analisis dan perancangan simulasi prosedur...
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN SIMULASI PROSEDUR SISTEM PEMINJAMAN KREDIT RAKYAT PT. PERMODALAN SIAK
MENGGUNAKAN ANIMASI 2D
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Ahmad Fuad Raeka
11.12.6284
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
ANALISIS DAN PERANCANGAN SIMULASI PROSEDUR SISTEM PEMINJAMAN KREDIT RAKYAT PT. PERMODALAN SIAK MENGGUNAKAN ANIMASI 2D
ANALISIS DAN PERANCANGAN SIMULASI PROSEDUR SISTEM PEMINJAMAN KREDIT RAKYAT PT. PERMODALAN SIAK MENGGUNAKAN ANIMASI 2D
Ahmad Fuad Raeka
Tonny Hidayat Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation is still considered by a national or international company, PT. PERSI is one of the locally-owned enterprises (enterprises) in Siak regency, Riau province engaged in the savings and loan money. Simulation of these people credit lending to promote PT. PERSI in the advancement of technology. In order to compete with other companies in the technology trends and Opera. Simlasi is made based on the SOP of the company that has been standardize by the board of directors of PT. PERSI. Expected with the lack of information about people's credit lending procedures in the form of visualization makes it easier for prospective customers to obtain information about credit lending.
In this aimasi pembuatana, the authors still use the old way, among others, still drawing characters by hand using pencil and pendoronglainnya needs such as lamps, tables, a hole punch, this does not make the results less with the author created with animation that uses advanced technology very nice at this age. The writer in the making of this collection cs using Adobe software. Where the software is already complete with all the need to support the making of this animation.
After completion of the making of this animation is based on the SOP of PT. PERSI is very helpful of literature in penggarapnnya. This animation created to help prospective customers to obtain information about people's credit lending procedures in the PT. PERSI, is expected with this animation can help prospective customers in finding information about people's credit.
Keywords: technology, and Visualization
1.1 . PENDAHULUAN
Pada masa sekarang perkembangan Sistem Teknologi informasi yang kian pesat
menimbulkan suatu revolusi baru yang berupa peralihan sistem kerja yang konvensional
ke Era digital. Komputer merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat saat
ini. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda bagi setiap orang, menurut
(Blissmer,1985). Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit
dan sebuah media kontinu.
Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran,
demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya,
multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi
yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika
dibandingkan dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead
projector yang cukup membosankan. Kegiatan perusahaan memerlukan data dan
informasi, yang salah satu sumber data tersebut adalah arsip. Data adalah representasi
dari suatu fakta, yang dimodelkan dalam bentuk gambar, kata dan atau angka (Witarto,
2004 : 8).
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar
tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara
langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
PT. Permodalan Siak atau yang biasa di singkat PT. Persi merupakan badan Usaha
milik daerah ( BUMD ) yang di dirikan pada tahun 2007 dengan modal awal 37 miliar
dengan Pemkab Siak menguasai saham 99,99 persen sedangkan sisanya di pegang PT
Kawasan Industri Buton ( riaubisnis.com, 2010). PT. Persi yang bergerak di semua
sektor bidang usaha, mulai dari perkebunan hingga perdagangan dan jasa kredit mikro kepada masyarakat wilayah kabupaten Siak Propinsi Riau.
Pada tahun 2010 nasabah yang di miliki PT. Persi sekitar 8 ribu nasabah dengan
patokan bungan kredit 7-8 persen per tahun. Mengingat potensi yang besar di miliki oleh
perusahaan tersebut menginginkan nasabah yang lebih banyak dan mengembangkan
sayap ke daerah tetangga. Untuk mendapatkan itu semua PT. Permodalan Siak
pastinya akan merubah sistemnya agar ke depan lebih di yakini oleh masyarakat dalam
hal peminjaman kredit mikro. Maka dari itu PT. Permodalan Siak akan gencar -
gencarnya melakukan perbaikan pelayanan kepada calon nasabahya nanti. Tetapi PT.
