aplikasimediainteraktifpengenalanplanetberbasis...

7
APLIKASI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PLANET BERBASIS MULTIMEDIA Nurhidah Juharni Program Studi Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma Jl. Prof. M. Yamin No. 25 Samarinda Kalimantan Timur 75123 Telp: (0541) 736071, Fax: (0541) 203492 E-mail: [email protected] ABSTRAK Penelitian dilakukan untuk dapat membuat sebuah aplikasi media interaktif pengenalan planet berbasis multimedia yang nantinya jika penelitian ini berhasil dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar Planet di antariksa secara menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini dilakukan di SDN 018 Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan cara observasi, dimana pengamatan dilakukan secara langsung ke SDN 018 Samarinda serta dengan cara wawancara yang melakukan tanya jawab secara langsung terkait tujuan penelitian. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo dengan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa aplikasi media interaktif pengenalan planet berbasis multimedia yang dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar mengenal antariksa secara menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci : Media Interaktif Pengenalan Planet Berbasis Multimedia 1. PENDAHULUAN Pendidikan adalah salah satu pondasi seseorang untuk menjadikan seseorang itu menjadi sukses. Untuk itu pendidikan sangatlah perlu diberikan sejak dini. Adapun pendidikan yang perlu diberikan sejak dini yaitu pendidikan agama, sopan santun, bahasa, pengetahuan umum supaya menjadi bekal saat anak sudah menjadi dewasa nanti. Multimedia sebagai sarana pendukung penyampaian informasi, media interaktif adalah suatu alat sebagai perantara untuk pemahaman makna dan materi yang disampaikan oleh pendidik atau guru baik berupa media cetak ataupun elektronik dan media interaktif ini juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan – penerapan komponen dari sistem pembelajaran tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama dan efektif, suasana belajar menjadi menyenangkan. Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan bagi anak-anak. Terutama pada komputer yang dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga tidak membuatnya cepat bosan. Salah satu cara pembelajaran yang menyenangkan serta mendidik adalah pengetahuan alam di antariksa. Planet adalah benda langit yang gelap, tidak mempunyai cahaya sendiri, dan selalu beredar mengelilingi sebuah bintang sejati yaitu matahari. Oleh karena itu dengan memanfaatkan teknologi, tutorial pengetahuan alam tentang planet dapat dibuat semenarik mungkin agar anak – anak tertarik untuk mempelajari planet. Maka berdasarkan latar belakang diatas dapat dibuat sebuah Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Planet berbasis Multimedia”. dengan harapan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar mengetahui benda langit atau planet secara menarik dan mudah dipahami karena semua informasi ditampilkan dengan teks, gambar statis, suara, dan animasi yang saling terintegrasi serta keaktifan pengguna dalam menjalankan aplikasi. Dengan adanya gabungan teks, gambar statis, suara, animasi, dan interaksi pengguna pada aplikasi ini akan dapat memaksimalkan proses pembelajaran.

Upload: others

Post on 20-Nov-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

APLIKASI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PLANET BERBASIS

MULTIMEDIA

Nurhidah Juharni

Program Studi Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta DharmaJl. Prof. M. Yamin No. 25 Samarinda Kalimantan Timur 75123

Telp: (0541) 736071, Fax: (0541) 203492E-mail: [email protected]

ABSTRAK

Penelitian dilakukan untuk dapat membuat sebuah aplikasi media interaktif pengenalan planet berbasismultimedia yang nantinya jika penelitian ini berhasil dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untukbelajar Planet di antariksa secara menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini dilakukan di SDN 018 Samarinda.Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan cara observasi, dimana pengamatan dilakukan secaralangsung ke SDN 018 Samarinda serta dengan cara wawancara yang melakukan tanya jawab secara langsungterkait tujuan penelitian.

Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode pengembangan multimediaversi Luther-Sutopo dengan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 dan Adobe PhotoshopCS6. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa aplikasi media interaktif pengenalan planet berbasismultimedia yang dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar mengenal antariksa secaramenarik dan mudah dipahami.

Kata Kunci :Media Interaktif Pengenalan Planet Berbasis Multimedia

1. PENDAHULUANPendidikan adalah salah satu pondasi

seseorang untuk menjadikan seseorang itu menjadisukses. Untuk itu pendidikan sangatlah perludiberikan sejak dini. Adapun pendidikan yangperlu diberikan sejak dini yaitu pendidikan agama,sopan santun, bahasa, pengetahuan umum supayamenjadi bekal saat anak sudah menjadi dewasananti.

