analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja
DESCRIPTION
Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharjaTRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di
negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna
menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah,
industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle.
Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa
perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba –
lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan
dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini,
banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun
elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen
gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk –
produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod
dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa
kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning
dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi
iLearning.
Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang
terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan
2
perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi
menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan
perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan
di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.
Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat
“Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang
dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.
Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa
pokok permasalahan :
1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja
saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ?
2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem
pembelajaran yang dipakai saat ini ?
3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi
Raharja melalui pengembangan iRaharja ?
3
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja.
2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang
berjalan.
3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada
Perguruan Tinggi Raharja.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh
pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan
penelitian secara ilmiah dan sistematis.
2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan
iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.
3. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan.
1.4. Ruang Lingkup
Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang
lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa
Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan
mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.
4
1.5. Metode Penelitian
a. Wawancara
dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam
bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi
tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok
MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan
(eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III
yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk
Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational,
Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang
merupakan hasil akhir dari elisitasi.
b. Metode Observasi
Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara
langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan
sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.
c. Metode Study Pustaka
Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku
atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari
berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik.
d. Metode Analisa
Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan
secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk
Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.
5
1.6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan
Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode
Penelitian, serta Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan
beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.
BAB III PEMBAHASAN
Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan,
sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan
tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari
hasil laporan KKP.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di
negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna
menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah,
industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle.
Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa
perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba –
lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan
dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini,
banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun
elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen
gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk –
produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod
dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa
kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning
dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi
iLearning.
Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang
terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan
2
perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi
menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan
perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan
di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.
Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat
“Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang
dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.
Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa
pokok permasalahan :
1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja
saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ?
2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem
pembelajaran yang dipakai saat ini ?
3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi
Raharja melalui pengembangan iRaharja ?
3
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja.
2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang
berjalan.
3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada
Perguruan Tinggi Raharja.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh
pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan
penelitian secara ilmiah dan sistematis.
2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan
iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.
3. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan.
1.4. Ruang Lingkup
Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang
lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa
Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan
mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.
4
1.5. Metode Penelitian
a. Wawancara
dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam
bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi
tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok
MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan
(eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III
yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk
Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational,
Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang
merupakan hasil akhir dari elisitasi.
b. Metode Observasi
Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara
langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan
sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.
c. Metode Study Pustaka
Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku
atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari
berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik.
d. Metode Analisa
Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan
secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk
Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.
5
1.6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan
Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode
Penelitian, serta Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan
beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.
BAB III PEMBAHASAN
Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan,
sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan
tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari
hasil laporan KKP.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
2.1.1. Definisi Sistem
Sistem mengandung dua pengertian utama yaitu :
1. Pengertian sistem yang menekankan pada komponen atau elemennya
yaitu sistem merupakan komponen-komponen atau subsistem-
subsistem yang saling berinteraksi satu dengan yang lain, dimana
masing-masing bagian tersebut dapat bekerja secara sendiri-sendiri
(independent) atau bersama-sama serta saling berhubungan
membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut
dapat tercapai secara keseluruhan.
2. Definisi yang menekankan pada prosedurnya yaitu merupakan suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di
antaranya:
1. Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen
fungsional (dengan tugas / fungsi khusus) yang saling berhubungan
7
secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses /
pekerjaan tertentu. [Kusr07]
2. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga
menghasilkan keluaran (output). [Kusr06]
3. Sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan, elemen atau subsistem
yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara
tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanaka suatu
tujuan. [Edis03]
4. Sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan (input), pengolahan
(processing), serta keluaran (output). Ciri pokok sistem menurut
Gapspert ada empat, yaitu sistem itu beroperasi dalam suatu
lingkungan, terdiri atas unsur-unsur, ditandai dengan saling
berhubungan, dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama.
[Scot96]
5. Sistem sebagai sekelompok elemen-elemen yang terintegerasi dengan
maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sumber daya
mengalir dari elemen output dan untuk menjamin prosenya berjalan
dengan baik maka dihubungkan dengan mekanisme control.
[Leod96]
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem
merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang terintegrasi
dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
8
2.1.2. Karakteristik Sistem
Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal
ini merupakan konsep sebuah sitem yang sangat sederhana sebab sebuah
sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu,
sebuah sistem memiliki karakateristik atau sifat-sifat tertentu, yang
mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem.
Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-
komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.
Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu
fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut
”supra sistem”.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang
lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar
sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan
9
dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian,
lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan
luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan
menggangu kelangsungan hidup sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut
penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.
Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk
subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat
terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal
(signal input).
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang
lain.
7. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan (input) menjadi keluaran (output).
10
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka
operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila
mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang
diantaranya:
1. Sistem abstak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi yaitu sistem yang
berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya Sistem
Komputer, Sistem Produksi, Sistem informasi Akademis.
2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human
made system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat
oleh manusia). Misalnya, sistem tata surya. Sistem buatan manusia
adalah sistem yang dibuat oleh manusia, melibatkan interaksi antara
manusia dan mesin. Misalnya, sistem komputer.
3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu
(probabilistic system)
11
Sistem tertentu adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara
tepat. Misalnya, sistem computer. Sistem tak tentu adalah sistem yang
kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung
unsur probabilitas. Misalnya, sistem arisan. Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu
adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi
karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya.
Sebaliknya, sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
2.2. Konsep Dasar Informasi
2.2.1. Definisi Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian,
aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak
berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Terdapat beberapa
pengertian menurut beberapa ahli, diantaranya :
1. Menurut berbagai kamus bahasa inggris-indonesia, data terjemahan
sebagai istilah yang berasal dari kata ”datum” yang berarti fakta atau
bahan-bahan keterangan. [Tegh04]
12
2. Dari sudut pandang bisnis terdapat pengertian data bisnis sebagai
berikut: ”Business data is an organization’s description of things
(resources) and events (transactions) that it faces”. Jadi, data dalam
hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi
tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.
[Tegh04]
3. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian
dan kesatuan yang nyata. [Jogi05]
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data
adalah gambaran umum dari suatu benda atau kejadian yang belum diolah
sehingga belum dapat dipastikan kebenarannya.
2.2.2. Definisi Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu
organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu
organisasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi
penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini
atau saat mendatang”. [Gord99]
2. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya
Accounting Information System : Consepts and Practise mengatakan
informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang
dapat digunakan untuk mengambil keputusan bisnis. [Tata04]
13
3. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan lebih berarti bagi yang menerimannya. [Jogi05]
4. Informasi (Information) adalah data yang telah dibentuk menjadi
sesuatu yang memiliki arti dan berguna bagi manusia. [Kent08]
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi
menjadi bentuk yang lebih berguna.
2.2.3. Kualitas Informasi
Kualitas informasi (quality of information) diantaranya ditentukan
oleh beberapa hal, yaitu :
1. Relevan (Relevancy), berarti informasi tersebut mempunyai manfaat
untuk pemakainya. Kadar relevancy informasi antara orang satu
dengan yang lainnya berbeda-beda tergantung kepada kebutuhan
masing-masing pengguna informasi tersebut. How is the message used
for problem solving (decision masking)?
2. Tepat waktu (Timeliness), berarti informasi yang datang pada
penerima tidak boleh terlambat. Sekarang ini informasi mahal kerena
harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi
mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimnya.
3. Akurat (Accurate), berarti informasi harus bebas dari kesalahan-
kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan bagi penggunanya.
Ketidak akuratan data terjadi karena sumber dari informasi tersebut
14
mengalami gangguan dalam penyampaiannya baik hal itu dilakukan
secara sengaja maupun tidak sehingga menyebabkan data asli tersebut
berubah atau rusak.
Komponen keakuratan suatu informasi diantaranya sebagai berikut :
a. Completeness; Are necessary message items present ? Hal ini
dapat berarti bahwa informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan
harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi
yang dihasilkan hanya sebagian saja tentunya akan
mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau
menentukan tindakan secara keseluruhan sehingga akan
berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau
memecahkan suatu masalah yang terjadi dalam suatu
organisasi tersebut.
b. Correctness; Are message items correct ? maksudnya bahwa
informasi yang diterima kebenarannya tidak perlu diragukan
lagi. Kebenaran dari informasi tersebut harus dapat
dipertanggung jawabkan.
c. Security; Did the message reach all or only the intended
systems users ? Informasi yang diterima harus terjamin
keamanan datanya.
4. Ekonomis (Economy), berarti kualitas dari informasi yang digunakan
dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai ekonomi
yang terdapat didalamnya.
15
5. Efisien (Efficiency), berarti kualitas dari informasi yang digunakan
dalam pengambilan keputusan juga tergantung pada nilai efisien yang
terdapat didalamnya.
