bab 1, 2, 3

31
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, computer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antar guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001). Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas Penggunaan komputer dalam pembelajaran merupakan suatu hal yang menarik terutama bagi peserta didik, karena kemampuan komputer untuk memvisualisasikan bentuk abstrak ke bentuk nyata. Penerapan TIK dalam pembelajaran salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas kemampuan siswa. Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Salah satu pelajaran yang memanfaatkan TIK adalah pelajaran matematika, karena pelajaran matematika merupakan pelajaran yang melatih logika berpikir, sehingga siswa diharapkan dapat menggunakan dan mengaplikasikannya dalam

Upload: univ-palangkaraya

Post on 05-Dec-2014

2.616 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 1, 2, 3

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan

pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media

komunikasi seperti telepon, computer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antar

guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga

dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).

Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah mengubah wajah pembelajaran

yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi

tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas Penggunaan

komputer dalam pembelajaran merupakan suatu hal yang menarik terutama bagi

peserta didik, karena kemampuan komputer untuk memvisualisasikan bentuk abstrak

ke bentuk nyata. Penerapan TIK dalam pembelajaran salah satunya adalah

penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas kemampuan

siswa. Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang

imajinasi serta kreativitas siswa.

Salah satu pelajaran yang memanfaatkan TIK adalah pelajaran matematika,

karena pelajaran matematika merupakan pelajaran yang melatih logika berpikir,

sehingga siswa diharapkan dapat menggunakan dan mengaplikasikannya dalam

Page 2: Bab 1, 2, 3

2

memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pelajaran

yang lain. Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran diamanatkan oleh UUD

1945 hasil amandemen. Meski demikian, perlu memperhatikan berbagai hal agar

penggunaan TIK efektif mencapai tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Pelajaran matematika berkaitan dengan ide-ide abstrak, sehingga sulit

dipahami oleh siswa secara langsung. Namun ada juga beberapa siswa yang mudah

mengerti dan memahami pelajaran matematika. Perbedaan tingkat belajar ini harus

menjadi motivasi guru untuk mengajar dengan baik. Materi bangun ruang khususnya

dalam menghitung luas permukaan kubus dan balok cenderung sulit dipahami karena

pada pembelajaran bangun ruang ini dibutuhkan objek yang nyata berupa alat

peraga, yaitu model-model bangun ruang seperti model kubus, balok, prisma, limas,

kerucut.. Tanpa adanya model-model bangun ruang tersebut, siswa akan sulit

mempelajari dan memahami konsep tentang menghitung luas permukaan bangun

ruang seperti kubus dan balok. Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan

yang disampaikan akan membuat pembelajaran menjadi kurang efektif.

Salah satu langkah yang bisa dilakukan guru untuk membuat pembelajaran

lebih efektif adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran. Media dalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa

sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar (Purnamawati dan Eldarni, 2001:4).

Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk

peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan

Page 3: Bab 1, 2, 3

3

untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media

pendidikan yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak,

elektronik, model dan peta (Kreyenhbuhl, 1991). Media cetak banyak dipergunakan

untuk pembelajaran dalam menjelaskan materi kuliah yang kompleks sebagai

pendukung buku ajar.

Pembelajaran dengan menggunakan media cetak akan lebih efektif jika bahan

ajar sudah dipersiapkan dengan baik yang dapat memberikan kemudahan dalam

menjelaskan konsep yang diinginkan kepada mahasiswa. Media berperan sebagai

perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak

menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar (Wijaya dan Rusyan, 1994:137).

Dapat dikatakan bahwa media dalam pembelajaran berpengaruh terhadap

keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Akan tetapi, kenyataannya masih ada

kendala yang menghambat proses pembelajaran terutama dalam proses penyajian alat

peraga tersebut. Untuk memecahkan kesulitan dalam penyajian alat peraga tersebut,

peneliti menggunakan media berupa program komputer, yaitu program Cabri 3D.

