artikel multimedia pembelajaran pengenalan...

8
ARTIKEL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL JAWA MENGGUNAKAN FLASH Oleh: AGUNG PRAMUJI 13.1.03.02.0026 Dibimbing oleh : 1. Irwan Setyowidodo, M.Si 2. Julian Sahertian, S.Pd.,M.T. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2017 Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Upload: dinhdien

Post on 16-Jun-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ARTIKEL

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

TRADISIONAL JAWA MENGGUNAKAN FLASH

Oleh:

AGUNG PRAMUJI

13.1.03.02.0026

Dibimbing oleh :

1. Irwan Setyowidodo, M.Si

2. Julian Sahertian, S.Pd.,M.T.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

TAHUN 2017

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 1||

SURAT PERNYATAAN

ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2017

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama Lengkap : Agung Pramuji

NPM : 13.1.03.02.0026

Telepun/HP : 085546261237

Alamat Surel (Email) : [email protected]

Judul Artikel : MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN

PAKAIAN ADAT TRADISIONAL JAWA

MENGGUNAKAN FLASH

Fakultas – Program Studi : Teknik – Teknik Informatika

Nama Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

Alamat Perguruan Tinggi : Jl. K.H. Ahmad Dahlan No.76, Mojoroto, Kediri, Jawa

Timur 64112, Indonesia.

Dengan ini menyatakan bahwa :

a. artikel yang saya tulis merupakan karya saya pribadi (bersama tim penulis) dan

bebas plagiarisme;

b. artikel telah diteliti dan disetujui untuk diterbitkan oleh Dosen Pembimbing I dan II.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari

ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain,

saya bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Mengetahui Kediri, 31 Juli 2017

Pembimbing I

Irwan Setyowidodo, M.Si

NIDN. 0701098404

Pembimbing II

Julian Sahertian, S.Pd.,M.T.

NIDN. 0707079001

Penulis,

Agung Pramuji

NPM. 13.1.03.02.002

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 2||

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

TRADISIONAL JAWA MENGGUNAKAN FLASH

Agung Pramuji

13.1.03.02.0026

Teknik – Teknik Informatika

[email protected]

Irwan Setyowidodo, M.Si. dan Julian Sahertian, S.Pd.,M.T.

UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, berdasarkan

hasil observasi yang didapat di tempat penelitian yaitu di SDN Kepuhrejo 02. Tidak semua siswa

mengetahui adat tradisional yang ada di Indonesia khususnya pakaian adat tradisional jawa.

Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana mengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif Pengenalan Pakaian adat tradisional berbasis Multimedia di SDN Kepuhrejo 02. Selanjutnya

bagaimana mengetahui unjuk kerja dari media pembelajaran interaktif pengenalan pakaian adat

tradisional jawa berbasis multimedia di SDN Kepuhrejo 02.

Teknik penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik penelitian rekayasa

teknologi informasi. Tahapan dalam proses pengembangan media tersebut antara lain adalah analisis

materi, perancangan sistem, pembuatan program, analisis kerja, pengujian sistem, penyusunan laporan.

Media pembelajaran ini dikembangan dengan menggunakan bantuan software Adobe Flash

Professional CS6.

Aplikasi multimedia pembelajaran pengenalan pakaian adat tradisional ini disajikan semenarik

mungkin. Di dalam aplikasi terdabapat beberapa fitur , antara lain materi,soal latihan dan game.

Kesimpulan dari hasil penelitian ini yang pertama adalah pengembangan media pembelajaran

interaktif pengenalan pakaian adat tradisional jawa berbasis multimedia di SDN Kepuhrejo 02 ini

melalui beberapa tahapan yaitu tahap analisis isi materi media, perancangan sistem, pembuatan

program, analisi kerja, pengujian sistem dan, penyusunan laporan. Media pembelajaran ini

dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Kesimpulan dari hasil penelitian ini

yang kedua adalah hasil unjuk kerja dari media pembelajaran interaktif pengenalan pakaian adat

tradisional jawa berbasis multimedia ini berdasarkan hasil black box testing, menunjukkan fungsi-

fungsi navigasi dan tombol dapat berjalan 100%.

Kata kunci: Multimedia, pakaian adat, flash.

I. LATAR BELAKANG

Indonesia merupakan negara

kepulauan yang terdiri dari berbagai suku

bangsa dan adat istiadat. Sejalan dengan

kemajuan teknologi komputerisasi, didunia

pendidikan, informasi adat tradisional

Indonesia dengan mudah didapatkan dan

dipelajari.

