aplikasi peta wisata digital kabupaten klaten …/aplikasi... · aplikasi peta wisata digital...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user i
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN
BERBASIS FLASH XML
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Oleh :
ARDI DENY SETIYAWAN
M3108076
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN
BERBASIS FLASH XML
Disusun Oleh :
ARDI DENY SETIYAWAN
NIM. M3108076
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom
NIDN. 0625058501
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN
BERBASIS FLASH XML
Disusun Oleh :
ARDI DENY SETIYAWAN
NIM. M3108076
Dibimbing Oleh:
Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom
NIDN. 0625058501
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari ____________tanggal _______________
Dewan Penguji
1. Penguji 1 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom ( )
NIDN. 0625058501
2. Penguji 2 Muhammad A. Safi’ie, S.Si ( )
NIDN. 0603118103
3. Penguji 3 Sakroni, S.Kom ( )
NIP. 19700603 200112 1 001
Disahkan oleh
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua
Program Diploma III Teknik
Informatika
FMIPA UNS
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
ABSTRACT
Ardi Deny Setiyawan. 2012. The Digital Travel Map Application of Klaten
Regency Based on Flash XML. The Diploma III Program of Informatics
Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences in Univercity Sebelas
Maret. 2012.
Map is used as a tool to find a location in a region. Map also can be used
to find the tourist sites. With the travel map application one is able to get the
facility searching for the location of the tourist sites in a region.
The Digital Travel Map Application of Klaten Regency has been made
based on Flash XML used some software such as Corel Draw X5, Adobe
Photoshop CS5, Adobe Flash CS5, Swift 3D v6, and Microsoft Visual Studio
2010. The programming language that used were ActionScript2, C#, and XML.
The Digital Travel Map Application of Klaten Regency Based on Flash
XML that can be used to assist travelers in finding the existing tourist objects in
Klaten regency and to recognize the tourist objects by displaying the information
from the tourist sites as well as a picture gallery as a preview of the tourist sites.
The application also comes with a admin menu to manage the location data as
well as gallery and there is a menu to determine coordinate of the location.
Keywords: Application, Map, Travel, Flash, Actionscript, C#, XML
--
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
Ardi Deny Setiyawan. 2012. Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten
Berbasis Flash XML. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2012.
Peta digunakan sebagai alat bantu mencari lokasi di suatu wilayah. Peta
juga dapat digunakan untuk mencari lokasi wisata. Dengan adanya aplikasi peta
wisata memudahkan wisatawan dalam mencari lokasi wisata yang ada disuatu
wilayah.
Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML
dibuat dengan menggunakan beberapa software seperti Corel Draw X5, Adobe
Photoshop CS5, Adobe Flash CS5, Swift 3D v6, Microsoft Visual Studio 2010.
Bahasa pemograman yang digunakan adalah Actionscript, C# dan XML.
Telah dibuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis
Flash XML yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan dalam mencari
obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten dan untuk mengenal obyek wisata
yang ada dengan menampilkan informasi dari obyek wisata maupun dengan foto
gallery sebagai gambaran dari obyek wisata tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi
dengan menu admin untuk merubah data lokasi maupun gallery serta terdapat
menu untuk menentukan letak titik penempatan lokasi.
Kata kunci: Aplikasi, Peta, Wisata, Flash, Actionscript, C#, XML
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
MOTTO
Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu dan sesungguhnya yang
demikian itu sungguh berat kecuali orang yang beriman (yaitu) orang-orang yang
meyakini bahwa mereka akan kembali kepada-Nya.
(Q.S Al Baqarah : 6-8)
“If we stop trying, that means we are no better than a coward”
(Bambang Pamungkas)
Kesalahan terbesar adalah jika Anda tidak pernah mau mencoba dan hanya
bermimpi akan suatu hal.
(Ardi Deny Setiyawan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk semua orang yang telah
memberi semangat kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini
kepada :
khususnya kepada keluarga penulis yang sangat dicintai dan teman-teman TI.B
2008 : “Sidig, Bambang, Yuli, Widyantoro, Brian, Hanung, Wahyu,
Zusril, Muarif Asyhar, Ardhito, Dimas, Dyah, Risang, Angga,
Danang, dan teman-teman lain yang belum disebutkan namanya.”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena berkat
rahmat dan karunia-NYA, penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
Shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada manusia paling sempurna,
Rasulullah Muhammad SAW beserta keluarga suci kenabiannya.
Laporan ini ditulis untuk memenehui syarat kelulusan Kurikulum Tingkat
Diploma III Jurusan Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini sejak awal hingga akhir, penulis
telah mendapat banyak bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang sudah
sepantasnya penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya
kepada:
1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan
laporan Tugas Akhir ini.
2. Kedua orang tua dan adik penulis serta segenap keluarga yang penulis
cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya.
3. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi DIII Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing TA yang selalu
memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan Mahasiswa Teknik Informatika 2008
yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan laporan ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
laporan TA yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih ada
kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun
dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat
bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Wassalamulaikum Wr. Wb.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ...................................................................................... 3
1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5
2.1 Pariwisata ..................................................................................................... 5
2.2 Peta ............................................................................................................... 5
2.2.1 Pengertian Peta ................................................................................... 5
2.2.2 Pengertian Peta Digital ....................................................................... 5
2.3 Multimedia ................................................................................................... 6
2.3.1 Pengertian Multimedia ....................................................................... 6
2.3.2 Unsur Multimedia .............................................................................. 7
2.4 Struktur Navigasi .......................................................................................... 9
2.5 Unified Modeling Language (UML) .......................................................... 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
2.5.1 Use Case Diagram ........................................................................... 10
2.5.2 Sequence Diagram ........................................................................... 12
2.5.3 Activity Diagram .............................................................................. 14
2.6 Flash ........................................................................................................... 15
2.7 Flash Player ............................................................................................... 15
2.8 ActionScript ................................................................................................ 16
2.9 XML (Extensible Markup Language) ........................................................ 16
2.10 C# ............................................................................................................. 18
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ......................................................... 19
3.1 Deskripsi Aplikasi ...................................................................................... 19
3.2 Analisa Kebutuhan Software Dan Hardware ............................................. 19
3.2.1 Analisa Kebutuhan Software ............................................................ 19
3.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware .......................................................... 20
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi .............................................................. 21
3.3.1 Perancangan Aplikasi ....................................................................... 21
3.3.2 Pembuatan Aplikasi .......................................................................... 21
3.4 Rancangan Aplikasi .................................................................................... 21
3.4.1 Use Case Diagram ........................................................................... 21
3.4.2 Activity Diagram .............................................................................. 22
3.4.3 Sequence Diagram ........................................................................... 27
3.4.4 Struktur Navigasi .............................................................................. 32
3.4.5 Rancangan Tampilan ........................................................................ 32
BAB IV IMPLEMENTASI .................................................................................. 39
4.1 Pembuatan Aplikasi .................................................................................... 39
4.1.1 Pembuatan Peta ................................................................................ 39
4.1.2 Edit Gambar ..................................................................................... 40