Program Cabri 3D merupakan program komputer yang dapat menampilkan

variasi bentuk geometri dimensi tiga, memberi fasilitas untuk melakukan eksplorasi,

investigasi, interpretasi dan memecahkan masalah matematika dengan cukup

interaktif (Oldknow and Tetlow, 2008). Salah satu kelebihan program ini yaitu dapat

membuktikan apa yang tidak bisa dibuktikan pada papan tulis. Tampilan Cabri 3D

dapat diputar – putar dari berbagai sudut sehingga mengurangi terjadinya perbedaan

persepsi dari beberapa siswa. Program ini dapat digunakan untuk membantu

Page 4: Bab 1, 2, 3

4

pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri. Keberadaan program ini

akan sangat membantu dalam merancang pembelajaran geometri yang interaktif

dimana peserta didik dapat bereksplorasi dengan program tersebut. Pembelajaran

dengan Cabri 3D ini diharapkan akan membuat peserta didik lebih tertarik dan senang

belajar matematika.

Berdasarkan uraian yang dikemukakan diatas, maka peneliti merasa tertarik

untuk mengadakan penelitian yang berjudul “Efektivitas Pembelajaran dengan

Program Cabri 3D pada Materi Menentukan Luas Permukaan Kubus dan Balok”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka identifikasi masalah dalam penelitian adalah

sebagai berikut :

1. Siswa sulit memahami materi bangun ruang khususnya menghitung luas

permukaan bangun ruang.

2. Proses pembelajaran kurang efektif

3. Adanya kendala dalam proses penyajian alat peraga bangun ruang.

1.3 Pembatasan Masalah

Agar ruang lingkup penelitian tidak meluas, peneliti memandang perlu adanya

pembatasan masalah. Oleh karena itu, peneliti memiliki batasan sebagai berikut :

a. Materi yang diajarkan pada sub pokok bahasan luas permukaan bangun ruang

kubus dan balok.

b. Media pembelajaran yang digunakan yaitu menggunakan program Cabri 3D.

Page 5: Bab 1, 2, 3

5

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan

permasalahan sebagai berikut :

1. Apakah penggunaan media pembelajaran cabri 3D dapat meningkatkan

pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun ruang ?

2. Apakah media pembelajaran cabri 3D efektif digunakan dalam menentukan

luas permukaan bangun ruang ?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan :

1. Mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik dalam menentukan luas

permukaan bangun ruang dengan menggunakan media pembelajaran cabri

3D

2. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran Cabri 3D dalam

menentukan luas permukaan bangun ruang.

1.6 Manfaat Penelitian

1. Bagi peserta didik

Meningkatkan motivasi peserta didik untuk lebih semangat dalam

pembelajaran matematika.

Meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi ajar dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis TIK.

Page 6: Bab 1, 2, 3

6

Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media

pembelajaran berbasis TIK.

2. Bagi guru

Meningkatkan strategi pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat

memperbaiki sistem pembelajaran di kelas.

Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media

pembelajaran berbasis TIK.

3. Bagi sekolah

Memberikan kontribusi positif dalam rangka perbaikan

pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika.

Merupakan bentuk dukungan terhadap program sekolah yang

menerapkan "Pusat Sumber Belajar yang Berbasis TIK"

Page 7: Bab 1, 2, 3

7

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Analisis Teoritis dan Penelitian yang relevan

2.1.1 Efektifitas Pembelajaran Matematika

Efektivitas merupakan derivasi dari kata efektif yang dalam bahasa Inggris

effective didefinisikan “producing a desired or intended result” (Concise Oxford

Dictionary, 2001) atau “producing the result that is wanted or intended” dan definisi

sederhananya “coming into use” (Oxford Learner’s Pocket Dictionary, 2003:138).

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:584) mendefinisikan efektif dengan “ada

efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil

guna (usaha, tindakan)” dan efektivitas diartikan “keadaan berpengaruh; hal

berkesan” atau ” keberhasilan (usaha, tindakan)”. Efektivitas merujuk pada

kemampuan untuk memiliki tujuan yang tepat atau mencapai tujuan yang telah

ditetapkan. Efektivitas berarti berusaha untuk dapat mencapai sasaran yang telah

ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, sesuai pula dengan rencana,

baik dalam penggunaan data, sarana, maupun waktunya atau berusaha melalui

aktivitas tertentu baik secara fisik maupun non fisik untuk memperoleh hasil yang

maksimal baik secara kuantitatif maupun kualitatif (Said, 1981:83).

Belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan

tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku

seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasan, pemahaman,

Page 8: Bab 1, 2, 3

8

keterampilan, daya pikir dan lain-lain. (Hakim 2000:1). Sedangkan, pembelajaran

adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari

pengalaman. Pengertian pembelajaran dalam pendidikan adalah proses interaksi

peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan

kreatifitas pengajar. Pembelajaran yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan

pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut yang akan membawa pada

keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan

sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik,

ditunjang fasilitas yang memadai dan ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat

peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.(Wikipedia).

Efektivitas pembelajaran adalah tingkat perubahan pada siswa kearah yang

lebih baik sebagai akibat dari pemberian perilaku atau penggunaan dari metode

pembelajaran (Sutarto, Sulistioningsih, 2002: 21) . Sehingga dapat disimpulkan

bahwa efektivitas pembelajaran adalah suatu upaya untuk mengetahui berhasil

tidaknya pelaksanaan pembelajaran akibat dari pemberian perilaku atau penggunaan

metode pembelajaran, baik dari segi proses maupun hasil. Pembelajaran yang efektif

Page 9: Bab 1, 2, 3

9

apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi

( pengetahuan). Siswa tidak hanya pasif menerima pengetahuan yang diberikan guru.

Hasil belajar ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa saja, tetapi juga

meningkatkan keterampilan berfikir siswa (Eggen dan Kauchak, Fauzi:2002).

Keefektifan berkenaan dengan jalan, upaya, teknik, strategi yang digunakan

dalam mencapai tujuan secara tepat dan cepat (Sudjana 1990: 59). Keefektifan

pembelajaran yang dimaksud di sini adalah sejauh mana pembelajaran matematika

berhasil menjadikan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang dapat dilihat dari

ketuntasan belajar. Agar pelaksanaan pengajaran matematika efektif yang perlu

diperhatikan adalah :

1. Konsistensi kegiatan belajar dengan kurikulum dilihat dari aspek :

a) Tujuan pembelajaran

b) Bahan pengajaran

c) Alat pengajaran yang digunakan

d) Strategi evaluasi

2. Keterlaksanaan kegiatan belajar mengajar meliputi :

a) Menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar

b) Mengkondisikan kegitan belajar mengajar

c) Menggunakan waktu yang tersedia untuk kegiatan belajar mengajar

secara efektif.

d) Motivasi belajar siswa

e) Menguasai bahan pelajaran yang akan di sampaikan

Page 10: Bab 1, 2, 3

10

f) Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar

g) Melaksanakan komunikasi interaktif kepada siswa

h) Melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. (Suryosubroto

1997:33).

2.1.2 Program Cabri 3D

Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah

serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada

computer (Wikipedia). Program komputer adalah program yang dibuat berdasarkan

dengan bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membantu pekerjaan yang

diinginkan oleh sebuah user (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan

suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah

ter-install di dalam komputer. Program komputer merupakan contoh perangkat lunak

computer. Program/Software adalah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk

mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat

lunak lainnya, dan lain-lainer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan

oleh komputer. Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa

menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara

mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada prosesor.

Cabri 3D adalah salah satu software atau program aplikasi computer untuk

matematika dan fisika khususnya materi geometri yang diproduksi oleh Jean Marie

Laborde dan Max Marcadet, Grenoble, France. Cabri 3D merupakan suatu Sistem

Komputasi Simbolik (Symbolic Computation System) interaktif yang sangat kuat.

Page 11: Bab 1, 2, 3

11

Beberapa kemampuan dan kelebihan Cabri 3D yang dapat teridentifikasi

adalah:

a) Dapat mengerjakan komputasi aljabar.

b) Dapat mengerjakan komputasi analisis.

c) Dapat mengerjakan berbagai mechanical dan optical (physical objects).

d) Mempunyai banyak perintah bawaan dalam library dan paket-paket untuk

pengerjaan matematika secara luas.

e) Mempunyai fasilitas untuk pengerjaan pengeplotan dan animasi untuk grafik

baik dimensi dua maupun dimensi tiga.

f) Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.

g) Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format.

h) Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang memudahkan pemahaman

konsep peserta didik.

i) Sangat baik untuk melatih Fluency (kelancaran), Fleksibility (keluwesan) dan

Elaboration (keterperincian) siswa.

j) Hasil sketsanya lebih baik daripada menggunakan Autograph dan Maple.