Permodalan Siak juga ingin terdepan dalam trend tekhnologi dan informasi, dalam hal ini
ke depannya ada perubahan dalam penyebaran informasi tentang prosedur peminjaman
kredit dalam bentuk visualisai, agar calon nasabah lebih bisa cepat memahami informasi
yang di berikan oleh PT. Permodalan Siak. Melihat penjelsan dia atas maka dari itu
pembahasann ini lebih di tekankan kepada pembuatan simulasi prosedur peminjaman
kredit rakyat menggunakan animasi 2D.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an
dengan di perkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman
oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Conecction (AVC)
dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih
dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.1.2 Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah
multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebgai bagian dari pertunjukan. Namun berbeda dengan pengertian multimedia
sebelumnya (multi-media), istilah multimedia menurut Mcleod dalam hal ini berarti suatu
sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti
televise, monitor video dan sistem piringan optic atau sistem streo yang di maksudkan
untuk menghasilkan sajian audio visual penuh .
2.1.3. Elemen Multimedia
Menurut james A. Senn (1998), Multimedia terbagi dalam beberapa elemen anta
lain sebagai berikut.
a. Teks
Bentuk data multimedia paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah
text (Teks). Teks dapat membentuk kata, saurat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada pengguna aplikasi multimedia.
b. Gambar
Gambar (Grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang di dapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering di
sebut dengan gambar. Gambar bias berwujud sebuah ikon, foto atau symbol.
c. Audio
Audio atau suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud
narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
d. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan
detik.
e. Animasi
Animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada
layer (Amir Fatah Sofyan, 2008 :2)
2.1.4 Software Multimedia Untuk membuat sebuah sajian multimedia bias jadi diperlukan lebih dari satu
software karna kebanyakan softrware multimedia hanya berkonsentrasi hanya satu atau
dua komponenen saja. Untuk mengolah suara, misalnya, diperlukan software yang
berbeda dengan yang di perlukan untuk mengolah gambar. Menurut Senn (1998),
secara umum software multimedia dapat digolongkan menjadi empat kelompok, yaitu :
software Capturing, software Editing, software Authoring, dan software Viewer (Amir
Fatah Sofyan, 2008 : 5).
2.1.5 Jenis Multimedia
Menurut Vaughan dalam (Iwan Binanto,2010:2) Menyatakan ada tiga jenis
multimedia, yaitu multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan multimedia linier.
Pendapat tersebut apabila di uraikan adalah sebagai berikut :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia
akan di kirim atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen – elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen – elemen multimedia
yang ada.
3. Multimedia Linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan
dari awal hingga akhir.
2.2 Struktur Informasi Multimedia Iwan Binanto (2010:268) menyatakan bahwa empat struktur dasar navigasi yang di
gunakan pada produk multimedia, yaitu :
2.2.1 Linier Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi
yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat pada Gambar berikut ini :
Gambar 2.1 Struktur linier
2.2.2 Hirarki Struktur dasar ini juga disebut “liner dengan percabangan” karena pengguna
melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi,
seperti yang terlihat di pada gambar 2.2 berikut ini :
Gambar 2.2 Struktur Hirarki
2.2.3 Nonlinier
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya, seperti yang terlihat pada
Gambar 2.3 berikut ini :
Gambar 2.3 Struktur Nonlinier
2.2.4 Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi penting dan/atau pada data yang
paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
Gambar 2.4 Struktur Komposisi 2.3 Siklus Hidup pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia
Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengambang sebagai
berikut : mendefenisikan masalah, studi kelayakan, malakukan analisis.
Gambar 2.5 Rincian Siklus Pengembangan aplikasi multimedia
Profesional
Komunikasi
Spesialis informasi Pemakai
Mengindentifikasi Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Memproduksi Sistem
Memelihara Sistem
Mengetes Sistem
Merancang konsep
Merancang Grafik
Merancang Naskah
Merancang isi
Menggunakan
Sistem
2.4 Pengertian Animasi Menurt Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat persentase statis
menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member
kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak
aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi (Iwan binanto, 2010:219).
2.5 Prinsip Animasi Thomas dan Johnston dalam buku iwan binanto (2010) memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling
pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi
yang serius.
