bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00212-if...
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia pada awalnya dikenal didalam dunia pertunjukkan teater,
dimana multimedia digunakan untuk menambah efek dramatisasi cerita dalam
teater tersebut dengan memasukkan video dan musik kedalamnya. Seiring
perkembangan waktu maka multimedia pun dilirik oleh beberapa perusahaan
teknologi, pada tahun 1987 perusahaan teknologi Apple mengeluarkan hypercard,
yakni sebuah program aplikasi penyimpanan data yang menggabungkan unsur-
unsur teks, gambar, suara dan animasi serta penggunannya dapat melakukan
pengaturan sendiri terutama dalam hal interaksi.
Menurut Vaughan (2011,pxiv), multimedia adalah keseluruhan kombinasi
dari text, grafis, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat
komputer atau perangkat elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital.
Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan
video dengan menggunakan penghubung-penghubung (links) dan peralatan (tools)
yang mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Vaughan (2011, p1-p2) mengklasifikasikan ada 3 jenis multimedia :
10
1. Multimedia interaktif (interactive multimedia)
Dimana pengguna dapat melakukan kontrol terhadap apa dan kapan
elemen-elemen multimedia akan ditampilkan
2. Multimedia hiperaktif (hypermedia)
Multimedia ini memiliki struktur dari tautan-tautan elemen multimedia
dan penggunanya tetap dapat melakukan kontrol atau arahan
terhadapnya
3. Multimedia linier (linear)
Dimana pengguna tidak dapat melakukan navigasi atau kontrol
terhadap elemen-elemen multimedia, sehingga pengguna hanya akan
menonton elemen-elemen yang disajikan dalam produk multimedia
tersebut
Saat pengguna dari sebuah proyek multimedia diberikan izin untuk
mengatur apa saja dan kapan saja elemen-elemen itu ditampilkan, maka
multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).
Multimedia interaktif juga dapat diartikan sebagai satu kesatuan sistem yang
menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan video secara
bersamaan dan melibatkan penggunanya untuk dapat mengendalikan, memberi
perintah dan memanipulasi serta harus memiliki antar muka pemakai (user
interface) yang memungkinkan agar pengguna dan komputer dapat berkomunikasi
dengan interaktif. Dari definisi tersebut maka Hofstetter (2001, p2) menyimpulkan
bahwa, setidaknya harus ada empat komponen dasar yang terkandung didalamnya,
yakni :
11
1. Harus ada perangkat komputer yang digunakan untuk mengaturapa
yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan.
2. Harus ada jaringan yangmenghubungkan kepada informasi tersebut.
3. Harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi
tersebut.
4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara
untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi
dan ide.
Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru
dari sekedar membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan
suara, grafik, animasi dan video.Multimedia, menurut penelitian oleh Computer
Technology Research (CTR), terbukti efektif dalam pembelajaran. Dinyatakan
bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% manusia menyerap apa
yang mereka dengar, 50% manusia menyerap apa yang mereka lihat dan dengar,
dan 80% manusia menyerap apa yang mereka lihat, dengar dan lakukan
(Hofstetter, 2001, p4). Oleh karenannya multimedia dianggap cukup efektif untuk
membantu proses pembelajaran.
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16-p26), multimedia terbagi atas lima
elemen, yakni :
12
1. Teks
Teks adalah sarana yang efektif untuk menyebarkan ide dan menyediakan
petunjuk kepada pengguna.Meskipun dimungkinkan untuk membuat
multimedia tanpa menggunakan teks, namun kebanyakan sistem multimedia
masih tetap menggunakan teks. Teks digolongkan menjadi :
a. Printed text
Teks yang dicetak (printed) merupakan teks yang ditampilkan diatas
kertas. Teks dapat dimasukkan kedalam multimedia dengan cara
mengubahnya terlebih dahulu kedalam bentuk yang dapat dikenali oleh
komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor
seperti, Microsoft Word, Textpad, Wordpad, iWork, dll.
b. Scanned text
Teks ini merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk digital
menggunakan scanner, sehingga dapat dibaca oleh komputer.
Penggunaan scanner dimaksudkan untuk menghemat waktu dan tenaga
dibandingkan harus mengetikkan teks tersebut.
c. Electronic text
Tipe teks ini dihasilkan langsung oleh aplikasi text editor atauword
processor sehingga dapat dikenali langsung oleh komputer dan dapat
ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
d. Hypertext
Merupakan teks yang dapat dihubungkan ke objek lainnya.
