receiver adalah alat yang menerima pesan. Bentuk umum receiver

adalah komputer, workstation, telepon, televisi, dan lain-lain.

4. Transmission Medium

Media transmisi adalah jalur fisik dimana pesan berpindah dari sender

ke receiver. Contoh dari media transmisi misalnya twisterd-pair wire,

coaxial cable, fibre-optic cable, dan gelombang radio.

5. Protocol

Protokol adalah seperangkat peraturan yang mengatur komunikasi data

dimana protokol merepresentasikan sebuah kesepakatan antara

perangkat yang sedang berkomunikasi. Tanpa protokol, 2 alat

komunikasi dapat dihubungkan namun tidak dapat melakukan

komunikasi.

2.2 TEORI KHUSUS

Pada bagian ini akan dijelaskan lebih khusus mengenai bandwidth,

management bandwidth, router, switch dan teori token bucket management.

2.2.1 BANDWIDTH

Bandwidth adalah besaran yang menunjukkan seberapa banyak

data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Istilah

27

ini berasal dari bidang teknik listrik, di mana bandwidth menunjukkan

total jarak yang berkisar diantara jarak tertinggi dan terendah sinyal pada

saluran komunikasi (band).

Terdapat dua jenis bandwidth, yaitu :

1. Digital Bandwidth, adalah jumlah atau volume data yang dapat

dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi dalam satuan bits per

second tanpa distorsi.

2. Analog Bandwidth, adalah perbedaan antara frekuensi terendah dengan

frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam

satuan Hertz (Hz) atau siklus per detik, yang menentukan berapa banyak

informasi yang bisa ditransimisikan dalam satu saat.

2.2.2 Management Bandwidth

Manajemen bandwidth adalah suatu alat yang dapat digunakan

untuk management dan mengoptimalkan berbagai jenis jaringan dengan

menerapkan layanan Quality Of Service (QoS) untuk menetapkan tipe-

tipe lalu lintas jaringan.

Maksud dari manajemen bandwidth adalah bagaimana menerap-

kan pengalokasian atau pengaturan bandwidth dengan menggunakan

sebuah PC Router. Manajemen bandwidth memberikan kemampuan

28

untuk mengatur bandwidth jaringan dan memberikan level layanan sesuai

dengan kebutuhan dan prioritas sesuai dengan permintaan pelanggan.

2.2.3 Quality of Service (Qos)

Quality of Service (QoS) adalah kemampuan untuk menggambar-

kan suatu tingkatan pencapaian didalam suatu sistem komunikasi data.

QoS biasanya digunakan untuk mengukur sekumpulan attribut

performansi yang telah di spesifikasikan dan biasanya diasosiasikan

dengan suatu servis. Pada jaringan berbasis IP, IP QoS mengacu pada

performansi dari paket-paket IP yang lewat melalui satu atau lebih

jaringan.

QoS didesain untuk membantu pemakai menjadi lebih produktif

dengan memastikan bahwa dia mendapatkan performansi yang handal

dari aplikasi-aplikasi berbasis jaringan.

QoS mengacu pada kemampuan jaringan untuk menyediakan

layanan yang lebih baik pada trafik jaringan tertentu melalui teknologi

yang berbeda-beda. QoS merupakan suatu tantangan yang cukup besar

dalam jaringan berbasis IP dan internet secara keseluruhan. Tujuan dari

QoS adalah untuk memuaskan kebutuhan - kebutuhan layanan yang

berbeda, yang menggunakan infrastruktur yang sama. QoS menawarkan

kemampuan untuk mendefinisikan atribut-atribut layanan jaringan yang

disediakan, baik secara kualitatif maupun kuantitatif

29

2.2.3.1 Terminologi Qos

Terminologi Qos diklasifikasikan ke dalam 3 area, antara

lain layanan (service), jaringan (network), dan manjemen

(management).

1. QoS yang berhubungan dengan kualitas layanan (service)

terdiri dari kecepatan pemrosesan (speed), tingkat ketepatan

(accuracy), tingkat kepastian atau jaminan (dependability),

ketersediaan (availability), keandalan (reliability), kemudahan

(simplicity) dan sebagainya.

2. QoS yang berhubungan dengan jaringan (network) terdiri dari

network accessibility, connection accessibility, connection error

probability, connection failure probability, misrouting probability

bit error ratio, transmission performance dan sebagainya.

