aplikasi pengajaran pada lab bahasa dengan...
TRANSCRIPT
APLIKASI PENGAJARAN PADA LAB BAHASA
DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Disusun oleh : Rigathi Widya Nugraini NPM : 13100021 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ing. Adang Suhendra, Ssi, SKom, Msc
I. Pendahuluan
Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan mampu mendukung
perkembangan di segala bidang dan untuk berbagai macam kebutuhan. Dari
penggunaan yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Sebagai contoh adalah
untuk bermain games, chat, mengerjakan pekerjaan kantor, pengolahan data maupun
kata, manajemen basis data, di bank, kampus-kampus maupun sekolah-sekolah, di
bidang industri untuk mengontrol mesin dan robot dan sebagainya.
Perkembangan teknologi mempunyai peran yang sangat tinggi seperti juga
memberikan suatu perubahan di dunia pendidikan. Dahulu saat mengajar, para
pendidik hanyalah berbekal kapur tulis. Tidak demikian dengan sekarang. Para
pendidik telah ditunjang berbagai macam alat bantu. Sebagai contoh OHP, yang
dimana para pendidik cukup membawa transparansi tanpa harus menulis panjang di
papan tulis. Waktu yang ada dapat digunakan untuk menjelaskan dan melakukan
proses tanya jawab. Namun terkadang para siswa enggan untuk bertanya kepada
pengajar secara terbuka di ruang kelas. Yang dikarenakan malu untuk bertanya,
ataupun takut apabila pertanyaannya hanyalah pertanyaan biasa yang terlalu
sederhana. Hal tersebut membuat proses belajar mengajar menjadi kurang interaktif.
Selain itu dalam pemberian soal secara manual, dalam mengerjakan soal mahasiswa
akan membutuhkan waktu yang cukup lama dan terkadang dalam kondisi ingin
langsung mengerjakan soal mereka lupa untuk menulis nama ataupun npm nya.
Saat ini masyarakat dunia berkomunikasi dengan memanfaatkan media
elektronik. Salah satunya adalah dengan melakukan chat. Karena dengan chat,
komunikasi dapat berlangsung dua arah seperti hal nya komunikasi di telepon. Yang
membuat orang menyukai komunikasi chat dikarenakan ada orang-orang yang lebih
mudah berkomunikasi melalui tulisan daripada berbicara langsung. Hal tersebut
membuat chat populer.
Dengan berdasarkan hal tersebut maka penulis mencoba untuk membuat
aplikasi chat dan evaluasi yang diharapkan dapat membuat proses belajar mengajar
menjadi lebih interaktif. Dimana aplikasi tersebut diharapkan dapat membuat siswa
yang tadinya mengalami kesulitan untuk bertanya secara langsung di depan kelas
dapat tertarik untuk bertanya melalui chat secara langsung kepada pengajarnya dan
juga dapat mengurangi kebisingan di dalam kelas yang dikarenakan siswa sibuk
mengobrol. Karena media chat akan lebih menarik dan menyenangkan untuk
komunikasi. Selain itu dapat mengurangi kebisingan di dalam kelas yang dikarenakan
siswa sibuk mengobrol. Aplikasi yang dibuat juga dapat dilakukan evaluasi secara
langsung yang diharapkan dapat mengurangi manualisasi yang juga dapat
mengurangi pemakaian kertas.
II. Landasan Teori
a. Konsep Pemrograman Java
Bagian pokok dari bahasa pemrograman Java adalah pemrograman
berorientasi objek. Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang
memusatkan rancangan pada data (objek) dan antarmuka. Unsur dasar pemrograman
berorientasi objek pada Java adalah kelas. Kelas mendefinisikan bentuk dan sifat
suatu objek. Objek adalah keadaan tertentu suatu kelas yang mempertahankan
struktur dan sifat sebagaimana yang telah didefiniskan oleh kelas tersebut, seolah-
olah keluar dari cetakan kelas yang sama. Objek terdiri dari variabel dan metode-
metode. Variabel merupakan satuan dasar penyimpanan. Metode adalah perintah
untuk melakukan beberapa aksi terhadap sebuah objek. Bahasa berorientasi objek
sejati menyediakan mekanisme yang dikenal sebagai enkapsulasi, inheritance, dan
polimorfisme.