13
2. Gambar
Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang dapat memperjelas
penyampaian informasi. Gambar dibedakan menjadi 5 kelompok yaitu :
a. Bitmap
Merupakan gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan pixel
yang berhubungan dengan titik-titik pada layar komputer. Semakin tinggi
resolusinya maka gambar tersebut akan terlihat semakin halus, namun
ukuran file-nya akan ikut membesar.
b. Vector
Merupakan gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan dari
operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan
bentuk sebuah gambar.Untuk gambar yang tidak banyak memiliki
perubahan warna, vector lebih efisien untuk menyimpan gambar
dibanding dengan bitmap.
c. Clip Art
Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu
perpustakaan gambar.Hal ini berguna untuk menghemat waktu dan tenaga
pada saat membuat sebuah aplikasi multimedia, dibandingkan jika harus
membuat gambar sendiri.
d. Digitized pictures
Merupakan gambar yang diperoleh dari sebuah frame dari rekaman
kamera, VCR, VCD atau video lain dan dapat digunakan pada aplikasi
multimedia
14
e. Hyperpictures
Merupakan gambar yang menjadi penghubung terhadap gambar lain,
ataupun event lain pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia (Vaughan,
2011, p104).Suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara (sound
effect). Menurut Hofstetter (2001, p22) ada empat jenis suara yang dapat
digunakan dalam produksi multimedia, yaitu :
a. Waveform Audio
Merupakan file audio standar windows, yang digunakan untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni suara. Jenis suara ini
biasanya berekstensi .wav.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik
dibanding format waveform, sehingga ukuran file yang dihasilkanpun
lebih kecil. Jenis suara ini berekstensi .mid
c. Audio CD
Merupakan file suara dengan kualitas tinggi yang merepresentasikan
aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut
sample.Dengan rata-rata mencapai 44.100 sample per detik, jenis suara
ini dapat merekam semua suara yang didengar oleh manusia.
15
d. MP3 (MPEG audio player 3)
Merupakan file suara yang menggunakan MPEG audio codec untuk
mengkompresi musik atau rekaman suara. MP3 dapat mengkompresi file
audio CD menjadi lebih kecil ukurannya, namun dengan kualitas
sebanding.
4. Video
Video dapat menerangkan hal-hal atau keadaan yang sulit dideskripsikan
dengan kata-kata ataupun dengan gambar diam (still picture).Video juga dapat
menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas dan detail.
Video dapat dikategorikan kedalam beberapa jenis, yakni :
a. Live Video
Video yang ditayangkan secara langsung (real time) saat kejadian
tersebut berlangsung.Video ini biasa ditransmisikan melalui jaringan
internet.
b. Video Tape
Video yang bersifat linier karena informasi disimpan berdasarkan
urutan serial.
c. Digital Video
Video dalam bentuk format digital yang dapat disimpan dan
dimengerti oleh komputer atau bahasa mesin lainnya.
d. Digital Versatile Disc (DVD)
Video yang disimpan menggunakan teknologi MPEG-2 sebagai
teknik pengkompresi film.
16
5. Animasi
Pada multimedia, animasi merupakan simulasi gerakan yang dihasilkan
dengan penayangan urutan frame ke dalam layar.Frame merupakan satu
gambar tunggal pada urutan gambar yang membentuk suatu pergerakan
animasi.Animasi dihitung menggunakan satuan FPS (frame per
second).Hofstetter (2001, p26) mengelompokkan animasi kedalam 4 bagian,
yaitu :
a. Frame Animation
Frame animation adalah dengan membuat objek bergerak yang
menampilkan serangkaian gambar yang diberi namaframe, selanjutnya
objek yang telah dimasukkan tersebut akan muncul kembali namun pada
lokasi yang berbeda didalam layar.
b. Vector Animation
Vektor merupakan sebuah garis yang memiliki awalan, arah tertentu
dan panjang.Vector animation yaitu membuat animasi menggunakan
prinsipvektor dimana objek yangakan digerakkan ditentukkan terlebih
dahulu posisi awal objek, arah pergerakan objek, dan panjang pergerakan
objek.
c. Computational Animation
Pada computational animation, objek digerakkan pada layar dengan
cara menentukkan koordinat x dan y objek tersebut. Koordinat x
menentukkan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y
menentukkan posisi vertikal objek tersebut.
17
d. Morphing
Teknik morphing yaitu dengan merubah satu sudut objek menjadi
sudut yang lain dengan menampilkan serangkaian dari frame sehingga
tercipta gerakan yang halus seiring dengan perubahan bentuk objek
tersebut.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Berkembangnya teknologi multimedia belakangan ini mulai berpengaruh
pada beberapa bidang kehidupan, utamanya pada bidang komunikasi dan
informasi. Menurut Dastbaz (2003, p9-p16), ada beberapa bidang yang
dipengaruhi oleh teknologi multimedia, diantaranya :
1. Pendidikan
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh
teknologi multimedia.Dalam beberapa dekade terakhir pengembangan
Computer Aided Learning (CAL) dalam bidang pendidikan terhambat
oleh terbatasnya objek yang dapat dipelajari karena terdapat batasan dari
text-based system.Hingga akhirnya pengintegrasian suara, video, dan
animasi memberikan sebuah media baru bagi para perancang CAL. Para
perancang CAL tersebut dapat menciptakan sebuah media baru yang
lebih luas cakupan pembuatannya. Seiring dengan perkembangan
teknologi World wide web dan Web-based Multimedia, maka dikenal pula
sistem e-learning. Dengan sistem e-learning, kini beberapa institusi
pendidikan menawarkan metode pengajaran melalui sarana web.
