bab 1 pendahuluan

38
PROPOSAL SKRIPSI MEMBANGUN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI 1 SUNGAI TABUK Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Sarjana (S-1) pada Prodi Teknik Informatika OLEH : MUHARIR NPM : 11630019 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN SYEKH MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN 2014

Upload: een-pahlefi

Post on 16-Jan-2016

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 1 Pendahuluan

PROPOSAL SKRIPSI

MEMBANGUN M-LEARNING BERBASIS ANDROID

PADA SMA NEGERI 1 SUNGAI TABUK

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Program

Pendidikan Sarjana (S-1) pada Prodi Teknik Informatika

OLEH :

MUHARIR

NPM : 11630019

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN

SYEKH MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY

BANJARMASIN

2014

Page 2: Bab 1 Pendahuluan

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi dan informasi

sangatlah cepat dan pesat. Salah satunya di bidang komunikasi, dimana pada

saat ini komunikasi yang praktis dan cepat sangat dibutuhkan. Smartphone

merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi

informasi tanpa mengenal batas dimanapun dan kapanpun. Akan tetapi belum

semua individu memanfaatkan kemajuan teknologi ini, bahkan ada yang

belum mengenalnya sama sekali karena keterbatasan kemampuan dan

pengetahuan tentang teknologi.

Salah satu smartphone yang sedang berkembang dan banyak di minati

masyarakat saat ini adalah smartphone yang didukung oleh sistem operasi

Android. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux yang bersifat Open Source, platfrom ini memiliki tujuan utama untuk

memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu

mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan

dengan platform mobile lainnya.

Teknologi smartphone juga dapat digunakan untuk membantu

kegiatan belajar bagi siswa-siswi. Perkembangan ilmu dan teknologi terutama

pada pendidikan saat ini terus berkembang. Modernisasi pada pendidikan

membuat segala sesuatunya menjadi lebih lancar dan mudah, beberapa faktor

Page 3: Bab 1 Pendahuluan

pendukung pendidikan adalah internet, fasilitas Wifi, dan komputer yang

dijadikan sebagai penunjang kemajuan pada pendidikan.

Dunia pendidikan dituntut untuk terus-menerus mengikuti alur

perkembangan ilmu dan teknologi yang kian berkembang pesat, karena

pendidikan yang tetap pada instruksional kurikulum hanya akan menjadikan

ketidak selarasan terhadap kemajuan teknologi yang semakin tak terhindarkan.

Dengan pemanfaatan teknologi di dalam dunia pendidikan, diharapkan akan

semakin memberdayakan proses belajar mengajar menjadi lebih kreatif dan

kompetitif.

SMA Negeri 1 Sungai Tabuk adalah salah satu lembaga pendidikan

yang tidak lepas dari teknologi. Dengan semakin berkembangnya suatu

lembaga pendidikan, bertambahnya siswa dan ilmu pengetahuan yang

berkembang, maka lembaga pendidikan harus diimbangi dengan

meningkatkan pelayanan dan kualitas sumber daya yang ada.

Berdasarkan hasil observasi di SMA Negeri 1 Sungai Tabuk terdapat

beberapa kendala yang muncul dengan sistem pembelajaran yang ada yaitu

kurangnya media pendistribusian untuk materi pelajaran yang sesuai dengan

kurikulum yang berlaku. Dampaknya mengakibatkan siswa tidak dapat

mempelajari materi terlebih dahulu sebelum guru mata pelajaran tersebut

menjelaskan materi.

Maka dari itu sangat besar kesempatan untuk mengembangkan sebuah

aplikasi E Learning berbasis mobile Android yang di dalamnya berisi

Page 4: Bab 1 Pendahuluan

informasi sekolah, materi, tugas, kuis dan download materi. Dengan media

aplikasi ini di harapkan para siswa mampu melakukan latihan soal-soal kapan

pun dan dimana pun, sehingga siswa dapat memperdalam serta semakin

memahami pelajaran-pelajaran yang dipelajari disekolah. Oleh karena itu,

penulis tertarik membuat suatu aplikasi berbasis mobile phone dengan judul

“MEMBANGUN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA

SMA NEGERI 1 SUNGAI TABUK”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam

penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun mobile learning berbasis android client server

yang mudah di mengerti dan dapat di akses oleh siswa dimanapun dan

kapanpun.