Akan tetapi, Program Cabri 3D juga memiliki kelemahan yaitu antara lain :

a) Hasil pengukurannya kurang akurat karena berupa angka desimal.

b) Kurang baik dalam kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity

(kepekaan).

Sistem help pada Cabri 3D memberikan penjelasan mengenai perintah dan

informasi suatu topik. Halaman help dapat dimunculkan dengan menuliskan tanda

Page 12: Bab 1, 2, 3

12

tanya (?) dan diikuti dengan nama perintah atau topik yang diinginkan. Cabri 3D

merupakan software yang memiliki banyak icon menu yang dapat digunakan

menjelaskan materi aljabar, analasis, geometri dan trigonometri. Cabri 3D merupakan

aplikasi yang bagus untuk memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya

yang mampu membuat jaring-jaring dari bangun ruang, sehingga Cabri 3D sangat

tepat digunakan untuk media pembelajaran dalam mempelajari luas permukaan

bangun ruang.

2.1.3 Kubus dan Balok

Kubus merupakan sebuah bangun ruang yang semua sisinya berbentuk persegi

dan semua rusuknya sama panjang. Sedangkan balok adalah bangun ruang yang

memilki tiga pasang sisi berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya, dimana setiap

sisinya berbentuk persegipanjang (Nuniek Avianti Agus, 2007).

2.1.3.1 Luas Permukaan Kubus dan Balok

1. Luas Permukaan Kubus

Perhatikan gambar kubus ABCD.EFGH serta salah satu contoh jaring-

jaringnya. Jaring-jaring kubus merupakan rentangan dari permukaan kubus. Sehingga

untuk menghitung luas permukaan kubus sama dengan menghitung luas jaring-

jaringnya.

Page 13: Bab 1, 2, 3

13

Gambar 2.1 menunjukkan sebuah kubus yang panjang setiap rusuknya adalah s.

Sebuah kubus memiliki 6 buah sisi yang setiap rusuknya sama panjang. Keenam sisi

tersebut adalah sisi ABCD, ABFE, BCGF, EFGH, CDHG, dan ADHE. Karena

panjang setiap rusuk kubus s, maka luas setiap sisi kubus = s . s = .

Dengan demikian, luas permukaan kubus = 6 .

2. Luas Permukaan Balok

Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi berupa persegi panjang. Setiap sisi dan

pasangannya saling berhadapan, sejajar, dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya).

Ketiga pasang sisi tersebut adalah:

a) Sisi atas dan bawah, Jumlah Luas = 2 x (p x l)

b) Sisi depan dan belakang, Jumlah luas = 2 x (p x t)

c) Sisi kanan dan kiri, Jumlah luas = 2 x (l x t)

sD C

B

F s

s

E

L = 6 , dengan L = luas permukaan kubus

s = panjang rusuk kubus (Nuharini & Wahyuni, 2008, hal 213 )

H G

A

b. Kubus a. Jaring-jaring Kubus

t

lp

p

t p t p

l l l l l

t t p

p

p

a. Balok b. Jaring-jaring balokGambar 2.2

Gambar 2.1

Page 14: Bab 1, 2, 3

14

Sehingga luas permukaan balok adalah total jumlah ketiga pasang sisi-sisi

tersebut.

L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t)

= 2 {(p x l) + (p x t) +(l x t)}

Dengan, L = Luas permukaan balok

p = panjang balok

l = lebar balok

t = tinggi balok (Simangunsong, 2007).

2.2 Penelitian Yang Relevan

Adapun penelitian yang berkaitan dengan efektivitas pembelajaran dengan

program Cabri 3D cukup banyak dilakukan,seperti yang dilakukan oleh Ambar Tri

Wahyuni (2011) yang menyimpulkan bahwa hasil tes awal dan tes akhir mengalami

peningkatan dengan nilai rata-rata siswa pada tes awal 56,02 menjadi 81,55.

Berdasarkan hasil tes tersebut, bisa disimpulkan bahwa pembelajaran dengan program

Cabri 3D adalah efektif.