3. QoS yang berhubungan dengan manajemen (management)

terdiri dari resource management, class of service, customer

relationship management, benchmark, service level agreement,

time between interruptions, interruption duration, mean time

between interruption, mean time to restoration, fault coverage,

repair coverage, maintenance, disaster recovery, complaint,

directory service dan sebagainya.

30

2.2.3.2 Kualitas Jaringan

Pada jaringan terdapat berbagai factor yang

mempengaruhi kualitas jaringa antara lain faktor manusia dan

faktor teknis. Faktor manusia terdiri dari kestabilan layanan

(stability of service), ketersediaan layanan (availability of

service), jeda waktu (delay), informasi pengguna dan lain-lain.

Sedangkan faktor teknis terdiri dari keandalan (reliability),

scalability, effectiveness, maintainability, grade of service dan

lain-lain.

Transmisi sebuah paket data yang melewati jaringan dari

transmitter sampai receiver akan mengalami berbagi

permasalahan, di antaranya :

1. Low Throughput

Throughput akan dipengaruhi oleh tipe data-stream pada

jaringan. Tipe data-stream tertentu bisa saja membutuhkan

prirotas lebih tinggi dalam jaringan jika dibandingkan

dengan tipe data-stream lain. Misalkan data multimedia

(video dan audio).

31

2. Dropped Packets

Router akan membuang paket (drop) jika terdapat paket

yang rusak atau paket tersebut sampai pada saat buffer

router penuh. Ini menyebabkan pengiriman ulang terhadap

paket tersebut, ini dapat menyebabkan terjadinya delay pada

aliran transmisi tersebut.

3. Errors

Paket error terkadang disebabkan oleh bit-error oleh

gangguan sinyal gelombang radio (pada jaringan wireless).

Apabila receiver menerima dan mendeteksi paket tersebut

error, maka paket tersebut akan dibuang (drop) dan akan

meminta transmiter untuk mengirim ulang paket tersebut.

4. Latency

Sebuah paket bisa saja melewati berbagai rute untuk

menghindari terjadinya kemacetan (congestion) sehingga

membutuhkan waktu yang cukup lama untuk sampai ke

tujuan. Hal ini akan sangat mempengaruhi latency.

32

5. Jitter

Jitter merupakan variasi delay setiap paket. Hal ini akan

sangat berpengaruh terhadap kualitas streaming audio atau

video.

6. Out of order delivery

Hal ini terjadi apabila suatu paket yang dikirimkan melalui

router yang berbeda, memungkinkan untuk sampai pada

tujuan dan mengakibatkan paket diterima tidak sesuai

dengan urutan paket yang dikirim.

2.2.3.3 Qos pada IP Network

Untuk menyediakan QoS pada IP Network, IP Router

perlu dilengkapi dengan berbagai fungsi tambahan. Pertama,

sebuah host harus melakukan resource reservation pada router

sepanjang jalur menuju tempat pengiriman melalui signaling

protocol. Request tersebut akan melalui sebuah rute dimana

router dapat menawarkan jalur terbaik, yang disebut dengan

QoS Routing. Setiap router sepanjang jalur melakukan

admission control untuk menentukan apakah request tersebut

diterima atau ditolak.

33

Apabila permintaan resource reservation tersebut

diterima, maka router akan siap untuk menerima aliran data

dari host. Pada saat aliran data dikirim dan diterima oleh router,

router perlu melakukan classifying terhadap semua paket yang

diterima menjadi per-flow queue atau per-class queue, lalu

menerapkan policing untuk melihat apakah paket tersebut

menggunakan resource yang berlebihan dari resource yang

diminta, dan terakhir melakukan scheduling untuk memastikan

paket tersebut mendapatkan alokasi bandwidth.

2.2.3.4 Komponen Qos

Terdapat 6 komponen dari QoS yang perlu diperhatikan

dalam membangun jaringan yang memiliki Qos, antara lain :

1. Signaling Protocol

Merupakan protokol umum yang digunakan untuk

melakukan komunikasi antar router dengan tujuan untuk

resource reservation. Salah satu protokol yang sering

digunakan adalah Resource ReserVation Protocol (RSVP)

yang digunakan oleh aplikasi untuk melakukan reservasi

terhadap resource pada suatu jaringan. Contoh lain adalah

protokol Common Open Policy Service (COPS), yaitu

protokol query-response yang sederhana yang digunakan di

34

dalam policy management system yang merupakan bagian

dari arsitektur QoS Management.