2.6 Jenis – Jenis Animasi Dalam bukunya iwan binanto (2010) secara umum animasi dapat dibagi dalam 3
kategori, yaitu : tradisional animasi (2D Animation), Stop motion Animation, dan
computer grafik animation (3D animation). Menurut Patmore (2003)
2.7 Kebutuhan Dasar Animasi 2D Dalam perancangan animasi 2D diperlukan beberapa persiapan awal di
antaranya menyediakan peralatan untuk membuat animasi. Peralatan – Peralatan
tersebut antara lain (M. Suyanto, 2006).
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI
3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Defenisi analisis sistem
Pengertian dari sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian
komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan – permasalahn, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan –
perbaikan (Jogiyanti HM, 2007 : 129).
3.3 Analisis SWOT Untuk menemukan akar permasalah dalam pembuatan simulasi prosedur sistem
peminjaman kredit rakyat ini dilakukan analisis terhadap faktor - faktor yang
mempengaruhi sistem, yaitu dengan analisis SWOT (Strength, Weakness,
Opportunity, Treath). Proses analisis ini melibatkan penentuan tujaan yang spesifik
dari spekulasi tersebut dan mengindentifikasi fakor internal dan external yang
mendukung d an yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem 3.4.1 Kebutuhan Fungsional
Animasi ini di buat berdasarkan point – point besar dalam SOP perusahaan
bagaimana sistematika dalam peminjamn kredit rakyat yang di berlakukan oleh PT.
Persi kepada calon nasabah yang baru, ini dibuat agar memberi kemudahan bagi
para calon nasabah yang baru untuk mendapatkan informasi peminjaman kredit
rakyat.
3.4.2 Kebutuhan Non Fungsional 3.4.2.1 Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat keras adalah perangkat yang digunakan dalam pembuatan animasi
simulasi ini, perangkat keras yang berbentuk benda fisik atau dapat dapat di sentuh
seperti, mouse, keyboard, monitor, CPU, dan speaker.
1.4.2.2. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak ( Software ) merupakan program yang akan digunakan untuk
menjalankan perangkat keras. Apabila tidak ada Software tersebut maka perangkat
keras tidak berfungsi. Untuk mewujudkan suatu impelementasi dari pembuatan
animasi simulasi ini dibutuhkan perangkat lunak dalam menunjang keberhasilan
animasi yang dibuat, berikut perangkat lunak yang akan digunakan.
1.4.2.3. Sumber Daya Manusia ( brainware )
Sumber daya manusia berperan penting dalam proses pembuatan animasi
simulasi meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat dalam pembuatan
animasi simulasi. Dalam pembuatan animasi simulasi ini sumber daya yang terlibat
3.5 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan berfungsi sebagai sarana untuk mengatahui pengambangan
animasi simulasi, apakah dapat diteruskan atau tidak.
3.5.1 Kelayakan Teknis Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun
peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini perkembangan
kompuuter sudah sangat cepat bahkan telah muncul notebook, yang penggunaanya
sudah meliputi berbagai bidang.
3.5 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan berfungsi sebagai sarana untuk mengatahui pengambangan
animasi simulasi, apakah dapat diteruskan atau tidak.
3.5.1 Kelayakan Teknis Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun
peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini perkembangan
kompuuter sudah sangat cepat bahkan telah muncul notebook, yang penggunaanya
sudah meliputi berbagai bidang.
3.5.3 Kelayakan Operasional Penilaian terhadap operasional dilakukan untuk mengatur apakah sistem
multimedia yang dapat diterapkan dalam organisasi dapat berjalan. Hal ini
menyangkut kemampuan animasi simulasi dalam menghasilkan informasi.
Dari segi operasional multimedia pembelajaran ini dikatakan layak karena saat
ini masyarakat sudah tidak asing lagi untuk mendapatkan informasi dari semua
teknologi yang ada, dan animasi simulasi ini mudah dijalankan dan dioperasikan.
Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk membangun animasi simulasi ini
sudah cukup banyak.
3.5.4 Kelayakan Hukum Menurut pasal 1 angka 8 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak
Cipta, program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam
bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan
media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer
bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang
khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
3.6 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi yang
akan disampaikan oleh sebuah sistem, dalam rancangan konsep multimedia
dibutuhkan ide dan kreatifitas serta bagaimana menuangkannya kedalam animasi
simulasi sistem peminjaman kredit rakyat yang dibuat.