Multimedia sebagai sarana pendukungpenyampaian informasi, media interaktif adalahsuatu alat sebagai perantara untuk pemahamanmakna dan materi yang disampaikan oleh pendidikatau guru baik berupa media cetak ataupunelektronik dan media interaktif ini juga sebagai alatuntuk memperlancar dari penerapan – penerapankomponen dari sistem pembelajaran tersebut,sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lamadan efektif, suasana belajar menjadi menyenangkan.

Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadicara belajar baru yang lebih menyenangkan bagianak-anak. Terutama pada komputer yangdilengkapi dengan gambar dan suara sehinggatidak membuatnya cepat bosan. Salah satu carapembelajaran yang menyenangkan serta mendidikadalah pengetahuan alam di antariksa. Planet

adalah benda langit yang gelap, tidak mempunyaicahaya sendiri, dan selalu beredar mengelilingisebuah bintang sejati yaitu matahari.

Oleh karena itu dengan memanfaatkanteknologi, tutorial pengetahuan alam tentang planetdapat dibuat semenarik mungkin agar anak – anaktertarik untuk mempelajari planet. Makaberdasarkan latar belakang diatas dapat dibuatsebuah “Aplikasi Media Interaktif PengenalanPlanet berbasis Multimedia”. dengan harapandapat memberikan kemudahan bagi penggunauntuk belajar mengetahui benda langit atau planetsecara menarik dan mudah dipahami karena semuainformasi ditampilkan dengan teks, gambar statis,suara, dan animasi yang saling terintegrasi sertakeaktifan pengguna dalam menjalankan aplikasi.Dengan adanya gabungan teks, gambar statis, suara,animasi, dan interaksi pengguna pada aplikasi iniakan dapat memaksimalkan proses pembelajaran.

Page 2: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

2. RUANG LINGKUP PENELITIANRumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalahtersebut di atas maka dapat dirumuskan :“Bagaimana Membangun Media InteraktifPengenalan Planet Berbasis Multimedia?”

Batasan MasalahBatasan masalah yang sering disebut

sebagai lingkup kerja memiliki tujuan untukmemudahkan pekerjaan serta pembahasanmasalah agar selalu terarah dan menghindarikegiatan diluar tujuan yang ditetapkan.

Pada penelitian ini, adapaun batasanpermasalahan yang akan dibahas yaitu :

1. Aplikasi ini hanya membahas planet – planetyang mengelilingi matahari.

2. Jenis perangkat lunak yang dibuat merupakanjenis tutorial mediainteraktif yaitu penyajian informasi denganpola interaksi satu arah.

3. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakanAdobe Flash CS6 dengan menggunakanbahasa pemrograman ActionScript 2.0

4. Aplikasi ini ditujukan untuk kalangan tingkatsekolah dasar kelas 4

5. Aplikasi ini hanya dapat digunakan secarastand alone di Personal Computer (PC).

3. BAHAN DAN METODEAdapun bahan dan metode yang digunakan

dalam sistem ini adalah :

3.1. Media

Menurut Arsyad (2011), mengatakan bahwamedia apabila dipahami secara garis besar adalahmanusia, materi, atau kejadian yang membangunkondisi yang membuat siswa mampu memperolehpengetahuan, keterampilan atau sikap.

Menurut Musfiqon (2012), Media adalahperantara atau pengantar pesan dari pengirin kepenerima pesan. Pada hakekatnya kata mediaberasal dari bahasa Latin dan merupakan bentukjamak dari kata medium yang secara harfiyahberarti perentara atau pengantar.

3.2 InteraktifMenurut Warsita (2008), Interaktif adalah hal

yang terkait dengan komunikasi dua arah atausuatu hal yang saling melakukan aksi, saling aktifdan saling berhubungan serta mempunyai timbalbalik antara satu dengan yang lainnya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia(2008) Interaktif adalah bersifat saling melakukanaksi, antar-hubungan saling aktif, berkaitan dengan

dialog antara komputer dan terminal atau antarakomputer dan komputer.