2. Qos Routing

QoS Routing menyediakan rute yang dinamis yang

ditentukan berdasarkan waktu dan panjang jalur. Router

melakukan pemilihan rute berdasarkan informasi dasar

seperti jumlah hop yang sedikit, delay, bandwidth, loss ratio

dan lain-lain.

3. Admission Control

Pemilihan rute yang terdekat akan memungkinkan terjadinya

kemacetan di suatu jalur tertentu, untuk itu perlu adanya

admission control yang mengatur apakah paket tersebut

boleh melewati rute tersebut atau tidak. Hal ini ditentukan

berdasarkan jumlah paket yang menumpuk pada jalur

tersebut, apabila jalur tersebut dipadati dengan paket yang

sedang menunggu antrian (macet), maka paket akan di-drop.

4. Packet Classification

Apabila jalur telah disepakati, melalui signaling protocol,

QoS Routing dan Admission Control, maka paket dapat

dikirimkan ke tujuan. Paket perlu diklasifikasikan.

35

5. Policing

Komponen ini mengatur hak-hak paket. Apakah paket

tersebut menggunakan resource yang berlebihan dari yang

disepakati. Jika paket tersebut melebihi penggunaan

resource-nya, maka paket tersebut akan di-drop atau diberi

jeda waktu (delay).

6. Scheduling

Tujuan umum adalah untuk melakukan resource sharing

antara kelas paket. Terdapat bermacam-macam algoritma

yang digunakan untuk scheduling, mulai dari yang

sederhana sampai yang rumit.

2.2.3.5 Arsitektur Qos

Terdapat 2 arsitektur dari QoS antara lain Integrated

Services (IntServ) dan Differential Services (DiffServ).

1. Integrated Services (IntServ)

Merupakan arsitektur yang lengkap yang dapat memenuhi

hampir seluruh kebutuhan QoS yang disebabkan oleh

critical network applications. Namun IntServ memerlukan

cost yang besar.

36

2. Differential Services (DiffServ)

Merupakan solusi sederhana dengan menyediakan layanan

yang berbeda berdasarkan level pengguna. Perbedaan

layanan tersebut mencakup bandwidth, delay dan lain-lain.

2.2.4 ROUTER

Router merupakan suatu alat atau program aplikasi yang berfungsi

menentukan pada titik mana suatu paket data harus diteruskan ke jaringan

yang lain. Router akan memilih jalan terdekat untuk melewatkan paket

aplikasi data.

Gambar 2.7 Router

Aplikasi-aplikasi yang berada pada router, jika telah terinstal pada

sebuah komputer dinamakan PC Router. Router memiliki kemampuan

melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin

memiliki banyak jalur diantara keduanya. Router yang saling terhubung

dalam jaringan internet turut serta dalam sebuah algoritma routing

37

terdistribusi untuk menentukan jalur terbaik yang dilalui paket IP dari

system ke sistem lain. Proses routing dilakukan secara hop by hop. IP

tidak mengetahui jalur keseluruhan menuju tujuan setiap paket. IP routing

hanya menyediakan IP address dari router berikutnya yang menurutnya

lebih dekat ke host tujuan.

2.2.5 PC ROUTER

Pengertian PC router adalah sebuah komputer yang dimodifikasi

sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai router. Untuk

membuat sebuah PC router tidak harus menggunakan komputer dengan

spesifikasi yang tinggi. Komputer dengan prosesor pentium dua, hard

drive 10 GB dan ram 64 serta telah tersedia LAN Card sudah bisa

digunakan sebagai PC router. Komputer yang dijadikan router ini harus

diinstal dengan sistem operasi khusus untuk router. Sistem operasi yang

populer untuk PC router saat ini adalah Mikrotik.