2. Bagaimana membangun sarana untuk membagikan materi ke seluruh

murid, menyampaikan materi dan pengumuman diluar jam sekolah dan

pada hari libur.

3. Bagaimana pengujian aplikasi mobile learning pada SMA Negeri 1

Sungai Tabuk.

4. Bagaimana implementasi aplikasi mobile learning pada SMA Negeri 1

Sungai Tabuk.

Page 5: Bab 1 Pendahuluan

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penerapan teknologi mobile learning berbasis

Android ini meliputi :

1. Aplikasi mobile learning android ini dirancang untuk perangkat mobile

dengan minimum sistem operasi berbasis Android versi 4.0 ICS (Ice

Cream Sandwich) ke atas.

2. Tipe soal pada aplikasi mobile learning ini hanya berupa pilihan ganda

(multiple choice).

3. Belum adanya fasilitas pembahasan terhadap jawaban soal-soal.

4. Aplikasi mobile learning ini tidak sebagai pengganti sistem pembelajaran

yang sudah berjalan, karena tidak semua siswa memiliki smarthphone

Android.

5. Aplikasi ini berjalan secara online.

6. Data yang diolah berupa Berita, Materi, Kuis, Kelas dan download materi .

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Dapat membantu para siswa dalam pemahaman materi pelajaran.

2. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan para siswa-siswi dalam

mengerjakan soal-soal yang disajikan dalam menu kuis.

3. Untuk mengarahkan siswa-siswi dalam pemanfaaan teknologi secara

positif dan tidak membosankan.

Page 6: Bab 1 Pendahuluan

1.5 Manfaat

Penulis berharap dalam penyusunan penelitian ini dapat berguna bagi

berbagai pihak, diantaranya:

1.5.1 Manfaat Praktis

Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan

manfaat diantaranya :

1. Dengan adanya aplikasi mobile learning berbasis android ini penulis

berharap siswa-siswi di SMA Negeri 1 Sungai Tabuk dapat lebih

memanfaatkan teknologi sebagai pembelajaran bukan hanya sekedar

bermain game, bersosial media, dan mendengarkan musik lewat

ponsel android mereka.

2. Memberikan kemudahan bagi para siswa untuk mengetahui

kemampuannya dan dapat meningkatkan ilmu pengetahuannya

dimana saja dan kapan saja karena aplikasi ini berbasis mobile.

1.5.2 Manfaat Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan

manfaat diantaranya :

1. Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan

informasi bagi pengembang ilmu, terutama mengenai pembuatan

aplikasi mobile. Sehingga nantinya penelitian ini dapat dijadikan

Page 7: Bab 1 Pendahuluan

masukan bagi pengembang sumber daya manusia oleh para praktisi

pendidikan.

2. Bagi Penyusun

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan bagi

penulis dan dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah di dapat selama

berkuliah di Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) Muhammad

Arsyad Al Banjari Banjarmasin.

3. Bagi Penelitian Lain

Hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan informasi dan

menjadi referensi bagi peneliti lain yang mengkaji topik-topik yang

sama dengan yang dibahas di dalam penelitian ini.

1.6 Sistematika Penulisan

Berikut adalah sistematika penulisan yang akan dijelaskan dalam

setiap bab, diantaranya adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Merupakan bab yang berisikan tentang pendahuluan yang memaparkan secara

singkat tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat serta

sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Merupakan bab yang berisikan tentang profil perusahaan, visi misi, struktur

organisasi, dan penelitian terkait. Pada bagian ini dipaparkan pula teori-teori

yang dipakai pada waktu penelitian.

Page 8: Bab 1 Pendahuluan

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN

Page 9: Bab 1 Pendahuluan

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Perusahaan

SMA Negeri 1 Sungai Tabuk adalah satu-satunya sekolah menengah

umum tingkat atas di Kecamatan Sungai Tabuk yang setiap tahunnya selalu

menjadi perhatian masyarakat, baik dari instansi pemerintahan, maupun tokoh-

tokoh masyarakat lainnya. Hal ini terlihat adanya kerjasama seperti sosialisasi dan

pelaksanaan program kesehatan, program pembinaan remaja, tata upacara,

program pemerintahan, penanaman iman dan taqwa, keamanan lingkungan,

keolahragaan, dan sebagainya yang semuanya dapat mendukung program

pembelajaran di sekolah.

