bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00212-if...

36
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia pada awalnya dikenal didalam dunia pertunjukkan teater, dimana multimedia digunakan untuk menambah efek dramatisasi cerita dalam teater tersebut dengan memasukkan video dan musik kedalamnya. Seiring perkembangan waktu maka multimedia pun dilirik oleh beberapa perusahaan teknologi, pada tahun 1987 perusahaan teknologi Apple mengeluarkan hypercard, yakni sebuah program aplikasi penyimpanan data yang menggabungkan unsur- unsur teks, gambar, suara dan animasi serta penggunannya dapat melakukan pengaturan sendiri terutama dalam hal interaksi. Menurut Vaughan (2011,pxiv), multimedia adalah keseluruhan kombinasi dari text, grafis, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital. Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan video dengan menggunakan penghubung-penghubung (links) dan peralatan (tools) yang mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Vaughan (2011, p1-p2) mengklasifikasikan ada 3 jenis multimedia :

Upload: trannhi

Post on 07-Mar-2019

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

9  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia pada awalnya dikenal didalam dunia pertunjukkan teater,

dimana multimedia digunakan untuk menambah efek dramatisasi cerita dalam

teater tersebut dengan memasukkan video dan musik kedalamnya. Seiring

perkembangan waktu maka multimedia pun dilirik oleh beberapa perusahaan

teknologi, pada tahun 1987 perusahaan teknologi Apple mengeluarkan hypercard,

yakni sebuah program aplikasi penyimpanan data yang menggabungkan unsur-

unsur teks, gambar, suara dan animasi serta penggunannya dapat melakukan

pengaturan sendiri terutama dalam hal interaksi.

Menurut Vaughan (2011,pxiv), multimedia adalah keseluruhan kombinasi

dari text, grafis, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat

komputer atau perangkat elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital.

Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan

video dengan menggunakan penghubung-penghubung (links) dan peralatan (tools)

yang mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Vaughan (2011, p1-p2) mengklasifikasikan ada 3 jenis multimedia :

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

10  

1. Multimedia interaktif (interactive multimedia)

Dimana pengguna dapat melakukan kontrol terhadap apa dan kapan

elemen-elemen multimedia akan ditampilkan

2. Multimedia hiperaktif (hypermedia)

Multimedia ini memiliki struktur dari tautan-tautan elemen multimedia

dan penggunanya tetap dapat melakukan kontrol atau arahan

terhadapnya

3. Multimedia linier (linear)

Dimana pengguna tidak dapat melakukan navigasi atau kontrol

terhadap elemen-elemen multimedia, sehingga pengguna hanya akan

menonton elemen-elemen yang disajikan dalam produk multimedia

tersebut

Saat pengguna dari sebuah proyek multimedia diberikan izin untuk

mengatur apa saja dan kapan saja elemen-elemen itu ditampilkan, maka

multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).

Multimedia interaktif juga dapat diartikan sebagai satu kesatuan sistem yang

menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan video secara

bersamaan dan melibatkan penggunanya untuk dapat mengendalikan, memberi

perintah dan memanipulasi serta harus memiliki antar muka pemakai (user

interface) yang memungkinkan agar pengguna dan komputer dapat berkomunikasi

dengan interaktif. Dari definisi tersebut maka Hofstetter (2001, p2) menyimpulkan

bahwa, setidaknya harus ada empat komponen dasar yang terkandung didalamnya,

yakni :

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

11  

1. Harus ada perangkat komputer yang digunakan untuk mengaturapa

yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan.

2. Harus ada jaringan yangmenghubungkan kepada informasi tersebut.

3. Harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi

tersebut.

4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi

dan ide.

Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru

dari sekedar membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan

suara, grafik, animasi dan video.Multimedia, menurut penelitian oleh Computer

Technology Research (CTR), terbukti efektif dalam pembelajaran. Dinyatakan

bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% manusia menyerap apa

yang mereka dengar, 50% manusia menyerap apa yang mereka lihat dan dengar,

dan 80% manusia menyerap apa yang mereka lihat, dengar dan lakukan

(Hofstetter, 2001, p4). Oleh karenannya multimedia dianggap cukup efektif untuk

membantu proses pembelajaran.

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16-p26), multimedia terbagi atas lima

elemen, yakni :

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

12  

1. Teks

Teks adalah sarana yang efektif untuk menyebarkan ide dan menyediakan

petunjuk kepada pengguna.Meskipun dimungkinkan untuk membuat

multimedia tanpa menggunakan teks, namun kebanyakan sistem multimedia

masih tetap menggunakan teks. Teks digolongkan menjadi :

a. Printed text

Teks yang dicetak (printed) merupakan teks yang ditampilkan diatas

kertas. Teks dapat dimasukkan kedalam multimedia dengan cara

mengubahnya terlebih dahulu kedalam bentuk yang dapat dikenali oleh

komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor

seperti, Microsoft Word, Textpad, Wordpad, iWork, dll.

b. Scanned text

Teks ini merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk digital

menggunakan scanner, sehingga dapat dibaca oleh komputer.