Gambar 2.8 PC Router Mikrotik

38

2.2.6 ROUTER OS

Produk utama dari Mikrotik adalah sistem operasi berbasis linux

yang dikenal sebagai Mikrotik RouterOS. Diinstal pada perangkat keras

milik perusahaan (RouterBoard), atau pada komputer yang berbasis x86,

ternyata itu merubah komputer menjadi sebuah router jaringan dan

menerapkan berbagai fitur tambahan, seperti firewall, layanan Virtual

Private Network (VPN) dan client, bandwidth shaping dan Quality of

Service (Qos), Wireless access point, dan fitur lainnya yang umum

digunakan ketika jaringan tak terhubung. Sistem ini juga dapat berfungsi

sebagai sistem hotspot berbasis Captive-Portal. Sistem operasi ini

memiliki lisensi untuk meningkatkan tingkat layanannya. Masing-masing

lisensi memiliki fitur-fitur yang berbeda di setiap tingkatannya. Sebuah

aplikasi Windows yang disebut Winbox menyediakan GUI (Graphical

User Interface) untuk konfigurasi dan memonitor RouterOS, namun

RouterOS juga memungkinkan akses melalui FTP, Telnet, dan secure

shell (SSH)

2.2.6.1 Fitur Router OS

RouterOS mendukung banyak aplikasi yang digunakan

oleh Internet Service Provider (ISP), contohnya OSPF, BGP,

Multiprotocol Label Swithcing (VPLS / MPLS). Produk ini

didukung oleh Mikrotik melalui forum dan wiki, memberikan

berbagai macam contoh konfigurasi. Router OS mendukung

39

Internet Protocol Version 4 (IPV4), serta Internet Protocol

Version 6 (IPV6).

Untuk perangkat lunak ini menyediakan dukungan secara

virtual untuk semua interface jaringan yang mendukung untuk

Linux kernel 2.6.16, kecuali wireless, di mana Atheros dan

Pricm chipset adalah satu-satunya perangkat keras (Hardware)

yang dukung pada versi 3.x.

2.2.6.2 Level Router OS

Mikrotik RouterOS hadir dalam berbagai level. Tiap level

memiliki kemampuannya masing-masing, mulai dari level 3,

hingga level 6. Secara singkat, level 3 digunakan untuk router

ber-interface ethernet, level 4 untuk wireless client atau serial

interface, level 5 untuk wireless AP, dan level 6 tidak

mempunyai limitasi apapun. Untuk aplikasi hotspot, bisa

digunakan level 4 (200 user), level 5 (500 user) dan level 6

(unlimited user).

Detail perbedaan masing-masing level dapat dilihat pada

gambar di bawah ini:

40

Gambar 2.9 Level RouterOS

2.2.7 SWITCH

Switch merupakan alat jaringan yang berada pada layer ke-2

(Data Link) pada OSI layer yang digunakan untuk menghubungkan

berbagai device jaringan atau segmen LAN ke dalam satu jaringan (yang

besar). Seperti pada Bridge, Switch mengenali dan meneruskan data

berdasarkan MAC Address. Setiap Network device yang ada akan

menciptakan suatu latency. Sifat khusus dari Switch adalah collision-free

diantara alat jaringan yang ada dan mendukung multiple simultaneous

conversation. Pada umumnya, LAN Switch menghubungkan Ethernet

LAN dengan kecepatan 10-Mbps dan 100-Mbps.

41

Gambar 2.10 Switch

Switch memiliki 2 forwarding technique, yaitu : store-and-

forward Switching dan cut-through Switching. Pada store-and-forward

Switching, frame data yang diterima Switch akan dikumpulkan terlebih

dahulu sebelum diteruskan ke tujuan, hal ini akan menyebabkan latency

bergantung pada besarnya frame data. Sedangkan cut-through Switching,

frame data yang diterima Switch dapat dikirimkan ke tujuan ketika frame

sudah cukup terkumpul untuk melakukan forwarding decision, hal ini

akan mengurangi latency pada Switch.

2.2.8 TRAFFIC SHAPING

Traffic shaping adalah sebuah mekanisme untuk mengontrol

jumlah dan kecepatan lalu lintas yang dikirimkan dalam sebuah jaringan.

Traffic shaping yang sering disebut sebagai packet shaping merupakan

pengontrol lalu lintas jaringan komputer untuk mengoptimalkan atau

menjamin kinerja jaringan. Traffic shaping biasanya diaplikasikan pada

42

traffic source untuk menjamin traffic yang dikirimkan agar pasti

mengikuti kebijakan yang telah dibuat.

Terdapat 2 macam traffic shaping, yaitu leaky bucket dan token bucket.