18
2. Pelatihan
Penelitian yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat
menunjukkan bahwa pelatihan dengan menggunakan sistem multimedia
memberikan peningkatan pemahaman sebesar 40% dibandingkan
pelatihan cara biasa, tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu
pembelajaran 30% lebih hemat. Pelatihan dengan sistem multimedia
dengan kata lain menunjukkan peningkatan pemahaman, peningkatan
daya ingat, dan pengurangan waktu. Dewasa ini, banyak perusahaan-
perusahaan ataupun instansi yang menggunakan struktur jaringan atau
intranet (internal internet) untuk mendesain paket-paket latihan dengan
pendekatan e-learning agar dapat digunakan oleh karyawan
mereka.Dengan paket latihan tersebut karyawan dapat memilih materi
pelatihan yang diinginkan sesuai dengan kehendak dan minat mereka
masing-masing.Pelatihan yang menggunakan sistem multimedia ini juga
dapat memperkaya ruang lingkup pembelajaran dengan dapat
terintegrasinya suara, gambar, video dan animasi ke dalam paket latihan
tersebut.
3. Informasi Penjualan
Dalam beberapa area dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi
dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan
sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pengguna yang
menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai
pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan
19
menggunakan layar touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios
multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada museum-museum,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusatperbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.
Sekarang ini, jika melakukan browsing dengan menggunakan internet,
dapat secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa.
Multimedia interaktif juga diperkaya dengan menambahkan laporan
langsung dan video klip, dan menawarkan pengguna pada sebuah aplikasi
pencarian agar pengguna dapar lebih mudah mencari berita yang
diinginkan.Bahkan belakangan, banyak kantor-kantor berita sudah mulai
mengeluarkan biaya untuk pembuatan website pemberi informasi yang
dapat menampilkan informasi kapanpun.
5. Aplikasi bisnis dan komersial
Digunakannya aplikasi multimedia interaktif, dunia pemasaran berubah
dan berlomba-lomba memanfaatkan teknologi yang ada untuk
menawarkan bisnis.Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang
bisnis paling konservatif sekalipun sudah mulai menggunakan teknologi
multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar
baru.Dampak utama dari perkembangan multimedia adalah pecahnya
ikatan ruang dan waktu dari suatu pasar. Setiap perusahaan dan calon
pembeli dapat kapan saja berkomunikasi satu sama lain. Paradigma bisnis
dan pemasaran yang awalnya bersifat one to many dimana perusahaan
menawarkan produk pada banyak konsumen, telah berubah menjadi
20
paradigmamany to many yaitu dengan memberi kebebasan pada
konsumen untuk memilih produk dan berkomunikasi dengan perusahaan.
2.2 Piranti Lunak
2.2.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p4), pengertian dari piranti lunak (software)
mencakup hal-hal berikut, yaitu:
1. Perintah-perintah atau program-program komputer yang bila
dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa kerja
yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi
informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan suatu
program.
2.2.2 Karakteristik Piranti Lunak
Pressman (2010, p4-p7) menyebutkan bahwa piranti lunak (software)
memiliki karakteristik khusus yang berbeda dari perangkat keras (hardware).
Karakteristik piranti lunak yaitu :
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.
Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dibuat berdasarkan
masalah yang muncul ataupun kebutuhan penggunannya, kemudian
terus dikembangkan seiring perjalanan waktu dan kebutuhan,
21
sehinggaproses pembuatan suatu piranti lunak tidak dapat disamakan
dengan manufaktur.
2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).
Tidak seperti perangkat keras yang komponennya dapat usangkarena
faktor debu, getaran,penyalahgunaan, temperatur, dll, piranti lunak
tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part) dari perangkat
keras yang sudah usang dapat diganti, namun tidak dengan piranti
lunak karena piranti ini tidak memiliki spare part.Di lain pihak, piranti
lunak pun akan mengalami penurunan mutu, misalnya, kesalahan pada
saat pemeliharaan (maintenance).
3. Piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan., tidak dirakit dari komponen
yang sudah ada.
Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen penyusunnya
dapat dipilih dari katalog untuk kemudian dirakit. Piranti lunak tidak
memiliki katalog seperti itu, namun dalam pengembangannya, piranti
ini menggunakan subroutine libraries, suatu fungsi yang dapat
digunakan kembali dalam pembuatan suatu program.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p13)rekayasa piranti lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan
22
bekerja efisien pada mesin real. Pressman (2010,p13-p14) menyebutkan ada tiga
elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu :
1. Proses
Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan
pengembangan perangakat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur
mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-metode akan
diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang membantu
meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.
2. Metode
Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan
dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak,
perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma,
pembuatan program, pengujian dan pemeliharaan.
3. Alat
Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-
proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software
Engineering (CASE) merupakan intergrasi dari beberapa alat bantu
yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat bantu
dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE menggabungkan
perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi
penting seperti analisis, desain, konstruksi program, serta pengujian
untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan
23
dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/ Engineering ) untuk
perangkat keras.
Pressman (2010, p13), menyebutkan, Institute of Electrical Electronics
Engineers (IEEE) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang
rekayasa piranti lunak:
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan
terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan
perangkat lunak.
2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada
penjelasan pertama.
2.3.2 Dasar-dasar Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Sommerville (2011, p12), terdapat dasar-dasar rekayasa piranti
lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti lunak, yaitu :
1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses pengembangan
yang tersusun dan dimengerti dengan baik.
2. Kemampuan untuk dapat diandalkan dan performa piranti lunak
sangatlah penting untuk semua jenis sistem.
3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus dimengerti dan disusun
dengan baik karena kedua hal ini penting.
4. Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.
24
2.3.3 Daur Hidup Perancangan Piranti Lunak
Model dari proses pengembangan piranti lunak yang pertama kali
dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa piranti lunak yang
lebih umum. Menurut Sommerville (2011, p30) salah satu model pengembangan
piranti lunak adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model).
Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Classic Life Cycle (Waterfall Model).
a) Analisis dan Rekayasa Kebutuhan Sistem
Proses pengumpulan kebutuhan untuk perangkat lunak, mulai dari informasi
yang dibutuhkan, fungsi-fungsi yang harus ada, performa yang diinginkan,
tujuan aplikasi dan antarmuka aplikasi harus berdasarkan kebutuhan dari
pengguna.
25
b) Perancangan Sistem
Menerjemahkan kebutuhan sistem, baik itu kebutuhan data, arsitektur
perangkat lunak maupun perangkat keras, dan detail prosedur, ke dalam
representasi untuk menilai kualitas dan rancangan dari sistem. Tahapan ini
juga mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran setiap fungsi dalam sistem
dan hubungannya.
c) Implementasi &Unit testing
Di dalam tahapan ini, dilakukan pengkodean dengan membagi sitem
kedalam unit-unit terkecil berdasarkan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. Setelah itu dilakukan pengujian kepada tiap-tiap unit terkecil
tersebut untuk memastikan unit tersebut berjalan dengan baik.
d) Penyatuan dan pengujian sistem
Setelah setiap unit selesai di kodekan dan telah diuji, maka tahap selanjutnya
adalah menyatukan setiap unit tersebut menjadi satu sistem yang terintegrasi.
Setelah menyatukan setiap unit menjadi suatu sistem terintegrasi maka
dilakukan pengujian yang lebih besar untuk memastikan sistem tersebut
berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
e) Pemeliharaan
Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi error,
bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus diadaptasikan dengan
keadaan lingkungan yangbaru, atau karena diperlukan peningkatkan kinerja
dan fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak menyediakan tahap yang akan
menghasilkan program yang menarik daripada harus membuat program
yang baru.