6. Dapat dipercaya (Reliability), berarti informasi yang didapatkan oleh
pemakai harus dapat dipercaya, hal ini menentukan terhadap kualitas
informasi serta dalam hal pengambilan keputusan setiap tingkatan
manajemen.
2.2.4. Nilai Informasi
Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal,
yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya [Jogi00]. Suatu informasi
dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan
biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak
mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif
[Wiks92].
Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna
apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang
sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna
dapat dinyatakan dengan jelas.
Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.
Menurut Josh G.burch nilai informasi adalah didasarkan pada 10 sifat berikut
:
1. Kemudahan dalam memperoleh
16
Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat
diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat
dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
2. Sifat luas dan kelengkapannya
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai
lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak
lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara
baik.
3. Ketelitian (accuracy)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai
ketelitian yang tinggi/ akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika
tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan
keputusan.
4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai
dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting
menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan
penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan
keputusan.
5. Ketepatan waktu
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat
diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan
17
penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/ usang, karena
tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
6. Kejelasan (clarity)
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai
informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format
informasi.
7. Fleksibilitas/ keluwesannya
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas
tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/ pimpinan
pada saat pengambilan keputusan.
8. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat
dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada
validitas data sumber yang diolah.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak
menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar
dapat mencapai nilai yang sempurna.
18
2.2.5. Mutu Informasi
Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi antara lain
disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :
1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat.
2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar.
3. Hilang/tidak terolahnya sebagian data.
4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah.
5. Dokumen induk yang salah.
6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program
aplikasi komputer yang digunakan).
7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja.
Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai
berikut:
a. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan.
b. Pemeriksaan internal dan eksternal.
c. Penambahan batas ketelitian data.
d. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat
menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1. Definisi Sistem Informasi
Terdapat berbagai macam pengertian Sistem Informasi menurut
beberapa ahli, diantaranya :
19
1. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roseoe Davis, “Sistem informasi
adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertahankan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat
manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan”. [Jogi05]
2. Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information
System” Mendefinisikan bahwa Sistem informasi adalah suatu sistem
didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar
tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
3. Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen
yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan,
memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk
menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu
organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan.
[Kent08]
2.3.2. Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa: “Sistem
informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah
blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan
20
tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk
satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.
Blok bangunan tersebut terdiri dari :
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input
disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data
yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar.
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis
data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran
yang diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan
keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau
brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras
21
(hardware).
5. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras
komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memaniuplasinya.
Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat
lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management
Systems).
6. Blok Kendali (Controls Block)
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah
ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung
cepat diatasi.
2.4. Analisis Sistem
2.4.1. Definisi Analisis Sistem
Tahap analisis merupakn tahap yang penting dan bersifat kritis,
karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan
kesalahan pada tahapan – tahapan yang akan dilakukan selanjutnya.
Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai:
1. “Teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian
komponen dengan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen
22
bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Analisa sistem
merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang
menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang
dihasilkan nantinya”. [Hani07]
2. ”Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal-hal detail
tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan”. [Abdl02]
3. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan
tujuan merancang sistem baru atau diperbaharui. [Tata03]
Dari beberapa definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
“Analisis sistem adalah tahap yang dilakukan dengan melakukan
penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala
permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap
selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem”.
2.4.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Saat melakukan tahap analisa sistem yang berjalan, secara tidak
langsung akan terlihat kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem
tersebut, sehingga pada saat itu juga bisa dilakukan analisa kebutuhan
sistem, yang bertujuan untuk mengidentifikasikan apa saja yang masih
kurang dari sistem tersebut, yaitu untuk mendapatkan informasi tentang
apa yang dibutuhkan oleh sistem berdasarkan pada aspek kebutuhan user,
23
admin dan rekayasa sistem untuk kemudian dilakukan langkah-langkah
perbaikan. Pada tahap ini selalu dijaga agar analisa kebutuhan sistem tidak
menyimpang dari permasalahan dan tujuan penelitian.
2.4.3. Tahapan – tahapan Analisis Sistem
Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat
penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga
kesalahan di tahap selanjutnya.
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang
harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya:
1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.
Hal yang dilakukan diantaranya :
a. Mengidentifikasikan penyebab masalah
b. Mengidentifikasikan titik keputusan
c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci
2. Understand, yaitu memahami kerja dari system yang ada. Hal ini
dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan.