Gambar 2.1 Objek
b. Jaringan dalam Java
Java mendukung protokol TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet
Protocol ) Internet dengan mengembangkan antarmuka aliran I/O ( Input / Output )
yang sudah ada. Java mendukung baik protokol TCP maupun UDP (User Datagram
Protocol). TCP digunakan pada I/O berbasis aliran ( stream ) diseluruh jaringan.
UDP mendukung model yang lebih sederhana ( sehingga lebih cepat ), titik ke titik,
berorientasi diagram. Protokol merupakan bahasa untuk berkomunikasi antara satu
komputer dengan komputer yang lain.
2.2 XML ( eXtensible Markup Language )
XML1 adalah bahasa markup yang dirancang khusus untuk penyampaian
informasi melalui World Wide Web, sama dengan HTML yang telah menjadi bahasa
standar untuk membuat halaman web.
XML menggunakan tag markup, tetapi tidak seperti HTML. Tag XML
mendeskripsikan isi, daripada tampilan. Di dalam XML kita bisa menentukan sendiri
atribut untuk tag. Contoh :
<MAHASISWA>
<NPM>13100021</NPM>
<NAMA>Ririe</NAMA>
<ALAMAT>Jl.Taman Duta IV</ALAMAT>
</MAHASISWA>
1 Firrar Utdirartatmo
Dari contoh diatas nampak bagaimana pencarian yang lebih bermakna bisa diterapkan
dalam data XML, dan hasilnya bisa ditampilkan berbeda, tergantung dari perangkat
tujuan. Dengan menggunakan tag XML untuk menentukan apa arti dari data
mempergunakan domain data yang alami adalah motivasi utama dari penemuan dan
kegunaan XML.
c. Struktur Dasar XML
HTML merupakan bahasa desain atau cara menampilkan saja. Sedangkan
XML bisa mengandung dua bagian yang berupa :
Isi atau content data : analogi dengan database.
Cara menampilkan data tersebut.
Maka XML membuat pertukaran data menjadi lebih mudah. Terdapat banyak cara
dalam menampilkan data tersebut, misalnya CSS, binding, DOM, XSL.
Prinsip dasar dari XML adalah :
Pemisahan data dengan tampilan.
Adanya kebebasan membuat tag ( extensible ), artinya user bisa
mendefinisikan tag sendiri. Tidak seperti HTML, tag sudah ditentukan, kalau
tidak maka browser tidak akan membacanya.
Searching lebih tepat.
Pada XML, symbol < dan > dipergunakan untuk membedakan markup ( nama
tag ) dan data ( content ). Tag akan muncul berpasangan dan membentuk suatu
elemen.
Contoh :
<mahasiswa>
<npm>13100021</npm>
<nama>Rigathi</nama>
</mahasiswa>
d. UML ( Unified Modelling Language )
UML adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk
merancang, dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini
merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua
elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML terdiri dari pengelompokkan diagram sistem menurut aspek atau sudut
pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model.
UML mempunyai 8 diagram, yaitu :
1. Diagram Use Case.
2. Diagram Class.
3. Diagram Package.
4. Diagram Sequence.
5. Diagram Collaboration.
6. Diagram StateChart.
7. Diagram Activity.
8. Diagram Deployment.
III. Perancangan Aplikasi
Didalam tahap yang pertama ini akan digambarkan secara umum apa
saja yang dilakukan actor di dalam sistem, serta batasan sistem. Oleh karena itu
dibuat use case diagram, seperti pada gambar dibawah ini.