SMA Negeri 1 Sungai Tabuk beralamat di Jalan Gerilya Rt.03 Sungai

Tabuk Keramat kecamatan Sungai Tabuk kabupaten Banjar.

2.1.1 Visi, Misi dan Tujuan SMA Negeri 1 Sungai Tabuk

Visi :

Menjadi sekolah yang unggul, menghasilkan SDM yang bertakwa,

berakhlak mulia, berprestasi dan berbudaya lingkungan.

Misi :

1. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama dan berbudaya

bangsa dalam kehidupan sehari-hari.

2. Melaksanakan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan

potensi yang dimiliki peserta didik.

Page 10: Bab 1 Pendahuluan

3. Mewujudkan manajemen partisipatif dengean melibatkan seluruh

warga sekolah.

4. Menumbuhkan semangat membaca, menulis dan berbudaya dalam

seni dan olahraga.

5. Menumbuhkan semangat kepedulian lingkungan sosial, fisik dan

kultural.

Tujuan Sekolah :

1. Mengembangkan sistem bimbingan yang berbasis pada terciptanya

manusia yang berakhlak mulia.

2. Meningkatkan kualitas seni budaya manusia yang andal dalam ilmu

pengetahuan dan teknologi.

3. Mengembangkan sistem pendidikan dan bimbingan dalam

membangun karakter bangsa yang kuat dan beradaptasi pada

perubahan lingkungan yang dinamis.

4. Mengembangkan karya seni dan olahraga yang berkesinambungan.

Page 11: Bab 1 Pendahuluan

Kepala SekolahDrs. Sugianor

NIP 19580811 198803 1 004

Wakasek KurikulumMuhammad Ikhsan, S.Pd

NIP 19750215200701 1 013

Wakasek Sarana PrasaranaJainah A, S.Pd

NIP 19741119 200501 1 010

Wakasek KesiswaanJohansyah S.Pd

NIP 19730709 200501 1 007

Wakasek HumasRusandi, S.Pd

NIP 19650926 199412 1 002

Kepala PerpustakaanSanti Fitri Jayanti, S.Pd

NIP 19730927 199902 2 005

Staff AdminSeptian Rezanaldi

Kepala LaboratoriumDrs. Matheas Agus W

NIP 19670212 200012 1 002

Kord. Lab. BahasaFatya Misa, S.Pd

NIP 19710619 199802 2 005

Kord. Lab. FisikaLil is Sugiharti, S.Pd

NIP 19711102 199802 2 007

Kord. Lab. BiologiFaridawati, S.Pd

NIP 19660512199802 2 005

Kord. Lab. KimiaMunirah Martasiah, S.Pd

NIP 19720614 200604 2 0121

Kord. Lab. KomputerDrs. Matheas Agus W

NIP 19670212 200012 1 002

PustakawanIsnaniah

Kolompok IPS

Rahmah, S.PdDyah Kusrini, SE

R.R Herwiyani, S.PdDrs. Matheas Agus W

Nursyam, S.PdIsa Ansyari, S.Pd

Wati Srirahayu, S.PdJami Ikartini

Rusandi, S.PdNIP 19650926 199412 1 002

Ekonomi Akuntansi

Kelompok IPA

Lilis Sugiharti, S.PdMuhammad Ikhsan, S.Pd

Jainah A, S.PdFatmawati, S.Pd

Dwi Agoes Sumarni, S.PdMunirah Martasiah, S.Pd

Syarifah Khasanah I, S.PdHani Rahmawati, S.Pd

Faridawati, S.PdNIP 19660512 199802 2 005

Biologi

Kolompok Umum

Muhammad Mahran, S.PdMuhammad Mahran, S.Pd

Dra. Lil is SuryaniRabiatul Adawiyah, S.Ag

Fahrudin Noor, S.PdRahmani

Muhammad Al MahdiHamidi Rosadi, S.PdUlfa Maulida, S.Pd

Drs. H. Syamsuddin HSNIP 19560913 198403 1 010

PPKn

Kolompok BP/BK

Hamy Dummajid, S.PdTiti Iriani, S.PdSarmadi, S.Pd

Fakhriady, M.MpdNIP 19670924 199412 1 003

BP/BK

2.1.2 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sungai Tabuk

Page 12: Bab 1 Pendahuluan

2.2 Penelitian Terkait

Beberapa penelitian terkait dengan penelitian ini diantaranya oleh

Afandi Nur Aziz Thohari (2013) yang meneliti “Pembuatan Aplikasi

Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Di Lingkungan

Universitas Diponegoro” kesimpulan yang di dapat adalah:

1. Pembuatan aplikasi M-Learning dibangun dengan phonegap. Yaitu

sebuah development framework yang memungkinkan pengembang untuk

menggunakan teknologi berbasis web (HTML, CSS dan JavaScript) untuk

membuat aplikasi mobile.