2.3 Kerangka Berpikir

Keberhasilan proses belajar mengajar khususnya pada pembelajaran tentang

bangun ruang dapat dilihat dari tingkat pemahaman dan penguasaan materi siswa

tentang bangun ruang tersebut. Kurangnya alat peraga yang digunakan untuk

pembelajaran membuat siswa kesulitan untuk mengerti bagaimana bentuk bangun

ruang dan bagaimana cara menghitung luas permukaannya.

Page 15: Bab 1, 2, 3

15

Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat perlu dilakukan perubahan

khusus di bidang pendidikan. Komputer dengan berbagai program/software bisa

membantu dalam proses pembelajaran. Salah satu progam yang bisa digunakan untuk

pembelajaran matematika yaitu program Cabri 3D. Program Cabri 3D merupakan

aplikasi yang bagus untuk memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya

yang mampu memvisuaisasi bangun ruang yang bisa diputar-putar serta membuat

jaring-jaring dari bangun ruang tersebut. Sehingga siswa akan mudah memahami

konsep menghitung luas permukaan bangun ruang. Penelitian ini akan melihat apakah

penggunaan program Cabri 3D dalam pembelajaran matematika akan mengefektivitas

pembelajaran.

Berikut ini akan dikemukakan kerangka fikir mengenai implementasi kedua

variabel penelitian yaitu adanya dugaan penggunaan program Cabri 3D terhadap

efektivitas pembelajaran.

Secara grafis pola hubungan variabel dalam hipotesis penelitian ini dapat

digambarkan sebagai berikut :

Keterangan :

X : Program Cabri 3D Y : Efektivitas Pembelajaran

X Y

Gambar 2.3. Hubungan Antar Variabel Penelitian

Page 16: Bab 1, 2, 3

16

Berdasarkan paparan tersebut yang didasari oleh kajian teori dan penelitian

yang relevan, dapat diduga bahwa penggunaan program Cabri 3D pada materi luas

permukaan balok dan kubus dapat mengefektivitas pembelajaran.

2.4 Pengajuan Hipotesis

Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah

1. Adanya peningkatan pemahaman siswa dalam menentukan luas permukaan

bangun ruang dengan menggunakan media pembelajaran program Cabri 3D.

2. Adanya pengaruh penggunaan program cabri 3D terhadap efektivitas

pembelajaran pada materi menentukan luas permukaan kubus dan balok”.

Page 17: Bab 1, 2, 3

17

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan sampel.

Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian

dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Penelitian kuantitatif ini digunakan

untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada

umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument

penelitian, analisis data bersifat statistik, dan bertujuan untuk menguji hipotesis yang

telah ditetapkan (Sugiyono, 2007:8). Penelitian ini dilaksanakan pada dua kelompok

yaitu kelompok eksperimen dan kelompok control. Kelompok eksperimen adalah

kelompok yang diberikan perlakuan khusus yaitu dengan menggunakan media

pembelajaran yaitu program Cabri 3D pada materi kubus dan balok, sedangkan

kelompok kontrol adalah kelompok yang menggunakan pembelajaran langsung tanpa

menggunakan media pembelajaran program Cabri 3D pada materi kubus dan balok.

3.2 Rancangan Penelitian

3.2.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode

penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari

pengaruh treatment (perlakuan) tertentu (Sugiyono, 2012: 6). Adapun perlakuan

(treatmen) dalam penelitian ini adalah pembelajaran yang menggunakan media

Page 18: Bab 1, 2, 3

18

program Cabri 3D pada kelompok eksperimen dan pembelajaran tanpa menggunakan

media program Cabri 3D pada kelompok kontrol.

3.2.2 Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan dua variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y).

Variabel bebas (X) berupa program Cabri 3D, sedangkan variabel terikat (Y) adalah

efektivitas pembelajaran.

Hubungan variabel bebas dan variabel terikat akan ditunjukkan pada gambar

berikut.

Keterangan :

X = variabel bebas ( Program Cabri 3D )

Y = variabel terikat ( Efektivitas pembelajaran )

3.2.3 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan penggambaran secara jelas tentang hubungan

antar variabel, pengumpulan data dan analisis data. Desain penelitian ini

menggunakan desain non-equivalent control group design.