Dosen Mahasiswa
chat
evaluasi
login
Gambar Use case diagram
Berikut merupakan use case scenario untuk menggambarkan bagaimana
keterlibatan actor dengan sistem dan juga menjelaskan tentang respon sistem
terhadap actor.
1. Proses login.
Use case scenario : Login
Actor : All user
Tindakan Actor: 1. All user mengetikkan username dan kode kemudian
mengklik tombol login.
Respon sistem : 1. Jika username dan atau kode benar maka sistem akan
menampilkan halaman utama untuk all user.
2. Proses Mengaktifkan Forum Chat.
Use case scenario : Enable chat
Actor : Instruktur.
Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu tools kemudian mengklik chat.
2. Instruktur akan mengklik enable chat untuk mengaktifkan
forum chat.
Respon sistem : 1. Sistem akan menampilkan menu enable chat
2. Sistem akan menampilkan chat enable dan searching user
yang telah login.
3. Proses Chatting.
Use case scenario : Chat
Actor : All user
Tindakan Actor : 1. All user mengklik menu tools kemudian mengklik chat.
2. All user berinteraksi, berkomunikasi melalui aplikasi chat
3. All user dapat melakukan personal chat dengan mengklik
dua kali nama user.
4. All user mengakhiri chat dengan mengklik exit
Respon sistem : 1. Sistem akan menampilkan aplikasi chat
2. Sistem menghubungkan all user untuk berkomunikasi
3. Sistem akan mengirimkan request personal chat untuk di
aktivasi oleh instruktur.
4. Sistem akan mengakhiri komunikasi chat antar user.
4. Proses Non Aktifkan Forum Chat.
Use case scenario : Disable chat
Actor : Instruktur.
Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu setting kemudian mengklik
disable chat.
2 Instruktur akan mengklik tombol ok pada message disable
chat untuk menonktifkan forum chat.
Respon sistem : 1. Sistem akan menampilkan message disable chat
2. Sistem menutup jalur untuk chat.
5. Proses Mengaktifkan Evaluasi.
Use case scenario : Evaluasi.
Actor : Instruktur.
Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu file lalu klik set soal untuk
membuka evaluasi.
2. Instruktur memilih jenis soal yang ingin diberikan lalu
mengklik tombol check.
Respon sistem : 1. Sistem akan mengecek apakah soalnya ada dan valid serta
menampilkan window pilihan jenis soal.
2. Sistem akan menset soal yang dipilih dan siap untuk
digunakan.
6. Proses Evaluasi.
Use case scenario : Evaluasi.
Actor : Praktikan
Tindakan Actor : 1. Praktikan mengklik menu view dan mengklik sub menu soal
2. Praktikan mengerjakan soal sampai habis dan dapat di pas.
3. Praktikan selesai mengerjakan evaluasi.
Respon sistem : 1. Sistem akan menampilkan soal yang akan dikerjakan dan
mencatat user yang login soal.
2. Sistem akan mencatat nilai yang diperoleh all user.
3. sistem akan mencatat perolehan nilai dan menampilkan pada
user.
7. Proses Non Aktifkan evaluasi.
Use case scenario : unset soal evaluasi.
Actor : Instruktur.
Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu file lalu klik unset soal untuk
menutup evaluasi.
2. Instruktur mengakhiri proses evaluasi
Respon sistem : 1. Sistem akan mengakhiri evaluasi.
2. Sistem akan menggenerate file xml dari nilai praktikan.
Activity Diagram
a. Activity Diagram Instruktur
Gambar Activity Diagram Instruktur
Activity Diagram Praktikan
Gambar Activity Diagram Praktikan
Pembuatan Aplikasi
Setelah melewati tahap perancangan, selanjutnya adalah tahap pembuatan.
Dimana pada pembuatan aplikasi menggunakan java, pembuatan program
menggunakan VIM (Vi IMproved) text editor versi 6.1. Dimana salah satu program
yang dibuat adalah program JKulonMainWindow. Setelah selesai membuat program,
maka program harus dicompile dan kemudian dijalankan pada Dos Prompt.