2. Jquery Mobile menciptakan user interface yang nyaman apabila diakses

sebab tampilannya dapat menyesuaikan layar pada pernagkat bergerak.

3. Aplikasi M-Learning dapat terhubung ke server basis data karena adanya

permission di android yang mengizinkan untuk mengakses internet.

4. Berdasarkan pengujian terhadap beberapa versi android, maka

disimpulkan bahwa aplikasi M-Learning dapat berjalan pada versi android

2.2 (Froyo) sampai versi android 4.2 (Jelly Bean), dengan beberapa

keterbatasan sebagai berikut.

- Sistem operasi android versi HoneyComb, Ice Creame Sandwidch dan

Jelly Bean sangat baik dari segi user interface sebab Smartphone yang

mendukung versi tersebut rata-rata sudah memiliki ukuran layar yang

cukup besar.

Page 13: Bab 1 Pendahuluan

- Kompatibilitas dari lima versi android yang di ujikan berbeda-beda.

Versi Froyo dan Gingerbread dapat mendukung fitur orientasi layar

(landscape dan protait) namun untuk fitur page transition tidak

mendukung. Sedangkan pada versi HoneyCOmb, ICS dan JellyBean

berlaku sebaliknya.

- Kecepatan memproses aplikasi android versi HoneyComb, ICS dan

JellyBean cepat dikarenakan perangkat yang dapat menggunakan versi

tersebut memiliki prosessor, memori dengan kapasitas yang tinggi.

Penelitian berikutnya ialah penelitian yang dilakukan oleh Daniel

Kristiawan (2014) yang meneliti “Aplikasi Simulasi TryOut Ujian

Nasional Berbasis Android” Berdasarkan aplikasi yang telah di bangun oleh

peneliti dapat di ambil beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Dengan adanya simulasi tryout ini maka kebutuhan latihan – latihan soal

secara mobile sudah terpenuhi.

2. Tidak banyak memakan waktu untuk segera mengetahui hasil yang di

dapat siswa.

3. Dengan adanya aplikasi ini siswa tidak memerlukan biaya untuk

mengetahui sejauh mana kemampuannya, karena sudah tidak

menggunakan kertas yang memerlukan biaya.

2.3 Landasan Teori

Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan

dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman

Page 14: Bab 1 Pendahuluan

sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan

terhadap sistem itu sendiri.

2.3.1 Perangkat Lunak

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang

berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan seara

istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk

digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna

jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh

suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif,

aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan

salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada

sebuah komputasi yang diinginkan atau diharapkan maupun

pemrosesan data yang diharapkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan

kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti

sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan

masyarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia

dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi

jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut

dengan application suite, dimana aplikasi tersebut meiliki posisi antar

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah

digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

Page 15: Bab 1 Pendahuluan

2.3.2 Electronic Learning

Istilah E-Learning mengandung mengandung pengertian yang

sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi

E-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup

dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley,

2001] yang menyatakan bahwa E-learning merupakan suatu jenis

belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke

siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan

komputer lain.

Adapun manfaat E-Learning menurut Bates dan Wulf (Permana,

2010) terdiri dari empat hal, yaitu:

a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik

dengan pengajar (enhance interactivity).

b. Menungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana dan

kapan saja (time and place flexibility).

c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to

reach a global audience).

d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi

pembelajaran (easy updating of content as well as archivable

capabilities).

Berdasarkan uraian diatas, penyelenggaraan pembelajaran

melalui E-Learning banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh baik

oleh pengajar maupun peserta didik terutama pada zaman yang

Page 16: Bab 1 Pendahuluan

menuntut serba instan ini. Oleh sebab itu, sudah saatnya kini baik

sebagai pengajar maupun peserta didik mengembangkan

kemampuannya di bidang TI.