4.1.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi ......................................................... 40
4.1.4 Pembuatan Animasi Bumi ................................................................ 41
4.1.5 Pembuatan Menu Admin .................................................................. 41
4.1.6 Coding Aplikasi ................................................................................ 42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ............................................................................ 44
4.2.1 Tampilan Awal ................................................................................. 44
4.2.2 Tampilan Menu Peta ........................................................................ 45
4.2.3 Tampilan Menu Gallery ................................................................... 47
4.2.4 Tampilan Menu Info ......................................................................... 48
4.2.5 Tampilan Location Form ................................................................. 49
4.2.6 Tampilan Insert Location Form ....................................................... 50
4.2.7 Tampilan Update Location Form ..................................................... 51
4.2.8 Tampilan Gallery Form ................................................................... 52
4.2.9 Tampilan Insert Gallery Form ......................................................... 53
4.2.10 Tampilan Update Gallery Form ..................................................... 54
4.3 Evaluasi Aplikasi ........................................................................................ 55
4.3.1 Kelebihan Aplikasi ........................................................................... 55
4.3.2 Kelemahan Aplikasi ......................................................................... 56
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 57
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 57
5.2 Saran ........................................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 58
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier ...................................................................... 9
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki .................................................................... 9
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier ............................................................ 10
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran ............................................................. 10
Gambar 3.1 Use Case Diagram ............................................................................ 22
Gambar 3.2 Activity Diagram Admin Login ......................................................... 23
Gambar 3.3 Activity Diagram Add Data ............................................................... 23
Gambar 3.4 Activity Diagram Update Data ......................................................... 24
Gambar 3.5 Activity Diagram Delete Data ........................................................... 25
Gambar 3.6 Activity Diagram View Gallery ......................................................... 25
Gambar 3.7 Activity Diagram Get Location ......................................................... 26
Gambar 3.8 Activity Diagram Get Information .................................................... 27
Gambar 3.9 Sequence Diagram Admin Login ...................................................... 28
Gambar 3.10 Sequence Diagram Add Data .......................................................... 29
Gambar 3.11 Sequence Diagram Update Data..................................................... 29
Gambar 3.12 Sequence Diagram Delete Data ...................................................... 30
Gambar 3.13 Sequence Diagram View Gallery .................................................... 30
Gambar 3.14 Sequence Diagram Get Location .................................................... 31
Gambar 3.15 Sequence Diagram Get Information ............................................... 31
Gambar 3.16 Struktur Navigasi ............................................................................ 32
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Awal ............................................................. 33
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Login Form................................................... 33
Gambar 3.19 Rancangan Menu Gallery................................................................ 34
Gambar 3.20 Rancangan Menu Info ..................................................................... 34
Gambar 3.21 Rancangan Menu Peta ..................................................................... 35
Gambar 3.22 Rancangan Menu Admin ................................................................. 36
Gambar 3.23 Rancangan Location Form .............................................................. 36
Gambar 3.24 Rancangan Insert Location Form dan Update Location Form ....... 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiv
Gambar 3.25 Rancangan Gallery Form ................................................................ 38
Gambar 3.26 Rancangan Insert Gallery Form dan Update Gallery Form ........... 38
Gambar 4.1 Pembuatan Peta ................................................................................. 39
Gambar 4.2 Edit Gambar ...................................................................................... 40
Gambar 4.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi .......................................................... 41
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Bumi ................................................................. 41
Gambar 4.5 Pembuatan Menu Admin ................................................................... 42
Gambar 4.6 Baca File XML dengan ActionScript2 .............................................. 42
Gambar 4.7 Zoom In ActionScript2 ...................................................................... 43
Gambar 4.8 Baca File XML dengan C# ............................................................... 44
Gambar 4.9 Hapus Data XML dengan C# ............................................................ 44
Gambar 4.10 Tampilan Awal Aplikasi ................................................................. 45
Gambar 4.11 Login Form ...................................................................................... 45
Gambar 4.12 Menu Peta ........................................................................................ 46
Gambar 4.13 Menu Gallery .................................................................................. 48
Gambar 4.14 Menu Info ........................................................................................ 49
Gambar 4.15 Location Form ................................................................................. 50
Gambar 4.16 Insert Location Form ...................................................................... 51
Gambar 4.17 Update Location Form .................................................................... 52
Gambar 4.18 Gallery Form ................................................................................... 53
Gambar 4.19 Insert Gallery Form ........................................................................ 54
Gambar 4.20 Update Gallery Form ...................................................................... 55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ................................................................... 11
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram.................................................................... 13
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Salah satu kabupaten yang cukup menarik di daerah Jawa Tengah,
adalah kabupaten Klaten. Kabupaten Klaten berbatasan dengan kabupaten
Boyolali di sebelah utara, di sebelah timur berbatasan dengan kabupaten
Sukoharjo, dan di sebelah selatan dan barat berbatasan dengan Daerah
Istimewa Yogyakarta. Kabupaten Klaten merupakan kabupaten yang kaya
akan obyek wisata dan kebudayaannya. Kabupaten Klaten memiliki
potensi yang besar dalam pengembangan obyek wisata. Obyek wisata
tersebut adalah candi-candi hasil peninggalan dinasti-dinasti yang ada di
Indonesia, makam maupun tempat ritual yang biasanya banyak dikunjungi
orang-orang untuk melakukan ziarah, obyek wisata berupa tempat
pemandian baik untuk berenang maupun acara kebudayaan yaitu padusan
menjelang bulan puasa tiba, lalu desa wisata yang terkenal akan ciri khas
hasil kerajinan tangannya maupun produk yang diunggulkan dari desa
tersebut yang kemudian diberi penghargaan oleh pemerintah sebagai desa
wisata.
Selama ini masyarakat di kabupaten Klaten masih kurang dalam
penggalian informasi serta kepeduliaannya dalam hal mempromosikan
obyek wisata dan kebudayaan yang ada di kabupaten Klaten, sehingga
dimata wisatawan sendiri untuk obyek wisata yang ada di kabupaten
Klaten ini sering terlewatkan. Permasalahan ini mungkin dilatarbelakangi
karena kurangnya informasi tentang lokasi dari obyek wisata yang ada di
kabupaten Klaten, sehingga para wisatawan kesulitan untuk menemukan
lokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten. Maka dari itu penulis
mencoba memberikan solusi yang terbaik demi menarik simpati
wisatawan untuk menambahkan ke dalam daftar perjalanan wisata.
Kabupaten Klaten merupakan kabupaten yang memiliki potensi daerah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
wisata dan juga kebudayaan yang baik sehingga patut dilestarikan serta
dikembangkan seiring dengan kabupaten-kabupaten di sekitar kabupaten
Klaten yang sudah gencar dalam hal mempromosikan tempat wisata serta
budayanya. Oleh sebab itu penulis mencoba membuat sebuah Aplikasi
Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML, yang nantinya
akan memberikan suatu gambaran kepada wisatawan untuk mempermudah
pencarian lokasi obyek wisata di kabupaten Klaten, serta memberikan
informasi singkat mengenai obyek-obyek wisata yang ada dan untuk
mengenal wisata serta kebudayaan yang ada di kabupaten Klaten.