3.6.1 Pra Produksi 1. Ide
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya
animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, ide dari animasi simulasi ini
terinspirasi karena adanya sebuah kekurangan dalam penyajian informasi kepada
calon nasabah.
1. Tema Animasi
Tema pada animasi simulasi ini biasanya mengerucut pada satu tujuan, pada
animasi simulasi ini mengambil tema “cara peminjaman kredit rakyat”
2. Logline
Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata –
kata yang digunakan. Logline pada animasi simulasi ini adalah “ Bagaimana
seorang calon nasabah yang ingin mengatahui cara peminajaman kredit di PT.
Persi ?
3. Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan alur animasi kasar dari animasi
simulasi yang ada. Ada bebrapa pertanyaan dasar yangharus dijawab dalam
pengembangan animasi simulasi
4. Character development
Sebuah animai simulasi dipandu dan dimainkan oleh karakter/ tokoh. Setiap
karakter mempunyai tugas dan fungsi yang berbeda – beda. Tanpa karakter kita
tidak bisa membuatq animasi simulasi ini, dalam pembuatan bentuk karakter,
harus sesuai dengan tuagas dan fungsinya dalam animasi simulasi ini.
3.14 Character Development
4. PEMBUATAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Pada bagian ini penulis akan menyajikan implementasi sistem atau pelaksanaan
memproduksi sistem yang telah di rancang pada bab sebelumnya. Disini penulis
akan menjelaskan satu per satu dan langkah demi langkah dari pembuatan video
animasimenggunakan perangkat lunak yang di butuhkan sehingga nanti dapat
membentuk sebuah film video yang diinginkan.
4.2 Pembahasan Pada bagian pembhasahan ini penulis akan menjelaskan pembahasan tentang
tahapan tahapan produksi, pasca produksi, dan penerapan kualitas animasi dalam
video animasi simulasi.
4.2.1 Pembahasan Produksi Terdapat beberapa tahap – tahapan untuk membuat video simulasi peminjaman
kredit rakyat.
DRAWING
COLOING
BACKGROUND
ANIMASI
DUBBING
Paper A4
Cannon MG2570
Adobe photoshop cs3
Adobephotoshop cs3
Adobe soundbooth
4.2.1.1 Drawing Proses drwaing dilakukan dengan menggunakan gambar manual dengan
tangan, kemudian dilakukan scanner agar yang di yang di gambar berubah menjadi
dalam digial dengan format PNG.
4.2.1.2 Coloring
Proses coloring dalam animasi ini menngunakan software photoshop cs3.
Kelebihannya ialah dengan software ini dapat menciptakan gambar dengan
kedetailan yang bagus dan warna gradien yang sulit dilakukan di Adobe Flash. Ada 2
tahap dalam proses mewarnai karakter dalam animasi ini, yaitu warna dsar dan
shading.
4.2.1.3 Animating dan Editing Potongan gambar yang telah selesai diwarnai dan di save as kedalam format
*.PNG selanjutnya diimport dalam librery Adobe Flash. Defaulnta aplikasi falsh
melakukan kompresisasi pada gambar yang di import dalam librery. Hal ini sangat
mempengaruhi kualitas output video yang di buat. Untuk menghasilkan gambar
terlihat maksimal, klik gambar berformat *.png dalam library klik kanan – properties
pada jendela bitmap proprties centang alow smoothing dan compression lossless (
PNG/GIF).
4.2.1.4 Export Flash Jika anda membuat file animasi dengan menggunakan aplikasi Macromedia
Flash, biasanya animasi tersebutakan di konversi menjadi sebuah file dengan
ekstensi SWF secara otomatis jika anda Ctrl + Enter. File SWF ini hanya dapat
dinikmati jika anda telah menginstal Flash Player sebagai aplikasi pemutar file SWF
tersebut. Namun jika anda ingin membuat animasi yang anda buat tersebut menjadi
sebuah file Video seperti file AVI (Audio Video Interleave) yang nantinya akan
dinikmati atau di putar pada media pemutar video seperti VCD atau DVD player,
EDTING AND COMPOSITING
Adobe Flash cs3
FINISHING Adobe Premiere Pro
maka anda dapat menggunakan menu File > Export Movie (FlashMX) atauFile >
Export > ExportMovie. Namun sebelum anda merubahke format AVI melalui menu
tersebut, ada baiknya anda membaca tips berikut agar hasil file video yang anda
buat menjadimaksimal.
