bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-01118-if bab 2.pdf7...

23
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan Rekayasa Piranti Lunak (RPL). 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisa dan perancangan kios informasi ini. 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Kata multimedia berasal dari dua kata, yakni multi yang berarti banyak dan media yang berarti sarana atau penghubung. Jadi multimedia diartikan sebagai media yang banyak. Dalam ilmu komputer multimedia didefenisikan sebagai suatu teknologi pendukung proses interaksi manusia dengan komputer yang menggunakan beberapa fasilitas penyampaian informasi baik berupa teks, gambar, video, maupun suara. Andleigh & Thakrar (1996, p9) mendefenisikan multimedia sebagai penggunaan perkembangan teknologi bagi dunia imaging untuk menciptakan aplikasi-aplikasi dengan mengkombinasikan teks, gambar, suara, dan video.

Upload: lymien

Post on 10-Mar-2019

240 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar/Umum

Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep

multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK), dan Rekayasa Piranti Lunak (RPL).

2.1.1 Multimedia

Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisa dan

perancangan kios informasi ini.

2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Kata multimedia berasal dari dua kata, yakni multi yang berarti

banyak dan media yang berarti sarana atau penghubung. Jadi multimedia

diartikan sebagai media yang banyak. Dalam ilmu komputer multimedia

didefenisikan sebagai suatu teknologi pendukung proses interaksi manusia

dengan komputer yang menggunakan beberapa fasilitas penyampaian

informasi baik berupa teks, gambar, video, maupun suara.

Andleigh & Thakrar (1996, p9) mendefenisikan multimedia sebagai

penggunaan perkembangan teknologi bagi dunia imaging untuk menciptakan

aplikasi-aplikasi dengan mengkombinasikan teks, gambar, suara, dan video.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

7

Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada

komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik,

suara, dan gambar, baik gambar diam maupun gambar bergerak. Kesemua bagian

tersebut digabungkan dan dikembangkan dengan berbagai macam perangkat

keras maupun perangkat lunak sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, menciptakan serta berkomunikasi.

Pada defenisi tersebut ada empat komponen penting yang terkandung

dalam komputer multimedia. Pertama, harus adanya komputer untuk

mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan diinteraksikan dengan

pengguna. Kedua, harus adanya penghubung antara informasi-informasi yang

tersedia. Ketiga, harus adanya perangkat navigasi agar pengguna dapat

menjelajah dalam jaringan informasi yang saling terhubung tersebut. Keempat,

harus adanya cara agar pengguna dapat mengumpulkan, memroses, dan

mengkomunikasikan informasi serta ide-ide yang dimiliki pengguna tersebut.

Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer

yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan

melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan,

dan memanipulasi.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

8

Teks

Teks Grafik

Audio Video

Multimedia Komputer

Linked Information

Grafik

Audio

Video

My Trip to Paris

Back Quit Home Menu Next

Navigation Buttons

Gambar 2.1 Multimedia

2.1.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Adapun elemen-elemen penting dari multimedia menurut Hofstetter

(2001, p16-27) adalah :

1. Teks

Sistem multimedia bisa dirancang tanpa menggunakan teks, tetapi

kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena

teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan

menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

9

Jenis-jenis teks, antara lain :

a) Printed Text

Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan kedalam sistem multimedia

harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut

dengan pengolah kata atau teks editor.

b) Scanned Text

Untuk men-scan teks yang diinginkan, dapat menggunakan scanner

yang tersedia dengan berbagai tipe. Setelah teks tersebut kita scan,

kita dapat meng-edit-nya dengan pengolah data atau teks editor.

c) Electronic Text

Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan

dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.

d) Hypertext

Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang

berarti teks yang telah di-link atau dihubungkan. Bila sebuah

hypertext di-klik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan

dijalankan oleh komputer.

2. Grafik

Grafik merupakan representasi dari dua maupun tiga dimensi sebagai

medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Pengguna dapat

melakukan suatu pendefenisian akan apa yang sedang dilihat dalam suatu

grafik, dan dari grafik tersebut pengguna dapat menarik suatu kesimpulan

akan apa yang harus dilakukan berikutnya. Secara umum biasanya grafik

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

10

berfungsi sebagai penguat arti dari teks yang ada. Grafik juga berguna

sebagai media yang dapat menarik perhatian pengguna.

