arsitektur desain data pada rpl
TRANSCRIPT
LAPORAN RPL
METODE DESAIN
Di Susun Oleh:
Yarliansyah .A.
Yeyen Susianti .M.
JOIN PROGRAM PENDIDIKAN BA-MALANG
PPGT/VEDC MALANG
2005
DAFTAR ISI
Daftar isi iiKata pengantar iii
METODE DESAIN 11.1 Desain Data 1
1.2 Desain Arsitektur 21.2.1 Kontributor 21.2.2 Area Aplikasi 2
1.3 Proses Desain Arsitektur 21.3.1 Aliran Transformasi 31.3.2 Aliran Transaksi 3
1.4 Pemetaan Transformasi 3
1.5 Pemetaan Transaksi 4
1.6 Pasca Pemerosesan Desain 4
1.7 Optimasi Desain Arsitektur 5
1.8 Desain Interface 51.8.1 Desain Interface Pemakai Internal dan Eksternal 61.8.2 Desain Interface Pemakai 6
1.9 Desain Interface Manusia-Mesin 61.9.1 Model – model Desain Interface 61.9.2 Pemodelan dan Analisis Tugas 71.9.3 Masalah – masalah Desain 81.9.4 Peranti Implementasi 101.9.5 Evaluasi Desain 10
1.10 Pedoman Desain Interface 111.10.1 Interaksi Umum 111.10.2 Tampilan Informasi 111.10.3 Input Data 12
Kata Pengantar
Rekasaya perangkat lunak dikenal sebagai disiplin yang sah, layak mendapatkan
penelitian yang serius. Studi yang sungguh-sungguh dan diskusi yang matang sepanjang
Industri “rekayasa perangkat lunak” telah menggantikan progrmer. Model proses
perangkat lunak, metode-metode rekayasa perangkat lunak, dan alat-alat perangkat lunak,
telah diadopsi dengan sukses dibabyak spektrum aplikasi industri.
Laporan ini dibuat bertujuan untuk melengkapi laporan-laporan dari pembahasan
materi rekayasa perangkat lunak semester II. Meteri yang disampaikan pada laporan ini
diambil dari beberapa sumber daintaranya buku berjudul “ rekayasa perangkat lunak”
(Rogers.Pressman,Ph.D).
Laporan ini menyajikan konsep-konsep yang diperlukan untuk bab-bab
selanjutnya, selain itu juga menyajikan topik-topik yang relevan bagi mereka yang
merencanakan, mengelola, dan mengontrol sebuah proyek pengembangan perangkat
lunak. Dalam laporan ini berisi metode-metode analisis, desain dan pengujian yang
dipandang sebagai sekolah konversional dari rekaysa perangkat lunak.
Penyusunan laporan ini diharapkan para pembaca dapat memahami secara mudah
metode desain pada RPL dan dapat langsung mempraktekkannya setelah membaca.
Dengan selesainya laporan ini kami ucapkan teima kasih kepada pihak-pihak yang
telah membantu. Sehingga dapat mempermudah penyusun dalam menyelesaikan laporan
ini.
Penyusun
METODE DESAIN
1.1 DESAIN DATA
Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang
terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt
lunak.
Proses desain data dirangkum oleh Wasserman[WAS80]:
Aktivitas utama selama desain data adalah memilih representasi logis dari objek
data (struktur data) yang didefinisikan selama tahap definisi persyaratan dan
spesifikasi. Proses pemilihan dapat melibatkan analisis algoritmik terhadap struktur
alternative untuk menentukan desain yang pling efisien atau hanya melibatkan
penggunaan serangkaian modul (sebuah paket) yang memberikan operasi yang
diperlukan pada beberapa reprsentsi suatu objek.
Wasserman [WAS80] mengusulkan serangkaian prinsip yang dapat digunakan
untuk menentkan dan mendesain data. Serangkaian prinsip itu adalah sebagai
berikut;
1. Prinsip analisis sistematik yang di apliksikan pada fungsi dan perilaku
seharusnya diaplikasikan juga pada data.
