bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-01118-if bab 2.pdf7...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep
multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK), dan Rekayasa Piranti Lunak (RPL).
2.1.1 Multimedia
Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisa dan
perancangan kios informasi ini.
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Kata multimedia berasal dari dua kata, yakni multi yang berarti
banyak dan media yang berarti sarana atau penghubung. Jadi multimedia
diartikan sebagai media yang banyak. Dalam ilmu komputer multimedia
didefenisikan sebagai suatu teknologi pendukung proses interaksi manusia
dengan komputer yang menggunakan beberapa fasilitas penyampaian
informasi baik berupa teks, gambar, video, maupun suara.
Andleigh & Thakrar (1996, p9) mendefenisikan multimedia sebagai
penggunaan perkembangan teknologi bagi dunia imaging untuk menciptakan
aplikasi-aplikasi dengan mengkombinasikan teks, gambar, suara, dan video.
7
Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada
komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik,
suara, dan gambar, baik gambar diam maupun gambar bergerak. Kesemua bagian
tersebut digabungkan dan dikembangkan dengan berbagai macam perangkat
keras maupun perangkat lunak sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, menciptakan serta berkomunikasi.
Pada defenisi tersebut ada empat komponen penting yang terkandung
dalam komputer multimedia. Pertama, harus adanya komputer untuk
mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan diinteraksikan dengan
pengguna. Kedua, harus adanya penghubung antara informasi-informasi yang
tersedia. Ketiga, harus adanya perangkat navigasi agar pengguna dapat
menjelajah dalam jaringan informasi yang saling terhubung tersebut. Keempat,
harus adanya cara agar pengguna dapat mengumpulkan, memroses, dan
mengkomunikasikan informasi serta ide-ide yang dimiliki pengguna tersebut.
Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer
yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan
melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan,
dan memanipulasi.
8
Teks
Teks Grafik
Audio Video
Multimedia Komputer
Linked Information
Grafik
Audio
Video
My Trip to Paris
Back Quit Home Menu Next
Navigation Buttons
Gambar 2.1 Multimedia
2.1.1.2 Elemen-elemen Multimedia
Adapun elemen-elemen penting dari multimedia menurut Hofstetter
(2001, p16-27) adalah :
1. Teks
Sistem multimedia bisa dirancang tanpa menggunakan teks, tetapi
kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena
teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan
menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
9
Jenis-jenis teks, antara lain :
a) Printed Text
Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan kedalam sistem multimedia
harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut
dengan pengolah kata atau teks editor.
b) Scanned Text
Untuk men-scan teks yang diinginkan, dapat menggunakan scanner
yang tersedia dengan berbagai tipe. Setelah teks tersebut kita scan,
kita dapat meng-edit-nya dengan pengolah data atau teks editor.
c) Electronic Text
Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan
dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.
d) Hypertext
Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang
berarti teks yang telah di-link atau dihubungkan. Bila sebuah
hypertext di-klik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan
dijalankan oleh komputer.
2. Grafik
Grafik merupakan representasi dari dua maupun tiga dimensi sebagai
medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Pengguna dapat
melakukan suatu pendefenisian akan apa yang sedang dilihat dalam suatu
grafik, dan dari grafik tersebut pengguna dapat menarik suatu kesimpulan
akan apa yang harus dilakukan berikutnya. Secara umum biasanya grafik
10
berfungsi sebagai penguat arti dari teks yang ada. Grafik juga berguna
sebagai media yang dapat menarik perhatian pengguna.
Macam-macam grafik, antara lain :
a) Bitmaps
Bitmaps adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar
komputer. Bitmaps dapat dibuat dengan menggunakan program Paint,
Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
b) Vector Images
Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika
yang disebut algoritma yang mendefenisikan kurva, garis, dan bentuk
dalam sebuah gambar.
c) Clip Art
Membuat sendiri sejumlah gambar tentunya akan menghabiskan
banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat digunakan clip art
yang bisa digunakan dalam membuat suatu sistem multimedia.
d) Digitizied Pictures
Digitizied pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing
atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung
ke komputer.
e) Hyperpictures
Seperti halnya hypertext, ketika bagian-bagian dari sebuah gambar
digunakan untuk memicu terjadinya peristiwa yang lain dari sistem
multimedia, gambar-gambar tersebut disebut hyperpicture.