1. Leaky Bucket

Di analogikan sebuah ember yang memiliki suatu lubang kecil pada

bagian dasar, air akan mengalir dari ember tersebut pada kecepatan

yang tetap selama air tersedia di dalam ember. Kecepatan air yang

keluar tidak bergantung pada kecepatan ketika air dimasukkan ke

dalam ember dalam keadaan kosong. Air yang dimasukkan bisa

memiliki kecepatan yang berbeda, namun kecepatan air yang keluar

akan tetap. Sama seperti pada jaringan, teknik yang disebut leaky

bucket dapat memperhalus lalu lintas yang padat. Kepadatan tersebut

dapat disimpan dalam bucket dan dikirimkan keluar dengan kecepatan

tertentu.

Gambar 2.11 Leaky Bucket

43

Seperti tampak pada ilustrasi gambar diatas, diibaratkan suatu jaringan

mengalokasikan bandwidth sebesar 3Mbps untuk suatu host.

Penggunaan leaky bucket akan membentuk input traffic untuk

mematuhi komitmen yang telah dibuat. Host mengirimkan burst data

pada kecepatan 12Mbits selama 2 detik ( jumlah 24Mbits data ), dan

host akan diam selama 5 detik dan kemudian mengirimkan data pada

kecepatan rata-rata 2 Mbps selama 3 detik (jumlah 6 Mbits data),

Secara keseluruhan, host telah mengirimkan data sebesar 30Mbits

dalam 10 detik. Leaky bucket akan memperhalus lalu lintas dengan

mengirim data keluar pada kecepatan 3 Mbps dengan waktu yang sama

yaitu 10 detik. Tanpa Leaky bucket aliran data yang padat dapat

merusak jaringan dengan memakan bandwidth yang berlebih akibat

aktifitas host tersebut.

2. Token Bucket

Model pada Leaky Bucket sangat membatasi dengan menghiraukan

idle host. Contohnya ketika host tidak melakukan proses pengiriman

sejenak, bucket akan kosong. Namun ketika host memiliki aliran data

yang padata, leaky bucket hanya bekerja pada kecepatan rata-rata.

Waktu yang diperlukan selama host mengalami idle tidak terjadi

penghitungan. Di sisi lain, algoritma token bucket memungkinkan idle

host untuk menghitung proses yang akan datang ke dalam bentuk

token-token. Setiap satuan waktu tertentu, sistem akan mengirim

sebanyak n token pada kumpulan bucket. Sistem akan mengeluarkan

44

satu token untuk tiap paket data yang dikirimkan. Sebagai ilustrasi, jika

nilai n adalah 100 dan host idle selama 100 detik, bucket akan

mengumpulkan 10.000 token. Host sekarang dapat mengeluarkan

semua token dalam 1 detik sebanyak 10.000 paket data atau, host dapat

menggunakan 1000 detik untuk 10 paket data tiap detiknya. Dengan

kata lain, host dapat mengirimkan data yang padat selama bucket tidak

kosong. Token bucket dapat diilustrasikan dengan sebuah alat

penghitung. Ketika token ditambahkan, alat penghitung token akan

bergerak 1 angka. Dan tiap data yang dikirimkan, alat penghitung

token akan dikurangi 1. Ketika alat penghitung menunjukan angka 0,

host tidak dapat mengirimkan data.

Gambar 2.12 Token Bucket

45

2.2.9 HIERARCHICAL TOKEN BUCKET (HTB)

Hierarchichal Token Bucket adalah suatu classful qdisc yang

ditulis oleh martin Devera dengan sekumpulan konfigurasi yang lebih

sederhana dibanding CBQ (Class Based Queue). Secara konseptual, HTB

adalah suatu jumlah yang berubah-ubah dari token bucket yang diatur di

dalam suatu hirarki. Yang utama pada perangkat jaringan manapun

dikenal sebagai queuing disiplin qdisc root.

Ada 3 tipe kelas dalam HTB, yaitu : Root, Inner, dan leaf. Root class

berada di paling atas, dan semua trafik harus melewati kelas ini. Inner

class memiliki father classes dan daughter classes. Sedangkan leaf class

adalah class dimana memiliki father classes, tetapi tidak memiliki

daughter classes. Pada leaf classes, trafik dari layer yang lebih tinggi

disuntikkan mengikuti klasifikasi yang harus dilakukan menggunakan

filter, sehingga memungkinkan untuk membedakan jenis trafik dan

prioritas. Sehingga, sebelum trafik memasuki sebuah leaf class, harus

diklasifikasikan melewati filter dengan berbagai aturan yang berbeda.