4.3 Dubbing 1. Buka software Adobe Soundbooth. Bila baru diinstall biasanya muncul demo project
yang bisa Anda pelajari. Bila sudah mempelajari, tutup software Adobe Audition
terus buka lagi.
2. Merekam suara vocal atau sumber suara lainnya seperti gitar, keyboard, drum
digital, dll, lebih baik gunakan Mode Single Track. Untuk mengubah posisi Single
Track atau MultiTrack klik 'kotak hijau kecil' di bawah tulisan File.
3. Hubungkan Mic ke dalam sound card Komputer atau Laptop Anda. Bisa mic dinamic
bisa juga mic headset.
4. Adobe Soundbooth sudah pada mode Single Track, silahkan klik Record untuk mulai
merekam (tombol merah di bagian bawah). Muncul Kotak peringatan memilih
channel mono atau stereo. Klik OK.
5. Mulai merekam. Bila terjadi kesalahan ngomong, lanjutkan saja sebab nanti bisa
diedit atau di potong maupun dihapus.
6. Selesai merekam. Klik Stop (tombol kotak di bagian bawah). Hapus bagian suara
yang ingin dihapus, dengan cara mem-block bagian suara tertentu, kemudian tekan
delete pada keyboard.
Simpan ke folder tertentu dan ingat-ingat letaknya, dengan cara Klik File, klik Save
As, beri nama file Anda, ubah format (Save as type) menjadi WAV
4.4 Pembahsan Pasca Produksi Proses pasca produksi dalam pembuatan video animasi simulasi ini hanya meliputi
penggabungan video ,suara informasi, dan efect transisi.
4.4.1 Penggabungan Video Pada tahapan ini penulias akan membahas bagian penggabungan pada pembuatan
animasi simulasi ini denggan menggunakan Adobe premier pro. Langkah awal yang
harus anda lakukan ialah siapkan 1 folder dengan semua file yang dibutuhkan seperti
flash yang sudah di export dengan format AVI dan hasil dubbing dengan format WAV,
jadikan semua dalam satu folder.
Kemudian silahkan buka Adobe Premier Pro lalu ambil New Project maka setelah
itu anda akan di minta untuk mengisi ukuran video yang akan kita buat di Adobe
Premier pro. Kemudian pilihlah ukuran sesuai dengan tahap awal pembuatan
animasi di flash dengan menggunakan ukuran PAL 720 X 576 maka di premier ambil
juga dengan DV – PAL Standart 32Khz. Berilah nama project terlebih dahulu dan
aturlah settingan untuk menyimpan folder project yang akan kita buat. Setelah
semua selesai baru kita di arahkan ke bagian lembar kerja Adobe Premier Pro
dengan menekan tombol OK.
4.4.2 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem bertujuan untuk memelihara sistem yang telah dibuat, berbeda
dengan penelitian dengan hasil berbentuk aplikasi, dalam penelitian ini project yang di
hasilkan adalah berupa video animasi dalam format video, untuk menjaga agara video
animasi yang telah dibuat dapat terpelihara, maka pemeliharaan, maka pemeliharaan
sistem yang digunakan adalah dengan melakukan burning asset dan hasil pembuatan
video animasi kedalam CD/DVD dan di copy kedalam flash disk dengan format *AVI.