Penggunaan scanner dimaksudkan untuk menghemat waktu dan tenaga

dibandingkan harus mengetikkan teks tersebut.

c. Electronic text

Tipe teks ini dihasilkan langsung oleh aplikasi text editor atauword

processor sehingga dapat dikenali langsung oleh komputer dan dapat

ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.

d. Hypertext

Merupakan teks yang dapat dihubungkan ke objek lainnya.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

13  

2. Gambar

Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua

dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang dapat memperjelas

penyampaian informasi. Gambar dibedakan menjadi 5 kelompok yaitu :

a. Bitmap

Merupakan gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan pixel

yang berhubungan dengan titik-titik pada layar komputer. Semakin tinggi

resolusinya maka gambar tersebut akan terlihat semakin halus, namun

ukuran file-nya akan ikut membesar.

b. Vector

Merupakan gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan dari

operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan

bentuk sebuah gambar.Untuk gambar yang tidak banyak memiliki

perubahan warna, vector lebih efisien untuk menyimpan gambar

dibanding dengan bitmap.

c. Clip Art

Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu

perpustakaan gambar.Hal ini berguna untuk menghemat waktu dan tenaga

pada saat membuat sebuah aplikasi multimedia, dibandingkan jika harus

membuat gambar sendiri.

d. Digitized pictures

Merupakan gambar yang diperoleh dari sebuah frame dari rekaman

kamera, VCR, VCD atau video lain dan dapat digunakan pada aplikasi

multimedia

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

14  

e. Hyperpictures

Merupakan gambar yang menjadi penghubung terhadap gambar lain,

ataupun event lain pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia (Vaughan,

2011, p104).Suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara (sound

effect). Menurut Hofstetter (2001, p22) ada empat jenis suara yang dapat

digunakan dalam produksi multimedia, yaitu :

a. Waveform Audio

Merupakan file audio standar windows, yang digunakan untuk

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni suara. Jenis suara ini

biasanya berekstensi .wav.

b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik

dibanding format waveform, sehingga ukuran file yang dihasilkanpun

lebih kecil. Jenis suara ini berekstensi .mid

c. Audio CD

Merupakan file suara dengan kualitas tinggi yang merepresentasikan

aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut

sample.Dengan rata-rata mencapai 44.100 sample per detik, jenis suara

ini dapat merekam semua suara yang didengar oleh manusia.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

15  

d. MP3 (MPEG audio player 3)

Merupakan file suara yang menggunakan MPEG audio codec untuk

mengkompresi musik atau rekaman suara. MP3 dapat mengkompresi file

audio CD menjadi lebih kecil ukurannya, namun dengan kualitas

sebanding.

4. Video

Video dapat menerangkan hal-hal atau keadaan yang sulit dideskripsikan

dengan kata-kata ataupun dengan gambar diam (still picture).Video juga dapat

menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas dan detail.

Video dapat dikategorikan kedalam beberapa jenis, yakni :

a. Live Video

Video yang ditayangkan secara langsung (real time) saat kejadian

tersebut berlangsung.Video ini biasa ditransmisikan melalui jaringan

internet.

b. Video Tape

Video yang bersifat linier karena informasi disimpan berdasarkan

urutan serial.

c. Digital Video

Video dalam bentuk format digital yang dapat disimpan dan

dimengerti oleh komputer atau bahasa mesin lainnya.

d. Digital Versatile Disc (DVD)

Video yang disimpan menggunakan teknologi MPEG-2 sebagai

teknik pengkompresi film.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

16  

5. Animasi

Pada multimedia, animasi merupakan simulasi gerakan yang dihasilkan

dengan penayangan urutan frame ke dalam layar.Frame merupakan satu

gambar tunggal pada urutan gambar yang membentuk suatu pergerakan

animasi.Animasi dihitung menggunakan satuan FPS (frame per

second).Hofstetter (2001, p26) mengelompokkan animasi kedalam 4 bagian,

yaitu :

a. Frame Animation

Frame animation adalah dengan membuat objek bergerak yang

menampilkan serangkaian gambar yang diberi namaframe, selanjutnya

objek yang telah dimasukkan tersebut akan muncul kembali namun pada

lokasi yang berbeda didalam layar.

b. Vector Animation

Vektor merupakan sebuah garis yang memiliki awalan, arah tertentu

dan panjang.Vector animation yaitu membuat animasi menggunakan

prinsipvektor dimana objek yangakan digerakkan ditentukkan terlebih

dahulu posisi awal objek, arah pergerakan objek, dan panjang pergerakan

objek.

c. Computational Animation

Pada computational animation, objek digerakkan pada layar dengan

cara menentukkan koordinat x dan y objek tersebut. Koordinat x

menentukkan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y

menentukkan posisi vertikal objek tersebut.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