3.3 Planet

Planet ialah salah satu dari bagian suatuanggota tata surya dengan mempunyai ciri-ciritertentu. Suatu planet yang mengelilingi mataharisecara penuh dalam satu putaran yang disebutdengan revolusi. Jadi definisi Ibukota adalah pusatpemerintahan suatu daerah atau negara. Kota itubiasanya terpilih karena beberapa sebab, antara lainmempunyai daerah yang lebih luas dari daerahyang lain, di Indonesia dikenal istilah ibukotaprovinsi, ibukota kabupaten dll.

Sedangkan waktu yang dibutuhkan suatuplanet dalam satu kali revolusi disebut dengan kalarevolusi atau satu tahun planet.Planet – planettersebut adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars,Jupiter, Sauturnus, Uranus, dan Neptunus.

3.4 Multimedia

Menurut Binanto (2010), multimediamerupakan kombinasi dari teks, seni, suara,gambar, animasi dan video yang disampaikandengan komputer atau dimanipulasi secara digitaldan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secarainteraktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :1) Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapanelemen-elemen multimedia dikirimkan atauditampilkan.

2) Multimedia HiperaktifMultimedia jenis ini mempunyai suatu strukturdari elemen-elemen terkait dengan penggunayang dapat mengarahkannya.Dapat dikatakanbahwa multimedia jenis ini mempunyai banyaktautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3) Multimedia LinierPengguna hanya menjadi penonton danmenikmati produk multimedia yang disajikandari awal hingga akhir.

3.4.1 Objek-objek MultimediaMenurut Binanto (2010), terdapat lima

elemen multimedia, yaitu teks, Gambar, Suara,video dan animasi.

a. TeksBentuk data yang paling mudah disimpan dandisampaikan adalah teks. Teks dapatmembentuk kata, surat atau narasi dalammultimedia yang menyajikan bahasa kita.

b. GambarGambar digunakan untuk menarik perhatiandan mengurangi rasa bosan.Komponen inisangat penting karena gambar dapat mewakili

Page 3: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

banyak kata dan membuat informasi yangdisampaikan lebih menarik.

c. SuaraSuara dalam multimedia digunakan untukmenciptakan suasana yang lebihhidup,menghilangkan rasa jenuh dan memilikidaya tarik tersendiri bagi pengguna.

d. VideoVideo sebagai salah satu teknologi yang kayadan hidup bagi suatu aplikasi multimedia danmemberikan alternatif baru dalam penyajianinformasi multimedia.

e. AnimasiAnimasi berarti gerakan image. Animasidigunakan untuk menciptakan visualisasi(penggambaran) obyek bergerak, terdiri darikumpulan gambar yang memiliki alur cerita.

3.4.2 Jenis-jenis MultimediaFormat multimedia pembelajaran dapat

dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagaiberikut :

1) TutorialMerupakan sebuah pembelajaran yangmenggunakan multimedia untuk penyampaianmateri, baik itu secara teks, grafik maupunvideo.

2) DrillDrill digunakan untuk melatih para penggunasehingga memiliki kemahiran dalammempelajari suatu keterampilan maupun untukpenguasaan konsep tertentu.

3) SimulasiPembelajaran yang dikemas dengan formatpenyampaian yang lebih dinamis dan biasa diaplikasikan di dunia nyata.

4) EksperimenFormat ini mirip dengan simulasi, namun lebihditujukan pada kegiatan – kegiatan yangbersifat eksperimen seperti kegiatan praktikumIPA Biologi atau Kimia.

5) PermainanMultimedia berformat ini diharapkan aktivitasbelajar bisa lebih menarik.

3.5 Tahapan Pengembangan Mutimedia

Menurut Binanto (2010), tahapanpengembangan multimedia menggunakanmetodologi versi Luther-Sutopo yang terdiri atasenam tahapan, yaitu concept (pengonsepan), design(perancangan), material collecting (pengumpulanmateri), assembly (pembuatan), testing (pengujian),dan distribution (pendistribusian).

3.5.1 ConceptTahap concept (konsep) yaitu menentukan

tujuan dan siapa pengguna program (identifikasiaudience), macam aplikasi (presentasi, interaktif,dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan,pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukanpada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, danlain-lain.