Berdasarkan hasil observasi yang

didapat penulis di tempat penelitian, SDN

Kepuhrejo 2 tidak semua siswa

mengetahui adat tradisional yang ada di

Indonesia khususnya pakaian adat. SDN

Kepuhrejo 2 juga belum mempunyai media

pembelajaran interaktif menggunakan

computer multimedia, proses belajar

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 3||

mengajar di SDN Kepuhrejo 2 masih

bersifat konvensional sehingga kejenuhan

siswa dalam belajar disekolah sering

terjadi, materi yang disampaikan guru

belum dapat diterima murid dengan baik.

Faktor minimnya fasilitas dan alat peraga

menghambat proses penyampaian materi

belajar-mengajar di sekolah, akan lebih

efektif dan efesien jika menggunakan

media pembelajaran interaktif dalam

penyampaian materi. Penggabungan antara

teknologi dengan kebudayaan didunia

pendidikan merupakan solusi yang tepat,

supaya diera globalisasi kebudayaan tetap

berkembang selaras dengan kemajuan

zaman.

Salah satu upaya untuk peningkatan

proses pembelajaran adalah penggunaan

media secara efektif mempertinggi kualitas

yang akhirnya dapat meningkatkan kualitas

hasil belajar (Sanaky, 2009).

Dalam sistem pendidikan modern

fungsi guru sebagai penyampai pesan-

pesan pendidikan perlu dibantu dengan

media pembelajaran agar proses belajar

mengajar dapat berlangsung secara efektif.

Hal ini disebabkan karena pekerjaan guru

adalah pekerjaan professional yang

membutuhkan kemampuan dan

kewenangan (Hamalik, 1989).

Dari pemaparan para ahli diatas,

pihak SDN Kepuhrejo 2 perlu membuat

dan memiliki pembelajaran interaktif

menggunakan komputer multimedia dalam

penyampaian materi khususnya Pakaian

Adat Tradisional.

II. METODE

A. United Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah

keluarga notasi grafis yang di dukung oleh

meta-model tunggal, yang membantu

pendeskripsian dan desain system

preangkat lunak, khususnya system yang di

bangun menggunakan pemrograman

berorientasi objek (OO). (Sholiq, 2006)

Pemodelan visual adalah suatu cara

berpikir tentang persoalan menggunakan

model-model yang diorganisasikan seputar

dunia nyata. model berguna untuk

memahami persoalan, mengkomunikasikan

dengan orang-orang yang berkaitan dalam

proyek.

Pemodelan visual di devinisikan

sebagai proses pemodelan system

informasi menggunakan pengaturan

setandartelemen grafik. Yang mana tujuan

dari pemodelan visual adalah untuk

memungkinkan adanya komunikasi antara

pengguna, pengembang, penganalisis,

tester, manager, dan siapapun yang terlibat

dalam proyek.

B. Usecase Diagram

Pada media pembelajaran

pengenalan pakaian adat diagram usecase

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 4||

utama ini digunakan untuk memodelkan

dan menyatakan unit fungsi atau layanan

yang disediakan oleh sistem ke pemakai

atau admin. Berikut arti symbol-symbol di

dalam diagram usecase dapat dilihat pada

gambar 1:

Gambar 1: Uscase Diagram

Keterangan gambar 1 :

a. Materi. Pengguna dapat menggunakan

layanan ini untuk mengenali materi

tentang pakaian adat.

b. Latihan. Pengguna dapat menggunakan

layanan ini untuk menjawab soal-soal

pilihan ganda berkaitan dengan pakaian

adat. Pada menu latihan pengguna

diharuskan menjawab pertanyaan-

pertanyaan bentuk pilihan ganda seputar

Pakaian Adat Tradisional.

c. Game. Pengguna dapat memainkan game

yang telah disediakan.

C. Sequence Diagram

Pada gambar diagram sequence

peranan pengguna dalam media

pembelajaran pengenalan pakaian adat

dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2: Sequence Diagram

Pada gambar 3.6 digambarkan bahwa

pengguna dapat mengakses halaman menu,

program akan menampilkan halaman

menu. Pengguna dapat mengakses pilih

menu materi, program akan menampilkan

materi. Kemudian pengguna dapat menu

latihan, program akan menampilkan soal

latihan. Tersedia juga menu game dan

program akan menampilkan halaman

game.

III. HASIL DAN KESIMPULAN

A. Tampilan Program

1. Tampilan Halaman Menu

Hasil penjabaran dari halaman

pembuka adalah menampilkan menu-menu

utama diadalam program, yaitu

materi.latihan dan game. Tombol materi

berfungsi untuk mengakses halaman

materi,tombol latihan berfungsi untuk

mengakses halaman latihan dan tombol

game untuk mengakses halaman game.

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 5||

Gambar 3: Halaman Menu

2. Tampilan Halaman Materi

Hasil penjabaran dari halaman materi

adalah menampilkan isi materi yang

berupa video,tulisan dan gambar. Di dalam

halaman ini terdapat tombol “Selanjutnya”

untuk pergi ke materi selanjutnya , dan

tombol “Kembali” untuk kembali ke

materi sebelumnya.