2.3.3Mobile Learning

M-Learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran

tersebut M-Learning memberikan manfaat tersedianya materi pelajaran

yang dapat di akses setiap saat dengan menggunakan perangkat

komunikasi bergerak. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak

setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan M-Leraning.

Arsitektur dari M-Learning pada gambar 1 menunjukkan bahwa:

a) Bagian admin dapat mengakses E-Learning melalui PC Desktop untuk

mengatur konten serta manajemen user.

b) Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:

- Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari M-

Learning.

Page 17: Bab 1 Pendahuluan

- Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten M-

Learning.

- Aplikasi server untuk menerima request dan memberi rspon client.

c) Aplikasi client (aplikasi M-Learning) ynag dikembangkan untuk

perangkat bergerak akan berhadapan langsung dengan client.

2.3.4 Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2012:1) “Android adalah sebuah

sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka”.

1. Sejarah Android

Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah

perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi

ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo Alto California Amerika

Serikat. Pendiri Android Inc. salah satunya adalah Andy Rubin

yang saat ini menjadi direktur Google Mobile Platform. Rumorpun

berkembang saat Google mengakuisisi Android Inc. Google

berencana untuk masuk ke pasar ponsel meski belum diketahui

akan seperti apa andil Google di dunia ponsel.

Di Google tim yang dipimpin oleh Andy Rubin

mengembangkan platform perangkat bergerak dengan dasar kernel

Linux yang dipasarkan kepada produsen handset dan layanan

Page 18: Bab 1 Pendahuluan

telekomunikasi. Saat itu beredar kabar bahwa Google telah

memiliki jajaran komponen. hardware dan partner software serta

memberi tanda kepada penyedia layanan telekomunikasi bahwa

yang mereka tawarkan bersifat terbuka. Spekulasi sasaran Google

untuk ponsel pun semakin berkembang bahwa mereka akan segera

mengumumkannya di bulan Desember 2006. Kemudian September

2007, Google diketahui sedang mengajukan hak paten di bidang

telepon selular. Pada 5 November 2007 baru Android resmi di rilis

dengan dibentuknya Open Handset Alliance (OHA) untuk pusat

pengembangannya.

Perangkat pertama yang menjalankan Android adalah

smartphone yang dikembangkan oleh HTC Dream atau T-Mobile

G1, yang secara resmi diluncurkan pada 23 September 2008.

Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada bulan Oktober

2008. Segera setelah itu beberapa produsen smartphone juga

mengumumkan niat mereka untuk merilis perangkat berdasarkan

platform Android.

Google Android tidak hanya diatur di smartphone, platform

ini juga cocok untuk netbook. Jadi beberapa produsen netbook

seperti Asus, MSI, Dell dan Acer segera mengumumkan rilis

perangkat berdasarkan platform mobile dari Google.

2. Arsitektur Android

Page 19: Bab 1 Pendahuluan

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen

utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini

arsitektur Android yang digambarkan pada Gambar berikut:

a. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun

diatas Linux Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya

bisa dipercaya. Untuk ini sistem service Linux yang digunakan

seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,

network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar,

Linux Kernel menyediakan Driver layar, Kamera, Keypad,

WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.

b. Libraries

Page 20: Bab 1 Pendahuluan

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan

oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini

disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework

aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini:

1) System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal

pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk

perangkat embedded berbasis Linux.

2) Media Libraries – Paket Video berdasarkan OpenCORE

Library mendukung pemutaran rekaman dan populer

banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk

MPEG4, H.264,MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

3) Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar,

lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

4) LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang

baik browser Android embedded web.

5) 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES

1,0 API perpustakaan baik menggunakan perangkat keras

akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat

optimal 3D software rasterizer.

6) FreeType – bitmap dan vektor font rendering.

7) SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan

penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

c. Android Runtime

Page 21: Bab 1 Pendahuluan

Android terdiri dari satu set core libraries yang

menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang

terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap

aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan

masing-masing instan dari Dalvik Virtual Machine (DVM).

Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple

VMs secara efisien. DVM mengeksekusi file dalam Dalvik

executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk

memori yang kecil.

DVM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler

bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format

oleh tool “dx” yang telah disertakan. DVM bergantung pada

kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen

memori tingkat rendahnya.

d. Frameworks

Pengembang memiliki akses penuh menuju API

framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti.

Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan

kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat

memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan

keamanan yang di definisikan oleh framework). Mekanisme

yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh

pengguna

Page 22: Bab 1 Pendahuluan

3. Komponen Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java.

Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang

dibutuhkan oleh aplikasi di mana prosesnya di package oleh tools

yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga

menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita

sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat

mobile. Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu:

a. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI)

kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan

interaksi. Banyaknya activity tergantung pada tujuan aplikasi

dan desain dari aplikasi tersebut.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI),

tetapi service berjalan secara background. Service dijalankan

pada thread utama dari proses aplikasi.

c. Broadcast Receiver

Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi

untuk menyampaikan notifikasi.

d. Content Provider

Content provider membuat kumpulan suatu aplikasi data secara

spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data

Page 23: Bab 1 Pendahuluan

disimpan dalam file system seperti database SQLite. Content

provider menyediakan cara untuk mengakses data yang

dibutuhkan oleh suatu activity.

4. Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android

adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada

penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler

di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun

versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

a. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android

versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan

estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pancarian suara),

pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009,

Google kembali merilis telepon selular dengan menggunakan

Android dan SDK (Software development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni

kemampuan merekam dan menonton video dengan modus17

kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan

terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.

Page 24: Bab 1 Pendahuluan

c. Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada September dengan

menapilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan

sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinan pengguna

untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder, dan

text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to

change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan

resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Éclair) Pada 3 Desember 2009 kembali

diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair),

perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,

dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) Pada bulan Mei

2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang

sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya inilah

dipakai di Samsung FX tab yang sudah dipasaran. Fitur yang

tersedia di Android versi ini sudah kompleks di antaranya

adalah:

- Kerangka aplikasi memungkinan pengguna dan

penghapusan komponen yang tersedia.

Page 25: Bab 1 Pendahuluan

- Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat

mobile.

- Grafik, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries

OpenGL

- SQLite untuk penyimpanan data.

- Mendukung media : audio, video, dan berbagai format

gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,

GIF).

- GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware

independent)

- Kamera, Global Positioning system (GPS), kompas, dan

accelerometer (tergantung hardware).

f. Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada Desember

2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah

kemampuan adalah SIP-based VoIp, Near Field

Communications (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple

cameras support, mixable audio effect, Downnload manager.

g. Android versi 3.0 (Honeycomb) Dirilis Februari 2011 sebagai

android 3.0 revisi 1 serta android versi 3.0 revisi 2 telah dirilis

pada juli 2011.19

h. Android versi 3.1 Dirilis Mei 2011 sedangkan android 3.1 versi

2 juga dirilis mei 2011, serta android 3.1 revision 3 dirilis pada

Juli 2011.

Page 26: Bab 1 Pendahuluan

i. Android versi 4.0.3 – 4.04 pada tanggal 16 Desember 2011 Ice

Cream Sandwich (ICS) telah resmi dirilis.

j. Android versi 4.1 Pada tanggal 9 Juli 2012 Jelly Bean telah

resmi dirilis.

k. Android versi 4.4 Kitkat pada tanggal 31 Oktober 2013 telah

resmi dirilis.

2.3.5 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah bahasa pemrograman yang paling banyak dipakai

saat ini. PHP banyak diapakai untuk memprogram situs web dinamis,

walaupun tidak tertutub kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

Model kerja PHP hampir sama dengan HTML, hanya saja dalam

prosesnya, saat berkas PHP dijalankan, akan melakukan pengolahan

data yang nantinya baru ditampilkan dalam bentuk HTML, berbeda

dengan HTML yang hanya menampilkan data tanpa pengolahan. Proses

kerja tersebut dapat kita lihat pada Gambar 2 berikut.

Keterangan Gambar 2 adalah sebagai berikut.

Page 27: Bab 1 Pendahuluan

1. Web browser mengakses kode PHP melewati web server.

2. Web server akan membaca kode PHP dari dokumen yang tersimpan.

3. Kode yang dijalankan oleh web server akan diterjemahkan oleh

PHP engine.

4. Kode PHP yang telah diterjemahkan akan diubah menjadi format

yang dibaca di web browser.

5. File yang telah diterjemahkan akan dikirim kembali ke web server

untuk ditampilkan ke web browser.

6. Web server menampilkan kode yang telah diterjemahkan ke web

browser.

2.3.6 MySQL

MySQL adalah Relational Database Management System

(RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL

(General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk

menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan

yang bersifat closed source atau komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep

utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query

Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database,

terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara

otomatis.

Page 28: Bab 1 Pendahuluan

2.3.7 JSON

JSON (dilafalkan "Jason"), singkatan dari JavaScript Object

Notation (bahasa Indonesia: notasi objek JavaScript), adalah suatu

format ringkas pertukaran data komputer. Formatnya berbasis teks dan

terbaca-manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data

sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering

digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu

koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi. Aplikasi

utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan

berperan sebagai alternatif terhadap penggunaan tradisional format

XML.

Walaupun JSON didasarkan pada subset bahasa pemrograman

JavaScript (secara spesifik, edisi ketiga standar ECMA-262, Desember

1999 [1]) dan umumnya digunakan dengan bahasa tersebut, JSON

dianggap sebagai format data yang tak tergantung pada suatu bahasa.

Kode untuk pengolahan dan pembuatan data JSON telah tersedia untuk

banyak jenis bahasa pemrograman. Situs json.org menyediakan daftar

komprehensif pengikatan JSON yang tersedia, disusun menurut bahasa.

Format JSON dispesifikasikan di RFC 4627 oleh Douglas

Crockford. Tipe media Internet resmi JSON adalah application/json

sedangkan ekstensi berkasnya adalah .json. Pada Desember 2005,

Yahoo! mulai menawarkan opsi format JSON untuk layanan webnya.

Page 29: Bab 1 Pendahuluan

Google mulai menyediakan umpan JSON untuk protokol web GData-

nya pada Desember 2006.

2.3.8 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di

berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya

dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems

saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini

banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun

dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan

rutin-rutin aras bawah yang minimal.

Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam

p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual

Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat

umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk

memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena

fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di

beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula

dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java

merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan

secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis

perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

1. Eclipse Juno

Page 30: Bab 1 Pendahuluan

Eclipse Juno adalah IDE yang ditulis sepenuhnya menggunakan

Java dan berbasiskan produk IBM yang bernama VisualAge. Code

basenya kemudian diadopsi ke versi open source dan akhirnya

berubah namanya menjadi Eclipse di bawah naungan yayasan

Eclipse (Eclipse foundation).

2. ADT Plugin untuk Eclipse

ADT adalah singkatan dari Android Development Tools yang

menjadi penghubung antara IDE (Eclipse) dengan Android SDK.

Setelah selesai instalasi Eclipse kita harus melakukan instalsi

Android Development Tools (ADT) jika ingin menggunakan

Eclipse sebagai IDE aplikasi berbasis Android.

3. Android SDK

Android SDK adalah adalah tools Application Programming

Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

Page 31: Bab 1 Pendahuluan

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengempulan Data

Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data

sebagai bahan kajian dalam penulisan proposal skripsi dengan tujuan

membuat suatu Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android. Penulis

menggunakan metode pengumpulan data berupa data primer dan sumber data

sekunder.

3.1.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah informasi yang diperoleh pertama

kali oleh peneliti menyangkut variabel yang menjadi tujuan utama

penelitian, seperti wawancara dan observasi langsung pada objek yang

diteliti dalam hal ini adalah SMA Negeri 1 Sungai Tabuk:

1. Observasi

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan

mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dalam

suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis

tentang hal-hal tertentu yang diamati. Penulis melakukan

pengamatan langsung atau melakukan observasi ke SMA Negeri 1

Sungai Tabuk.

Page 32: Bab 1 Pendahuluan

2. Wawancara

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi

bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan

tanya jawab kepada divisi kurkulum yang memiliki wewenang

dalam pelaksanaan tryout.

3.1.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung

data primer. Data tersebut dapat kita gunakan sebagai pemicu untuk

memahami persoalan yang muncul dalam perusahaan tersebut dan yang

akan kita gunakan sebagai masalah penelitian. Data sekunder yang

penulis ambil yaitu silabus dari setiap mata pelajaran, profil perusahaan,

struktur organisasi, sejarah SMA Negeri 1 Sungai Tabuk.

3.2 Analisis Kebutuhan dan Perancangan Sistem

Analisis merupakan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan

nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer yang

bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang

muncul, hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhan

yang diharapkan sehingga mengarah kepada solusi dengan kebutuhan serta

perkembangan teknologi.