Hal yang dilakukan diantaranya :
a. Menentukan jenis penelitian
b. Merencanakan jadwal penelitian
c. Mengatur jadwal wawancara
d. Mengatur jadwal observasi
e. Membuat agenda wawancara
f. Mengumpulkan hasil penelitian
24
3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan
diantaranya :
a. Menganalisis kelemahan system
b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)
4. Report, Yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah
dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan
tersebut diantaranya :
a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan
b. Meluruskan kesalahan-kelsalahan mengenai apa yang telah
ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut
manajemen.
c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan
tindakan selanjutnya.
2.4.4. Perancangan Sistem
1. Definisi Perancangan Sistem
Menurut Robert J. Verzello dan Jhon Reuter III, Perancangan
sistem atau desain sistem adalah :
a. Tahap setelah analisis sistem dalam pengembangan sistem.
b. Pendefinisian kebutuhan fungsional.
c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
d. Menggambarkan bagaimana sistem dibentuk.
25
Menurut Jhon Burch dan Gary Grund Nitski, perancangan sistem
adalah penggambaran, perencanaan dan pembentukan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang berpisah kedalam suatu
kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Sedangkan menurut J.M.Scots, perancangan sistem adalah proses
mengkonfigurasikan dari komponen perangkat lunak dan perangkat
keras serta sistem.
Dengan mengacu ketiga definisi tersebut diatas dapat disimpulkan
bahwa perancangan sistem atau desain sistem adalah proses
pengkonfigurasian dan menggambarkan elemen-elemen sistem yang
ingin diterapkan/diimplementasikan sebagai kesatuan sistem yang
utuh dan berfungsi setelah menganalisa sistem yang berjalan dan
menetapkan kebutuhan fungsional yang ingin dicapai.
2. Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan yang hendak dicapai dari perancangan sistem
yang telah disebutkan diatas adalah :
a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan
rancang bangun sistem yang lengkap kepada pemrogram
komputer dan ahli-ahli tekhnik lainnya yang terlibat dalam
pengembangan atau pembuatan sistem.
Untuk mencapai tujuan tersebut analis sistem harus dapat
mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut:
26
a. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan
digunakan
b. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama
perusahaan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan
sistem.
c. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat
mendukung pengolahan transaksi, pengolahan informasi, laporan
manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh
manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dilakukan
oleh komputer.
d. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang sistem
dalam rancang bangun terinci untuk masing-masing komponen
dari sistem informasi yang meliputi:
1. Data dan Informasi
2. Media penyimpanan
3. Prosedur-prosedur, orang-orang
4. Perangkat keras dan perangkat lunak
5. Pengendalian intern
3. Siklus Hidup Perancangan Sistem
Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun
sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem yang
diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun
ke arah yang lebih deskriptif. Metode ini dapat dianalogikan sebagai
27
pembuatan rumah yang dimulai dari aspek yang paling mendasar,
yaitu pondasi hingga bagian terkecil, misalnya katakanlah sebuah
keran pada kamar kecil. Metode kedua, yaitu bottom-up, dimana
sistem dipetakan dari satuan terkecil hingga ke satuan terbesar,
misalnya perakitan mobil. Pada perakitan mobil seolah-olah dimulai
dari yang terkecil, misalnya sebuah mur pada mesin hingga badan
mobilnya sendiri. Pada awal tahun 1980 mulai dikenal tekhnik
pendesainan secara terstruktur dengan menggunakan konsep pararel
dan siklus, misalnya antara uji coba program dan pemrograman dapat
dilakukan kerja pararel dan seandainya ada sesuatu yang salah ketika
diimplementasikan maka dilakukan survey, analisa dan desain ulang
yang menggantikan metode pendesainan klasik cenderung serial.
[Okta07]
Aktifitas pendesainan secara terstruktur melingkupi:
a. Survey
Berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-
kesalahan dalam sistem lama, menetapkan tujuan perancangan,
mengajukan usulan otomasi sistem yang layak dan dapat
diterima, dan menyiapkan laporan survey.
b. Analisa Sistem
Menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi
spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.
c. Desain
28
Mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai.
d. Implementasi
Mempresentasikan hasil desain kedalam pemrograman
e. Uji Coba Desain
Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur
f. Testing Akhir
Menguji coba sistem secara keseluruhan
g. Deskripsi Prosedur
Pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian
dan pengoperasian
h. Konversi Database
Mengkonversi data, karena kata ‘data’ sudah berarti jamak pada
sistem sebelumnya
i. Instalansi
Aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup serah terima
manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian.