Gambar 4: Halaman Materi

3. Tampilan Halaman Latihan

Tampilan latihan memuat soal yang

akan dijawab oleh siswa berupa pilihan

ganda.

Gambar 5: Halaman Latihan

4. Tampilan Halaman Game 1

Halaman ini adalah halaman game

1,pengguna akan diberikan tantangan yaitu

mencocokan gambar dengan nama asal

daerahnya. Terdapat dua tombol yaitu

tombol “Cek” dan “Menu”. Tombol “Cek”

berfungsi untuk mengkoreksi hasil kerja

pengguna apakah sudah benar atau

belum,sedangkan Tombol “Menu”

berfungsi untuk kembail ke halaman menu.

Gambar 4: Halaman Game 1

B. Uji Pengujian

Pengujian yang digunakan pada

aplikasi ini adalah pengujian Black Box

dalam penelitian ini meliputi pengujian

tombol navigasi dan tombol fungsi. Setiap

tombol diuji untuk menentukan

fungsionalitas yang seharusnya terdapat

pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Output yang dihasilkan kemudian

dibandingkan dengan output yang

diharapkan. Langkah selanjutnya adalah

memasukkan hasil pengujian Black Box ke

dalam tabel uji. Hasil pengujian Black Box

dapat dilihat pada Tabel berikut :

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 6||

Tabel 1: Pengujian Navigasi dan Tombol

Hasil pengujian Black Box

menunjukkan bahwa fungsi navigasi dan

tombol 100 % berjalan baik. Navigasi dan

tombol pada aplikasi pembelajaran

berfungsi sebagaimana yang diharapkan.

C. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan hasil

pengujian yang dilakukan terhadap media

pembelajaran interaktif pengenalan

pakaian adat tradisional jawa berbasis

multimedia disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan media

pembelajaran interaktif pengenalan

pakaian adat tradisional jawa

berbasis multimedia di SDN

Kepuhrejo 02 ini melalui beberapa

tahapan yaitu (1) Tahap analisis isi

materi media, (2) Perancangan

sistem, (3) Pembuatan program (4)

Analisi kerja, (5) Pengujian sistem

dan, (6) Penyusunan laporan Media

pembelajaran ini dikembangkan

dengan menggunakan software

Adobe Flash CS6.

2. Hasil unjuk kerja dari media

pembelajaran interaktif pengenalan

pakaian adat tradisional jawa

berbasis multimedia ini

berdasarkan hasil black box testing,

menunjukkan fungsi-fungsi

navigasi dan tombol dapat berjalan

100%.

No Navigasi Fungsi yang

dirancang

Hasil Pengujian

Sesuai Tidak

Sesuai

Halaman Menu

1 Tombol

Materi

Masuk ke

Halaman

Materi

V

2 Tombol Latihan

Masuk ke Halaman

Latihan

V

3 Tombol

Game

Masuk ke

Halaman

Game

V

4 Tombol

Keluar

Keluar

program

V

Halaman

Materi

5 Tombol

Selanjutnya

Masuk ke

Halaman

Materi selanjutnya

V

6 Tombol Kembali

Masuk ke Halaman

sebelumnya

V

7 Tombol

Menu

Masuk ke

Halaman

menu

V

Halaman Skor

9 Tombol

Ulangi

Masuk ke

Halaman

pertama

Latihan

V

10 Tombol

menu

Kembali ke

menu

V

Halaman game 1

11 Tombol

Cek

Menuju ke

halaman game

2 dan mengkoreksi

V

Halaman game 2

12 Tombol Next

Menuju ke halaman game

3

V

Halaman Menang

13 Tombol Ulangi

Mengulangi dari awal

game ke 1

V

14 Tombol

Menu

Menuju ke

halaman menu

V

Halaman Game Over

15 Tombol Ulangi

Mengulangi dari awal

game ke 1

V

16 Tombol

Menu

Menuju ke

halaman menu

V

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Agung Pramuji| 13.1.03.02.0026 Teknik – Teknik Informatika

simki.unpkediri.ac.id || 7||

IV. DAFTAR PUSTAKA

Hamalik, Oemar.1989. Media Pendidikan.

Bandung: PT Citra Aditya Bakti

Bakti.

Jupriyanto, E. I. 2013. Pengenalan Adat

Tradisional Indonesia Berbasis

Multimedia pada Madrasah.

Mugiono, Adi. 2014. Definisi Multimedia

Interaktif.

Sanaky, Hujair AH. 2009. Media

Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria

Insania Press.

Saputra, Yudya Rivai. 2013.

Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Komponen Komputer dan

Instalasi Sistem Operasi Berbasis

Multimedia.

Simki-Techsain Vol. 01 No. 09 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX