analisis dan perancangan media …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_09.12.4122.pdfperhatian...

12
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Donny Golden 09.12.4122 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: doanhanh

Post on 30-May-2018

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX

(Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Donny Golden

09.12.4122

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING MEDIA FOR SUBJECT HISTORY FOR CLASS IX

(CASE STUDY: SMPN 4 SUMBAWA BESAR)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus: SMPN 4 SUMBAWA BESAR)

Donny Golden

M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

At present studying not only be done by reading books, but also the development of

technology should be utilized to assist and facilitate the teaching and learning activities. The

existence of computer facilities, a laptop, and the like which has been facilitated by the

government for schools should be utilized, as well as with devices owned by students who

mostly just a means to play, or just play music and movies.

In a history lesson that more explaining with pictures, of course, would be better if in

the process of learning to use a computer or laptop as well as a medium of learning as

opposed to simply describe the contents of a book or writing on a chalkboard.

Analysis and design of learning media for subject history for class IX is expected to

maximize the learning process at SMP Negeri 4 Sumbawa Besar.

Keywords: learning media, history.

1

1. PENDAHULUAN

Pada era modern saat ini perubahan teknologi makin terasa sangat menbantu dalam

kehidupan manusia.Dengan kemajuan perkembangan teknologi yang semakin pesat hampir

seluruh aspek kehidupan manusia dapat terbantu terutama hal yang dapat berkaitan

langsung dengan interaksi manusia dan komputer melalui unsur-unsur multimedia yang

terdapat di dalamnya seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi.

Multimedia adalah salah satu hal yang sangat membantu dalam kehidupan,

multimedia dapat digunakan sebagai sarana hiburan dan salah satu sumber

informasi.Sebuah pemanfaatan multimedia dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran,

karena keberhasilan pada sistem pendidikan sangat tergantung dari setiap unsur di

dalamnya. Sebuah metode pembelajaran yang lebih menarik akan lebih mudah dimengerti

dan dipahami karena pembelajaran menggunakan unsur-unsur multimedia sangat cocok

bagi siswa-siswi dalam usia sekolah.

Pada umumnya semua sekolah SMP maupun SMA di Sumbawa telah diberikan

fasilitas yang sangat memadai di dalam kelengkapan teknologi, namun sayangnya hal ini

cuma banyak dimanfaatkan dalam hal laboratorium komputer, fasilitas lainnya yang ada di

setiap kelas pun sanagt minim kontribusinya dibandingkan dengan apa sebenarnya yang

bias di lakukan dan di gunakan dengan fasilitas yang ada.

Di dalam pelajaran sejarah sangat banyak yang dapat dibantu dengan hadirnya teknologi

multimedia, dimana akan banyak ditampilkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi

dan tentunya mempermudah siswa menyerap ilmu serta membuat belajar semakin tidak

membosankan atau menjenuhkan siswa. Oleh karena itu saya membuat judul skripsi ini

adalah analisis dan perancangan media pembelajaran untuk pelajaran sejarah kelas 3 SMP,

yang pada kasus kali ini khusus di tujukan untuk SMP 4 Sumbawa Besar

2. LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia Pembelajran

2.1.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang

digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan

(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,

bertujuan dan terkendali.

2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia

1. Tulisan (text)

Bentuk data yang paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah teks.

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi

multimedia.

2. Gambar (image)

2

Image (grafik) merupakan hasil pengambilan citra yang didapat melalui alat

penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut

dengan gambar.

3. Suara (audio)

Suara biasanya berbentuk narasi, musik, nada, efek suara juga bisa

gabunggan dari semuanya.

4. Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah

kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam

satuan detik.

5. Animasi

Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

2.2 Tinjauan umum Sistem yang sedang berjalan

Saat ini proses belajar mengajar di Indonesia masih mengacu pada standar

kompetensi yang sama untuk setiap sekolah. Hal ini bertujuan agar materi yang akan

disampaikan kepada Siswa-siswi akan mengacu dan berdasarkan standar kompetensi

yang dibuat.

Standar kompetensi yang dijadikan pedoman pada silabus guru sejarah

mencakupi poin-poin sebagai berikut: kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan

pembelajaran, indicator pencapaian kompetensi, penilaian yang juga terbagi menjadi

teknik, bentuk instrumen, contoh instrumen, juga telah ditetapkan alokasi waktu jam

pelajaran serta di berikan sumber-sumber belajar untuk mempermudah pemahaman.