Selesai pembuatan semua program, selanjutnya adalah pembuatan database
dengan menggunakan My SQL.
Yang terakhir adalah pemanfaatan XML dalam pembuatan aplikasi ini. Salah
satunya adalah untuk konfigurasi dari host yang digunakan serta user dan password
untuk pengaksesan My SQL dalam aplikasi. Dimana pembuatan file XML
menggunakan VIM text editor juga
IV. IMPLEMENTASI
Pada tahap implementasi akan dilakukan pengujian dari aplikasi yang telah
dirancang dan dibuat. Adapun tahapan pengimplementasian adalah sebagai berikut :
a. Server dijalankan, dimana status dan data pada saat aplikasi dijalankan dapat
terlihat dan dipantau. Tampilannya adalah sebagai berikut.
b. Selanjutnya program aplikasi, yaitu JKulonMainWindow dijalankan. Dimana
untuk memudahkan user untuk mengakses dan juga untuk kepraktisan, maka
pada desktop user akan ada icon aplikasi yang telah dijadikan suatu paket file
jar. Sehingga user tidak perlu mengakses melalui command prompt. Apabila
program sukses dijalankan, maka tampilan awal layer dari instruktur dan
praktikan adalah sebagai berikut.
Cara-cara mengakses menu dari aplikasi :
Instruktur dan praktikan dapat langsung login dengan mengklik menu login.
Kemudian akan muncul window untuk diinput user name dan npm/no. id.
Selanjutnya apabila login sukses akan muncul tampilan layar utama untuk
instruktur dengan tampilan pada Gambar sebagai berikut.
Gambar Tampilan menu instruktur
Untuk mengaktifkan forum chat, instruktur harus mengklik enable chat
terlebih dahulu. Dan akan tampil window untuk chat seperti terlihat pada
Gambar dibawah.
Gambar Tampilan window chat instruktur
Gambar Tampilan pada forum chat instruktur
Pada gambar diatas terlihat bahwa pada saat chat di layar akan terlihat
nama praktikan yang telah bergabung di forum chat dan teks berwarna
kuning. Dan pada Gambar tersebut terlihat nama praktikan yang telah keluar
dari forum chat dan teks berwarna merah.
Apabila ada yang ingin melakukan personal chat haruslah di aktivasi oleh
instruktur terlebih dahulu.
Instruktur dapat menutup forum chat dengan mengklik disable chat.
Untuk melakukan evaluasi, instruktur harus men set soal terlebih dahulu
dengan mengklik set soal. Kemudian memilih mata kuliah yang ingin diujikan
seperti pada Gambar berikut.
Gambar Tampilan pilihan materi soal evaluasi
Setelah selesai instruktur harus logout dengan mengklik logout seperti pada
Gambar dibawah ini.
Gambar Tampilan saat instruktur logout
Adapun tampilan dari menu untuk praktikan setelah login adalah pada Gambar
sebagai berikut.
Gambar Tampilan menu praktikan
Untuk bergabung dengan forum chat, praktikan dapat mengklik menu chat
dan akan tampil window chat seperti pada Gambar dibawah
Gambar Tampilan window chat praktikan
Untuk melakukan personal chat, yang harus dilakukan adalah mengklik
dua kali pada nama user yang diinginkan dan akan tampil seperti pada
gambar berikut.
Gambar Tampilan saat personal chat
Untuk mengerjakan soal yang sudah diset oleh instruktur, praktikan harus
mengklik soal dan akan tampil seperti pada Gambar berikut.
Gambar Tampilan layar soal evaluasi praktikan
Setelah selesai mengerjakan akan tampil nilai hasil perolehan dari
praktikan seperti pada Gambar dibawah ini.
Gambar Tampilan perolehan nilai praktikan
Untuk keluar, praktikan harus mengklik logout terlebih dahulu, seperti
yang terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar Tampilan menu untuk logout
c. Apabila sudah selesai, maka server harus dimatikan. Agar user tidak dapat
mengakses aplikasi.