Macam-macam grafik, antara lain :

a) Bitmaps

Bitmaps adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan

pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar

komputer. Bitmaps dapat dibuat dengan menggunakan program Paint,

Adobe Photoshop atau CorelDRAW.

b) Vector Images

Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika

yang disebut algoritma yang mendefenisikan kurva, garis, dan bentuk

dalam sebuah gambar.

c) Clip Art

Membuat sendiri sejumlah gambar tentunya akan menghabiskan

banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat digunakan clip art

yang bisa digunakan dalam membuat suatu sistem multimedia.

d) Digitizied Pictures

Digitizied pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing

atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung

ke komputer.

e) Hyperpictures

Seperti halnya hypertext, ketika bagian-bagian dari sebuah gambar

digunakan untuk memicu terjadinya peristiwa yang lain dari sistem

multimedia, gambar-gambar tersebut disebut hyperpicture.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

11

3. Suara (Audio)

Suara merupakan suatu fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran

materi dengan berbagai macam kategori, antara lain adalah ucapan (suara

dari satu orang maupun lebih yang sedang berbicara), bunyi-bunyian dari

alam (suara burung, suara gemuruh kilat). Kesemua elemen suara tersebut

dapat digunakan sebagai penambahan sensasi dari suatu aplikasi multimedia.

Jenis-jenis format suara, antara lain :

a) Waveform Audio

Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang

diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform,

dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo, dan

harmonisasinya.

b) MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.

MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien daripada

merekam suara berformat wave yang membutuhkan tempat

penyimpanan yang besar dalam penyimpanannya, format MIDI

mempunyai ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat

penyimpanan yang besar.

c) Audio CD

Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat

jernih. Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup

cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh

manusia.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

12

d) CD plus, CD extra, dan Enhanced CD

Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan

data komputer yang terdapat dalam sebuah disk musik. Jika sebuah

CD plus dimasukkan ke dalam PC (Personal Computer) multimedia,

komputer akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan dapat

untuk bernavigasi dan berinteraksi.

e) MP3

Singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio

yang menggunakan MPEG audio codec untuk meng-encode dan men-

decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track

CD audio kedalam sebuah file yang ukurannya kecil.

f) Hyperaudio

Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan

obyek-obyek multimedia.

4. Video

Video menyediakan resource yang hidup dan kaya untuk aplikasi

multimedia. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai obyek

hubungan pada aplikasi multimedia, yakni :

a) Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik

dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed

dapat menjadi obyek suatu link.

b) Videotape

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

13

Videotape merupakan media video yang paling tersebar luas. Hampir

semua orang memiliki sebuah VCR (Video Cinematic Recording) dan

hampir disetiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang

menyewakan film dalam bentuk videotape.

c) Videodisc

Ada 2 format untuk videodisc, yakni CAV (Cinematic Average Video)

dan CLV (Cinematic Long Video). CAV disc dapat menyimpan hingga

54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali

lebih besar daripada CAV disc.

d) Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan

menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard

disc, CD-ROM, atau DVD.

e) DVD

Merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambarnya

ditampilkan dengan baik, dengan suara surround, dan full color video.

Pada DVD selalu ditawarkan pilihan bahasa yang diinginkan

pemakainya, dengan atau tanpa teks, dan kadang-kadang pemakai

dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film.

f) Hypervideo

Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan

obyek multimedia lainnya.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

14

5. Animasi

Animasi dalam komputer adalah penggunaan aplikasi komputer untuk

menciptakan pergerakan pada layar. Animasi merupakan “gambar hidup”,

yaitu suatu tampilan grafik bergerak namun bukan yang seperti terdapat pada

video. Biasanya animasi merupakan grafik ciptaan tangan manusia dengan

cara menayangkan grafik-grafik tersebut secara satu-persatu (frame per

frame) dengan maksud untuk menghasilkan kesan bergerak dari gambar

grafik tersebut, sebagai contoh adalah animasi pada sebuah film kartun.

Cara-cara penciptaan suatu animasi ada 4 jenis, antara lain :

a) Frame Animation

Frame animation membuat obyek bergerak dengan menampilkan

urutan gambar-gambar yang disebut frame, dimana obyek-obyek

tersebut muncul di layar pada lokasi yang berbeda.

b) Vector Animation

Sebuah vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah, dan

lebar. Vector animation membuat obyek bergerak dengan

memvariasikan tiga parameter dari segmen garis yang telah

didefenisikan.

c) Computational Animation

Pada computational animation, obyek bergerak pada layar dengan

cara memvariasikan posisi koordinat X dan Y. Koordinat X

menunjukkan posisi horisontal dari sebuah obyek, sedangkan

koordinat Y menunjukkan posisi vertikal dari sebuah obyek.

d) Morphing

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

15

Morphing yang berarti perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya,

dengan menampilkan urutan frame yang menciptakan gerakan yang

halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.