Pada objek penelitian Media pembelajaran ini telah memberikan lampiran silabus

yang digunakan saat ini. Sehingga diharapkan dapat memperjelas isi dari media

pembelajaran yang akan dibuat.

2.3 Struktur sistem multimedia

Struktur multimedia adalah sebuah susunan dari teks, grafis, suara, dan elemen

video. Cara menyusun elemen-elemen tersebut kedalam aplikasi interaktif ditentukan

oleh tujuan dan pesan yang akan disampaikan. Didalam multimedia ada empat struktur

yang dimasukan, masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-

beda. Struktur yang dipakai pada sistem ini adalah:

Struktur desain Hirarki

Bila informasi lebih banyak menonjolkan tiap level gunakan struktur hierarki,

struktur hierarki menunjukan semua level, dua halaman bersamaan.

3

Gambar 2.1Desain Hierarchial

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis

Analisis sistem dapat diartikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang

utuh kedalam bagian–bagian elemennya dengan maksud untuk mengevaluasi dan

mengidentifikasikan permasalahan, kesempatan, halangan yang terjadi serta beberapa

kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi faktor perbaikan dari sistem itu sendiri.Analisi

sistem merupakan salah satu tahap pengembangan sistem.Tahap analisis merupakan

tahapan yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahapan ini dapat

menyebabkan kesalahan di tahapan selanjutnya.

a.Analisis Kelemahan Sistem

Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan media

pembelajaran sejarah ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT

adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi

kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses

ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan

mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak

dalam mencapai tujuan tersebut.

b.Analisis Kebutuhan Sistem

Dengan Tujuan memudahkan analisis sistem dalam menentukan

kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua jenis yaitu analisis

kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

c.Analisis Kelayakan Sistem

4

Analisis kelayakan sistem merupakan proses yang mempelajari atau

menganalisa permasalahan yang telah di tentukan sesuai dengan tujuan akhir

yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji

apakah sistem yang diterapkan layak dipakai atau tidak

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Merancang konsep

Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi

yang akan disampaikan oleh sebuah sistem, dalam rancangan konsep

multimedia dibutuhkan ide dan kreativitas serta bagaimana menuangkannya

kedalam aplikasi media pembelajan yang di buat.

Pada aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini dibuat konsep

interaktif yang artinya media yang mampu memberikan informasi secara tepat

bagi pengguna menggunakan media pembelajaran Sejarah Perang Dunia II ini.

3.2.2 Merancang isi

Isi dari aplikasi media pembelajaran ini tentunnya berupa elemen-elemen

multimedia, seperti teks, gambar, suara, animasi dan video.

1. Teks: digunakan sebagai media untuk mengantar dan menjelaskan isi

maupun keterangan dari informasi yang akan disampaikan

2. Gambar: sebagai bentuk visual berupa foto, ikon, tombol, latarbelakang dan

lain-lain.

3. Suara: sebagai pendukung multimedia berupa musik latar dan suara pada

tombol-tombol.

4. Animasi: digunakan pada intro, outro, tombol dan lain-lain

5. Video: sebagai tambahan referensi belajar.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi

5

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan pengerjaan aplikasi mulai dari awal hingga selesai

sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Bagian pengerjaan meliputi pembuatan

background, memberikan musik latar, membuat tobol-tombol yang akan digunakan,

membuat animasi, memasukkan materi, hingga ke tahap pembuatan aplikasi menjadi

program yang siap di jalankan (*.exe).

Sebagian besar pengerjaan dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3

baik dari animasi, pemasangan musik, hingga mendesain tombol. Sementara untuk

background akan di edit menggunakan adobe photoshop CS3. Perbaikan pada suara

yang digunakan menggunakan Adobe soundbooth CS3.

4.2 Pembahasan

Pengujian ini mengunakan metode pengujian sistem Stub Testing. Stub testing

adalah pengujian yang difokuskan pada pengujian struktur kendali sebelum semua

modul dituliskan. Sistem perangkat lunak secara unum terdiri dari modul berrelasi, baik

secara hierarki maupun relasional.Pengujian ini penting untuk mengecek apakah seluruh

struktur kendali sedah memetakan kinerja keseluruhan secara tepat. Jika ada modul

yang berfungsi memanggil modul yang lain maka harus dipastikan semua modul

bekerjasama dengan tepat.