Kendala Penerapan Aplikasi Chat dan Evaluasi
Kendala dalam penerapan atau implementasi aplikasi chat dan evaluasi adalah
memerlukan hardware yang baik. Dimana hardware yang baik minimal menggunakan
prosesor Pentium 3 dengan memori 256. Agar akses aplikasi dapat berjalan dengan
baik kecepatannya terutama saat menggunakan fasilitas chatting. Selain itu agar
proses sharing soal akan lebih cepat.
V. Kesimpulan Dari hasil pembahasan bab sebelumnya, dan juga setelah pengujian terhadap
aplikasi chat dan evaluasi, penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu dengan
adanya penerapan chat diharapkan dapat mengurangi kebisingan yang terjadi saat
proses belajar mengajar, serta dapat membuat siswa lebih tertarik untuk berinteraksi,
bertanya dengan instruktur. Dan juga dengan adanya penerapan evaluasi seperti pada
aplikasi ini diharapkan dapat membantu pemrosesan nilai yang diberikan oleh
instruktur yang sebelumnya dilakukan secara manual yang dimana mengurangi juga
kemungkinan-kemungkinan adanya praktikan yang lupa menuliskan nama maupun
npm nya. Dalam evaluasi ini, npm dan nama praktikan sudah tercatat sewaktu
melakukan login. Dan saat instruktur menghentikan soal, aplikasi tersebut akan
menciptakan sebuah file xml yang nantinya berfungsi untuk bagian lain dalam
mengakses nilai dari praktikan yang mengikuti praktikum.
Penggunaan bahasa pemrograman JAVA sangat membantu penulis dalam
membuat aplikasi ini. Salah satu keunggulan dari bahasa pemrograman JAVA adalah
multiplatform, bisa dijalankan di berbagai jenis komputer, software, maupun
hardware yang berbeda. Di dalam aplikasi ini penulis menemukan beberapa
kekurangan, di antaranya adalah materi soal evaluasi tidak dapat diedit langsung dari
aplikasinya, akan tetapi harus melalui file xml yang tersimpan di server. Selain itu
proses chat hanya baru sekedar berkomunikasi melalui teks dalam forum chat, tanpa
bisa dengan suara dan juga dapat melakukan personal chat antar dua user.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan beberapa saran yang sekiranya
akan berguna bagi pembaca untuk mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut. Di
antaranya adalah pada aplikasi chat diharapkan dapat lebih kompleks lagi, misalnya
adanya workgroup yang dimana walaupun tidak dapat terlibat secara langsung, akan
tetapi seluruh user dapat melihat interaksi pembahasan materi-materi yang berbeda
dari group lainnya. Selain itu, dalam aplikasi evaluasi, diharapkan adanya fasilitas
pembuatan soal dan edit soal. Serta penambahan sistem baru yang penulis belum
ketahui.
Semoga program ini dapat berguna dan lebih baik lagi dalam
pengembangannya nanti.
Daftar Pustaka :
1. Baumeister, Hubert. Towards a UML Extension for Hypermedia Design, http://www.pst.informatik.uni-munchen.dc/projekte/forsoft/pubs, 1999.
2. Firrar Utdirartatmo, Belajar Pemrograman Web pada XML, Andi, Yogyakarta, 2003.
3. Sri Dharwiyanti, Pengantar Unified Modeling Language (UML), http://IlmuKomputer.Com, 2003.
4. Young, Michael. J. Step by Step XML, Elex media komputindo, Jakarta, 2001.
5. Halsall Fred, Data Communications, Computer Networks and Open Systems, Addison-Wesley Publishing Company, 2000.
6. Hermawan Benny, Menguasai JAVA 2 & Object Oriented Programming, Penerbit ANDI Yogyakarta, 2004.
7. Ambler W Scott, The Object Primer Agile Model-Driven Development with UML 2.0, Agile Publishing, 2003.
This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.