17  

d. Morphing

Teknik morphing yaitu dengan merubah satu sudut objek menjadi

sudut yang lain dengan menampilkan serangkaian dari frame sehingga

tercipta gerakan yang halus seiring dengan perubahan bentuk objek

tersebut.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Berkembangnya teknologi multimedia belakangan ini mulai berpengaruh

pada beberapa bidang kehidupan, utamanya pada bidang komunikasi dan

informasi. Menurut Dastbaz (2003, p9-p16), ada beberapa bidang yang

dipengaruhi oleh teknologi multimedia, diantaranya :

1. Pendidikan

Pendidikan merupakan salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh

teknologi multimedia.Dalam beberapa dekade terakhir pengembangan

Computer Aided Learning (CAL) dalam bidang pendidikan terhambat

oleh terbatasnya objek yang dapat dipelajari karena terdapat batasan dari

text-based system.Hingga akhirnya pengintegrasian suara, video, dan

animasi memberikan sebuah media baru bagi para perancang CAL. Para

perancang CAL tersebut dapat menciptakan sebuah media baru yang

lebih luas cakupan pembuatannya. Seiring dengan perkembangan

teknologi World wide web dan Web-based Multimedia, maka dikenal pula

sistem e-learning. Dengan sistem e-learning, kini beberapa institusi

pendidikan menawarkan metode pengajaran melalui sarana web.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

18  

2. Pelatihan

Penelitian yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat

menunjukkan bahwa pelatihan dengan menggunakan sistem multimedia

memberikan peningkatan pemahaman sebesar 40% dibandingkan

pelatihan cara biasa, tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu

pembelajaran 30% lebih hemat. Pelatihan dengan sistem multimedia

dengan kata lain menunjukkan peningkatan pemahaman, peningkatan

daya ingat, dan pengurangan waktu. Dewasa ini, banyak perusahaan-

perusahaan ataupun instansi yang menggunakan struktur jaringan atau

intranet (internal internet) untuk mendesain paket-paket latihan dengan

pendekatan e-learning agar dapat digunakan oleh karyawan

mereka.Dengan paket latihan tersebut karyawan dapat memilih materi

pelatihan yang diinginkan sesuai dengan kehendak dan minat mereka

masing-masing.Pelatihan yang menggunakan sistem multimedia ini juga

dapat memperkaya ruang lingkup pembelajaran dengan dapat

terintegrasinya suara, gambar, video dan animasi ke dalam paket latihan

tersebut.

3. Informasi Penjualan

Dalam beberapa area dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi

dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan

sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pengguna yang

menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai

pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

19  

menggunakan layar touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios

multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada museum-museum,

tempat wisata, bandara, atau bahkan pusatperbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.

Sekarang ini, jika melakukan browsing dengan menggunakan internet,

dapat secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa.

Multimedia interaktif juga diperkaya dengan menambahkan laporan

langsung dan video klip, dan menawarkan pengguna pada sebuah aplikasi

pencarian agar pengguna dapar lebih mudah mencari berita yang

diinginkan.Bahkan belakangan, banyak kantor-kantor berita sudah mulai

mengeluarkan biaya untuk pembuatan website pemberi informasi yang

dapat menampilkan informasi kapanpun.

5. Aplikasi bisnis dan komersial

Digunakannya aplikasi multimedia interaktif, dunia pemasaran berubah

dan berlomba-lomba memanfaatkan teknologi yang ada untuk

menawarkan bisnis.Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang

bisnis paling konservatif sekalipun sudah mulai menggunakan teknologi

multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar

baru.Dampak utama dari perkembangan multimedia adalah pecahnya

ikatan ruang dan waktu dari suatu pasar. Setiap perusahaan dan calon

pembeli dapat kapan saja berkomunikasi satu sama lain. Paradigma bisnis

dan pemasaran yang awalnya bersifat one to many dimana perusahaan

menawarkan produk pada banyak konsumen, telah berubah menjadi

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

20  

paradigmamany to many yaitu dengan memberi kebebasan pada

konsumen untuk memilih produk dan berkomunikasi dengan perusahaan.

2.2 Piranti Lunak

2.2.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010, p4), pengertian dari piranti lunak (software)

mencakup hal-hal berikut, yaitu:

1. Perintah-perintah atau program-program komputer yang bila

dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa kerja

yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi

informasi.

3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan suatu

program.

2.2.2 Karakteristik Piranti Lunak

Pressman (2010, p4-p7) menyebutkan bahwa piranti lunak (software)

memiliki karakteristik khusus yang berbeda dari perangkat keras (hardware).

Karakteristik piranti lunak yaitu :

1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.

Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dibuat berdasarkan

masalah yang muncul ataupun kebutuhan penggunannya, kemudian

terus dikembangkan seiring perjalanan waktu dan kebutuhan,

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

21  

sehinggaproses pembuatan suatu piranti lunak tidak dapat disamakan

dengan manufaktur.

2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).