2.1.1.3 Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia pada saat ini telah diterapkan pada berbagai bidang

yang dianggap membantu kehidupan manusia saat ini (Hofstetter, 2001, p30-89),

antara lain dalam membuat suatu profil perusahaan yang interaktif, demo dari

suatu produk, sebagai pelatihan berbasis komputer (Computer Bases Training,

CBT) maupun pengajaran atau belajar dengan menggunakan bantuan dari

aplikasi komputer (Computer Aided Instruction, CAI atau Computer Aided

Learning, CAL).

Dapat juga digunakan sebagai sistem informasi eksekutif pada

perusahaan-perusahaan, presentasi bisnis maupun ilmiah, permainan (game),

katalog interaktif, kios informasi, dan penampilan situs Web di internet.

Beberapa contoh nyata dalam dunia pendidikan, seperti : seni, biologi, kimia,

ekonomi, bahasa asing, geografi, sejarah, matematika, musik, fisika, membaca,

dan menulis.

Bidang aplikasi multimedia lainnya adalah di bidang bisnis dan industri,

seperti : penggunaan video conference, sistem travel multimedia, jasa keuangan,

dan perumahan. Aplikasi multimedia dalam bidang hiburan juga sangat

menonjol, contohnya seperti : bioskop, permainan video game, film interaktif,

dan virtual reality. Aplikasi multimedia di bidang pengobatan dan perawatan

dengan contoh seperti : pelatihan kesehatan, anatomi, dan fisiologi. Tidak

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

16

ketinggalan juga dalam bidang pemerintahan dan politik yang menggunakan

aplikasi multimedia, contohnya seperti : informasi super cepat, kios layanan

umum, dan jaringan keuangan.

2.1.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen

multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang

kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan

multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting

manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

4. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya,

terutama bagi pengguna awam.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction

(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

17

Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang baik

pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar.

Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan rancangan yang

kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan kesulitan dalam

menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User friendly maksudnya

tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses atau berinteraksi

secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.

Untuk membuat suatu tampilan yang user friendly, maka sebaiknya

menggunakan metode yang terdapat dalam Delapan Aturan Emas (Eight Golden

Rules), menurut Shneiderman (1998, p74-75), yaitu sebagai berikut:

1. Berusaha untuk selalu konsisten.

Maksudnya penggunaan jenis font, warna, simbol, bentuk tombol

harus tetap sama atau tidak mengalami perubahan makna di seluruh

bagian program.

2. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan kunci (shortcut),

misalnya tombol khusus, singkatan dan sebagainya.

Maksudnya program menyediakan suatu tombol yang berfungsi

untuk masuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui

bagian-bagian yang biasa dilewati.

3. Memberikan tanggapan (feedback) yang informatif, sehingga tidak

membingungkan pemakai.

4. Mendesain suatu dialog pada akhir suatu proses sehingga pemakai

tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi.

5. Memberikan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

18

kesalahan yang sederhana.

Sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan dapat memberikan

jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.

6. Membolehkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi.

Kesalahan yang dapat terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum

kesalahan terjadi. Dengan adanya rancangan seperti ini kegelisahan

dan rasa takut membuat kesalahan pada pengguna dapat diatasi.

7. Mendukung pengendalian internal.

Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas

sistem tersebut. Pengguna yang berpengalaman menginginkan kuasa

penuh terhadap sistem yang mereka pakai dan mengharapkan sistem

memberikan tanggapan atas aksi yang dilakukannya.

8. Mengurangi penggunaan ingatan (short-term memory).

Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan

pada sistem hendaklah mudah untuk diingat dan sederhana.

2.1.2.1 Pengertian Antarmuka Pemakai

Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Manusia Antarmuka pemakai Komputer

Gambar 2.2 Antarmuka Pemakai

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

19

Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang

mudah (user-friendly), yakni :

1) Waktu belajar yang tidak lama.

2) Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.

3) Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.

4) Kepuasan subjektif.

2.1.2.2 Interaksi Manusia dan Komputer dalam Kios Informasi

Suatu kios informasi dengan basis komputer penting sekali untuk

didukung oleh suatu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik. User

(pengguna) harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan

menggunakan komputer. Jika perancangan kios informasi berbasiskan komputer

kurang baik, maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna

untuk menggunakannya.

Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis

komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan kios informasi berbasiskan

komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada

tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p4) pengertian piranti lunak adalah sebuah produk,

dan pada saat yang bersamaan piranti lunak juga merupakan sebuah wahana

penyampaian sebuah produk. Sebagai sebuah produk, piranti lunak memberikan

sebuah perhitungan potensial yang diwujudkan oleh hardware komputer, atau secara

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

20

luas oleh jaringan komputer yang dapat diakses oleh hardware lokal. Sedangkan

sebagai suatu wahana, piranti lunak bertindak sebagai dasar untuk mengatur

komputer, komunikasi informasi, dan mengatur program lain.