1.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang ada, penulis mencoba untuk
merumuskan masalah yaitu, “Bagaimana membuat Aplikasi Peta Wisata
Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML digunakan untuk memandu
wisatawan yang akan berwisata ke kabupaten Klaten?”.
1.3. Batasan Masalah
Pada penelitian Tugas Akhir ini, penulis membatasi permasalahan
yang akan dibahas yaitu:
a. Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML
memiliki fasilitas untuk mencari lokasi wisata yang ada di kabupaten
Klaten baik wisata alam maupun wisata buatan.
b. Buku Statistik Pariwisata Kabupaten Klaten dan buku Mengenal
Kepariwisataan Kabupaten Klaten dari Kantor Dinas Pariwisata
Kabupaten Klaten sebagai referensi daftar obyek wisata yang ada di
kabupaten Klaten.
c. Obyek wisata yang ditampilkan diantaranya adalah Candi Prambanan,
Candi Plaosan, Candi Sojiwan, Candi Merak, Makam Ki Ageng
Pandanaran, Rowo Jombor, Pemandian Jolotundo, Museum Gula
Gondang, Sendang Gotan, Bakso Idola Klaten, Sop Ayam Pak Min
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Klaten. Data tersebut dapat berubah bila terjadi penambahan data atau
pengurangan terhadap data lama yang sudah ada.
d. Aplikasi ini menampilkan informasi dari lokasi obyek wisata.
e. Terdapat foto gallery obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten.
f. Aplikasi ini memiliki fasilitas untuk menambah lokasi dan informasi
pada suatu lokasi.
1.4. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat sebuah Aplikasi Peta
Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML yang digunakan
untuk panduan berwisata ke kabupaten Klaten.
Manfaat dari penelitian ini adalah:
a. Sebagai wadah untuk menerapkan dan mengimplementasikan ilmu
yang diperoleh selama perkuliahan dan bisa menjadi bekal untuk
menempuh dunia kerja.
b. Diharapkan dengan adanya sebuah peta wisata digital kabupaten
Klaten yang penulis buat ini, dapat bermanfaat bagi masyarakat
Klaten maupun para wisatawan yang memiliki rencana untuk
berwisata ke kabupaten Klaten yaitu untuk membantu para wisatawan
dalam menentukan obyek-obyek wisata yang akan dikunjungi dan
menunjukkan rute perjalanan untuk dapat sampai ke lokasi obyek
wisata tersebut, serta untuk mengenal obyek wisata yang ada di
kabupaten Klaten.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penyelesaian masalah dalam penelitian ini dilakukan
dalam beberapa tahapan, yakni:
a. Studi Literatur, yaitu pengumpulan data-data yang erat kaitannya
dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-
buku serta membaca bahan-bahan yang bersumber dari situs-situs
internet tertentu yang berhubungan dengan data-data yang diinginkan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
serta mempelajari bagaimana merancang dan membuat aplikasi yang
akan digunakan yaitu dengan Adobe Flash.
b. Pembuatan Desain dan Coding Aplikasi, yaitu merancang sistem dan
mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program.
c. Pengisian Content, yaitu mengisi content dari data-data yang telah
didapat ke dalam database XML.
d. Penyusunan Laporan, yaitu membuat kesimpulan dan saran untuk
program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari Tugas Akhir
yang telah selesai dibuat.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam laporan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
a. BAB I PENDAHULUAN
Bab I berisi uraian yang menjelaskan latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan Tugas Akhir ini.
b. BAB II LANDASAN TEORI
Bab II berisi dasar teori yang melandasi pengerjaan Tugas Akhir ini
meliputi pengertian pariwisata, peta, peta digital, multimedia, unsur
multimedia, struktur navigasi, UML, use case diagram, activity
diagram, sequence diagram, flash, flash player, ActionScript, XML,
C#.
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab III berisi uraian desain dan perancangan pembuatan aplikasi.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Bab IV Berisi implementasi dari rancangan yang dibuat dan
analisanya.
e. BAB V PENUTUP
Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari
penulisan Tugas Akhir ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pariwisata
Menurut Kodhyat (1983), pariwisata adalah perjalanan dari satu
tempat ke tempat yang lain, bersifat sementara, dilakukan perorangan
maupun kelompok, sebagai usaha mencari keseimbangan atau keserasian
dan kebahagiaan dengan lingkungan hidup dalam dimensi sosial, budaya,
alam dan ilmu.
Menurut Wahab (1983), dalam bukunya “An Introduction of
Tourism Theory” mengemukakan bahwa pariwisata itu terdiri dari tiga
unsur yaitu:
a. Manusia (man), adalah orang yang melakukan perjalanan wisata.
b. Ruang (space), adalah daerah atau ruang lingkup tempat melakukan
perjalanan.
c. Waktu (time), adalah waktu yang digunakan selama dalam perjalanan
dan tinggal di daerah tujuan wisata.
2.2. Peta
2.2.1. Pengertian Peta
Menurut Prihandito (1988), peta merupakan gambaran
permukaan bumi dengan skala tertentu, digambar pada bidang
datar melalui sistem proyeksi tertentu.
2.2.2. Pengertian Peta Digital
Menurut Ihsan (2012), peta digital adalah peta yang
datanya terdapat pada pita magnetik, sedangkan pengolahan dan
penyajian datanya menggunakan komputer, misalnya peta yang
digambarkan melalui layar televisi atau layar komputer.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
2.3. Multimedia
2.3.1. Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Menurut Hofstetter (2001), dalam definisi ini terkandung
empat komponen penting multimedia.
a. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat
dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
b. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
c. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung.
d. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi dan ide kita sendiri.
Menurut Hofstetter (2001), jika salah satu komponen tidak
ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya
jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang
menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak
buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang
memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan
ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari
definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan
multimedia yang offline (tradisional).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.3.2. Unsur Multimedia
a. Animasi
Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi
merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga
menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi
tergantung pada penggaturan frame di timeline. Flash membagi
animasi dalam dua kategori, yaitu:
1. Shape adalah animasi berupa perubahan bentuk dari
keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan.
2. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan
suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk.
b. Teks
Menurut Suyanto (2003), teks adalah elemen paling
awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu
pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang
sederhana.
Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3
tipe dari teks, yaitu:
1. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak
dapat diubah saat aplikasi dijalankan.
2. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga
bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.
3. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat
aplikasi dijalankan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
c. Gambar
Menurut Suyanto (2003), gambar merupakan tampilan
diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu
komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan
seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
d. Suara
Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi
dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara
yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi
dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara
akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang
dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil
seperti mp3 dan wav.
e. ActionScript
Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), dalam
membangun interaktifitas digunakan perintah maupun program
yang disebut ActionScript. Secara umum ActionScript pada
flash hampir sama dengan bahasa pemrograman javascript.
Dalam membuat suatau interaktifitas, harus memahami tiga
komponen penting dalam ActionScript, yaitu:
1. Event adalah merupakan peristiwa yang terjadi untuk
memicu sebuah aksi pada sebuah objek.