Tidak seperti perangkat keras yang komponennya dapat usangkarena

faktor debu, getaran,penyalahgunaan, temperatur, dll, piranti lunak

tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part) dari perangkat

keras yang sudah usang dapat diganti, namun tidak dengan piranti

lunak karena piranti ini tidak memiliki spare part.Di lain pihak, piranti

lunak pun akan mengalami penurunan mutu, misalnya, kesalahan pada

saat pemeliharaan (maintenance).

3. Piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan., tidak dirakit dari komponen

yang sudah ada.

Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen penyusunnya

dapat dipilih dari katalog untuk kemudian dirakit. Piranti lunak tidak

memiliki katalog seperti itu, namun dalam pengembangannya, piranti

ini menggunakan subroutine libraries, suatu fungsi yang dapat

digunakan kembali dalam pembuatan suatu program.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010, p13)rekayasa piranti lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

22  

bekerja efisien pada mesin real. Pressman (2010,p13-p14) menyebutkan ada tiga

elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu :

1. Proses

Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan

pengembangan perangakat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur

mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-metode akan

diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang membantu

meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.

2. Metode

Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan

dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak,

perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma,

pembuatan program, pengujian dan pemeliharaan.

3. Alat

Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-

proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software

Engineering (CASE) merupakan intergrasi dari beberapa alat bantu

yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat bantu

dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE menggabungkan

perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi

penting seperti analisis, desain, konstruksi program, serta pengujian

untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

23  

dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/ Engineering ) untuk

perangkat keras.

Pressman (2010, p13), menyebutkan, Institute of Electrical Electronics

Engineers (IEEE) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang

rekayasa piranti lunak:

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan

terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan

perangkat lunak.

2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada

penjelasan pertama.

2.3.2 Dasar-dasar Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Sommerville (2011, p12), terdapat dasar-dasar rekayasa piranti

lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti lunak, yaitu :

1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses pengembangan

yang tersusun dan dimengerti dengan baik.

2. Kemampuan untuk dapat diandalkan dan performa piranti lunak

sangatlah penting untuk semua jenis sistem.

3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus dimengerti dan disusun

dengan baik karena kedua hal ini penting.

4. Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

24  

2.3.3 Daur Hidup Perancangan Piranti Lunak

Model dari proses pengembangan piranti lunak yang pertama kali

dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa piranti lunak yang

lebih umum. Menurut Sommerville (2011, p30) salah satu model pengembangan

piranti lunak adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model).

Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Classic Life Cycle (Waterfall Model).

a) Analisis dan Rekayasa Kebutuhan Sistem

Proses pengumpulan kebutuhan untuk perangkat lunak, mulai dari informasi

yang dibutuhkan, fungsi-fungsi yang harus ada, performa yang diinginkan,

tujuan aplikasi dan antarmuka aplikasi harus berdasarkan kebutuhan dari

pengguna.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

25  

b) Perancangan Sistem

Menerjemahkan kebutuhan sistem, baik itu kebutuhan data, arsitektur

perangkat lunak maupun perangkat keras, dan detail prosedur, ke dalam

representasi untuk menilai kualitas dan rancangan dari sistem. Tahapan ini

juga mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran setiap fungsi dalam sistem

dan hubungannya.

c) Implementasi &Unit testing

Di dalam tahapan ini, dilakukan pengkodean dengan membagi sitem

kedalam unit-unit terkecil berdasarkan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya. Setelah itu dilakukan pengujian kepada tiap-tiap unit terkecil

tersebut untuk memastikan unit tersebut berjalan dengan baik.

d) Penyatuan dan pengujian sistem

Setelah setiap unit selesai di kodekan dan telah diuji, maka tahap selanjutnya

adalah menyatukan setiap unit tersebut menjadi satu sistem yang terintegrasi.

Setelah menyatukan setiap unit menjadi suatu sistem terintegrasi maka

dilakukan pengujian yang lebih besar untuk memastikan sistem tersebut

berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.

e) Pemeliharaan

Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi error,

bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus diadaptasikan dengan

keadaan lingkungan yangbaru, atau karena diperlukan peningkatkan kinerja

dan fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak menyediakan tahap yang akan

menghasilkan program yang menarik daripada harus membuat program

yang baru.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

26  

2.3.4 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

Dastbaz (2003, p130-p132) menjelaskan tahapan-tahapan pengembangan

dan perancangan sistem multimedia interaktif, yaitu :

Gambar 2.2Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

1. Analisis kebutuhan sistem (System Requirement)

Tahap ini merupakan tahapan yang setara dengan tahap spesifikasi

kebutuhan pada waterfall model. Tahapan-tahapan yang terjadi yaitu :