2.5. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modling Language merupakan salah satu alat bantu
yangdapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek,
saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri
29
pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada
dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM,
Microsoft, dan sebagainya.
2.5.1. Definisi Unified Modeling Language (UML)
Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut
para ahli:
1. “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah
menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan
mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.
[Hend05]
2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi
standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan
mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
3. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram,
dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan
software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :
a. Spesifikasi,
b. Visualisasi,
c. Desain Arsitektur,
d. Konstruksi,
e. Simulasi dan testing,
f. Dokumentasi.
30
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat
ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk
memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak
berbasis Objek (OOP – Object Oriented programming)”.
2.5.2. Langkah – langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)
Adapun Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling
Language (UML) diantaranya sebagai berikut :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk
mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan
dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian
perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement,
constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan
arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya
yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
31
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah
use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu
diagram untuk masing-masing alur.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka
bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.
Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap
dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class
dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi
dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu
buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test
integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan
kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan
dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat
digunakan:
a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada
tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang
lengkap dengan test.
32
b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada
tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta
codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Perangkat lunak siap dirilis.
2.5.3. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)
Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML)
menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk men-
deskripsikan system/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :
1. Sesuatu (things)
Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML),
yaitu:
a. Structural things, Merupakan bagian yang relatif statis dalam
model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif
statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun
konseptual.
b. Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model
Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata
kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang
mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
33
c. Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified
Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang
rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang
menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat
didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan
sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
d. Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model
Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-
komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen
dalam model Unified Modeling Language (UML).
2. Relasi (Relationship)
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language
(UML), yaitu :
a. Kebergantungan, Merupakan hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri (independent).
b. Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan
objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang
menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
c. Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada
34
diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari
objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah
berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan
generalisasi.
d. Realisasi, Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
3. Diagram
Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language
(UML), yaitu :
a. Use Case Diagram
Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor
(suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting
untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem
yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
b. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-
antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.
c. Sequence Diagram
Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada
pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
d. State Chart Diagram
35
Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state,
transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk
memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan
terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
e. Activity Diagram
Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas
lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam
pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan
pada aliran kendali antar objek.
2.5.4. Tujuan Penggunaan Unified Modeling Language (UML)
Ada beberapa tujuan penggunaan UML :
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias
diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan
36
membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk
diagram (reserve enginering).
2.5.5. Kegunaan Unified Modeling Language (UML)
Ada 3 cara dalam memakai UML dalam melakukan permodelan
system : [whyu10]
1. UML Sebagai Sketsa
UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau
whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi
tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan
perancangan
2. UML Sebagai Blueprint system
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem
blueprint yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas
dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-
komponen yang diperlukan dalam sistem.
3. UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan
semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan
perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam
UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk
akhir dari diagram-diagram ini.
37
2.6. Teori yang berhubungan dengan pembahasan
2.6.1. Perkembangan sistem pembelajaran
Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perkembangan
teknologi, perkembangan jaman juga sangat berpengaruh terhadap
perkembangan sistem pembelajaran yang ada khusunya di Indonesia.
Dimulai dari sistem pembelajaran tradisional atau konvensional,
kontekstual, e-learning dan i-learning. Untuk lebih jelas, disini akan di
jabarkan definisi – definisi dari masing – masing sistem pembelajaran
yang ada.
1. Definisi sistem pembelajaran tradisional atau konvensional
Pembelajaran sistem konvensional merupakan sebuah sistem
pembelajaran yang mengedepankan aktivitas yang didominasi oleh
guru atau pengajar, pelajar bersifat pasif, diam, mendengar, dan
sekali-kali memperhatikan.
2. Definisi sistem pembelajaran kontekstual
Di era modern sekarang ini, para pendidik cenderung meyakini
pembelajaran kontekstual lebih baik jika dibandingkan dengan
pembelajaran tradisional. Karakteristik model pembelajaran
kontekstual sangat transparan.
Sistem pembelajaran kontekstual mengembangkan metode di
mana siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran sehingga
terjadi feed back antara pendidik dengan peserta didik. Pembelajaran
kontekstual memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dari
38
teman melalui kerja kelompok, diskusi, saling mengoreksi. Biasanya
pembelajaran kontekstual selalau berusaha mengaplikasikan apa yang
telah didapatkan dalam proses pembelajaran ke dalam kehidupan
nyata mengingat perilaku manusia dibangun dari kesadaran diri setiap
pribadi masing-masing.