Rules dapat memfilter berbagai jenis services, IP address dan bahkan

Network Address. Proses ini dikenal dengan sebutan classifying process.

Lebih jauh, ketika traffic telah diklasifikasikan, traffic akan dijadwalkan

dan dibentuk. Untuk melakukan tugas ini, HTB menggunakan konsep

Token dan Bucket untuk mengontrol bandwidth yang digunakan dalam

46

sebuah link. Untuk menyesuaikan aliran, HTB menghasilkan Token dan

dequeue packets hanya dari bucket jika Token tersedia.

Gambar 2.13 Struktur Hierarchical Token Bucket

Teknik antrian HTB memberikan fasilitas pembatasan traffic pada

setiap level maupun klasifikasi. Bandwidth yang tidak terpakai bisa

digunakan oleh klasifikasi yang lebih rendah. Struktur HTB juga dapat

dilihat seperti suatu struktur organisasi, dimana pada setiap bagian

memiliki wewenang dan mampu membantu bagian lain yang

memerlukan.

1.2.10 SIMPLE QUEUE dan QUEUE TREE

Perbandingan antara simple queue dan queue tree adalah simple

queue dimana semua paket akan diurutkan terlebih dahulu sehingga

harus melewati setiap queue yang ada sebelum paket menuju komputer

47

yang dituju, pada queue tree semua paket melewati trafik secara

bersamaan tanpa harus diurutkan terlebih dahulu, oleh karena itu simple

queue menghasilkan delay yang lebih lama. Simple queue mengatur

aliran paket data secara bidirectional (dua arah) baik unduh maupun

unggah, sedangkan queue tree hanya mengatur aliran data secara

directional (satu arah) sehingga dapat menambah queue untuk interface

(unduh atau unggah) secara terpisah.

2.2.11 TOKEN BUCKET MECHANISM

Token bucket merupakan algoritma yang digunakan untuk

mengontrol jumlah data yang diinjeksikan kedalam suatu jaringan

dengan membiarkan sejumlah data untuk dikirimkan. Token bucket

dapat dikatakan sebagai mekanisme kontrol yang mengontrol ketika

traffic dapat ditransmisikan, berdasarkan ada tidaknya token dalam

sebuah keranjang (bucket). Keranjang (bucket) disini hanya merupakan

bentuk imajinasi dari sebuah tempat yang mengizinkan sejumlah traffic

jaringan dapat ditransmisikan. Setiap keranjang memuat token, setiap

token merepresentasikan sebuah unit byte-byte atau paket tunggal dari

ukuran yang telah didefiniskan dari awal (predetermined size). Token

bucket sendiri merupakan definisi formal dari kecepatan transfer.

Kita asumsikan bahwa token bucket penuh. Hal ini akan

mengakibatkan jumlah token adalah cukup untuk menopang atau

menjaga kelangsungan lalu-lintas data (traffic) yang masuk. Jika

48

diasumsikan bahwa sebuah keranjang (bucket), dimana telah diisi oleh

token dengan pada kecepatan x setiap interval penyegaran (refresh).

Setiap token merepresentasikan 1 bit dari data. Untuk kesuksesan

sebuah pengiriman suatu paket data, harus ada kecocokan satu-satu

diantara bit dengan token. Sebagai akibatnya, ketika paket atau frame

datang di port atau interface, dan cukup token ada dalam keranjang

untuk mengakomodasi seluruh unit data, paket data akan menyesuaikan

dengan keadaan, dan oleh karena itu akan bergerak maju. Ketika paket

data sukses ditransmisikan. Token di dalam keranjang secara efektif

akan dihapus untuk kemampuan dalam mengirimkan paket data.

Administrator jaringan menspesifikasikan berapa jumlah token yang

dibutuhkan untuk mengirim sejumlah byte. Ketika token ada, aliran

paket dizinkan untuk mentransmisikan traffic. Jika tidak ada token

dalam keranjang, aliran data tidak akan mentransmisikan paket data.