Adapun langkah-langkah dalam pengujian media pembelajaran Sejarah Perang

Dunia II, diuraikan sebagai berikut:

1. Masukan kepingan DVD yang berisi File Media pembelajaran

2. Kemudian proses media pembelajaran akan berjalan dengan sendirinya, yang

disebabkan adanya sistem autorun yang dapat menjalankan file tersebut begitu

kepingan tersebut DVD dimasukan kedalam DVDROM

3. Aplikasi terbuka untuk pertama kali memunculkan halaman intro.

4.3 keterangan tampilan Halaman Aplkikasi

a) Halaman selamat datang

Berisi penjelasan tentang media pembelajaran sejarah perang dunia II ini di buat.

Gambar 4.1 halaman selamat datang

6

b) Halaman kurikulum

Berisi penjelasan dan rincian tentang kurikulum yang mendasari penggunaan media

pembelajaran ini.

Gambar 4.2 halaman kurikulum

c) Halaman Home

Halaman beranda media pembeljaran yang terdpat tombol menu perang dunia II,

pendudukan jepang, uji kompetensi, help, musik, dan keluar.

Gambar 4.3 halaman home

d) Halaman Isi

Merupakan halaman yang menyampaikan materi-materi media pembelajaran

ini.Terdapat foto yang terkait dengan materi tombol next, back, video dan sub menu.

7

Gambar 4.4 halaman isi

e) Halaman Video

Halaman khusus saat tombol video di klik. Terdapat jendela video player, dengan

button pendukung seperti pause, stop, seek, mute, volume dan tombol untuk kembali

ke halan sebelumnya juga kembali ke Home.

Gambar 4.5 halaman video

f) Halaman Uji kompetensi

Pada menu ini berisikan soal-soal uji kompetensi yang berkaitan dengan materi

peang dunia II. Setelah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul skor dan

keterangan nilai yang didapat.

Gambar 4.6 halaman uji kompetensi

8

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada perancangan

aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II dapat diambil

kesimpulan bahwa:

1. Perancangan aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang

Dunia II yaitu mulai dari mengumpulkan materi, data, kemudian merancang konsep,

merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik

yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS3, pembuatan

animasi dengan Adobe Flash CS3, mengisi suara pada aplikasi, semua file disusun

dalam Adobe Flash CS3, selanjutnya pengujian sistem untuk mengetahui aplikasi sudah

berjalan sesuai yang diinginkan.

2. Dari hasil analisis dan perancangan media telah diimplementasikan kedalam

actionscript 2.0 sehingga menghasilkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Sejarah

Perang Dunia II.

3. Dari hasil pengujian, seluruh fungsi dan kontrol button Media Pembelajaran Sejarah

Perang Dunia II sudah berjalan dengan baik sesuai rancangan.

5.2 Saran

Untuk lebih memahami tentang sebuah informasi multimedia diperlukan

pemahaman program aplikasi serta special efek yang baik. Untuk itu penulis memberikan

saran dan masukan yang dapat dipertimbangkan :

1. Dalam media ini user tidak dapat melakukan update isi materi, sehingga disarankan

untuk menambahkan fitur update langsung agar ketika ingin dilakukan perubahan dapat

langsung diterapkan.

2. Animasi yang terdaat pada media ini kurang banyak, sehingga di harapkan untuk

menambah animasi sehingga media terlihat lebih menarik.

3. Video yang diputar tidak dapat di buka secara fullscreen, diharapkan untuk

selanjutnya pengembangannya dapat menggunakan video dengan resolusi yang lebih

tinggi serta dapat di mainkan dalam keadaan full screen.

4. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran sebaiknya melibatkan banyak pihak

dalam perancangannya, seperti desain grafis, animasi, perancangan naskah, dan

programmer. Sehingga hasil yang didapat lebih maksimal karena pengerjaannya

terstruktur dengan rapi.

Daftar Pustaka

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Jogiyanto,HM. 1990. Analisis dan Design Sistem Informasi: Pendekatan terstruktur teori dan

Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.

9

Lemay, Laura, Duff, M. jon, Mohler, L. James. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web.

Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

McLeod, Raymond JR. 1995. Sistem Informasi Manajemen: Studi sistem Informasi Berbasis

Komputer. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta.

Mussahada, Muh Husein. 2010. Membuat Compani Profile dengan Adobe Flash.

Yogyakarta: Skripta Media Creative.

Sofyan, Amir Fatah, Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing dan

Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Sukiman.2006. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.

Suparman, Kuswanto, Fatimah. 2009. The Essentials of History. Solo: Tiga Serangkai.

Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi

Offset