2. Action adalah merupakan aksi atau kerja yang dikenakan,
diberikan pada suatu objek.
3. Target adalah merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.4. Struktur Navigasi
Menurut Mahendra (2010), struktur navigasi adalah alur yang
digunakan dalam sebuah aplikasi mutimedia. Bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi
multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non
linier dan campuran.
a. Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu
rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu
tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Struktur navigasi
linier dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
b. Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang,
yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu),
halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut
slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi
halaman kedua, begitu seterusnya. Struktur navigasi hirarki dapat
dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki
c. Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan
untuk membuat percabangan. Pada struktur ini kedudukan semua page
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Struktur
navigasi non linier dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier
d. Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas,
maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan
maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam
pembuatan aplikasi multimedia. Struktur navigasi campuran dapat
dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
2.5. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah salah salah satu bahasa visual untuk
mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan
diagram dan teks pendukung (Rosenberg & Kendall, 2001). Guna fungsi
pemodelan visual ini, UML menggunakan 8 jenis diagram standard, yaitu:
2.5.1. Use Case Diagram
Menurut Munawar (2005), use case adalah deskripsi dari
sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna)
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Simbol-simbol yang digunakan
dalam use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. UseCase
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur
bagi suatu actor.
2.
Actor
Mempresentasikan
seseorang atau sesuatu
(seperti perangkat, sistem
lain) yang berinteraksi
dengan sistem.
3. Association
Asosiasi digunakan untuk
menghubungkan actor
dengan use case. Asosiasi
digambarkan dengan
sebuah garis yang
menghubungkan antara
actor dengan use case.
4.
Include
Menspesifikasikan bahwa
use case sumber secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
eksplisit.
5.
Extend
Menspesifikasikan bahwa
use case target
memperluas perilaku dari
use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
6.
Generalization
Hubungan dimana objek
anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data
dari objek yang ada di
atasnya objek induk
(ancestor).
2.5.2. Sequence Diagram
Menurut Mathiassen (2000), sequence diagram
menggambarkan interaksi antara beberapa objek dari keseluruhan
proses. Sequence diagram berdasarkan class diagram, yang
menjelaskan secara keseluruhan, situasi statis. Sequence diagram
menurut Bennett (2006), menunjukkan interaksi antara objek
disusun dalam urutan waktu. Sequence diagram dapat digambarkan
pada berbagai tingkat detail dan juga untuk memenuhi tujuan yang
berbeda di beberapa tahap dalam pengembangan. Sequence
diagram membantu kebutuhan analisis untuk mengindentifikasi
detail level, operation yang penting untuk mengimplementasi
functionality dari sebuah use case (Bennett, 2006). Simbol-simbol
yang digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada Tabel
2.2.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
Actor
Actor juga dapat
berkomunikasi dengan
object, maka actor juga dapat
diurutkan sebagai kolom.
2.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan
keberadaan sebuah object
dalam basis waktu. Notasi
untuk lifeline adalah garis
putus-putus vertikal yang
ditarik dari sebuah objek.
3.
Activation
Menggambarkan tempat
mulai dan berakhirnya
sebuah message.
4.
Class
Boundary
Menggambarkan interaksi
antara satu atau lebih actor
dengan sistem, memodelkan
bagian dari sistem yang
bergantung pada pihak lain
disekitarnya dan merupakan
pembatas sistem dengan
dunia luar.
5.
Class
Control
Control berhubungan dengan
fungsionalitas seperti
pemanfaatan sumber daya,
pemrosesan terdistribusi, atau
penanganan kesalahan.
6.
Class Entity Entity digunakan menangani
informasi yang mungkin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
akan disimpan secara
permanen. Entity bisa juga
merupakan sebuah tabel pada
struktur basis data.
7. Message Menggambarkan pengiriman
pesan.
8.
Self-
message
Self-message atau panggilan
mandiri mengindikasikan
komunikasi kembali kedalam
sebuah objek itu sendiri.
2.5.3. Activity Diagram
Activity diagram menurut Fowler (2005) adalah teknik
untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur
kerja. Dalam beberapa hal activity diagram memainkan peran
mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram
alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node
pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga
diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari
action. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram
dapat dilihat pada Table 2.3.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. ActionState
ActionState
Menggambarkan keadaan
dari suatu elemen dalam
suatu aliran aktifitas
2.
Flow
Control
Menggambarkan aliran
aktifitas dari suatu elemen
ke elemen lain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3.
Initial State Titik awal, untuk memulai
suatu aktivitas
4.
Final State Titik akhir, untuk
mengakhiri aktivitas
5. Fork/Join
Digunakan untuk
menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel
atau untuk menggabungkan
dua kegiatan paralel
menjadi satu
6.
Decision Pilihan untuk mengambil
keputusan
2.6. Flash
Menurut Sutopo (2008), flash adalah perangkat lunak aplikasi
untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web. Flash mampu
melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi
interaktif dan lain-lain. Gambar hasil dari flash dapat diubah ke dalam
format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak
langsung mengadaptasi flash.
2.7. Flash Player
Menurut Hidayatulloh (2011), flash player merupakan software
untuk melihat animasi dan movie dengan mengunakan komputer. Flash
player digunakan sebagai player untuk menjalankan file-file yang
berekstensi .swf (shock wave flash). Apabila meginginkan software
macromedia flash versi apa saja maka akan disertai flash player di
dalamnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
2.8. ActionScript
Menurut Sutopo (2008), ActionScript adalah bahasa pemrograman
visual berorientasi objek yang mempunyai struktur, sintaks dan tata bahasa
mirip dengan bahasa pemrograman C++. Dengan pemrograman
ActionScript dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan
dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle dan aplikasi interaktif lain
yang memerlukan pemrograman dengan baik.
Menurut Sutopo (2008), fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan
oleh ActionScript adalah sebagai berikut:
a. Animasi
Script dapat membantu dalam pembuatan animasi yang kompleks.
b. Navigasi
Secara default navigasi bergerak satu demi satu frame, tetapi
dengan ActionScript dapat dibuat navigasi yang bisa mengakses ke
sembarang frame sesuai keinginan user.
c. Memperoleh data
ActionScript dapat berinteraksi dengan server sehingga kita dapat
meng-update informasi ke user.
d. Grafik
ActionScript dapat menguah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,
warna movie clip, dan dapat menduplikasi dan menghapus item di
dalam screen.
e. Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang
digunakan untuk user.
f. Musik
ActionScript dapat mengontrol balance dan volume.
2.9. XML (Extensible Markup Language)
Menurut Hariadi (2010), XML adalah sebuah markup language
yang sangat mirip dengan HTML. XML didesain untuk membawa data,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
tidak untuk menampilkan data. Tag XML tidaklah terdefenisi. Jadi, tag-
tag-nya dibuat berdasarkan kebutuhan pembuatnya.