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

27  

a. Mendefinisikan sistem untuk membantu menentukan tujuan

pembuatan sistem

b. Menentukan pengguna potensial dari sistem tersebut dan

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk pertimbangan saat

pembangunan sistem

c. Mengevaluasi perangkat keras yang dibutuhkan sesuai platform

piranti lunak dan alat bantu pendukung lainnya

d. Mempertimbangkan kembali platformyang akan digunakan oleh

sistem

2. Pertimbangan rancangan (Design Consideration)

Tahapan ini untuk mendeskripsikan secara lengkap dan utuh panduan

rancangan sistem yang akan dibangun. Tahapan ini setara dengan

tahapan rancangan arsitektural dan rancangan detil pada waterfall

model. Tahapan-tahapan yang terjadi antara lain :

a. Metafora rancangan, tahapan ini dilakukan dengan menentukan

model pada dunia nyata (real world) sebagai kunci perancangan

antar muka (interface) pada sistem

b. Format dan jenis informasi, menentukan jenis-jenis informasi

yang dibutuhkan oleh sistem tersebut

c. Struktur navigasi, menjelaskan strategi navigasi dan tautan-tautan

yang termasuk untuk menghindari terjadinya disorientasi

d. Kontrol sistem, menentukan tipe-tipe dan fitur kontrol yang

dibutuhkan pada sistem

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

28  

3. Implementasi

Setelah fitur rancangan telah ditentukan, maka tahap implementasi

sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools.Multimedia

authoring tools merupakan alat bantu multimedia untuk

mengorganisasikan berbagai elemen multimedia seperti teks, grafik,

suara, video, dan animasi. Tahapan implementasi ini terbagi atas dua

tahap penting, yakni :

a. Pembuatan prototype sistem

b. Melakukan testing pada prototype untuk mengidentifikasi masalah

pada kontrol sistem dan rancangannya

4. Evaluasi

Pada tahap ini sistem akan diuji, apakah sistem yang telah dibangun

sudah sesuai dengan tujuan awal dari pembuatan sistem.

2.3.5 State Transition Diagram (STD)

Menurut Whittenet al (2004, p636), state transition diagram adalah alat

yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi

selama satu sesi pengguna.Statetransition diagram dapat dianalogikan sebagai

peta jalan (road map), dimana setiap layar yang ada diposisikan sebagai sebuah

kota, dan alur dari transisi dari satu layar ke layar berikutnya sebagai rute atau

jalan menuju kota-kota tersebut. Namun, tidak semua jalan akan melewati atau

mengakses seluruh kota yang ada. Persegi digunakkan untuk menggambarkan

display screen yang ada, anak panah digunakan untuk menggambarkan aliran

kontrol yang menggerakan kejadian yang kemudian akan mengaktifkan screen.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

29  

Setiap anak panah akan akan memiliki arah-arah tersendiri yang akan

menggambarkan urutan kemunculan dariscreen-screen tersebut

Ada beberapa komponen-komponen utama dalam state transition

diagram (STD), yaitu :

1. State

State merupakan kumpulan keadaan yang terjadi pada periode waktu

tertentu. State terbagi atas tiga bagian, yakni :

a. Initial state

Initial state adalah state awal dari sebuah sistem, dimana hanya

boleh ada satu state

b. Successor state

Successor state adalah state penerus yang melanjutkan keadaan

dari state sebelumnya

c. Final state

Final state adalah state akhir dari suatu sistem, didalamnya boleh

terdapat lebih dari satu state

Setiap state disimbolkan dengan persegi panjang.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

30  

2. Transition

Transition merupakan symbol yang menunjukkan perubahan dari

suatu state menuju state lainnya. Transition disimbolkan dengan

anak panah yang menunjukkan ke arah mana perubahan tersebut.

3. Condition

Condition adalah suatu keadaan atau kejadian pada lingkungan luar

(eksternal) yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat

menyebabkan perubahan atau perpindahan dari suatu state menuju

state berikutnya.

4. Action

Action adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat

berlangsungnya perubahan state.Actionakan menghasilkan sebuah

keluaran berupa tampilan pesan, cetakan pada printer atau hal-hal

lain yang berhubungan dengan output sistem.

2.3.6 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Whittenet al (2004, p326), data flow diagram atau yang lebih

dikenal dengan diagram aliran data adalah model proses yang menggambarkan

aliran data melalui sistem kerja dan tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh

sistem tersebut. Saat merencanakan DFD perlu juga dirancang diagram konteks,

sebagai model proses yang menggambarkan secara aktual antarmuka sistem ke

bisnis dan dunia luar, termasuk informasi yang lain.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

31  

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Sekilas Mengenai Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara

pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai

suatu tujuan tertentu.

Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputer

interaktif yang digunakan oleh manusia. Kepentingan pengguna harus diperhatikan

dalam membuat aplikasi komputer. Maka, diharapkan alikasi yang dihasilkan

harus seinteraktif mungkin dan dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.

2.4.2 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang harus diperhatikan

dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menggunakan perintah

dengan cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan pengguna

dalam menyelasaikan suatu tugas. Walaupun waktu untuk

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

32  

mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja tidak sesuai dengan

kecepatan performa, pengendalian kesalahan adalah suatu komponen

kritis dari penggunaan antarmuka yang patut dipelajari secara

ekstensif.

4. Daya ingat

Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu setelah

satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan dengan

waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang

penting.

5. Kepuasaan subjektif

Kepuasan masing-masing pengguna terhadap suatu tampilan

antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuisioner.

2.4.3 Gaya Interaksi

Ada 5 gaya interaksi (Interaction styles) menurut Shneiderman

(2010,p84-p87) :

1. Direct manipulation

Jika seorang perancang dapat membuat suatu representasi visual dari

dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat

dipermudah karena memungkinkannya manipulasi langsung dari

objek-objek yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem

kontrol lalu lintas, video games, dll.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

33  

2. Menu selection

Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk

tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah adanya

struktur yang jelas dalam pemilihan keputusan karena semua

kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.

3. Form fill-in

Pada jenis interaksi ini, pengguna harus mengerti field labels, nilai-

nilai yang diperbolehkan, metode pengisian data, dan penanganan

pesan kesalahan.

4. Command language

Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.

Kelemahannya antara lain memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,

membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.

5. Natural language

Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.

2.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka

Segala yang ditampilkan dilayar, dibaca dalam dokumentasi, ataupun

dimanipulasi dengan bantuan keyboard dan mouse merupakan bagian dari user

interface (antarmuka pengguna).User interface merupakan sarana penghubung

antara pengguna aplikasi dengan program aplikasi yang digunakan. Ada delapan

aturan emas (8 Golden Rules) yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka

pengguna (user interface) yang baik menurut Shneiderman (2010,p88-p89).

Kedelapan aturan emas itu adalah :

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

34  

1. Konsistensi

Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, pada antarmuka harus

dilakukan secara konsisten.

2. Melayani kebutuhan universal

Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam tingkat

pemahaman pengguna, hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi.

Penambahan petunjuk untuk pengguna awam dan shortcut untuk

pengguna yang sudah berpengalaman dapat meningkatkan kualitas

interaksi antara sistem dan pengguna.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus diberikan

umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Pada aksi yang

bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana.

Namun pada aksi yang bersifat besar dan jarang digunakan, respon

yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan

tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan

akhir.

5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah pengguna

dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada

formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus

memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

35  

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu,

pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak

diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus

memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa nyaman

dan tidak takut dalam menggunakan sistem.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat mengontrol

program-program yang ada dalam sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak

perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman diperkuat dan

frekuensi perpindahan jendela (window) harus sedapat mungkin

dikurangi.

2.5 Computer Assisted Instruction (CAI)

Computer AssistedInstruction(CAI) atau yang lebih dikenal di Indonesia sebagai

perangkat ajar, sudah adaselama lebih dariempat dekade, namun tidakbanyakdigunakan

sampaimunculnyakomputer pribadi (personal computer). Penelitian CAI sendiri di

Amerika Serikat dimulai sekitar tahun 1950-an, dimana awalnya dibiayai oleh beberapa

vendor komputer ternama seperti IBM (International Business Machine) dan Control

Data Cooperation.Setelah itu pada tahun 1960 CAI mulai dilirik oleh lembaga

pemerintah Amerika yakni National Science Fondation (NSF) dan universitas kenamaan

lainnya.CAI sendiri awalnya dikembangan menggunakan bahasa pemrograman

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

36  

basicyang dikembangkan oleh John Kemeny pada tahun 1958. Di Inggris, CAI lebih

dikenal sebagai Computer Assisted Learning (CAL), yang mulai dikembangkan pada

awal 1960 di Universitas Queen Mary yang bekerja sama dengan Universitas London

dan Edinburg.

Kemudian CAImulai membuatterobosandi tempat kerjaketika jaringanpribadi

komputermulai menjadimeluas di akhir 1980-an. Pada awal 1990-an, CAI menjadi

sebuah alternatif untuk melakukan kelas pelatihan.CAI jugatelah diimplementasikan

oleh perusahaan besardengan anggaraninstruksionalyang kuat.Namun perusahaan

tersebut tetap membutuhkan metode penyampaian instruksi yang efisien, efektif, dengan

harga yang terjangkau untuk disampaikan kepada karyawan.

CAIdapat memberikan keuntunganbagi sumber dayamanusia

denganmembukasejumlah besartopik-topik pelatihanyang diperlukanuntuk pekerjaan

serta menemukan teknik baru dalam penggunaan teknologi untuk proses belajar.

Awalnya, penggunaan komputerdibantubahaninstruksional(CAI) untuk

meningkatkanpengajaran tradisionaladalah sebatas konsep.Namun,dengan meningkatnya

tekananpadasemua tingkatpendidikan mendorong kebutuhan akan sebuah proses

pembelajaran yang efisien dan efektif dan tetap mempertahankan kualitas pengajaran.

Oleh sebab itu, CAIdianggapmenjadi solusiyang layak untukmasalah ini.