Piranti lunak (software) mempunyai pengertian seperti :

1) Instruksi komputer yang ketika dijalankan akan menghasilkan suatu fungsi

dan suatu tampilan.

2) Struktur data yang memungkinkan program untuk cukup memanipulasi

informasi, dan

3) Dokumen yang menjelaskan operasi dan kegunaan dari program.

2.1.3.1 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)

Mempunyai langkah-langkah siklus (Dastbaz, 2003, p130), seperti :

1) Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini ditentukan defenisi umum tentang sistem

multimedia interaktif dan lingkungannya, serta alat bantu yang

digunakan dalam pengembangan. Fungsi-fungsi kunci tahap

kebutuhan sistem, antara lain :

• Memberikan defenisi sistem, garis besar, tujuan, dan

sasaran sistem.

• Memberikan kejelasan tentang siapa pemakai potensial

sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu

dipertimbangkan.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

21

• Mengevaluasi persyaratan hardware dan platform

software, dan mengambil keputusan.

2) Pertimbangan Perancangan

Tujuannya dari pertimbangan perancangan adalah membuat

pedoman yang jelas tentang rincian perancangan. Yang

dipertimbangkan dalam tahap ini adalah :

• Metafora desain yaitu model dunia nyata yang digunakan

sebagai solusi perancangan antarmuka.

• Jenis dan format informasi yang perlu diintegrasikan,

seperti : teks, grafik, suara, video, dan animasi.

• Struktur navigasi yang ada harus jelas.

• Kontrol sistem untuk memperjelas jenis dan fitur kontrol

dan alat bantu yang dipakai, seperti : kontrol suara, video,

dll.

3) Implementasi

Setelah adanya tahapan kebutuhan sistem dan perancangan

dijelaskan, maka tahap implementasi dimulai dengan

menggunakan multimedia authoring-tool. Tahapan implementasi

terdiri dari membuat prototipe sistem, melakukan beta test

terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam

desain dan kendali.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

22

4) Evaluasi

Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal.

Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan seperti :

• Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk

memenuhi kebutuhan pemakai.

• Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian

produk dibandingkan dengan produk-produk lain yang

setara atau sudah dipakai.

2.1.3.2 Pengertian State Transition Diagram

Menurut Pressman (2001, p317) State Transition Diagram (STD)

digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus berperilaku,

dengan menggambarkan state dan event yang membuat sistem berubah. Untuk

mencapai hal ini STD menampilkan berbagai jenis model dari perilaku dari

sistem dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang

lain. State adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat dilihat atau

tampak.

Notasi yang digunakan dalam STD adalah :

• State, yang disimbolkan dengan segiempat. Simbol tersebut menyatakan

suatu keadaan dan kondisi dari suatu sistem.

Simbol state :

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

23

• Transition state, sebagai petunjuk perubahan state yang disimbolkan

dengan tanda panah berarah.

Simbol transition state :

• Condition, adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi

oleh sistem. Hal ini akan menyebabkan perubahan keadaan.

• Action, merupakan suatu hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi

perubahan state atau merupakan reaksi atau kondisi. Aksi akan

menghasilkan keluaran yang berupa pesan pada layar dan atau cetakan

pada printer.

Contoh State Transition Diagram (STD) yang sederhana, yakni :

State X

State Y

condition

action

Gambar 2.3 State Transition Diagram

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

24

2.1.4 Sistem Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktifitas

dari satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke, 2000,

p3).

Menurut Connolly (2002, p14), basis data adalah suatu kumpulan data yang

saling berhubungan, dan deskripsi data ini dirancang untuk keperluan informasi yang

dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Pada database pemakai dapat melakukan

manipulasi data dan operasi file, dimulai dari membuat file baru ke dalam database,

memasukkan data, mengambil data, dan sebagainya. Sistem database dapat

diterapkan pada semua jenis komputer, mulai dari komputer mikro (misalnya PC

atau notebook) sampai ke mainframe yang paing besar.

Menurut Subekti (1997, p6) dalam suatu database terdapat file, dalam suatu file

terdapat record dan didalam record terdapat field, yakni :

1) Field adalah unit bernama terkecil daripada data record yang disimpan dalam

database.

2) Record adalah nama untuk kumpulan field, tersimpan yang saling berkaitan

membentuk data yang mempunyai arti.