3.5.2 DesignDesign (perancangan) adalah membuat

spesifikasi secara rinci mengenai arsitekturprogram, gaya, tampilan dan kebutuhan material /bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukuprinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitumaterial collecting dan assembly tidak diperlukankeputusan baru, tetapi menggunakan apa yangsudah ditentukan pada tahap design. Namundemikian, sering terjadi penambahan bahan ataubagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubahpada awal pengerjaan proyek.

3.5.3 Material CollectingMaterial Collecting (pengumpulan bahan)

adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuaidengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahantersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,video, audio, dan lain-lain yang dapat diperolehsecara gratis atau dengan pemesanan kepada pihaklain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapatdikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.

3.5.4 AssemblyTahap assembly (pembuatan) adalah tahap

pembuatan semua objek atau bahan multimedia.Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, baganalir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasalpada tahap design.

3.5.5 TestingTahap testing (uji coba), setelah hasil dari

proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba.Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasilproyek multimedia tersebut pada pembelajaran.Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuatsebelumnya memang tepat sebelum dapatditerapkan secara massal.

Page 4: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

3.5.6 DistributionTahap distribution (menyebar luaskan)

yaitu tahap penggandaan dan penyebaran hasilkepada pengguna. Multimedia perlu dikemasdengan baik sesuai dengan media penyebarluasannya, apakah melalui CD/DVD, download,ataupun media yang lain.

3.6 Alat Bantu Perancangan Aplikasi

Pada tahapan design (pengembanganmultimedia versi Luther-Sutopo), menggunakanbagan alir (flowchart) sebagai alat bantuperancangan multimedia.

3.6.1 FlowchartMenurut Yatini (2010), Flowchart adalah

representasi grafis dan langkah-langkah yang harusdiikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahanyang terdiri dari sekumpulan simbol, di manamasing-masing merepresentasikan kegiatantertentu. Flowchart menolong analis danprogrammer untuk memecahkan masalah kedalamsegmen-segmen yang lebih kecil dan menolongdalam menganalisis alternatit - alternatif dalampengoperasian.

4 RANCANGAN SISTEM

4.1 FlowchartFlowchart program dipisahkan berdasarkan

halaman yang akan dieksekusi, hal ini bertujuanuntuk memudahkan dalam ruang lingkup yanglebih kecil.

4.1.1 FlowchartMenu Utama

4.1.2 FlowchartMenu Materi

4.1.3 FlowchartMenu Latihan Soal

Page 5: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

4.2 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan tampilanyang dideskripsikan secara berurut mengenaifungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatuaplikasi. Storyboard dijabarkan secara jelassehingga dapat mendeskripsikan rancangan yangakan dibuat secara tepat. Hasil dari storyboardakan digunakan untuk membangun aplikasi agarlebih terstruktur.

5 IMPLEMENTASI

5.1 Tampilan Halaman UtamaPada tampilan halaman utama ini terdapat

tombol berupa “Masuk” yang jika diklik makaakan masuk ke menu utama, seperti pada gambar 1

Gambar 1. Tampilan Halaman Utama

5.2 Tampilan Menu UtamaPada tampilan menu utama ini terdapat

tombol berupa “selamat datang di menu utama”,“materi”, “latihan soal” dan “biografi” yang dapatdipilih sesuai keinginan, seperti pada gambar 2.

Gambar 2. Tampilan Menu Utama

5.3 Tampilan Menu MateriPada tampilan menu materi terdapat

penjelasan planet dan juga tombol lanjut dankembali seperti pada gambar 3.

Gambar 3. Tampilan Menu Materi

5.4 Tampilan Scene Pilih PlanetPada tampilan scene pilih planet terdapat

berbagai macam planet jika dklik akan terdapatpembahasan yang menjelaskan masing – masingplanet , seperti pada gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Scene Pilih Planet

5.5 Tampilan Menu Latihan SoalPada tampilan menu latihan soal sebelum

memulai masukkan nama pengguna. Seperti padagambar 5.

Gambar 5. Tampilan Latihan Soal

5.6 Tampilan Menu SoalPada tampilan menu soal terdapat sebuah

pertanyaan yang dapat dijawab oleh pengguna,seperti pada gambar 6.