2.5.1 Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Wright and Forcier (1985, p96) yang dikutip oleh Kausar et

al(2008, p19) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai

sarana atau lingkungan pembelajaran yang ditandai dengan adanya interaksi

antara komputer dan pelajar.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

37  

2.5.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar

Menurut Spiro dan Jehng (1990, p163-p205) yang dikutip oleh Kausar et

al (2008, p21) mengatakan ada 6 jenis perangkat ajar, yaitu :

1. Drill and practice

CAI Drill and Practice merupakan jenis perangkat ajar yang

memfokuskan pada pelatihan berupa evaluasi terhadap bahan yang

diajarkan didalamnya.Perangkat ajar ini menguji kemampuan si

pembelajar melalui serangkaian tes berupa pertanyaan dan masalah.

Cara kerja perangkat ajar ini dengan menampilkan pertanyaan atau

masalah yang berhubungan dengan materi perangkat ajar, lalu

perangkat ajar ini menerima jawaban dari pengguna perangkat ajar,

kemudian dilakukan evaluasi dan memberikan tanggapan yang baik

atas jawaban pengguna, setelah itu perangkat ajar ini kembali

mengajukan pertanyaan atau masalah lainnya.

2. Tutorial

Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang dirancang untuk

menggunakan komputer yang telah diprogram agar dapat

mensimulasikan interaksi antara pengajar dan pelajar.Instruksi

tutorial biasanya disajikan dengan istilah ‘Frames’ yang

berhubungan dengan sekumpulan tampilan.Perangkat ajar jenis

tutorial ini sangat bergantung pada kemampuan perangkat keras

(hardware), tampilan layar, teks, gambar dan suara yang dihasilkan.

Perangkat ajar tutorial terdiri dari beberapa format rancangan, yaitu:

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

38  

a. Linear

Format linear hanya memberikan satu format tunggal dalam

pelatihan atau pengajarannya, sehingga apabila pengguna

melakukan satu kesalahan pada bagian tertentu pengguna harus

mengulang perangkat ajar tersebut dari awal.

b. Branching

Format branching memungkinkan pengguna perangkat ajar

untuk memilih jalur pelatihan atau pengajaran sesuai dengan

minat dan kemampuan pengguna.

c. Multitrack

Format multitrack memiliki beberapa kesamaan dengan format

branching, namun dalam format ini jalur pelatihan atau

pengajaran tersebut bersifat terpisah satu sama lain. Jalur

pelatihan dalam format branching tidak memiliki keterkaitan

yang erat antar bagian atau jalurnya.Dalam format ini pengguna

tidak harus melalui seluruh materi pengajaran yang tersaji

didalam perangkat ajar tersebut.

d. Regenerative

Format regenerative menjadikan setiap jalur pelatihan dapat

menghasilkan sekumpulan masalah-masalah yang berbeda-

beda.Tingkatan perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap

pelatihan atau pengguna yang berbeda-beda.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

39  

e. Adaptive

Format adaptive menggunakan format intelegensia semu

dimana tanggapan-tanggapan yang berbeda dari pengguna akan

menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan

tingkat kemampuan dan minat pengguna itu sendiri.

3. Instructional Games

Instructional gamesmenyajikan konten dengan cara kompetitif

dan menghibur, dalam upaya mempertahankan tingkat ketertarikan

dari objek pembelajaran.

4. Simulations

Simulasi merupakan suatu perangkat ajar yang membuat situasi

atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya.Selain itu, simulasi

dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.

5. Problem solving

Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling

menantang dalam CAI (Computer Assisted Instruction).Perangkat

ajar ini membantu pengguna mengembangkan ketrampilan logika,

memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya

perangkat ajar ini akan meningkatkan keahlian berpikir dari

pengguna.

6. Discovery environment

Menurut Kendall (1987, p192) yang dikutip oleh Kausar et

al(2008, p21), mengatakan bahwa dalam discovery environment

pengguna diberikan kebebasan seluas mungkin untuk menentukkan

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

40  

informasi dan pengetahuan yang ingin mereka dapatkan dan ketahui

melalui sebuah perangkat ajar.

2.5.3 Keuntungan Penggunaan CAI

Dalam bukunya Chambers dan Sprecher (1983,p20-p22) menuliskan ada

3 dampak positif penggunaan CAI, yaitu :

1. Perbaikan belajar

CAI bersifat interaktif karena mampu memberikan petunjuk dalam

belajar dan memberikan respon serta jawaban sehingga terasa

lebih menyenangkan dan dapat memicu semangat belajar.

2. Mengurangi waktu belajar

CAI bersifat lebih efektif dan efisien. Efektif dalam arti

meningkatkan hasil belajar sedangkan efisien dalam arti

menggunakan waktu secara minimum untuk tujuan yang

maksimal.