Oleh karena itu, aliran data dapat mentransmisikan traffic sampai pada

kecepatan puncak jika terdapat cukup token dalam keranjang dan jika

pintu gerbangnya dikonfigurasikan secara wajar. Jumlah token sama

dengan ukuran data yang telah ditransmisikan yang dihapus dari

keranjang. Ilustrasi dari token bucket mechanism adalah sebagai berikut

49

Gambar 2.14 Ilustrasi Mekanisme Token Bucket

Algoritma dari Token Bucket mengikuti hal sebagai berikut :

1. Token ditambahkan setiap 1/r detik.

2. Keranjang dapat menampung paling banyak sejumlah b token. Jika

token datang ketika keranjang penuh, maka token tersebut akan ditolak

3. Ketika sebuah paket (network layer PDU) dari n byte datang, n token

dihapus dari keranjang, dan paket akan di kirimkan ke jaringan

4. Jika lebih sedikit token yang tersedia, tidak ada token yang akan

dihilangkan, dan paket data paket data tidak akan diteruskan. Algoritma

mengizinkan hingga b byte data, tetapi selama perjalanan paket output

50

yang dizinkan dibatasi oleh kecepatan konstan sebesar r. Jika kecepatan

traffic yang datang melebihi kecepatan yang telah dikonfigurasikan, dan

tidak terdapat token yang mencukupi dalam keranjang token untuk

mengakomodasi traffic yang masuk, kelebihan data akan menyebabkan

kerusakan dan akan dapat diatasi paket yang tidak diizinkan akan dapat

diperlakukan sebagai berikut :

1. Paketnya di-drop atau dihilangkan

2. Paket akan mengantri sampai waktu tertentu ketika tersedia token

yang cukup untuk ditransmisikan.

3. Ditransmisikan namun diberi tanda sebagai paket yang tidak

diizinkan sehingga ketika jaringan penuh atau overload, paket

tersebut akan di-drop.

Teknik antrian HTB memberikan fasilitas pembatasan trafik pada

setiap level ataupun klasifikasinya, sehingga bandwidth yang tidak

terpakai dapat digunakan oleh klasifikasi lain yang lebih rendah. Pada

antrian HTB mempunyai parameter yang menyusunnya dalam antrian

yaitu :

1. Rate

Parameter rate menetukan bandwidth maksimum yang bisa

digunakan oleh setiap class, jika bandwidth melebihi nilai “rate”,

maka paket data akan dipotong atau dijatuhkan (drop).

51

2. Ceil

Parameter ceil di-set untuk menetukan peminjaman bandwidth antar

class (kelas), peminjaman bandwidth dilakukan kelas paling bawah

ke kelas di atasnya. Teknik ini disebut link sharing.

3. Random Early Detection (RED)

Random Early Detection atau bisa disebut Random Early Drop

biasanya digunakan untuk gateway/router backbone dengan tingkat

trafik yang sangat tinggi. RED mengendalikan trafik jaringan

sehingga terhindar dari kemacetan pada saat trafik tinggi berdasarkan

pemantauan perubahan nilai antrian minimum dan maksimum. Jika

isi antrian dibawah nilai minimum, maka mode ‘drop’ tidak berlaku,

saat antrian mulai terisi hingga melebihi nilai maksimum, maka RED

akan membuang (drop) paket data secara acak sehingga kemacetan

pada jaringan dapat dihindari. Pada antrian RED juga mempunyai

parameter yang menyusunnya, yaitu :

a. Min

Yaitu nilai rata-rata minimum antrian (queue).

b. Max

Nilai rata-rata maksimum antrian, biasanya dua kali nilai

minimum atau dengan rumus:

52

Max = bandwidth (bps) * latency (s)

c. Probability

Jumlah maksimum probabilitas penandaan paket data. Nilainya

berkisar antara 0.0 sampai dengan 1.0.

d. Limit

Batas paling atas antrian secara riil, jumlah paket data yang

melewati limit pasti dibuang. Nilai limit harus lebih besar

daripada ‘max’ dan dinyatakan dengan persamaan :

Limit = max + burst

e. Burst

Digunakan untuk menentukan kecepatan perhitungan nilai antrian

mempengaruhi antrian riil (limit). Bisa dihitung dengan

persamaan :

Burst = (min + min + max / 3 * avpkt)

f. Avpkt

Nilai rata – rata paket data/grafik yang melintasi gateway RED,

sebaiknya diisi 1000.

g. Bandwidth

Yaitu lebar bandwidth kartu Ethernet.

h. Ecn (Explicit Congestion Notification)

Parameter ini memberikan fasilitas gateway RED untuk

memberitahukan kepada client jika terjadi kemacetan.