Menurut Unisri (2011) pada modul Pengantar XML, Bahasa
markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu
sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau
data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain
yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web
tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar
komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah
sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data
(informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan
data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan
format tampilan data tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana
yang digunakan untuk medeskrippsikan data teks dengan cara self-
describing (deskripsi diri). XML juga dapat digunakan untuk
mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika,
keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur.
Keunggulan dan keuntungan XML adalah:
a. Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas dan
sederhana
b. Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas
markup bertingkat-tingkat.
c. Portable, karena memisahkan data dan presentasi.
d. Fast, pencarian data cepat.
e. Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
f. Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik dari pada
HTML, bahkan dapat me-link satu atau lebih poin dari dalam maupun
dari luar data.
g. Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya
berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2.10. C#
Menurut Saefurrahman (2011), bahasa C# adalah sebuah bahasa
pemrograman modern yang bersifat general-purpose, berorientasi objek,
yang dapat digunakan untuk membuat program di atas Microsoft .NET
Framework. Bahasa C# ini memiliki kemiripan dengan bahasa Java, C dan
C++ (selengkapnya dapat dilihat pada Sejarah Bahasa C#). Bahasa ini
dikembangkan oleh sebuah tim pengembang di Microsoft yang dipimpin
oleh Anders Hejlsberg, seorang yang telah lama malang melintang di
dunia pengembangan bahasa pemrograman karena memang ialah yang
membuat Borland Turbo Pascal, Borland Delphi, dan juga Microsoft J++.
Kini C# telah distandarisasi oleh European Computer Manufacturer
Association (ECMA) dan juga International Organization for
Standardization (ISO) dan telah menginjak versi 4.0 yang mendukung
beberapa fitur baru semacam Language Integrated Query dan lain-lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Deskripsi Aplikasi
Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash
XML merupakan aplikasi yang menampilkan lokasi wisata maupun lokasi
penting lainnya yang ada di wilayah kabupaten Klaten. Aplikasi ini
menggunakan platform flash sebagai media visualisasinya yang
menampilkan animasi-animasi agar terlihat lebih interaktif dengan
memakai bahasa pemrograman ActionScript2, sedangkan untuk admin
interface-nya menggunakan GUI dengan bahasa pemrograman C#.
Aplikasi ini memiliki hak akses admin untuk dapat merubah data
yang ada pada file XML. Data XML akan ditampilkan pada GUI yang
sebelumnya admin diminta untuk login terlebih dahulu. Dalam form yang
ada pada GUI terdapat menu untuk menampilkan data XML, menambah
data, menghapus data, update data, searching data, serta menyimpan data
ke resource file XML. User hanya dapat melihat serta memakai aplikasi
yang ditampilkan pada platform flash.
3.2. Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten
Berbasis Flash XML ini dibutuhkan software maupun hardware. Adapun
software dan hardware yang digunakan adalah sebagai berikut:
3.2.1. Analisa Kebutuhan Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
merancang dan membuat aplikasi ini. Adapun software yang
digunakan antara lain:
a. Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat gambar
vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
dihasilkan dari perangkat aplikasi ini berformat .swf. Flash
menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript.
b. Microsoft Visual Studio 2010
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat
lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan
pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi
personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk
aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web.
c. Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop CS5 digunakan sebagai aplikasi
pengolahan gambar, dan dapat juga digunakan untuk mengubah
tampilan objek, misalnya teks atau tulisan.
d. Corel Draw X5
Corel Draw X5 digunakan untuk pengolahan gambar
vektor. Keunggulan dari corel draw adalah dapat digunakan
untuk menciptakan simbol atau logo, terutama gambar logo 2
dimensi.
e. Swift 3D v6
Swift 3D v6 adalah software 3D yang menawarkan
integrasi langsung dengan Adobe Flash melalui hasil export file
berkas Swift 3D v6 kedalam format file .swf, yang kemudian
dapat di-import ke dalam Adobe Flash.
3.2.2. Analisa Kebutuhan Hardware
Adapun hardware yang digunakan ini untuk merancang
dan membuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten
Berbasis Flash XML adalah sebuah PC dengan spesifikasi:
Processor : Intel (R) Core(TM)2 Duo CPU T5870 @ 2.00GHz
Memory : 2 GB
VGA : 2 GB
Harddisk : 250 GB
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3.3. Langkah Pengembangan Aplikasi
Dalam langkah dan pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan
beberapa tahap, yaitu dimulai dari perancangan konsep aplikasi peta
hingga pembuatan aplikasi peta. Adapun penjelasan dari tahap-tahap
tersebut adalah:
3.3.1. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi adalah langkah awal dari pembuatan
aplikasi. Perancangan ini meliputi pembuatan diagram-diagram
UML yaitu use case diagram, sequence diagram, dan activity
diagram, dilanjutkan pembuatan struktur navigasi, serta pembuatan
desain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.
3.3.2. Pembuatan Aplikasi
Dalam proses pembuatan struktur navigasi dan pembuatan
peta wilayah kabupaten Klaten menggunakan Corel Draw X5.
Pengeditan gambar baik pemotongan maupun resize ukuran
gambar menggunakan Adobe Photoshop CS5. Pembuatan animasi
bumi menggunakan Swift 3D v6, sedangkan untuk animasi pada
aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5. Pembuatan GUI untuk
menu admin menggunakan Microsoft Visual Studio 2010. Tahap
pembuatan aplikasi ini meliputi proses scripting dan penyusunan
animasi.
3.4. Rancangan Aplikasi
3.4.1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan apa saja aktivitas yang
dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
Yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana
melakukannya. Use case diagram dekat kaitannya dengan
kejadian-kejadian. Use case diagram pada perancangan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.4.2. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan tahap perancangan aplikasi
yang menggambarkan alur kerja antar use case secara parallel
dalam sebuah proses. Berikut ini adalah activity diagram aplikasi:
a. Activity Diagram Admin Login
Activity diagram admin login merupakan alur admin
dalam login aplikasi. Activity diagram admin login dapat dilihat
pada Gambar 3.2.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Gambar 3.2 Activity Diagram Admin Login
b. Activity Diagram Add Data
Activity diagram add data merupakan alur admin dalam
menambah data. Activity diagram add data dapat dilihat pada
Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram Add Data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
c. Activity Diagram Update Data
Activity diagram update data merupakan alur admin
dalam merubah data. Activity diagram update data dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Update Data
d. Activity Diagram Delete Data
Activity diagram delete data merupakan alur admin
dalam menghapus data. Activity diagram delete data dapat
dilihat pada Gambar 3.5.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 3.5 Activity Diagram Delete Data
e. Activity Diagram View Gallery
Activity diagram view gallery merupakan alur user
dalam melihat gallery. Activity diagram view gallery dapat
dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Activity Diagram View Gallery
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
f. Activity Diagram Get Location
Activity diagram get location merupakan alur user
dalam mendapatkan lokasi tujuan. Activity diagram get
location dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Diagram Get Location
g. Activity Diagram Get Information
Activity diagram get information merupakan alur user
dalam mendapatkan informasi lokasi. Activity diagram get
information dapat dilihat pada Gambar 3.8.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 3.8 Activity Diagram Get Information
3.4.3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
perilaku pada sebuah proses. Kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara object dan juga interaksi
antara object, serta sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem. Sequence diagram dapat digambarkan sebagai
berikut:
a. Sequence Diagram Admin Login
Sequence diagram admin login dapat dilihat pada Gambar
3.9.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 3.9 Sequence Diagram Admin Login
b. Sequence Diagram Add Data
Sequence diagram add data dapat dilihat pada Gambar
3.10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 3.10 Sequence Diagram Add Data
c. Sequence Diagram Update Data
Sequence diagram update data dapat dilihat pada Gambar
3.11.