3) File adalah nama untuk kumpulan seluruh occurrence dari satu tipe record

tersimpan.

2.1.5 Sistem Informasi

Menurut McLoed (1998, p12) mendefenisikan sistem sebagai sekelompok

elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu

tujuan. Sedangkan menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah sekumpulan elemen-

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

25

elemen yang saling berhubungan dan bekerja untuk suatu tujuan yang sama dengan

menerima input dan menghasilkan output. Informasi itu sendiri adalah sesuatu yang

nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang

suatu keadaan atau kejadian.

Jadi sistem informasi menurut O’Brien (2003, p7) mendefenisikan sistem

informasi sebagai suatu kumpulan yang teratur dari orang-orang, hardware,

software, jaringan komunikasi, dan sumber data yang dikumpulkan, diubah, dan

disebarkan dalam suatu organisasi.

2.1.6 Sistem Kios Informasi

Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrsted (1995, p219) adalah suatu

sistem pelayanan umum dengan menggunakan informasi digital.

Dalam pengertian lain kios informasi didefenisikan sebagai suatu sistem

informasi yang menggunakan beberapa media elektronik berdasarkan pada

kecanggihan teknologi komputer, antara lain : sound system, CD, camera, video, TV,

large screen, dll.

Beberapa keuntungan sistem informasi berbasiskan multimedia, yakni :

1) Informasi yang dihasilkan lebih cepat dan tepat.

2) Pengurangan penyimpanan dan pengambilan dokumen dalam form kertas.

3) Menyediakan akses dokumen secara simultan kepada banyak user.

4) Meningkatkan aliran informasi multidimensi dalam organisasi.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

26

5) Pengurangan waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk fotokopi dengan

mengurangi pendistribusian salinan dokumen.

6) Mengkonversikan informasi yang berbasiskan kertas kedalam bagian

manajerial dan strategis.

2.2 Teori-teori Khusus

Teori khusus yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain mengenai

pengertian hotel beserta tingkatan-tingkatannya.

2.2.1 Hotel

Menurut Triezno dan Heldin (2000, p1), hotel adalah sebuah gedung yang

digunakan untuk tempat penginapan dengan tujuan komersial dan menyediakan

jasa pelayanan secara professional bagi tamu termasuk penyediaan makanan,

minuman, dan fasilitas lainnya.

Sedangkan definisi hotel menurut SK Menparpostel No. Km 34 / HK 103

/ MPPT 84 adalah jenis akomodasi yang mempergunakan sebagian atau seluruh

bangunan untuk menyediakan jasa layanan penginapan, makan dan minum, serta

jasa lainnya, yang dikelola secara komersial serta memenuhi ketentuan

persyaratan yang ditetapkan dalam keputusan pemerintahan.

2.2.2 Tingkatan Hotel

Berdasarkan fasilitas dan sarana yang tersedia, hotel dibagi kedalam

tingkatan-tingkatan yang dilambangkan dengan simbol bintang ( ).

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

27

Berikut adalah kriteria hotel yang dibuat oleh Dirjen Pariwisata dengan SK

: Kep 22 / 4 / VI / 1978, yaitu :

1) Hotel bintang satu ( )

Persyaratan :

• Jumlah kamar standar minimal 15 kamar.

• Kamar mandi didalam kamar.

• Luas kamar standar minimal 20 m2.

2) Hotel bintang dua ( )

Persyaratan :

• Jumlah kamar standar minimal 20 kamar.

• Kamar suite minimal 1 kamar.

• Kamar mandi didalam kamar.

• Luas kamar standar minimal 22 m2.

• Luas kamar suite minimal 44 m2.

3) Hotel bintang 3 ( )

Persyaratan :

• Jumlah kamar standar minimal 30 kamar.

• Kamar suite minimal 2 kamar.

• Kamar mandi didalam kamar.

• Luas kamar standar minimal 24 m2.

• Luas kamar suite minimal 48 m2.

4) Hotel bintang empat ( )

Persyaratan :

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01118-IF bab 2.pdf7 Hofstetter (2001, p2) mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang

28

• Jumlah kamar standar minimal 50 kamar.

• Jumlah kamar suite minimal 3 kamar.

• Kamar mandi didalam kamar.

• Luas kamar standar minimal 24 m2.

• Luas kamar suite minimal 48 m2.

5) Hotel bintang lima ( )

Persyaratan :

• Jumlah kamar standar 100 kamar.

• Kamar suite minimal 4 kamar.

• Kamar mandi didalam kamar.

• Luas kamar standar minimal 26 m2.

• Luas kamar suite minimal 52 m2.