11
3. Suara (Audio)
Suara merupakan suatu fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran
materi dengan berbagai macam kategori, antara lain adalah ucapan (suara
dari satu orang maupun lebih yang sedang berbicara), bunyi-bunyian dari
alam (suara burung, suara gemuruh kilat). Kesemua elemen suara tersebut
dapat digunakan sebagai penambahan sensasi dari suatu aplikasi multimedia.
Jenis-jenis format suara, antara lain :
a) Waveform Audio
Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang
diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform,
dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo, dan
harmonisasinya.
b) MIDI
MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.
MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien daripada
merekam suara berformat wave yang membutuhkan tempat
penyimpanan yang besar dalam penyimpanannya, format MIDI
mempunyai ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat
penyimpanan yang besar.
c) Audio CD
Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat
jernih. Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup
cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh
manusia.
12
d) CD plus, CD extra, dan Enhanced CD
Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan
data komputer yang terdapat dalam sebuah disk musik. Jika sebuah
CD plus dimasukkan ke dalam PC (Personal Computer) multimedia,
komputer akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan dapat
untuk bernavigasi dan berinteraksi.
e) MP3
Singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio
yang menggunakan MPEG audio codec untuk meng-encode dan men-
decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track
CD audio kedalam sebuah file yang ukurannya kecil.
f) Hyperaudio
Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan
obyek-obyek multimedia.
4. Video
Video menyediakan resource yang hidup dan kaya untuk aplikasi
multimedia. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai obyek
hubungan pada aplikasi multimedia, yakni :
a) Live Video Feeds
Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik
dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed
dapat menjadi obyek suatu link.
b) Videotape
13
Videotape merupakan media video yang paling tersebar luas. Hampir
semua orang memiliki sebuah VCR (Video Cinematic Recording) dan
hampir disetiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang
menyewakan film dalam bentuk videotape.
c) Videodisc
Ada 2 format untuk videodisc, yakni CAV (Cinematic Average Video)
dan CLV (Cinematic Long Video). CAV disc dapat menyimpan hingga
54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali
lebih besar daripada CAV disc.
d) Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan
menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard
disc, CD-ROM, atau DVD.
e) DVD
Merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambarnya
ditampilkan dengan baik, dengan suara surround, dan full color video.
Pada DVD selalu ditawarkan pilihan bahasa yang diinginkan
pemakainya, dengan atau tanpa teks, dan kadang-kadang pemakai
dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film.
f) Hypervideo
Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan
obyek multimedia lainnya.
14
5. Animasi
Animasi dalam komputer adalah penggunaan aplikasi komputer untuk
menciptakan pergerakan pada layar. Animasi merupakan “gambar hidup”,
yaitu suatu tampilan grafik bergerak namun bukan yang seperti terdapat pada
video. Biasanya animasi merupakan grafik ciptaan tangan manusia dengan
cara menayangkan grafik-grafik tersebut secara satu-persatu (frame per
frame) dengan maksud untuk menghasilkan kesan bergerak dari gambar
grafik tersebut, sebagai contoh adalah animasi pada sebuah film kartun.
Cara-cara penciptaan suatu animasi ada 4 jenis, antara lain :
a) Frame Animation
Frame animation membuat obyek bergerak dengan menampilkan
urutan gambar-gambar yang disebut frame, dimana obyek-obyek
tersebut muncul di layar pada lokasi yang berbeda.
b) Vector Animation
Sebuah vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah, dan
lebar. Vector animation membuat obyek bergerak dengan
memvariasikan tiga parameter dari segmen garis yang telah
didefenisikan.
c) Computational Animation
Pada computational animation, obyek bergerak pada layar dengan
cara memvariasikan posisi koordinat X dan Y. Koordinat X
menunjukkan posisi horisontal dari sebuah obyek, sedangkan
koordinat Y menunjukkan posisi vertikal dari sebuah obyek.
d) Morphing
15
Morphing yang berarti perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya,
dengan menampilkan urutan frame yang menciptakan gerakan yang
halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.
2.1.1.3 Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia pada saat ini telah diterapkan pada berbagai bidang
yang dianggap membantu kehidupan manusia saat ini (Hofstetter, 2001, p30-89),
antara lain dalam membuat suatu profil perusahaan yang interaktif, demo dari
suatu produk, sebagai pelatihan berbasis komputer (Computer Bases Training,
CBT) maupun pengajaran atau belajar dengan menggunakan bantuan dari
aplikasi komputer (Computer Aided Instruction, CAI atau Computer Aided
Learning, CAL).