Gambar 3.11 Sequence Diagram Update Data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
d. Sequence Diagram Delete Data
Sequence diagram delete data dapat dilihat pada Gambar
3.12.
Gambar 3.12 Sequence Diagram Delete Data
e. Sequence Diagram View Gallery
Sequence diagram view gallery dapat dilihat pada Gambar
3.13.
Gambar 3.13 Sequence Diagram View Gallery
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
f. Sequence Diagram Get Location
Sequence diagram get location dapat dilihat pada Gambar
3.14.
Gambar 3.14 Sequence Diagram Get Location
g. Sequence Diagram Get Information
Sequence diagram get information dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Sequence Diagram Get Information
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
3.4.4. Struktur Navigasi
Struktur navigasi pada peta wisata digital kabupaten Klaten
menggunakan struktur navigasi hirarki yang dapat dilihat pada
Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Struktur Navigasi
3.4.5. Rancangan Tampilan
a. Rancangan Tampilan Awal
Tampilan awal peta wisata digital kabupaten Klaten
terdiri atas menu peta, menu gallery, menu info, dan menu
admin login. Rancangan tampilan awal peta wisata digital
kabupaten Klaten dapat dilihat pada gambar 3.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Awal
Menu login digunakan untuk dapat masuk ke menu
admin, dimana menu admin tersebut digunakan untuk
mengelola data pada aplikasi. Rancangan tampilan login form
dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Login Form
b. Rancangan Tampilan Menu Gallery
Pada menu gallery terdapat menu list gallery, menu
thumbnail image gallery, menu full image, dan menu back.
Menu gallery ini akan menampilkan foto gallery dari list
gallery. Rancangan tampilan menu gallery dapat dilihat pada
Gambar 3.19.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 3.19 Rancangan Menu Gallery
c. Rancangan Tampilan Menu Info
Menu info merupakan menu yang menjelaskan tentang
penggunaan aplikasi, info pembuat aplikasi, dan sejarah
singkat mengenai kabupaten Klaten. Menu ini terdiri atas list
info, detail, dan tombol back. Menu info akan menampilkan
informasi dari list info. Rancangan tampilan menu info dapat
dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Rancangan Menu Info
d. Rancangan Tampilan Menu Peta
Menu peta merupakan menu yang menampilkan
lokasi-lokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten,
tidak hanya itu menu peta ini juga terdapat informasi maupun
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
foto dari lokasi obyek wisata di kabupaten Klaten yang
ditampilkan pada bagian bawah menu peta. Dalam menu ini
disediakan menu zoom, menu drag, menu move, menu
koordinat, menu untuk menampilkan list, menu setting, menu
legend, menu list, menu reload, menu back, menu search.
Rancangan tampilan menu peta dapat dilihat pada gambar
3.21.
Gambar 3.21 Rancangan Menu Peta
e. Rancangan Menu Admin
Menu admin dapat diakses setelah melakukan login
pada login form. Menu admin ini meliputi menu location yang
akan menampilkan location form dan menu gallery yang akan
menampilkan gallery form. Rancangan tampilan menu admin
dapat dilihat pada gambar 3.22.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 3.22 Rancangan Menu Admin
f. Rancangan Tampilan Location Form
Location form merupakan sebuah interface untuk
menampilkan data lokasi yang diinginkan dengan memilih
item pada menu comboBox yang kemudian akan ditampilkan
ke dalam dataGridView berisikan sekumpulan data lokasi.
Disini juga terdapat menu search, save, delete, insert, serta
update. Rancangan tampilan location form dapat dilihat pada
gambar 3.23.
Gambar 3.23 Rancangan Location Form
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Insert form merupakan form untuk menambahkan data.
Data yang dimasukkan meliputi nama, posX, posY, detail, dan
picture. Data yang ditambahkan nantinya akan masuk ke
dataGridView yang ada pada location form bila tombol submit
ditekan. Tombol cancel digunakan untuk membatalkan
penambahan data baru.
Update form merupakan form untuk merubah data dari
baris dataGridView yang dipilih. Untuk menyetujui hasil
perubahan data tekan tombol submit. Tekan tombol cancel
untuk membatalkan update data. Rancangan tampilan Insert
Location Form dan Update Location Form dapat dilihat pada
Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Rancangan Insert Location Form dan Update
Location Form
g. Rancangan Tampilan Gallery Form
Gallery form merupakan sebuah interface untuk
menampilkan data gallery yang diinginkan dengan memilih
item pada menu listBox yang kemudian akan ditampilkan ke
dalam dataGridView berisikan sekumpulan data gallery.
Disini juga terdapat menu search, save, delete, insert, serta
update. Rancangan tampilan gallery form dapat dilihat pada
gambar 3.25.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Gambar 3.25 Rancangan Gallery Form
Insert form merupakan form untuk menambahkan data.
Data yang dimasukkan meliputi nama, detail, dan picture.
Data yang ditambahkan nantinya akan masuk ke
dataGridView yang ada pada gallery form bila tombol submit
ditekan. Tombol cancel digunakan untuk membatalkan
penambahan data baru.
Update form merupakan form untuk merubah data dari
baris dataGridView yang dipilih. Untuk menyetujui hasil
perubahan data tekan tombol submit. Tekan tombol cancel
untuk membatalkan update data. Rancangan tampilan Insert
Gallery Form dan Update Gallery Form dapat dilihat pada
Gambar 3.26.
Gambar 3.26 Rancangan Insert Gallery Form dan Update
Gallery Form
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 39
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1. Pembuatan Aplikasi
4.1.1. Pembuatan Peta
Dalam konsep desain penggambaran peta, software yang
digunakan adalah Corel Draw X5. Teknik penggambaran peta
dilakukan dengan cara memanipulasi dari gambar peta aslinya
dengan menggunakan pen tool untuk mendesain kerangka petanya
dan smart fill tool untuk memberi warna peta, dimulai dari
penggambaran lokasi daerah kabupaten Klaten dilanjutkan dengan
lokasi-lokasi penting lainnya, yaitu batas wilayah kecamatan, jalan
utama kabupaten, jalan kereta api. Hasil dari desain peta kemudian
disimpan ke dalam format file .swf. Dilakukan penyimpanan ke
dalam format file tersebut, dengan maksud agar file .swf nantinya
dapat dipanggil secara external menggunakan software Adobe
Flash CS5 dan supaya gambar peta tersebut tidak pecah-pecah
serta memiliki kualitas vector yang bagus. Pembuatan peta dapat
dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Peta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
4.1.2. Edit Gambar
Dalam konsep editing gambar, aplikasi yang digunakan
adalah Adobe Photoshop CS5. Editing gambar dilakukan melalui
proses resizing dan cropping. Proses ini ditujukan untuk
menyesuaikan ukuran gambar yang akan ditampilkan pada aplikasi
peta nantinya. Proses editing gambar dapat dilihat pada Gambar
4.2.