Keterangan : O1 = Pretest kelompok eksperimen O3 = Pretest kelompok kontrol O2 = Pretest kelompok eksperimen

X Y

O1 X O2

O3 . O4

Gambar 3.2 Desain penelitian non-equivalent control group design

(Sugiyono, 2010)

Gambar 3.1 Hubungan variabel bebas dan variabel terikat

Page 19: Bab 1, 2, 3

19

O4 = Postest kelompok kontrol X = Perlakuan (treatmen) untuk kelompk eksperimen menggunakan

program Cabri 3D

3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian

Untuk menghindari kesalahan dalam menafsirkan variabel yang terdapat

dalam penelitian ini, maka dijelaskan beberapa definisi berikut :

a). Program Cabri 3D adalah salah satu software atau program aplikasi komputer

untuk matematika dan fisika khususnya materi geometri yang diproduksi oleh

Jean Marie Laborde dan Max Marcadet, Grenoble, France. Cabri 3D merupakan

suatu Sistem Komputasi Simbolik (Symbolic Computation System) interaktif

yang sangat kuat. Program Cabri 3D merupakan aplikasi yang bagus untuk

memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya yang mampu

memvisuaisasi bangun ruang yang bisa diputar-putar serta membuat jaring-

jaring dari bangun ruang tersebut . Penelitian ini akan melihat apakah

penggunaan program Cabri 3D dalam pembelajaran matematika akan

mengefektivitas pembelajaran.

b). Efektivitas pembelajaran adalah suatu upaya untuk mengetahui berhasil tidaknya

pelaksanaan pembelajaran akibat dari pemberian perlakuan atau penggunaan

metode pembelajaran, baik dari segi proses maupun hasil. Pembelajaran yang

efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan

penentuan informasi ( pengetahuan), siswa tidak hanya pasif menerima

pengetahuan yang diberikan guru.

Page 20: Bab 1, 2, 3

20

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP

Muhammadiyah Palangka Raya Tahun Ajaran 2012/2013.

3.4.2 Sampel

Pada penelitian ini diambil dua kelas sebagai sampel, yaitu satu kelas

eksperimen yang diajarkan dengan menggunakan program Cabri 3D dan satu kelas

kontrol yang diajarkan tanpa menggunakan program Cabri 3D. Teknik pengambilan

sampel adalah cluster random sampling. Cluster yang dimaksud adalah kelas-kelas

yang menjadi bagian dari populasi dan diambil secara random/acak., dengan

pertimbangan siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama, kelas yang

sama, penggunaan model, media, dan metode pembelajaran yang sama, serta tidak

ada kelas unggulan dalam populasi. Semua kelas pada populasi mempunyai peluang

yang sama untuk terambil menjadi sampel.

3.5 Instrumen Penelitian

3.5.1 Pengembangan Instrumen Penelitian

Instrumen adalah sesuatu yang dapat digunakan unutk mempermudah

seseorang untuk melaksanakan tugas atau mencapai tujuan yang lebih efektif dan

efisien (Arikunto, 2007). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

berupa tes tertulis dalam bentuk uraian (essay). Langkah-langkah pengembangan

instrumen penelitian yaitu :

a. Mengidentifikasi materi yang diajarkan berdasarkan kurikulum.

Page 21: Bab 1, 2, 3

21

b. Menyusun kisi-kisi instrument.

c. Menyusun instrument penelitian berdasarkan kisi-kisi instrumen.

d. Mengadakan uji coba instrument pada kelas lain yang tidak termasuk kelas

sampel.

e. Menganalisis hasil uji coba untuk mengetahui validitas dan reliabilitas

instrumen.

f. Menentukan soal-soal yang digunakan sebagai tes akhir.

Di bawah ini adalah kisi-kisi instrument tes yang digunakan untuk menyusun

instrument tes akhir.

Tabel. 3.1 Kisi-kisi instrumen

Tingkat : SMP Kelas/Semester : VIII/2 Mata Pelajaran : Matematika Acuan : KTSP Bentuk Soal : Uraian Waktu : 2 x 40 menit

Standar

Kompetensi Kompetensi

Dasar Materi Indikator No. Soal

Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya.

Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas

Kubus dan Balok

1. Menemukan rumus luas permukaan kubus dan balok.

2. Menghitung luas permukaan kubus dan balok.

1,7,8,9,10,

5,11,12,14,18

Page 22: Bab 1, 2, 3

22

Berikut ini contoh soal dan pedoman penskoran.