4.5 Uji Kelayakan Uji kelayakan pada video animasi simulasi prosedur peminjaman sistem kredit rakyat
ini menggunanakan kuesioner yang dibagikan kepada 20 responden. Sebelum mengisi
kuesioner, responden terlebih dahulu menyaksikan atau menonton video animasi
simulasi sistem peminjaman kredit rakyat. Sehingga responden bisa tahu seperti apa
video iklan yang akan dinilai. Aspek penilaian dari kuesioner sebagai berikut :
A. Teknis ( Karakter, Pewarnaan background, editing )
B. Konsepanimasisimulasi
C. Kualitasgambar video
D. Kualitas suara ( dubbing, backsound music )
E. Pesan yang di sampaikan
Teknik yang digunakanyaitu asking user, Skalalikert yang dipakaiyaituukuran 2
(Baik= “ YA ” , Sedang= ” tidak “)
Tabel 4.1Tabel skor penilaian
Kuesioner dibagikan kepada
Penilaian Skor
Baik YA
Sedang TIDAK
20 responden yang diambil secara acak.Berikut ini daftar responden dan hasil
penilaian yang terkumpul.
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan yang telah disajikan pada bab sebelumnya penulis dapat
mengambil beberapa kesimpulan yang benar – benar di anggap penting dalam hasil
penelitian ini.
1. Penerapan alur dari prosedur pada video animasi simulasi ini dapat di di buat
berdasarkan SOP dari PT. Persi yang baku, jika ada perubahan maka video ini harus
diubah juga sesuai dengan SOP yang baru.
2. Durasi pada bagian terpenting pada video simulasi ini terlalu pendek, hal ini
dikarenakan untuk menghemat durasi dari video simulasi animasi ini yang hanya
memakan waktu 4 menit. Sehingga pada point penyampaian informasi formulir dan
syarat sangatlah pendek sekali.
3. Kualitas video ini disesuaikan dengan standart PAL yaitu DV/PAL ( 1.067 ) dengan
resolusi 720 X 576 dan frame rate 25,00 fps
4. Untuk menghasilkan kualitas video yang yang bagus, maka dibutuhkan kualitas
Audio dan gambar yang tinggi, sehingga dalam sebuah video simulasi ini
menggunakan format audio WAV yang tergolong lossless compression, dan format
gambar PNG dengan resolusi 150 pixel/inch.
5. Video animasi simulasi ini di angkat berdasarkan SOP yang berlaku sampai saat
penulis selesai melakukan penggarapan video animasi simulasi ini.
5.2 Saran Berdasarkan analisis dan kesimpulan yang telah di buat sebelumnya, ada beberapa
saran yang ingin di sampaikan diantaranya dalah sebagai berikut :
1. Dalam pembuatan video simulasi ini masih menggunakan 2D di harapkan kedepan
jika ada yang ingin menyempurnakannya bisa menggunakan animasi 3D.
2. Pada saat menngambar masih menngunakan cara manual, jika kedapannya di
harapkan bisa menggunakan wacom pada saat pembuatan karakter development
dan backgroundnya.
3. Untuk membuat animasi simulasi ini sebaiknya menggunakan team, agar dapat
berbagi tugas, tugas dibagikan berdasarkan kemampuasn dari anggota team yang
akan menggarap video animasi simulasi ini.
4. Pembuatan video animasi simulasi ini menggunakan perangkat lunak yang cukup
berat, sehingga memerlukan RAM yang berkapasitas besar 4GB dan HD internal
minimal 500 GB dalam proses pembuatannya.
5. Video animasi simulasi ini akan lebih bagus apabila gerakannya lebih detil pada saat
penyusunananya di adobe flash dengan frame rate 25 fps
6. Gerakan karakter masih terlihat kaku, sehingga perlu pendalaman anatomi dalam
pembuatan karakter.
7. Dalam pembuatan video animasi simulasi ini dibutuhkan keahlaian atau talent yang
dapat berakting sesuai dengan yang dibutuhkan untuk dapat memerankan dan
mampu mengisis suara atau dubbing untuk karakter.
8. Untuk sebuah karya animasi yang bagus di perlukan imajinasi yang tinggi dan
kreatifitas yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Amir Fatah Sofyan, dan Agus Purwanto, 2008. DIGITAL MULTIMEDIA. Andi Offset Hanif Al Fatta, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan
Organisasi Modern. Andi Offset. Iwan Binanto, 2005. Multimedia Digital. Google Books M. Suyanto , dan Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun. Andi Offset M. Suyanto,2005. MULTIMEDIA, Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi ofseet M. Suyanto, 2004. Analisis Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset Iwan Binanto, 2005. Multimedia Digital. Google Books