Gambar 4.2 Edit Gambar
4.1.3. Pembuatan Tampilan Aplikasi
Dalam pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten
Klaten Berbasis Flash XML ini menggunakan software Adobe
Flash CS5. Dimulai dari pembuatan desain tampilan aplikasi,
pembuatan menu-menu, pembuatan navigasi-navigasi dalam peta,
serta pembuatan animasi dengan menggunakan bahasa
pemrograman ActionScript2 supaya lebih terlihat interaktif.
Pembuatan tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Gambar 4.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi
4.1.4. Pembuatan Animasi Bumi
Pembuatan animasi 3D bumi dibuat dengan menggunakan
software Swift 3D v6. Hasil rendering software ini disimpan ke
dalam format file .swf. Format .swf merupakan format khusus dari
Adobe Flash. Dengan format file tersebut maka hasil rendering dari
Swift 3D v6 dapat diimport ke dalam Adobe Flash CS5. Pembuatan
animasi bumi dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Bumi
4.1.5. Pembuatan Menu Admin
Pembuatan menu admin pada Aplikasi Peta Wisata Digital
Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini menggunakan bahasa
pemrograman C# dengan software Microsoft Visual Studio 2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Menu ini disusun sedemikian rupa agar data yang akan ditampilkan
nantinya dapat dirubah, ditambah maupun dikurangi. Pembuatan
file XML sebagai database aplikasi juga dibuat di Microsoft Visual
Studio 2010. Pembuatan menu admin dapat dilihat pada Gambar
4.5.
Gambar 4.5 Pembuatan Menu Admin
4.1.6. Coding Aplikasi
a. Membaca file XML dengan ActionScript2
Script untuk membaca file XML dengan bahasa
pemrograman ActionScript2 dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Pada script tersebut setiap value dari element di XML
dipanggil.
Gambar 4.6 Baca File XML dengan ActionScript2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
b. Zoom In dengan button ActionScript2
Script untuk zoom in atau perbesaran skala peta dapat
dilihat pada Gambar 4.7. Script tersebut ditujukan pada button
zoom in ketika ditekan, maka akan dilakukan perbesaran pada
skala peta.
Gambar 4.7 Zoom In ActionScript2
c. Membaca file XML dengan C#
Script untuk membaca file XML dengan menggunakan
bahasa pemrograman C# dapat dilihat pada Gambar 4.8. Setiap
value dari file XML dideklarasikan didalam method
readXML(). Setiap value-nya dijadikan sebagai dataset pada
table dataGridView.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Gambar 4.8 Baca File XML dengan C#
d. Menghapus data XML dengan C#
Script untuk menghapus data pada XML dapat dilihat pada
Gambar 4.9. Script tersebut ditujukan bila tombol deleteBTN
ditekan. Jika jumlah baris dataGridView lebih dari 0, maka
akan menghapus baris dataGridView sesuai baris yang dipilih.
Jika tidak maka akan menampilkan sebuah pesan “Maaf data
kosong”.
Gambar 4.9 Hapus Data XML dengan C#
4.2. Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1. Tampilan Awal
Saat aplikasi pertama kali dijalankan maka akan
menampilkan tampilan awal seperti pada Gambar 4.10. Pada menu
awal aplikasi terdiri atas menu peta, menu gallery, menu info, dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
menu admin login. Menu-menu tersebut akan menghubungkan
user pada tampilan berikutnya dengan fasilitas-fasilitas yang
disediakan untuk tiap menunya. Ketika menu login ditekan maka
akan menampilkan login form seperti pada Gambar 4.11. Menu
login tersebut digunakan sebagai akses untuk masuk ke menu
admin.
Gambar 4.10 Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 4.11 Login Form
4.2.2. Tampilan Menu Peta
Menu peta ini merupakan menu yang menampilkan lokasi-
lokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten, tidak hanya itu
menu peta ini juga terdapat informasi maupun foto dari lokasi
obyek wisata di kabupaten Klaten. Dalam menu ini disediakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
navigasi-navigasi yang dapat membantu user untuk menemukan
lokasi obyek yang diinginkan. Tampilan menu peta dapat dilihat
pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Menu Peta
Pada bagian atas terdapat menu untuk menampilkan daftar
list dari lokasi yang ada di kabupaten Klaten baik tempat wisata
maupun hotel, menu list yang nantinya akan ditampilkan adalah
berdasarkan kategori lokasi. Terdapat menu setting untuk mengatur
kategori lokasi yang akan ditampilkan pada peta wisata digital.
Terdapat menu legend untuk menampilkan legenda atau
keterangan dari simbol-simbol yang ada di dalam peta wisata
digital. Terdapat menu reload untuk me-reload menu peta wisata
digital setelah dilakukan perubahan data melalui interface,
sehingga akan menampilkan perubahan pada menu peta wisata
digital tersebut. Terdapat menu home untuk kembali ke menu awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
aplikasi. Terdapat menu search yang memudahkan user untuk
menjelajah lokasi dengan cepat.
Pada menu selanjutnya terdapat menu list yang digunakan
untuk menampilkan lokasi yang dituju. Pada menu list ini data
yang ditampilkan berdasarkan kategori dari list lokasi. Terdapat
menu drag untuk menggeser peta sesuai dengan arah pergeseran
dengan sentuhan mouse. Terdapat menu navigasi untuk menggeser
peta dengan button, yaitu pergeseran ke arah atas, bawah, kanan,
dan kiri. Terdapat menu zoom untuk memperbesar atau
memperkecil skala tampilan peta. Menu zoom ini terdiri dari menu
button untuk zoom in dan zoom out, selanjutnya menu zoom slider
dengan tampilan bar yang dapat di geser dengan menggunakan
handle, maupun ditekan yang menyebabkan handle pada zoom
slider tersebut bergeser sesuai dengan sentuhan mouse yang dituju.
Terdapat pula menu zoom dengan scroll mouse untuk zoom in
maupun zoom out.
Pada menu peta juga terdapat menu yang berfungsi sebagai
penentuan letak koordinat dari posisi lokasi yang akan
ditambahkan kedalam peta wisata digital, dimana akan
menampilkan koordinat untuk x dan juga y sebagai acuan untuk
masukan pada pengisian data di menu interface.
Pada bagian bawah terdapat menu untuk menampilkan
informasi dari lokasi obyek pada waktu lokasi yang diinginkan
dieksekusi. Tampilan yang akan keluar nantinya berupa image dan
juga detail lokasi.