3. Sikap siswa

Adanya CAI dapat menghilangkan kesan misterius dan sulit serta

menimbulkan kesan positif dari pelajar terhadap komputer karena

CAI dirangcang agar dapat digunakan semudah dan semenarik

mungkin agar bisa menjadi sahabat pelajar dalam belajar.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

41  

2.6 Sistem Basis Data

2.6.1 Pengertian Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis data adalah sekumpulan

koleksi data yang terhubung secara logikal beserta deskripsi dari data tersebut

yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.6.2 Sistem Manajemen Basis Data

Connolly dan Begg (2005, p16), menyimpulkan sistem basis data

merupakan sistem piranti lunak yang memungkinkan dan mengizinkan pengguna

untuk membuat, menjelaskan, memperbaiki dan mengontrol akses kepada basis

data.Sistem ini adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan untuk

berinteraksi dengan pengguna dan basis datanya.

Komponen-komponen utama dalam lingkungan sistem manajemen basis

data (Connolly dan Begg, 2005, p18-p21) adalah :

1. Perangkat Keras (hardware)

Sistem manajemen basis data dan seluruh program aplikasinya

memerlukan kehadiran perangkat keras (hardware) untuk

menjalankannya.Perangkat keras yang digunakan dapat beragam mulai

dari personal komputer (PC), single mainframe, hingga jaringan

komputer.

2. Piranti lunak (software)

Komponen-komponen piranti lunak dapat meliputi sistem manajemem

basis data itu sendiri, sistem operasi, termasuk piranti lunak jaringan

saat sistem tersebut menggunakan jaringan komputer.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

42  

3. Data

Komponen paling utama dari lingkungan sistem manajemen basis data

adalah data itu sendiri.Data bertindak sebagai jembatan penghubung

antara komponen mesin dengan komponen orang sebagai

penggunanya.

4. Prosedur

Prosedur mengacu pada peraturan-peraturan dan petunjuk langkah-

langkah yang mempengaruhi perancangan dan penggunaan sistem

basis data.Pengguna dari sistem basis data dan operator yang

bertanggung jawab untuk menjalankan sistem basis data memerlukan

dokumen yang memuat panduan tentang bagaimana menggunakan dan

menjalankan sistem basis data tersebut.

5. Orang (People)

Komponen terakhir dari lingkungan sistem basis data adalah orang

yang terlibat dengan sistem basis data.Orang-orang yang terlibat

merupakan orang-orang yang dibutuhkan untuk merancang,

menangani, mengontrol dan menggunakan sistem basis data tersebut.

2.7 Adobe Flash

Piranti lunak Adobe Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor

yang sangat handal. Tidak heran, jika dalam perkembangannya, Flash melakukan

banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia,

kini telah bergabung dengan Adobe hingga melahrkan versi terbarunya yaitu Adobe

Flash CS5 Professional. Versi ini menggunakan beberapa fitur yang mebuat flash

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

43  

semakin unggul dalam urusan animasi 2D berbasis vektor. Belakangan metode flash

menjadi popular untuk digunakan dalam menambahkan animasi dan interactivity pada

sebuah sistem aplikasi. Flash-pun kini makin digemari untuk membuat animasi, hiburan,

dan menambahkan komponen pada website seperti video dan audio. Flash juga dapat

membuat sistem aplikasi berbasis desktop, karena hasil proyek dari flash dapat

dikompilasi ke dalam format .exe.

Menurut anonim(2008,p1) dengan adanya Adobe Flash kita dapat membuat

berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game,

company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi, dan aplikasi interaktif

lainnya sesuai dengan kebutuhan kita.

Gambar 2.3 Tampilan mode classic Adobe Flash CS 5

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00212-IF Bab 2.pdf · 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

44  

Keterangan:

1. Menu Bar : Merupakan kumpulan dari menu-menu yang memiliki fungsi

berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.

2. Timeline : Timeline merupakan panel yang digunakan untuk mengatur

susunan isi dokumen menurut satuan waktu (detik) dalam

bentuk layer dan frame.

3. Toolbox : Merupakan panel yang menampung semua peranti kerja mulai

dari peranti seleksi, croping, drawing, path, shape dan color

yang dapat digunakan untuk mengolah objek pada stage.

4. Stage : Merupakan lembar kerja untuk membuat animasi atau movie

yang berisi objek-objek animasi.

5. Panel properties : Menampilkan parameter dari peranti terpilih sehingga

kitadapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi

piranti tersebut.

2.8 Storyboard

Menurut Dastbatz (2003, p134), storyboard adalah teknik untuk menyampaikan

dan memvisualisasikan user interface guna mendapatkan respon dari clientdan calon

pengguna sebelum membuat prototype sistem tersebut.

Penerapan storyboard telah lama dilakukan dalam industri perfilman, yaitu

berupa sekumpulan serial gambar yang disusun secara urut digunakan untuk memberi

gambaran rinci kepada sutradara untuk mengetahui bagaimana suatu cerita berjalan

scenetoscene.Storyboard adalah teknik yang sangat ampuh untuk memvisualisasikan

rancangan antar muka sebuah sistem interaktif multimedia sebelum sistem tersebut

diimplementasikan secara total.