Sebuah kubus panjang setiap rusuknya 8 cm. Luas permukaan kubus tersebut

adalah…

Penyelesaian :

Diketahui : Panjang rusuk (s) = 8 cm……………………….1

Ditanya : Luas Permukaan kubus ? ………………………1

Jawab : Luas permukaan kubus

Luas (L) = 6 . s²………………………………...1

L = 6 . 8²

L = 6 . 64

L = 384 ……………………………….1

Jadi, luas permukaan kubus adalah 384 ………………1

Skor Maksimal ……………………………………………………..5

8

Page 23: Bab 1, 2, 3

23

3.5.2 Uji Coba Instrumen

Sebelum instrument digunakan, dilakukan ujicoba terlebih dahulu untuk

mengukur validitas dan reliabilitasnya. Uji coba dilaksanakan terhadap siswa kelas

VIII SMP Muhammadiyah Palangkaraya yang tidak termasuk dalam sampel.

3.5.3 Validitas Instrumen

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan dan

kesahihan sesuatu instrument (Arikunto, 2006 : 168). Uji validitas digunakan untuk

mengetahui apakah instrument yang digunakan valid atau tidak. Instrument disebut

valid apabila instrument tersebut dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Untuk

menguji validitas instrument penelitian ini digunakan rumus indeks kesukaran dan

daya pembeda.

3.5.3.1 Indeks Kesukaran

Indeks kesukaran ( difficulty index ) merupakan bilangan yang menunjukkan

sukar atau mudahnya suatu soal. Adapun rumus untuk mencari indeks kesukaran (IK),

yaitu sebagai berikut :

Keterangan : P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa yang menjawab benar

= jumlah seluruh siswa peserta tes

(Arikunto, 2012 : 223)

Page 24: Bab 1, 2, 3

24

Kriteria dari indeks kesukaran adalah sebagai berikut :

soal sukar

soal sedang

soal mudah

Dalam penelitian ini, kriteria indeks kesukaran (IK) yang digunakan untuk

menyatakan soal tersebut valid adalah .

3.5.3.2 Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan

siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan

rendah) (Suharsimi Arikunto, 2007:211).

Untuk menentukan daya pembeda (nilai D) digunakan rumus berikut:

(Suharsimi Arikunto, 2007: 213)

Keterangan:

D : daya pembeda

J : jumlah peserta tes

JA : banyaknya peserta berkemampuan tinggi

JB : banyaknya peserta berkemampuan rendah

Page 25: Bab 1, 2, 3

25

BA : banyaknya peserta berkemampuan tinggi yang menjawab benar

BB : banyaknya peserta berkemampuan rendah yang menjawab benar

PA : proporsi berkemampuan tinggi yang menjawab benar

PB : proporsi berkemampuan rendah yang menjawab benar

Klasifikasi daya pembeda adalah sebagai berikut:

D : 0,00 – 0,20 : jelek (poor)

D : 0,20 – 0,40 : cukup (satisfactory)

D : 0,40 – 0,70 : baik (good)

D : 0,70 – 1,00 : baik sekali (excellent)

D : negatif, semuanya tidak baik, jadi sebaiknya soal dibuang saja (Suharsimi

Arikunto, 2007: 218).

Kriteria soal yang valid dalam penelitian ini adalah jika soal berkriteria indeks

kesukaran mudah, sedang dan sukar dengan rentang serta

mempunyai daya pembeda berkriteria baik atau baik sekali dengan rentang

3.5.4 Reliabilitas Instrumen

Uji reliabilitas dilakukan untuk mendapatkan tingkat konsisten alat pengumpul

data (instrument) yang digunakan. Untuk memperoleh reliabilitas instrument berupa

tes, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach untuk menghitung reliabilitas soal

uraian (Arikunto, 2010). Rumusnya adalah sebagai berikut:

Page 26: Bab 1, 2, 3

26

Keterangan :

= reliabilitas yang dicari

∑σ t2 = jumlah varians skor tiap-tiap item

σ t2 = varians total

Adapun interpretasi mengenai besarnya skala korelasi adalah:

1. Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi

2. Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : tinggi

3. Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : cukup

4. Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : rendah

5. Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : sangat rendah (Arikunto, 2010).