2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing
struktur data harus diidentifikasi.
3. Kamus data harus dibangun dan digunakn untuk menentukan baik data
maupun desain program.
4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses
desain.
5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang
harus menggunkan secara langsung data yang didisikan didalam struktur
tersebut.
6. Pustaka struktur data danoperasi yang digunakan yang dapat diaplikasikan
pada struktur data tersebut harus dikembangkan.
7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemerograman harus mendukung
spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe data abstrak.
1.2 DESAIN ARSITEKTUR
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan
merepresentasikan hubungan control antar modul.
Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat
lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah
perpipaan.
1.2.1 KONTRIBUTOR
Desain arsitektur berakar dari konsep esain yang lebih awal yang menekankan
pada modularitas [DEN73], desain topdown[WIR71],dan pemerograman
terstruktur[DAH72,LIN70]. Steven, Myers, dan Constantine [STE74], adalah perintis
desain perangkat lunak yang didasarkan pada aliran data melalui sebuah sistem.
1.2.2 AREA APLIKASI
Masing – masing metode desain mempunyai kelemahan dan kelebihan. Factor
seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana
aplikasi dapat di aplikasikan. Desain berorientasi pada alira dat dapat menyetujui
rentang area aplikasi yang luas.
1.3 PROSES DESAIN ARSITEKTUR
Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain
arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain
dari struktur program. Trnsisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram
aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah:
1. Tipe aliran informasi dibangun.
2. Batas aliran diindikasikan.
3. DFD dipetakan didalam struktur program.
4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
5. struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan
pengukuran desain dan heuristik.
Pada bagian ini kita akan mengamati 2 tipe aliran.
1.3.1 ALIRAN TRANSFORMASI
Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data
eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada
inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui pusat
transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah keluar dari
perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur – jalur disebut aliran keluar.
Keseluruhan aliran data terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau
hanya beberapa jalur”garis lurus”. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan
karakteristik tersebut, maka disitu ada aliran transformasi.
1.3.2 ALIRAN TRANSAKSI
Aliran transaksi ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk yang
mengkonversi informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi tersebut
dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur aksi
diinisiasi. Pusat aliran informasi dari mana banyak jalur aksi berasal disebut pusat
transaksi.
1.4 PEMETAAN TRANSFORMASI
Pemetaan transformasi adalah serangkaian langkah desain yang mengijinkn
sebuah DFD dengan karakteristik aliran transformasi untuk dipetakan ke dalam
template yang telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program.
Langkah – langkah desain pemetaan transformasi:
1 kajilah model sistem fundamental.
2 Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat.
3 Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi
dan transaksi.
4 Isolasi pusat transformasidengan mengkhususkan batas aliran
masuk dan keluar.
5 Lakukan”pemfaktoran tingkat pertama”
6 Lakukan”pemfaktoran tingkat kedua”
7 Saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan
heuristic desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah
ditingkatkan.
1.5 PEMETAAN TRANSAKSI
Pada banyak aplikasi perangkat lunak, item data tunggal memicu satu atau
sejumlah aliran informasi yang mempengaruhi suatu fungsi yang diimplikasikan oleh
pemicu item data. Item data yang disebut transaksi, dan karakteristik alirannya yang
terkait.
Langkah – langkah desain pemetaan transaksi:
1. Kaji model sistem fundamental.
2. Kaji dan saring diagram aliran data untuk perangkat lunak.
3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi atau
transaksi.
4. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing –
masing jalur aksi.
5. Petakan DFD pada sebuah struktur program yang sesuai dengan
pemerosesan transaksi.
6. faktorkan dan saringlah struktur transaksi dan struktur masing – masing
jalur aksi.
7. saringlah strutur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic
desain untuk kualitas perangkat lunak yang dikembangkan.
1.6 PASCA PEMEROSESAN DESAIN
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian
ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari
desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut
harus dilakukan:
Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
Menentukan struktur data local dan global.
Mencatat semua batasan desain.
Mengkaji desain.
Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
1.7 OPTIMASI DESAIN ARSITEKTUR
Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi
perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan
penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup
beralasan untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja –
kritis.
1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi
kinerja – kritis.
2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi
area inesifiensi.
3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai “time hot”
dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur(algoritma – algoritma) untuk
efisiensi waktu.
4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan
utilisasi proses yang berat.
6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada
mesin untuk meningkatkan efisiensi.
1.8 DESAIN INTERFACE
Desain interface memfokuskan diri pada 3 area perhtian:
1. Desain interface antara modul – modul perangkat lunak.
2. Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen
informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya).
3. Desain interface antara pemakai dan komputer.
1.10.4 DESAIN INTERFACE PEMAKAI INTERNAL DAN EKSTERNAL
Desain interface program internal, yang kadang disebut desain interface
intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul – modul dan
karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan diimplementasikan.
Secara umum, model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain
interface intermodular.
Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing – masing
entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data
dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang
sesuai. Desain interface eksternal bagi masing – masing sensor didasarkan item
kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut.
Baik desain interface eksternal maupun internal harus dirangkai dengan validasi
data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul. Karena efeksamping
menyebar melalui interface program, maka penting untuk mengecek semua aliran
data dari modul ke modul (atau ke dunia luar) untuk memastikan bahwa data sesuai
dengan batas yang telah ditentukan selama analisis persyaratan.
1.8.2 DESAIN INTERFACE PEMAKAI
Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia, juga terhadap
isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar
berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru? Bagaimana pemakai
menginterpresentasikan informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang
diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan
yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.
1.11 DESAIN INTERFACE MANUSIA-MESIN
1.11.1 MODEL – MODEL DESAIN INTERFACE
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer
interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah
model desain, perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat lunak) membangun
model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut
user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image
[RUB88].
Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface,
dan representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk
membangun interface pemakai yang efektif,”semua desain harus dimulai dengan
suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis
kelamin”[SHN87]. Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai:
Orang baru
Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan
Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering
Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala
seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi
sistem akan menuntun respon tersebut.
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer
(tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi yang mendukung
(buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem.
1.11.2 PEMODELAN DAN ANALISIS TUGAS
Pemodelan dan analisis tugas dapat diaplikasikan untuk memahami tugas – tugas
yang sedang dilakukan oleh banyak orang (jika menggunakan pendekatan manual
atau semi-otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas yang
mirip (tetapi tidak bener – benar identik) yang diimplementasikan dalam konteks
HCI.
Perekayasa harus lebih dahulu menetapkan dan mengklarifikasi tugas – tugas.
Salah satu pendekatan adalah elaborasi stepwise. Sebagai contoh, kita asumsikan
sebuah perusahaan perangkat lunak kecil perlu membangun sistem computer-aided
secara eksplisit untuk desainer interior.
Sekali tugas atau aksi yang ditentukan, maka desain interface dimulai. Langkah
pertama dalam proses desain interface [NOR86] dapat dilaksanakan dengan
menggunakan pendekatan berikut:
1. Tentukan tujuan untuk tugas itu.
2. Petakan masing – masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus.
3. tentukan urusan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface.
4. indikasi keadaan sistem
5. tentukan mekanisme kontrol.
6. perlihatkan bagaimana mekanisme kontrolmempengaruhi keadaan sistem.
7. indikasi bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari
informasi yang diberikan melalui interface.
1.11.3 MASALAH – MASALAH DESAIN
Pada saat interface pemakai berkembang, hampir muncul empat masalah desain
umum, yaitu: waktu respon sistem, fasilitas help pemakai, penanganan informasi
kesalahan, dan pelabelan perintah.
waktu respon sistem mempunyai dua karakteristik penting: panjang dan
variabilitas. Bila jarak (panjang) eaktu untuk respon sistem terlalu panjang, stres dan
frustasi pemakai akan menjadi hal yang dapat dihindari. Tetapi, waktu respon yang
sangat pendek juga dapat menggangu bila pemakai ditinggak interface.