26
2.3.4 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
Dastbaz (2003, p130-p132) menjelaskan tahapan-tahapan pengembangan
dan perancangan sistem multimedia interaktif, yaitu :
Gambar 2.2Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
1. Analisis kebutuhan sistem (System Requirement)
Tahap ini merupakan tahapan yang setara dengan tahap spesifikasi
kebutuhan pada waterfall model. Tahapan-tahapan yang terjadi yaitu :
27
a. Mendefinisikan sistem untuk membantu menentukan tujuan
pembuatan sistem
b. Menentukan pengguna potensial dari sistem tersebut dan
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk pertimbangan saat
pembangunan sistem
c. Mengevaluasi perangkat keras yang dibutuhkan sesuai platform
piranti lunak dan alat bantu pendukung lainnya
d. Mempertimbangkan kembali platformyang akan digunakan oleh
sistem
2. Pertimbangan rancangan (Design Consideration)
Tahapan ini untuk mendeskripsikan secara lengkap dan utuh panduan
rancangan sistem yang akan dibangun. Tahapan ini setara dengan
tahapan rancangan arsitektural dan rancangan detil pada waterfall
model. Tahapan-tahapan yang terjadi antara lain :
a. Metafora rancangan, tahapan ini dilakukan dengan menentukan
model pada dunia nyata (real world) sebagai kunci perancangan
antar muka (interface) pada sistem
b. Format dan jenis informasi, menentukan jenis-jenis informasi
yang dibutuhkan oleh sistem tersebut
c. Struktur navigasi, menjelaskan strategi navigasi dan tautan-tautan
yang termasuk untuk menghindari terjadinya disorientasi
d. Kontrol sistem, menentukan tipe-tipe dan fitur kontrol yang
dibutuhkan pada sistem
28
3. Implementasi
Setelah fitur rancangan telah ditentukan, maka tahap implementasi
sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools.Multimedia
authoring tools merupakan alat bantu multimedia untuk
mengorganisasikan berbagai elemen multimedia seperti teks, grafik,
suara, video, dan animasi. Tahapan implementasi ini terbagi atas dua
tahap penting, yakni :
a. Pembuatan prototype sistem
b. Melakukan testing pada prototype untuk mengidentifikasi masalah
pada kontrol sistem dan rancangannya
4. Evaluasi
Pada tahap ini sistem akan diuji, apakah sistem yang telah dibangun
sudah sesuai dengan tujuan awal dari pembuatan sistem.
2.3.5 State Transition Diagram (STD)
Menurut Whittenet al (2004, p636), state transition diagram adalah alat
yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi
selama satu sesi pengguna.Statetransition diagram dapat dianalogikan sebagai
peta jalan (road map), dimana setiap layar yang ada diposisikan sebagai sebuah
kota, dan alur dari transisi dari satu layar ke layar berikutnya sebagai rute atau
jalan menuju kota-kota tersebut. Namun, tidak semua jalan akan melewati atau
mengakses seluruh kota yang ada. Persegi digunakkan untuk menggambarkan
display screen yang ada, anak panah digunakan untuk menggambarkan aliran
kontrol yang menggerakan kejadian yang kemudian akan mengaktifkan screen.
29
Setiap anak panah akan akan memiliki arah-arah tersendiri yang akan
menggambarkan urutan kemunculan dariscreen-screen tersebut
Ada beberapa komponen-komponen utama dalam state transition
diagram (STD), yaitu :
1. State
State merupakan kumpulan keadaan yang terjadi pada periode waktu
tertentu. State terbagi atas tiga bagian, yakni :
a. Initial state
Initial state adalah state awal dari sebuah sistem, dimana hanya
boleh ada satu state
b. Successor state
Successor state adalah state penerus yang melanjutkan keadaan
dari state sebelumnya
c. Final state
Final state adalah state akhir dari suatu sistem, didalamnya boleh
terdapat lebih dari satu state
Setiap state disimbolkan dengan persegi panjang.
30
2. Transition
Transition merupakan symbol yang menunjukkan perubahan dari
suatu state menuju state lainnya. Transition disimbolkan dengan
anak panah yang menunjukkan ke arah mana perubahan tersebut.
3. Condition
Condition adalah suatu keadaan atau kejadian pada lingkungan luar
(eksternal) yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat
menyebabkan perubahan atau perpindahan dari suatu state menuju
state berikutnya.
4. Action
Action adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat
berlangsungnya perubahan state.Actionakan menghasilkan sebuah
keluaran berupa tampilan pesan, cetakan pada printer atau hal-hal
lain yang berhubungan dengan output sistem.
2.3.6 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whittenet al (2004, p326), data flow diagram atau yang lebih
dikenal dengan diagram aliran data adalah model proses yang menggambarkan
aliran data melalui sistem kerja dan tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh
sistem tersebut. Saat merencanakan DFD perlu juga dirancang diagram konteks,
sebagai model proses yang menggambarkan secara aktual antarmuka sistem ke
bisnis dan dunia luar, termasuk informasi yang lain.
31
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Sekilas Mengenai Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputer
interaktif yang digunakan oleh manusia. Kepentingan pengguna harus diperhatikan
dalam membuat aplikasi komputer. Maka, diharapkan alikasi yang dihasilkan
harus seinteraktif mungkin dan dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.
2.4.2 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang harus diperhatikan
dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menggunakan perintah
dengan cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan pengguna
dalam menyelasaikan suatu tugas. Walaupun waktu untuk
32
mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja tidak sesuai dengan
kecepatan performa, pengendalian kesalahan adalah suatu komponen
kritis dari penggunaan antarmuka yang patut dipelajari secara
ekstensif.
4. Daya ingat
Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu setelah
satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan dengan
waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang
penting.
5. Kepuasaan subjektif
Kepuasan masing-masing pengguna terhadap suatu tampilan
antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuisioner.