3.2.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan di SMA Negeri 1 Sungai

Tabuk dibuat oleh penulis dalam bentuk use case diagram dan activity

Page 33: Bab 1 Pendahuluan

diagram, karena kedua notasi Unified Modelling Language (UML) ini

mewakili secara sederhana dan bisa diajadikan sebagai bahan dalam

evaluasi sistem yang berjalan secara efektif, sehingga sistem dapat

terlihat tanpa harus mengetahui secara detail prosedur yang berjalan.

3.2.1.1 Use case yang sedang berjalan

Use Case Diagram adalah diagram yang menyajikan

interaksi antara use case dan actor. Yang dimana actor dapat

berupa user atau orang, peralatan sistem yang lain berinteraksi

dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan

fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus

dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

Gambar 3. 1

3.2.1.2 Skenario Use Case Diagram

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam

menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase

selanjutnya, dengan melakukan penelitian terhadap skenario

Page 34: Bab 1 Pendahuluan

tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Proses

belajar mengajar di SMA Negeri 1 SungaiTabuk yang sedang

berjalan adalah sebagai berikut:

1. Nama Use Case : Absensi

Actor : Guru dan Siswa

Tabel 3. 1

Guru Siswa

1. Guru melakukan absen-si

2. Siswa merespon denganmengucapkan kata ‘hadir’

2. Nama Use Case : Proses belajar mengajar

Actor : Guru dan Siswa

Tabel 3. 2 skenario use case Proses belajar mengajar

Guru Siswa

3. Guru melakukan prosesbelajar mengajar

4. Siswa menerima pelajaranmelalui proses belajarmengajar yangdisampaikan guru

3. Nama Use Case : Latihan

Actor : Guru dan Siswa

Tabel 3. 3 skenario use case Latihan

Guru Siswa

1. Guru memberikan lati-han

Page 35: Bab 1 Pendahuluan

2. Siswa mengerjakan latihanyang diberikan oleh guru

4. Nama Use Case : Nilai

Actor : Guru dan Siswa

Tabel 3. 4 skenario use case Nilai

Guru Siswa

1. Guru memberikan nilaidari hasil latihan siswa

2. Siswa menerima nilaidarihasil latihan

3.2.1.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur

kerja pada sebuah sistem. Activity diagram juga

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Berikut adalah activity diagram sistem yang berjalan.

1. Activity Diagram Absensi

Guru Siswa

Absensi Siswa

Mulai

Selesai

Merespon absen dari guru

Selesai

Merespon absen dari guru

Mulai

Absensi Siswa

Gambar 3. 2 Digaram absensi yang sedang berjalan

Page 36: Bab 1 Pendahuluan

Pertama tama, guru melakukan absensi terhadap siswa yang

berada di dalam kelas. Kemudian siswa merespon absen dari

guru.

2. Activity Diagram Belajar Mengajar

Guru Siswa

Melakukan Proses Belajar Mengajar

Mulai

Selesai

Menerima pelajaran melalui proses belajar mengajar

Gambar 3. 3

Setelah itu guru melakukan proses belajar mengajar kepada

siswa. Kemudian siswa menerima pelajaran melalui proses

belajar mengajar yang disampaikan berupa materi yang

diberikan oleh guru.

3. Diagram Latihan

Guru Siswa

Memberikan Latihan

Mulai

Selesai

Mengerjakan LatihanMengerjakan Latihan

Memberikan Latihan

Mulai

Page 37: Bab 1 Pendahuluan

Kemudian guru memberikan latihan kepada siswa kelas X

SMA Negeri 1 Sungai Tabuk dan selanjutnya siswa

mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru

4. Activity Diagram Nilai

Guru Siswa

Memberikan Nilai Hasil Latihan

Mulai

Selesai

Siswa menerima nilai dari hasil latihanSiswa menerima nilai dari hasil latihan

Mulai

Memberikan Nilai Hasil Latihan

Guru memberikan nilai hasil latihan siswa dan kemudian

siswa menerima nilai dari hasil latihan yang telah dikerjakan.

5.

Diagram Konteks

Perancangan Tabel

Relasi

Desain Input Output

JADWAL PENELITIAN

DAFTAR PUSTAKA

Page 38: Bab 1 Pendahuluan