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal

uraian. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pengumpulan dan pengolahan

data, yaitu :

1. Persiapan

a. Menentukan kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan

menggunakan cluster sampling yang terlebih dahulu ditentukan sampel

minimalnya.

b. Menyusun kisi-kisi instrument.

Page 27: Bab 1, 2, 3

27

c. Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi.

d. Melaksanakan uji coba soal pada kelas uji coba.

e. Memeriksa dan menganalisis uji coba instrumen untuk mengetahui

validitas dan reliabilitas instrumen.

f. Menetapkan soal yang dapat digunakan untuk pengambilan data.

2. Pelaksanaan pengumpulan data

a. Melakukan tes awal (pretest) di awal pembelajaran pada massing-masing

sampel (eksperimen dan control) dengan soal tes yang sama.

b. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan program

Cabri 3D pada kelas eksperimen dan tanpa menggunakan program Cabri

3D pada kelas control.

c. Mengadakan tes akhir pada kelas eksperimen dan kelas control.

3. Pengolahan data hasil penelitian

a. Memberikan skor pada masing-masing sampel.

b. Analisis data hasil penelitian (uji hipotesis hasil penelitian).

c. Menarik kesimpulan.

Page 28: Bab 1, 2, 3

28

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Uji Persyaratan Analisis

Uji persyaratan analisis bertujuan untuk mengetahui apakah data pada

penelitian ini berdistribusi normal dan homogen. Pada penelitian ini, uji persyaratan

analisis ada dua tahapan, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.

3.7.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji normal atau tidaknya distribusi data

pada sampel. Uji normalitas ini menggunakan rumus Chi Kuadrat, yaitu untuk

mengetahui distribusi data yang diperoleh dari nilai tes masing-masing kelompok

siswa tersebut. Rumus Chi Kuadrat yaitu sebagai berikut :

Keterangan : = Nilai Chi Kuadrat = Frekuensi observasi = Frekuensi harapan

= Jumlah kelas interval

Kriteria pengujian adalah membandingkan nilai dengan pada

signifikan 5% dengan derajat kebebasan yaitu :

1. Jika , berarti data berdistribusi normal.

2. Jika , berarti data tidak berdistribusi normal.

Page 29: Bab 1, 2, 3

29

Jika data tersebut berdistribusi normal, maka hipotesis dapat diuji dengan

statistic parametik. Uji statistic parametric yang digunakan adalah uji-t. untuk

mengetahui rumus uji-t mana yang akan dipakai, perlu dilakukan uji homogenitas.

3.7.1.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok

mempunyai varians yang sama atau tidak. Jika kedua kelompok mempunyai varians

yang sama, maka kelompok tersebut dikatakan homogen. Untuk menguji homogenitas

varians dapat digunakan uji F dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

F = Koefisien

Kriteria :

, berarti kedua variansi homogen

, berarti kedua variansi tersebut tidak homogen

3.7.2 Uji Hipotesis

Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji dua pihak(Two

Tail Test), yaitu sebagai berikut :

= Tidak terdapat perbedaan efektivitas pembelajaran materi kubus dan balok

antara pembelajaran dengan program Cabri 3D dan pembelajaran tanpa

menggunakan program Cabri 3D.

(Sugiyono, 2007: 136)

Page 30: Bab 1, 2, 3

30

= Terdapat perbedaan efektivitas pembelajaran materi kubus dan balok antara

pembelajaran dengan program Cabri 3D dan pembelajaran tanpa menggunakan

program Cabri 3D.

Keterangan :

= rata-rata hasil belajar materi kubus dan balok dengan menggunakan program Cabri 3D.

= rata-rata hasil belajar materi kubus dan balok dengan pembelajaran langsung.

Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan uji t sebagai berikut :

(Sugiyono, 2009: 273)

Keterangan :

t = signifikan koefisien

= mean dari kelompok eksperimen

= jumlah sampel dari kelompok eksperimen

= varians kelompok eksperimen

= mean dari kelompok kontrol

= jumlah sampel dari kelompok kontrol

= varians kelompok control

Kriteria pengujian :

Page 31: Bab 1, 2, 3

31

Jika pada dan taraf signifikan 5% maka diterima

dan ditolak.

Jika maka maka ditolak dan diterima.