4.2.3. Tampilan Menu Gallery
Menu gallery merupakan menu yang berisikan foto-foto
gallery baik wisata, kebudayaan, adat, dan tempat-tempat
bersejarah yang ada di kabupaten Klaten. Pada menu gallery
disediakan daftar list berdasarkan kategori. Pada saat menu list
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
tersebut dieksekusi maka akan menampilkan thumbnail image
gallery dari kategori list tersebut. Bila foto dari thumbnail tersebut
dieksekusi maka akan menampilkan foto dengan skala yang lebih
besar dengan disertakan info dari foto yang dituju. Tampilan menu
gallery dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Menu Gallery
4.2.4. Tampilan Menu Info
Menu info merupakan menu yang menampilkan informasi
aplikasi, baik informasi profil kabupaten Klaten, informasi tentang
penggunaan aplikasi, serta profil pembuat aplikasi. Pada menu ini
juga terdapat tombol untuk kembali ke tampilan awal aplikasi.
Tampilan menu info dapat dilihat pada Gambar 4.14.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 4.14. Menu Info
4.2.5. Tampilan Location Form
Location form merupakan tampilan form yang dapat
diakses setelah melakukan login pada login form. Menu location
form ini sebagai interface untuk menampilkan data lokasi yang
didapat dari file XML. Data lokasi yang ditampilkan yaitu data
lokasi wisata atau data lokasi hotel, sesuai dengan pilihan kategori
lokasi yang ada pada menu comboBox. Menu location form juga
digunakan untuk mengelola data lokasi, baik itu penambahan data,
penghapusan data, maupun perubahan data. Untuk mempermudah
pencarian data maka dapat digunakan fasilitas menu search. Menu
search akan mem-filter data berdasarkan kategori nama sesuai
dengan keyword yang diketikan ke dalam textBox.
Pilih data pada dataGridView lalu tekan tombol delete
untuk menghapus data lokasi. Tekan tombol insert untuk
melakukan penambahan data, selanjutnya akan tampil insert form.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Tekan tombol update untuk melakukan perubahan data,
selanjutnya akan tampil update form. Tekan tombol save untuk
menyimpan data lokasi. Tampilan location form dapat dilihat pada
Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Location Form
4.2.6. Tampilan Insert Location Form
Insert location form merupakan form penambahan data.
Dalam form ini data yang akan dimasukkan yaitu nama, koordinat
x, koordinat y, detail, dan resource file picture. Tekan tombol
browse maka akan tampil menu open file dialog untuk mencari file
picture yang diinginkan. Bila file picture telah didapat maka secara
otomatis textBox target akan berisikan alamat target path untuk
menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol send untuk
melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan tombol submit
untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol cancel untuk
membatalkan. Tampilan insert location form dapat dilihat pada
Gambar 4.16.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambar 4.16 Insert Location Form
4.2.7. Tampilan Update Location Form
Update location form merupakan form tempat dilakukannya
perubahan data lokasi. Ketika tombol update ditekan pada location
form maka akan menampilkan update form. Data yang ditampilkan
meliputi nama, koordinat x, koordinat y, detail, dan resource file
picture. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file
dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture
telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan
alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan
tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path.
Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan
tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan update location form
dapat dilihat pada Gambar 4.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Gambar 4.17 Update Location Form
4.2.8. Tampilan Gallery Form
Gallery form merupakan tampilan form yang dapat diakses
setelah melakukan login pada login form. Menu gallery form ini
sebagai interface untuk menampilkan data gallery yang didapat dari
file XML. Data gallery yang ditampilkan yaitu data gallery candi,
sendang, kesenian, wisata adat, wisata spiritual, dan makanan,
sesuai dengan pilihan kategori gallery yang ada pada menu listBox.
Menu gallery form juga digunakan untuk mengelola data gallery,
baik itu penambahan data, penghapusan data, maupun perubahan
data. Untuk mempermudah pencarian data maka dapat digunakan
fasilitas menu search. Menu search akan mem-filter data
berdasarkan kategori nama sesuai dengan keyword yang diketikan
ke dalam textBox. Tampilan gallery form dapat dilihat pada
Gambar 4.18.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Gambar 4.18 Gallery Form
Pilih data pada dataGridView lalu tekan tombol delete
untuk menghapus data gallery. Tekan tombol insert untuk
melakukan penambahan data, selanjutnya akan tampil insert form.
Tekan tombol update untuk melakukan perubahan data, selanjutnya
akan tampil update form. Tekan tombol save untuk menyimpan
data lokasi.
4.2.9. Tampilan Insert Gallery Form
Insert form merupakan form penambahan data. Dalam form
ini data yang akan dimasukkan yaitu nama, koordinat x, koordinat
y, detail, resource file picture thumbnail dan resource file picture
full image. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file
dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture
telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan
alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan
tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path.
Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan
tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan insert gallery form
dapat dilihat pada Gambar 4.19.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Gambar 4.19 Insert Gallery Form
4.2.10. Tampilan Update Gallery Form
Update Gallery form merupakan form tempat dilakukannya
perubahan data gallery. Ketika tombol update ditekan pada gallery
form maka akan menampilkan update form gallery. Data yang
ditampilkan meliputi nama, koordinat x, koordinat y, detail,
resource file picture thumbnail dan resource file picture full image.
Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file dialog
untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture telah
didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan alamat
target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol
send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan
tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol
cancel untuk membatalkan. Tampilan update gallery form dapat
dilihat pada Gambar 4.20.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 4.20 Update Gallery Form
4.3. Evaluasi Aplikasi
4.3.1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten
Klaten Berbasis Flash XML ini adalah:
a. Tampilan aplikasi interaktif dengan konsep multimedia
membuat aplikasi lebih menarik.
b. Memudahkan user dalam menggunakan aplikasi dengan adanya
menu navigasi yang ada.
c. Memudahkan pencarian lokasi dengan adanya menu search.
d. Terdapat fasilitas untuk mengelola data, baik itu data lokasi
maupun data gallery.
e. Mempermudah dalam penentuan letak titik koordinat lokasi
dengan adanya menu koordinat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
4.3.2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten
Klaten Berbasis Flash XML ini adalah:
a. Pendataan lokasi kurang begitu akurat.
b. Hanya dibuat satu account untuk dapat masuk ke menu admin.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash
XML telah berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman
Actionscript2, C# dan XML. Aplikasi ini digunakan untuk membantu
wisatawan dalam mencari obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten dan
untuk mengenal obyek wisata yang ada dengan menampilkan informasi
dari obyek wisata maupun dengan foto gallery sebagai gambaran dari
obyek wisata tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan menu admin
untuk merubah data lokasi maupun gallery serta terdapat menu untuk
menentukan letak titik penempatan lokasi.
5.2. Saran
Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan Aplikasi Peta
Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML adalah sebagai
berikut:
a. Aplikasi ini akan lebih menarik lagi bila menggunakan unsur animasi
3D.
b. Perlu adanya informasi rute jalan yang akan dilalui.
c. Perlu adanya informasi tarif biaya transportasi.
d. Perlu adanya informasi mengenai transportasi yang dapat masuk ke
obyek wisata.
e. Aplikasi ini akan lebih menarik bila ditambahkan animasi yang
menampilkan rute jalan terpendek menggunakan algoritma dijkstra
atau A*.