Page 6: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

Gambar 6. Tampilan Menu Soal

Gambar 7. Tampilan Skor Nilai

5.7 Tampilan Menu BiografiPada tampilan menu biografi terdapat biografi

penulis dan sebuah tombol kembali seperti padagambar 8

Gambar 8. Tampilan Menu Biografi

6 KESIMPULANBerdasarkan uraian dari masing-masing bab

dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkanbahwa pembuatan media interaktif pengenalanplanet berbasis multimedia sebagai berikut :1. Telah dibuat “Media Interaktif Pengenalan

Planet Berbasis Multimedia menggunakanAdobe Flash CS6 pada SDN 018 Samarinda”

2. Flowchart dan Storyboard sebagai alat bantuperancangan penelitian ini.

3. Dengan adanya aplikasi ini dapatmempermudah pengajar dalam memberikanmateri tentang pengenalan planet di antariksa.

7 SARAN

Aplikasi yang dibuat ini masih terdapatbeberapa kekurangan dan masih perlupenyempurnaan, berdasarkan hasil dari penelitianini ada beberapa saran yaitu sebagai berikut :1. Aplikasi yang dibuat masih sederhana.

Diharapkan dapat lebih dikembangkan lagisecara materi maupun animasi agar lebihmenarik dan sempurna.

2. Untuk pengembangan aplikasi ini diharapkandapat digunakan di smartphone.

8 DAFTAR PUSTAKA

Arsyad Azhar, 2011, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Bambang Warsita. 2008, Teknologi Pembelajarandan Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta.

Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital DasarTeori dan Pengembangannya.Yogyakarta: Penerbit Andi .

B. Yatini Indra, 2010, Flowchart, Algoritma danPemrograman Menggunakan Bahasa C++Builder, Yogyakarta : Graha Ilmu

Dhanta Rizky, 2009, Pengantar Ilmu Komputer,Surabaya : Indah

http://www.seputarpengetahuan.com/2016/03/pengertian-tata-surya-dan-angota-anggotanya-lengkap.html (Tata Surya diakses pada tanggal 30November 2016)

Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008, Jakarta :Gramedia Pustaka Utama.

Madcoms, 2012, Adobe Photoshop CS6 UntukPemula, Yogyakarta : Andi Publisher

Madcoms, 2013, Adobe Flash Proffesional CSUntuk Pemula, Yogyakarta : Andi Publisher

Megawati, Sari, 2015, Media PembelajaranPengenalan Rambu Lalu Lintas UntukAnak Usia Dini Berbasis Multimedia(Studi Kasus Pada TK Aisyah). JurusanSistem Informasi, Samarinda : SekolahTinggi Manajemen Informatika danKomputer Widya Cipta Dharma

Page 7: APLIKASIMEDIAINTERAKTIFPENGENALANPLANETBERBASIS …repository.wicida.ac.id/567/1/1541913_Sarjana_SI.pdf · 2017. 12. 7. · planet,sepertipadagambar4. Gambar4.TampilanScenePilihPlanet

Musfiqon, 2012, Pengembangan Media danSumber Media Pembelajaran. Jakarta :PT.Prestasi Pustakarya

Nidhra, Srinivas, & Dondeti, Jagruthi, 2012, BlackBox and White Box Testing Techniques-ALiterature Review : International Journal ofEmbedded Systems and Applications (IJESA)

Nidhra, Srinivas, & Dondeti, Jagruthi, 2012, BlackBox and White Box Testing Techniques-ALiterature Review : International Journal ofEmbedded Systems and Applications (IJESA)

Oktananta, Bayu, 2015, Aplikasi MediaPembelaran Interaktif Matematika DasarBerbasis Multimedia Pada SD Negeri 020Tenggarong Dengan Menggunakan AdobeFlash Profesional, Jurusan SistemInformasi, Samarinda : Sekolah TinggiManajemen Informatika dan KomputerWidya Cipta Dharma

Simarmata Janner, 2010, Rekayasa PerangkatLunak, Yogyakarta : Andi Offset

Susilowati, Wahyu, 2015, Media PembelajaranPengenalan Nama Sayuran danManfaatnya Untuk Usia Dini BerbasisMultimedia (Studi Kasus Pada Paud NurSafa), Jurusan Sistem Informasi,Samarinda : Sekolah Tinggi ManajemenInformatika dan Komputer Widya CiptaDharma

Sutopo, Ariesto Hadi, 2012, Teknologi Informasidan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta:Graha Ilmu