Variabilitas mengacu pada penyimpangan terhadap waktu respon rata – rata, dan
dalam banyak hal variabilitas lebih penting dari karakteristik waktu respon.
Ada dua tipe fasilitas help yang berbeda: integrated dan add-on[RUB88].fasilitas
help integrated didesain kedalam perankat lunak sejak awal.peralatan itu sering
menjadi sensitif konteks, yang memungkinkan pemakai memilih topik – topik yang
relevan dengan kegiatan yang sedang dilakukan. Fasilitas help add-on ditambahkan
ke perangkat lunak seetelah sistem tersebut dibangun.dalam banyak hal fasilitas
tersebut benar – benar
Merupakan manual pemakai on-linebdengan kapabilitas query yang terbatas.
Pemakai mungkin harus mencari daftar yang berisi ratusan topik untuk mendapatkan
pedomn yang sesuai, sering membuat banyak kesalahan dan menerima informasi
yang tidak relevan.
Ada sejumlah masalah desain [RUB88] yang harus ditekankn bila fasilitas help
dipertimbangkan:
Apakah help akan dapat diperoleh untuk smua fungsi sistem dan pada
keseluruhan waktu selama interaksi sistem? Pilihan mencakup help hanya
untuk suatu sub-kumpulan dari semua fungsi dan aksi, dan help untuk
semua fungsi.
Bagaimana pemakai memperoleh help? Pilihan meliputi menu help, kunci
fungsi khusus, dan sebuah perintah help.
Bagaimana help akan direpresentasikan? Pilihan mencakup sebuah jendela
terpisah, reperensi untuk dokumen yang dicetak (kurang ideal), dan satu
atau dua baris usulan yng dibuat pada suatu lokasi layar yang tetap.
Bagaimana pemakai kembali keinteraksi normal?pilihan mencakup tombol
return yang ditanpilkan pada layar dan kunci fungsi atau urutan kontrol.
Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur “datar”
dimana semua informasi diakses melalui sesuatu kata kunci, hirarki
informasi bertingkat yang memberikn detail tambahan pada saat pemakai
melangkah kedalam struktur tersebut, dan kegunaan hiperteks.
Secara umum setiap pesan atau peringatan kesalahan yang dihasilkan oleh sebuah
sistem intraktif harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
Pesan harus menggambarkan masaalah dalam istilah yang dapat dipahami
oleh pemakai.
Pesan harus memberinasehat intruktif untuk membetulkan kesalahan.
Pesan harus mengindikasikan kosekuensi negatif dari kesalahan.
Pesan harus disertai oleh isarat visual atau audibel.
Pesan harus tidak “menghakimi”, yaitu penyusunan kata tidak boleh
menyalahkan pemakai.
Ada sejumlah isu desain yang muncul pada saat perintah diberikan sebagai sebuah
mode interaksi:
Apakah setiap pilihan menu akan memiliki perintah yang sesuai?
Bagaimanakah bentuk yang akan diambil oleh perintah tersebut?
Seberapa sulitkah mempelajari dan mengimgat perintah – perintah tersebut?
Dapatkah dikostumasi atau disingkat oleh pemakai?
1.11.4 PERANTI IMPLEMENTASI
Proses desain interface pemakai adalah iteratif; yaitu, sebuah model desain
dibuat,diimplementasikan sebagai sebuah prototipe, diuji oleh pemakai dan
dimodifikasi berdasarkan pendapat mereka.
Dengan menggunakan perangkat lunak yang dikemas sebelumnya yang dapat
digunakan secara langsung oleh desainer dan implementor atau pemakai interface,
UIDS memberi mekanisme built-in [MYE89] untuk:
Mengatur perangkat input.
Memvalidasi input pemakai.
Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan.
Memberi umpan balik.
Menyediakan help dan prompt.
Penanganan jendela dan field, scrolling pada jendela.
Membangun koneksi antara perangkat lunak aplikasi dan interface.
Mengisolasi aplikasi dari fungsi – fungsi managemen interface.