2.4.3 Gaya Interaksi
Ada 5 gaya interaksi (Interaction styles) menurut Shneiderman
(2010,p84-p87) :
1. Direct manipulation
Jika seorang perancang dapat membuat suatu representasi visual dari
dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat
dipermudah karena memungkinkannya manipulasi langsung dari
objek-objek yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem
kontrol lalu lintas, video games, dll.
33
2. Menu selection
Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk
tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah adanya
struktur yang jelas dalam pemilihan keputusan karena semua
kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.
3. Form fill-in
Pada jenis interaksi ini, pengguna harus mengerti field labels, nilai-
nilai yang diperbolehkan, metode pengisian data, dan penanganan
pesan kesalahan.
4. Command language
Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.
Kelemahannya antara lain memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,
membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. Natural language
Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.
2.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka
Segala yang ditampilkan dilayar, dibaca dalam dokumentasi, ataupun
dimanipulasi dengan bantuan keyboard dan mouse merupakan bagian dari user
interface (antarmuka pengguna).User interface merupakan sarana penghubung
antara pengguna aplikasi dengan program aplikasi yang digunakan. Ada delapan
aturan emas (8 Golden Rules) yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka
pengguna (user interface) yang baik menurut Shneiderman (2010,p88-p89).
Kedelapan aturan emas itu adalah :
34
1. Konsistensi
Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, pada antarmuka harus
dilakukan secara konsisten.
2. Melayani kebutuhan universal
Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam tingkat
pemahaman pengguna, hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi.
Penambahan petunjuk untuk pengguna awam dan shortcut untuk
pengguna yang sudah berpengalaman dapat meningkatkan kualitas
interaksi antara sistem dan pengguna.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus diberikan
umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Pada aksi yang
bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana.
Namun pada aksi yang bersifat besar dan jarang digunakan, respon
yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan
akhir.
5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah pengguna
dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada
formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus
memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya.
35
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu,
pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak
diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus
memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa nyaman
dan tidak takut dalam menggunakan sistem.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat mengontrol
program-program yang ada dalam sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak
perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman diperkuat dan
frekuensi perpindahan jendela (window) harus sedapat mungkin
dikurangi.
2.5 Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer AssistedInstruction(CAI) atau yang lebih dikenal di Indonesia sebagai
perangkat ajar, sudah adaselama lebih dariempat dekade, namun tidakbanyakdigunakan
sampaimunculnyakomputer pribadi (personal computer). Penelitian CAI sendiri di
Amerika Serikat dimulai sekitar tahun 1950-an, dimana awalnya dibiayai oleh beberapa
vendor komputer ternama seperti IBM (International Business Machine) dan Control
Data Cooperation.Setelah itu pada tahun 1960 CAI mulai dilirik oleh lembaga
pemerintah Amerika yakni National Science Fondation (NSF) dan universitas kenamaan
lainnya.CAI sendiri awalnya dikembangan menggunakan bahasa pemrograman
36
basicyang dikembangkan oleh John Kemeny pada tahun 1958. Di Inggris, CAI lebih
dikenal sebagai Computer Assisted Learning (CAL), yang mulai dikembangkan pada
awal 1960 di Universitas Queen Mary yang bekerja sama dengan Universitas London
dan Edinburg.
Kemudian CAImulai membuatterobosandi tempat kerjaketika jaringanpribadi
komputermulai menjadimeluas di akhir 1980-an. Pada awal 1990-an, CAI menjadi
sebuah alternatif untuk melakukan kelas pelatihan.CAI jugatelah diimplementasikan
oleh perusahaan besardengan anggaraninstruksionalyang kuat.Namun perusahaan
tersebut tetap membutuhkan metode penyampaian instruksi yang efisien, efektif, dengan
harga yang terjangkau untuk disampaikan kepada karyawan.
CAIdapat memberikan keuntunganbagi sumber dayamanusia
denganmembukasejumlah besartopik-topik pelatihanyang diperlukanuntuk pekerjaan
serta menemukan teknik baru dalam penggunaan teknologi untuk proses belajar.
Awalnya, penggunaan komputerdibantubahaninstruksional(CAI) untuk
meningkatkanpengajaran tradisionaladalah sebatas konsep.Namun,dengan meningkatnya
tekananpadasemua tingkatpendidikan mendorong kebutuhan akan sebuah proses
pembelajaran yang efisien dan efektif dan tetap mempertahankan kualitas pengajaran.
Oleh sebab itu, CAIdianggapmenjadi solusiyang layak untukmasalah ini.
2.5.1 Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Wright and Forcier (1985, p96) yang dikutip oleh Kausar et
al(2008, p19) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
sarana atau lingkungan pembelajaran yang ditandai dengan adanya interaksi
antara komputer dan pelajar.
37
2.5.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Menurut Spiro dan Jehng (1990, p163-p205) yang dikutip oleh Kausar et
al (2008, p21) mengatakan ada 6 jenis perangkat ajar, yaitu :
1. Drill and practice
CAI Drill and Practice merupakan jenis perangkat ajar yang
memfokuskan pada pelatihan berupa evaluasi terhadap bahan yang
diajarkan didalamnya.Perangkat ajar ini menguji kemampuan si
pembelajar melalui serangkaian tes berupa pertanyaan dan masalah.
Cara kerja perangkat ajar ini dengan menampilkan pertanyaan atau
masalah yang berhubungan dengan materi perangkat ajar, lalu
perangkat ajar ini menerima jawaban dari pengguna perangkat ajar,
kemudian dilakukan evaluasi dan memberikan tanggapan yang baik
atas jawaban pengguna, setelah itu perangkat ajar ini kembali
mengajukan pertanyaan atau masalah lainnya.
2. Tutorial
Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang dirancang untuk
menggunakan komputer yang telah diprogram agar dapat
mensimulasikan interaksi antara pengajar dan pelajar.Instruksi
tutorial biasanya disajikan dengan istilah ‘Frames’ yang
berhubungan dengan sekumpulan tampilan.Perangkat ajar jenis
tutorial ini sangat bergantung pada kemampuan perangkat keras
(hardware), tampilan layar, teks, gambar dan suara yang dihasilkan.
Perangkat ajar tutorial terdiri dari beberapa format rancangan, yaitu:
38
a. Linear
Format linear hanya memberikan satu format tunggal dalam
pelatihan atau pengajarannya, sehingga apabila pengguna
melakukan satu kesalahan pada bagian tertentu pengguna harus
mengulang perangkat ajar tersebut dari awal.
b. Branching
Format branching memungkinkan pengguna perangkat ajar
untuk memilih jalur pelatihan atau pengajaran sesuai dengan
minat dan kemampuan pengguna.
c. Multitrack
Format multitrack memiliki beberapa kesamaan dengan format
branching, namun dalam format ini jalur pelatihan atau
pengajaran tersebut bersifat terpisah satu sama lain. Jalur
pelatihan dalam format branching tidak memiliki keterkaitan
yang erat antar bagian atau jalurnya.Dalam format ini pengguna
tidak harus melalui seluruh materi pengajaran yang tersaji
didalam perangkat ajar tersebut.
d. Regenerative
Format regenerative menjadikan setiap jalur pelatihan dapat
menghasilkan sekumpulan masalah-masalah yang berbeda-
beda.Tingkatan perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap
pelatihan atau pengguna yang berbeda-beda.
39
e. Adaptive
Format adaptive menggunakan format intelegensia semu
dimana tanggapan-tanggapan yang berbeda dari pengguna akan
menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan
tingkat kemampuan dan minat pengguna itu sendiri.
3. Instructional Games
Instructional gamesmenyajikan konten dengan cara kompetitif
dan menghibur, dalam upaya mempertahankan tingkat ketertarikan
dari objek pembelajaran.
4. Simulations
Simulasi merupakan suatu perangkat ajar yang membuat situasi
atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya.Selain itu, simulasi
dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.
5. Problem solving
Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling
menantang dalam CAI (Computer Assisted Instruction).Perangkat
ajar ini membantu pengguna mengembangkan ketrampilan logika,
memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya
perangkat ajar ini akan meningkatkan keahlian berpikir dari
pengguna.
6. Discovery environment
Menurut Kendall (1987, p192) yang dikutip oleh Kausar et
al(2008, p21), mengatakan bahwa dalam discovery environment
pengguna diberikan kebebasan seluas mungkin untuk menentukkan
40
informasi dan pengetahuan yang ingin mereka dapatkan dan ketahui
melalui sebuah perangkat ajar.
2.5.3 Keuntungan Penggunaan CAI
Dalam bukunya Chambers dan Sprecher (1983,p20-p22) menuliskan ada
3 dampak positif penggunaan CAI, yaitu :
1. Perbaikan belajar
CAI bersifat interaktif karena mampu memberikan petunjuk dalam
belajar dan memberikan respon serta jawaban sehingga terasa
lebih menyenangkan dan dapat memicu semangat belajar.
2. Mengurangi waktu belajar
CAI bersifat lebih efektif dan efisien. Efektif dalam arti
meningkatkan hasil belajar sedangkan efisien dalam arti
menggunakan waktu secara minimum untuk tujuan yang
maksimal.
3. Sikap siswa
Adanya CAI dapat menghilangkan kesan misterius dan sulit serta
menimbulkan kesan positif dari pelajar terhadap komputer karena
CAI dirangcang agar dapat digunakan semudah dan semenarik
mungkin agar bisa menjadi sahabat pelajar dalam belajar.
41
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Pengertian Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis data adalah sekumpulan
koleksi data yang terhubung secara logikal beserta deskripsi dari data tersebut
yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
2.6.2 Sistem Manajemen Basis Data
Connolly dan Begg (2005, p16), menyimpulkan sistem basis data
merupakan sistem piranti lunak yang memungkinkan dan mengizinkan pengguna
untuk membuat, menjelaskan, memperbaiki dan mengontrol akses kepada basis
data.Sistem ini adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan untuk
berinteraksi dengan pengguna dan basis datanya.
Komponen-komponen utama dalam lingkungan sistem manajemen basis
data (Connolly dan Begg, 2005, p18-p21) adalah :
1. Perangkat Keras (hardware)
Sistem manajemen basis data dan seluruh program aplikasinya
memerlukan kehadiran perangkat keras (hardware) untuk
menjalankannya.Perangkat keras yang digunakan dapat beragam mulai
dari personal komputer (PC), single mainframe, hingga jaringan
komputer.
2. Piranti lunak (software)
Komponen-komponen piranti lunak dapat meliputi sistem manajemem
basis data itu sendiri, sistem operasi, termasuk piranti lunak jaringan
saat sistem tersebut menggunakan jaringan komputer.
42
3. Data
Komponen paling utama dari lingkungan sistem manajemen basis data
adalah data itu sendiri.Data bertindak sebagai jembatan penghubung
antara komponen mesin dengan komponen orang sebagai
penggunanya.
4. Prosedur
Prosedur mengacu pada peraturan-peraturan dan petunjuk langkah-
langkah yang mempengaruhi perancangan dan penggunaan sistem
basis data.Pengguna dari sistem basis data dan operator yang
bertanggung jawab untuk menjalankan sistem basis data memerlukan
dokumen yang memuat panduan tentang bagaimana menggunakan dan
menjalankan sistem basis data tersebut.
5. Orang (People)
Komponen terakhir dari lingkungan sistem basis data adalah orang
yang terlibat dengan sistem basis data.Orang-orang yang terlibat
merupakan orang-orang yang dibutuhkan untuk merancang,
menangani, mengontrol dan menggunakan sistem basis data tersebut.
2.7 Adobe Flash
Piranti lunak Adobe Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor
yang sangat handal. Tidak heran, jika dalam perkembangannya, Flash melakukan
banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia,
kini telah bergabung dengan Adobe hingga melahrkan versi terbarunya yaitu Adobe
Flash CS5 Professional. Versi ini menggunakan beberapa fitur yang mebuat flash
43
semakin unggul dalam urusan animasi 2D berbasis vektor. Belakangan metode flash
menjadi popular untuk digunakan dalam menambahkan animasi dan interactivity pada
sebuah sistem aplikasi. Flash-pun kini makin digemari untuk membuat animasi, hiburan,
dan menambahkan komponen pada website seperti video dan audio. Flash juga dapat
membuat sistem aplikasi berbasis desktop, karena hasil proyek dari flash dapat
dikompilasi ke dalam format .exe.
Menurut anonim(2008,p1) dengan adanya Adobe Flash kita dapat membuat
berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game,
company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi, dan aplikasi interaktif
lainnya sesuai dengan kebutuhan kita.
Gambar 2.3 Tampilan mode classic Adobe Flash CS 5
44
Keterangan:
1. Menu Bar : Merupakan kumpulan dari menu-menu yang memiliki fungsi
berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
2. Timeline : Timeline merupakan panel yang digunakan untuk mengatur
susunan isi dokumen menurut satuan waktu (detik) dalam
bentuk layer dan frame.
3. Toolbox : Merupakan panel yang menampung semua peranti kerja mulai
dari peranti seleksi, croping, drawing, path, shape dan color
yang dapat digunakan untuk mengolah objek pada stage.
4. Stage : Merupakan lembar kerja untuk membuat animasi atau movie
yang berisi objek-objek animasi.
5. Panel properties : Menampilkan parameter dari peranti terpilih sehingga
kitadapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi
piranti tersebut.
2.8 Storyboard
Menurut Dastbatz (2003, p134), storyboard adalah teknik untuk menyampaikan
dan memvisualisasikan user interface guna mendapatkan respon dari clientdan calon
pengguna sebelum membuat prototype sistem tersebut.
Penerapan storyboard telah lama dilakukan dalam industri perfilman, yaitu
berupa sekumpulan serial gambar yang disusun secara urut digunakan untuk memberi
gambaran rinci kepada sutradara untuk mengetahui bagaimana suatu cerita berjalan
scenetoscene.Storyboard adalah teknik yang sangat ampuh untuk memvisualisasikan
rancangan antar muka sebuah sistem interaktif multimedia sebelum sistem tersebut
diimplementasikan secara total.