Dapat juga digunakan sebagai sistem informasi eksekutif pada
perusahaan-perusahaan, presentasi bisnis maupun ilmiah, permainan (game),
katalog interaktif, kios informasi, dan penampilan situs Web di internet.
Beberapa contoh nyata dalam dunia pendidikan, seperti : seni, biologi, kimia,
ekonomi, bahasa asing, geografi, sejarah, matematika, musik, fisika, membaca,
dan menulis.
Bidang aplikasi multimedia lainnya adalah di bidang bisnis dan industri,
seperti : penggunaan video conference, sistem travel multimedia, jasa keuangan,
dan perumahan. Aplikasi multimedia dalam bidang hiburan juga sangat
menonjol, contohnya seperti : bioskop, permainan video game, film interaktif,
dan virtual reality. Aplikasi multimedia di bidang pengobatan dan perawatan
dengan contoh seperti : pelatihan kesehatan, anatomi, dan fisiologi. Tidak
16
ketinggalan juga dalam bidang pemerintahan dan politik yang menggunakan
aplikasi multimedia, contohnya seperti : informasi super cepat, kios layanan
umum, dan jaringan keuangan.
2.1.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia
Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen
multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang
kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
4. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya,
terutama bagi pengguna awam.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
17
Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang baik
pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar.
Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan rancangan yang
kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan kesulitan dalam
menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User friendly maksudnya
tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses atau berinteraksi
secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.
Untuk membuat suatu tampilan yang user friendly, maka sebaiknya
menggunakan metode yang terdapat dalam Delapan Aturan Emas (Eight Golden
Rules), menurut Shneiderman (1998, p74-75), yaitu sebagai berikut:
1. Berusaha untuk selalu konsisten.
Maksudnya penggunaan jenis font, warna, simbol, bentuk tombol
harus tetap sama atau tidak mengalami perubahan makna di seluruh
bagian program.
2. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan kunci (shortcut),
misalnya tombol khusus, singkatan dan sebagainya.
Maksudnya program menyediakan suatu tombol yang berfungsi
untuk masuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui
bagian-bagian yang biasa dilewati.
3. Memberikan tanggapan (feedback) yang informatif, sehingga tidak
membingungkan pemakai.
4. Mendesain suatu dialog pada akhir suatu proses sehingga pemakai
tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi.
5. Memberikan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan
18
kesalahan yang sederhana.
Sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan dapat memberikan
jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.
6. Membolehkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi.
Kesalahan yang dapat terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum
kesalahan terjadi. Dengan adanya rancangan seperti ini kegelisahan
dan rasa takut membuat kesalahan pada pengguna dapat diatasi.
7. Mendukung pengendalian internal.
Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas
sistem tersebut. Pengguna yang berpengalaman menginginkan kuasa
penuh terhadap sistem yang mereka pakai dan mengharapkan sistem
memberikan tanggapan atas aksi yang dilakukannya.
8. Mengurangi penggunaan ingatan (short-term memory).
Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan
pada sistem hendaklah mudah untuk diingat dan sederhana.
2.1.2.1 Pengertian Antarmuka Pemakai
Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Manusia Antarmuka pemakai Komputer
Gambar 2.2 Antarmuka Pemakai
19
Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang
mudah (user-friendly), yakni :
1) Waktu belajar yang tidak lama.
2) Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.
3) Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.
4) Kepuasan subjektif.
2.1.2.2 Interaksi Manusia dan Komputer dalam Kios Informasi
Suatu kios informasi dengan basis komputer penting sekali untuk
didukung oleh suatu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik. User
(pengguna) harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan
menggunakan komputer. Jika perancangan kios informasi berbasiskan komputer
kurang baik, maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna
untuk menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis
komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan kios informasi berbasiskan
komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada
tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p4) pengertian piranti lunak adalah sebuah produk,
dan pada saat yang bersamaan piranti lunak juga merupakan sebuah wahana
penyampaian sebuah produk. Sebagai sebuah produk, piranti lunak memberikan
sebuah perhitungan potensial yang diwujudkan oleh hardware komputer, atau secara
20
luas oleh jaringan komputer yang dapat diakses oleh hardware lokal. Sedangkan
sebagai suatu wahana, piranti lunak bertindak sebagai dasar untuk mengatur
komputer, komunikasi informasi, dan mengatur program lain.