53

Pengimplementasian dari algoritma ini dalam platform,

mempunyai kekurangan dalam hal pengaturan clock (lacking the clock

resolution) dan membutuhkan penambahan token tunggal ke dalam

keranjang setiap 1/r detik sebagai alternatif formula. Jika kemampuan

token untuk memperbaharui ke dalam bucket adalah setiap S milisekon,

maka jumlah token yang dapat ditambahkan setiap milidetik adalah

(r*S)/1000.

Penggunaan Token Bucket Mechanism adalah pada jaringan area

lokal (Local Area Network). Salah satu aplikasi adalah penggunaan

token passing pada jaringan Token Ring dan FDDI (Fiber Distributed

Interface).

Berikut ini merupakan cara bekerjanya token ring :

1. Active master, dipilih berdasarkan proses yang disebut beaconing,

memasukan token (sebagai sebuah paket khusus terformat) ke

dalam jaringan cincin.

2. Token bersirkulasi mengelilingi cincin dan diregenerasi dan

dilewatkan oleh setiap workstation ( dalam jaringan token ring,

sebuah workstation memperolah data dari tetangga hulu (upstream

neighbor), meregenerasikan atau memperbaharui, dan dikirimkan

ke tetangga hilir (downstream neighbor).

3. Ketika workstation mempunyai data untuk dikirimkan, workstation

tersebut menunggu token lewat dan akan di-grab atau diambil atau

54

dari saluran, saluran kemudian di duduki (holding) sampai transmisi

dilakukan. workstation kemudian akan menginjeksikan data ke

dalam saluran.

4. Paket kemudian akan bersirkulasi sepanjang cincin dan akan

diperiksa dan diteruskan oleh masing-masing workstation. Ketika

workstation penerima menerima paket, paket tersebut kemudian

ditandai sebagai paket yang sudah diterima kemudian diteruskan

kembali dan diinjeksikan ke dalam jaringan. Penandaan ini

membuat pengirim data dapat mengetahui bahwa paket yang

dikirimkan telah diterima. Pengirim data kemudian akan

meninjeksikan kembali token ke dalam cincin. Untuk mencegah

workstation tertentu memonopoli jaringan, stasiun pentransmisi

dapat menduduki token (mentransmisikan paket data) dalam waktu

tertenu, yang disebut sebagai token hold time. Jika waktunya telah

habis sebelum stasiun dapat mentransmisikan seluruh informasi,

stasiun tersebut harus menhentikan transmisi dan menaruh token

baru kedalam ring sehingga workstation lain mempunyai

kesempatan untuk dapat berkomunikasi. Ketika token kembali ke

workstation tadi yang menunggu (yang kehabisan token holding

time) maka transmisi dapat kembali diteruskan.

55

Gambar 2.15 Token Passing pada Token Ring

Keuntungan token passing adalah dapat mengkalkulasikan

delay maksimum yang dapat diantisipasi dalam pergerakan sebuah

informasi antara dua titik dalam jaringan dan ini biasanya penting

dalam mendefinisikan waktu respon seperti dalam proses kontrol.

Sebagai contoh, pipa minyak mungkin mempunyai sensor dalam

jaringan pipa untuk mendeteksi kebocoran.

Perusahaan minyak menginginkan untuk mengetahui

waktu yang tepat berapa lama sensor dapat menyalakan alarm dari

sensor untuk mencapai stasiun kontrol agar dapat mematikan katup

untuk mengindari kebocoran pipa yang lebih parah ke lingkungan

luar. LAN dimana membutuhkan waktu untuk delay, maka kondisi

ini akan dapat bekerja dengan baik. Kekurangan dari token passing

adalah jika terjadi pada unidirectional ring (searah), sehingga akan

membutuhkan waktu yang lama untuk melewatkan token. Peralatan

harus menunggu sampai menerima token sebelum dikirimkan, dan

jika peralatan terjadi kerusakan maka ring tidak dapat melewatkan

token sampai jaringan diperbaiki (Jika terjadi kerusakan peralatan

maka kemungkinan terjadi kerusakan pada token). Sekarang,

56

hampir seluruh token mempunyai electrical shunt untuk mencegah

hal ini terjadi.