Memungkinkan pemakai mengkostumasi interface.
1.11.5 EVALUASI DESAIN
Sekali prototipe interface pemakai operasional diciptakan, maka prototipe itu
harus dievaluasi untuk menentukan apakah memenuhi kebutuhan pemakai.evaluasi
dapat memenuhi spektrum formalitas yang terentang dari “ test drive” informal
dimana seorang pemakai memberi umpan blik mendadak sampai study yang
dirancang secara formal yang menggunakan metode statistik untuk mengevaluasi
kuesioner yang dikerjakan oleh populasi pemakai akhir.
Bila sebuah model desain interface telah diciptakan, maka sejumlah kriteria
evaluasi [MOR81] dapat diaplikasikan selama kajian desain awal:
1. Panjang dan kompleksitas spesifikasi tertulis dari sistem dan interfacenya.
2. Jumlah perintah atau aksi yang ditentukan dan jumlah rata – rata argumen
per perintah atau per individual per aksi.
3. Jumlah aksi, perintah dan keadaan sistem yang diindikasikan oleh model
desain, menunjukkan beban memori pada pemakai sistem.
4. Gaya interface, fasilitas help, dan protokol penanganan kesalahan
memberikan suatu indikasi umum mengenai kompleksitas interface dan
tingkat dimana interface akan diterima oleh pemakai.
1.12 PEDOMAN DESAIN INTERFACE
Ada tiga kategori pedoman desain HCI: interaksi umum, tampilan informasi, dan
entry data.
1.12.1 INTERAKSI UMUM
Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan kedalam tampilan
informasi, entridata, dan kontrol sistem keseluruhan. Dengan demikian pedoman itu
mencakup keseluruhan dan bila diabaikan akan menimbulkan resiko besar. Pedoman
berikut berfokus pada interaksi umum:
Konsisten
Berikan umpan balik yang sangat berarti
Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi destrutif yang signifikan
Ijin kemudahan pembatalan sebagian besar aksi
Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksi – aksi
Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan pemikiran
Memaafkan kesalahan
Kategorikan aktifitas menurut fungsi dan atur geografi layar secar sesuai
Sediakan fasilitas help dan sensitif konteks
Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal pendek untuk
menamai perintah
1.12.2 TAMPILAN INFORMASI
Bila informasi yang disajikan oleh HCI tidak lengkap, ambigu, atau tidak dapat
dimengerti, makaapliksi tersebut akan gagal memenuhi kebutuhan pemakai. Infomsi
“ditampilkan” dalam banyak cara yang berbeda: dengan teks, gambar dan suara;
dengan penempatan, gerakan dan ukuran; dan dengan menggunakan warna, resolusi,
dan bahkan penghilangan.pedoman berikut berfokus pada tampilan informasi:
Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan konteks yang ada
Jangan membanjiri pemakai dengan data, gunakn format representasi yang
memungkinkan asimilasi informasi yang cepat.
Gunakan label – label yang konsisten, penyingkatan standar, dan warna
yang dapat diprediksi
Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual
Hasilkan pesan kesalahan yang berarti
Gunakan huruf besar dan kecil, indentasi, dan pengelompokkan teks untuk
membantu pemahaman.
Gunakan jendela untuk menggolongkan tipe – tipe informasi yang berbeda
Gunakan tampilan analog untuk mempresentasikan informasi yang lebih
mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini
Pertimbangkan ketersediaan geografi layar tampilan dan gunakan secara
efisien
1.12.3 INPUT DATA
Dalam banyak aplikasi, keybord menjadi medium input yang utama, tetapi mouse,
digitizer, dan bahkan sistem pengenaln suara secara cepat menjadi alternatif yang
efektif. Pedoman – pedoman berikut berfokus pada input data:
Minimalkan jumlah aksi input pyang dibutuhkan dari pemakai.
Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan input data
Ijinkan pemakai mengkostumasi input
Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input yang disukai
pemakai
Non aktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks aksi yang sedang
berlangsung
Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif
Silakan help untuk membantu semua aksi input
Hilangkan input “mickey mouse”