Piranti lunak (software) mempunyai pengertian seperti :
1) Instruksi komputer yang ketika dijalankan akan menghasilkan suatu fungsi
dan suatu tampilan.
2) Struktur data yang memungkinkan program untuk cukup memanipulasi
informasi, dan
3) Dokumen yang menjelaskan operasi dan kegunaan dari program.
2.1.3.1 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)
Mempunyai langkah-langkah siklus (Dastbaz, 2003, p130), seperti :
1) Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini ditentukan defenisi umum tentang sistem
multimedia interaktif dan lingkungannya, serta alat bantu yang
digunakan dalam pengembangan. Fungsi-fungsi kunci tahap
kebutuhan sistem, antara lain :
• Memberikan defenisi sistem, garis besar, tujuan, dan
sasaran sistem.
• Memberikan kejelasan tentang siapa pemakai potensial
sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu
dipertimbangkan.
21
• Mengevaluasi persyaratan hardware dan platform
software, dan mengambil keputusan.
2) Pertimbangan Perancangan
Tujuannya dari pertimbangan perancangan adalah membuat
pedoman yang jelas tentang rincian perancangan. Yang
dipertimbangkan dalam tahap ini adalah :
• Metafora desain yaitu model dunia nyata yang digunakan
sebagai solusi perancangan antarmuka.
• Jenis dan format informasi yang perlu diintegrasikan,
seperti : teks, grafik, suara, video, dan animasi.
• Struktur navigasi yang ada harus jelas.
• Kontrol sistem untuk memperjelas jenis dan fitur kontrol
dan alat bantu yang dipakai, seperti : kontrol suara, video,
dll.
3) Implementasi
Setelah adanya tahapan kebutuhan sistem dan perancangan
dijelaskan, maka tahap implementasi dimulai dengan
menggunakan multimedia authoring-tool. Tahapan implementasi
terdiri dari membuat prototipe sistem, melakukan beta test
terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam
desain dan kendali.
22
4) Evaluasi
Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal.
Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan seperti :
• Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk
memenuhi kebutuhan pemakai.
• Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian
produk dibandingkan dengan produk-produk lain yang
setara atau sudah dipakai.
2.1.3.2 Pengertian State Transition Diagram
Menurut Pressman (2001, p317) State Transition Diagram (STD)
digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus berperilaku,
dengan menggambarkan state dan event yang membuat sistem berubah. Untuk
mencapai hal ini STD menampilkan berbagai jenis model dari perilaku dari
sistem dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang
lain. State adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat dilihat atau
tampak.
Notasi yang digunakan dalam STD adalah :
• State, yang disimbolkan dengan segiempat. Simbol tersebut menyatakan
suatu keadaan dan kondisi dari suatu sistem.
Simbol state :
23
• Transition state, sebagai petunjuk perubahan state yang disimbolkan
dengan tanda panah berarah.
Simbol transition state :
• Condition, adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi
oleh sistem. Hal ini akan menyebabkan perubahan keadaan.
• Action, merupakan suatu hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi
perubahan state atau merupakan reaksi atau kondisi. Aksi akan
menghasilkan keluaran yang berupa pesan pada layar dan atau cetakan
pada printer.
Contoh State Transition Diagram (STD) yang sederhana, yakni :
State X
State Y
condition
action
Gambar 2.3 State Transition Diagram
24
2.1.4 Sistem Basis Data
Basis data adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktifitas
dari satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke, 2000,
p3).
Menurut Connolly (2002, p14), basis data adalah suatu kumpulan data yang
saling berhubungan, dan deskripsi data ini dirancang untuk keperluan informasi yang
dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Pada database pemakai dapat melakukan
manipulasi data dan operasi file, dimulai dari membuat file baru ke dalam database,
memasukkan data, mengambil data, dan sebagainya. Sistem database dapat
diterapkan pada semua jenis komputer, mulai dari komputer mikro (misalnya PC
atau notebook) sampai ke mainframe yang paing besar.
Menurut Subekti (1997, p6) dalam suatu database terdapat file, dalam suatu file
terdapat record dan didalam record terdapat field, yakni :
1) Field adalah unit bernama terkecil daripada data record yang disimpan dalam
database.
2) Record adalah nama untuk kumpulan field, tersimpan yang saling berkaitan
membentuk data yang mempunyai arti.
3) File adalah nama untuk kumpulan seluruh occurrence dari satu tipe record
tersimpan.
2.1.5 Sistem Informasi
Menurut McLoed (1998, p12) mendefenisikan sistem sebagai sekelompok
elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu
tujuan. Sedangkan menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah sekumpulan elemen-
25
elemen yang saling berhubungan dan bekerja untuk suatu tujuan yang sama dengan
menerima input dan menghasilkan output. Informasi itu sendiri adalah sesuatu yang
nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang
suatu keadaan atau kejadian.
Jadi sistem informasi menurut O’Brien (2003, p7) mendefenisikan sistem
informasi sebagai suatu kumpulan yang teratur dari orang-orang, hardware,
software, jaringan komunikasi, dan sumber data yang dikumpulkan, diubah, dan
disebarkan dalam suatu organisasi.
2.1.6 Sistem Kios Informasi
Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrsted (1995, p219) adalah suatu
sistem pelayanan umum dengan menggunakan informasi digital.
Dalam pengertian lain kios informasi didefenisikan sebagai suatu sistem
informasi yang menggunakan beberapa media elektronik berdasarkan pada
kecanggihan teknologi komputer, antara lain : sound system, CD, camera, video, TV,
large screen, dll.
Beberapa keuntungan sistem informasi berbasiskan multimedia, yakni :
1) Informasi yang dihasilkan lebih cepat dan tepat.
2) Pengurangan penyimpanan dan pengambilan dokumen dalam form kertas.
3) Menyediakan akses dokumen secara simultan kepada banyak user.
4) Meningkatkan aliran informasi multidimensi dalam organisasi.
26
5) Pengurangan waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk fotokopi dengan
mengurangi pendistribusian salinan dokumen.
6) Mengkonversikan informasi yang berbasiskan kertas kedalam bagian
manajerial dan strategis.
2.2 Teori-teori Khusus
Teori khusus yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain mengenai
pengertian hotel beserta tingkatan-tingkatannya.
2.2.1 Hotel
Menurut Triezno dan Heldin (2000, p1), hotel adalah sebuah gedung yang
digunakan untuk tempat penginapan dengan tujuan komersial dan menyediakan
jasa pelayanan secara professional bagi tamu termasuk penyediaan makanan,
minuman, dan fasilitas lainnya.
Sedangkan definisi hotel menurut SK Menparpostel No. Km 34 / HK 103
/ MPPT 84 adalah jenis akomodasi yang mempergunakan sebagian atau seluruh
bangunan untuk menyediakan jasa layanan penginapan, makan dan minum, serta
jasa lainnya, yang dikelola secara komersial serta memenuhi ketentuan
persyaratan yang ditetapkan dalam keputusan pemerintahan.
2.2.2 Tingkatan Hotel
Berdasarkan fasilitas dan sarana yang tersedia, hotel dibagi kedalam
tingkatan-tingkatan yang dilambangkan dengan simbol bintang ( ).
27
Berikut adalah kriteria hotel yang dibuat oleh Dirjen Pariwisata dengan SK
: Kep 22 / 4 / VI / 1978, yaitu :
1) Hotel bintang satu ( )
Persyaratan :
• Jumlah kamar standar minimal 15 kamar.
• Kamar mandi didalam kamar.
• Luas kamar standar minimal 20 m2.
2) Hotel bintang dua ( )
Persyaratan :
• Jumlah kamar standar minimal 20 kamar.
• Kamar suite minimal 1 kamar.
• Kamar mandi didalam kamar.
• Luas kamar standar minimal 22 m2.
• Luas kamar suite minimal 44 m2.
3) Hotel bintang 3 ( )
Persyaratan :
• Jumlah kamar standar minimal 30 kamar.
• Kamar suite minimal 2 kamar.
• Kamar mandi didalam kamar.
• Luas kamar standar minimal 24 m2.
• Luas kamar suite minimal 48 m2.
4) Hotel bintang empat ( )
Persyaratan :
28
• Jumlah kamar standar minimal 50 kamar.
• Jumlah kamar suite minimal 3 kamar.
• Kamar mandi didalam kamar.
• Luas kamar standar minimal 24 m2.
• Luas kamar suite minimal 48 m2.
5) Hotel bintang lima ( )
Persyaratan :
• Jumlah kamar standar 100 kamar.
• Kamar suite minimal 4 kamar.
• Kamar mandi didalam kamar.
• Luas kamar standar minimal 26 m2.
• Luas kamar suite minimal 52 m2.