Pembelajaran kontekstual memiliki perbedaan dengan
pembelajaran konvensional, tekanan perbedaannya yaitu pembelajaran
kontekstual lebih bersifat student centered (berpusat kepada peserta
didik) dengan proses pembelajarannya berlangsung alamiah dalam
bentuk kegiatan peserta didik bekajar dan mengalami. Sedangkan
pembelajaran konvensional lebih cenderung teacher centered
(berpusat kepada pendidik), yang dalam proses pembelajarannya
siswa lebih banyak menerima informasi bersifat abstrak dan teoritis.
3. Definisi E-Learning
E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan
singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’.
Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa
bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer.
Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online
course’.
39
4. Definisi I-Learning
Beberapa pengertian dari pembelajaran terpadu yang
dikemukakan oleh beberapa orang pakar pembelajaran terpadu
diantaranya :
a. Menurut Cohen dan Manion (1992) dan Brand (1991), terdapat
tiga kemungkinan variasi pembelajaran terpadu yang berkenaan
dengan pendidikan yang dilaksanakan dalam suasana pendidikan
progresif yaitu kurikulum terpadu (integrated curriculum), hari
terpadu (integrated day), dan pembelajaran terpadu (integrated
learning). Kurikulum terpadu adalah kegiatan menata
keterpaduan berbagai materi mata pelajaran melalui suatu tema
lintas bidang membentuk suatu keseluruhan yang bermakna
sehingga batas antara berbagai bidang studi tidaklah ketat atau
boleh dikatakan tidak ada. Hari terpadu berupa perancangan
Gambar 2.1 Peta Konsep integrated-Learning
40
kegiatan siswa dari sesuatu kelas pada hari tertentu untuk
mempelajari atau mengerjakan berbagai kegiatan sesuai dengan
minat mereka. Sementara itu, pembelajaran terpadu menunjuk
pada kegiatan belajar yang terorganisasikan secara lebih
terstruktur yang bertolak pada tema-tema tertentu atau pelajaran
tertentu sebagai titik pusatnya (center core / center of interest);
b. Pembelajaran terpadu merupakan pendekatan belajar mengajar
yang melibatkan beberapa bidang studi. Pendekatan belajar
mengajar seperti ini diharapkan akan dapat memberikan
pengalaman yang bermakna kepada anak didik kita. Arti
bermakna disini dikarenakan dalam pembelajaran terpadu
diharapkan anak akan memperoleh pemahaman terhadap konsep-
konsep yang mereka pelajari dengan melalui pengalaman
langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang sudah
mereka pahami. [Prab00]
Pembelajaran terpadu sebagai suatu proses mempunyai beberapa
ciri yaitu :
a. Berpusat pada anak (student centered)
b. Proses pembelajaran mengutamakan pemberian pengalaman
langsung
c. Pemisahan antar bidang study tidak terlihat jelas
Pembelajaran terpadu memiliki kelebihan sebagai berikut :
[Dep96]
41
1. Pengalaman dan kegiatan belajar anak relevan dengan tingkat
perkembangannya.
2. Kegiatan yang dipilih sesuai dengan minat dan kebutuhan anak.
3. Kegiatan belajar bermakna bagi anak, sehingga hasilnya dapat
bertahan lama.
4. Keterampilan berpikir anak berkembang dalam proses
pembelajaran terpadu.
5. Kegiatan belajar mengajar bersifat pragmatis sesuai dengan
lingkungan anak.
6. Keterampilan sosial anak berkembang dalam proses pembelajaran
terpadu. Keterampilan sosial ini antara lain adalah : kerja sama,
komunikasi, dan mau mendengarkan pendapat orang lain.
2.6.2. Prototype
Prototype merupakan penggambaran secara umum mengenai
sistem baru yang diusulkan untuk dapat membantu instansi dalam
mengolah dan menyimpan data dengan lebih akurat. Dengan adanya
prototype tersebut, maka tampilan dari sistem yang baru baik gambaran
input maupun outputnya dapat terlihat dengan jelas. Hal ini dapat
dijadikan sebagai acuan untuk pengembangan sistem selanjutnya.
1. Prototype Jenis I
42
Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.
Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping
memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem
baru.
Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah
sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
2. Mengembangkan prototype
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima
4. Menggunakan prototype
2. Prototype Jenis II
Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang
berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan
ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk
tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk
memuat semua elemen penting.
Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II
sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya
adalah sebagai berikut:
1. Mengkodekan sistem operasional
2. Menguji sistem operasional
3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
43
4. Menggunakan sistem operasional
2.6.3. Definisi Online
Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi
atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.
Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai
berikut [Raha07] :
1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam
konteks ini biasanya lebih mengarah kepada internet, sehingga
‘online’ menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran
dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut
dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh,
sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat
menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih
spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih
besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem
tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem,
tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi
secara mandiri diluar sistem tersebut.
44
2.6.4. Raharja Multimedia Edutainment (RME)
Pada dasarnya istilah Raharja Multimedia Edutainment (RME)
berasal dari 3 unsur pokok yaitu Raharja, Multimedia dan Edutainment.
dengan demikian, pengertian terhadap ketiga unsure – unsur pokok ini
akan sangat membantu dalam memahami RME. Istilah Raharja
Multimedia Edutainment mengandung pengertian bahwa Perguruan Tinggi
Raharja dalam mengambangkan konsep proses pembelajaran berbasis
multimedia yang dikemas secara entertainment sehingga menghadirkan
konsep Interactive Digital Multimedia Learning (IDML) yg menyentuh
kekuatan panca indra meliputi teks, gambar, suara untuk memberikan
pelayanan dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas
akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan menuju
kesempurnaan seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi saat
ini.
2.6.5. iPad
iPad ini adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc.
(AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod
Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua
produk tersebut dan memiliki fungsi – fungsi tambahan seperti yang ada
pada sistem operasi Mac OS X.
45
Fitur – fitur yang ada pada iPad adalah sebagai berikut :
1. Safari
Merupakan penjelajah web yang dapat digunakan untuk mengakses
berbagai situs internet, seperti Google, Yahoo, Myspace, Flickr, Apple
atau situs jejaring sosial seperti Twitter, Facebook dan Plurk.
Gambar 2.2 iPad
Gambar 2.3 Tampilan Safari
46
2. iTunes
Merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menjelajah dan
mengunduh musik, tayangan televisi, video maupun podcasts melalui
iTunes Store. Aplikasi iTunes yang ada di dalam iPad dapat
disinkronisasikan dengan iTunes yang ada pada MacBook ataupun
komputer yang dimiliki pengguna.
3. App Store
Digunakan untuk mengunduh aplikasi yang jumlahnya mencapai
hampir 150.000. App Store menyediakan aplikasi untuk produk-
produk buatan Apple dengan beragam kategori, mulai dari permainan,
gaya hidup, pendidikan dan lain sebagainya. Aplikasi yang terdapat di
dalam App Store dapat diunduh secara gratis oleh pengguna namun
ada juga yang dikenakan sejumlah biaya.
Gambar 2.4 Tampilan iTunes
47
4. iBooks
Sebuah aplikasi yang digunakan tidak hanya untuk membaca saja,
tetapi juga menjelajah dan membeli buku-buku berformat digital (e-
books) dari iBookstore. Aplikasi ini dapat diunduh di App Store
secara gratis.
Gambar 2.5 Tampilan Appstore
Gambar 2.6 Tampilan iBooks
48
5. iWork
Aplikasi yang juga terdapat pada Mac, yang terdiri dari Keynote,
Pages dan Numbers. Aplikasi ini dapat membantu pengguna membuat
presentasi, dokumen, maupun spreadsheet.
6. Maps
Aplikasi yang dapat digunakan untuk melihat peta dari atas dengan
resolusi tinggi melalui pencitraan satelit. Selain melihat peta,
pengguna juga bisa mencari lokasi tempat atau rute dari satu tempat
ke tempat lain.
Gambar 2.7 Tampilan iWork
Gambar 2.8 Tampilan Maps
49
7. Face Time
Sebuah aplikasi video call yang memanfaatkan internet sebagai media
komunikasi, aplikasi ini dapat membantu pengguna melakukan
komunikasi jarak jauh secara langsung melalui tatap muka yang dapat
dilihat.
2.7. Beberapa Literature Review
Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari
penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah
mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan
ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah
dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area
penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Alexon dan Nana Syaodih
Sukmadinata dari FKIP Universitas Bengkulu dan Pascasarjana
Universitas Pendidikan Indonesia yang berjudul
“PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TERPADU
Gambar 2.9 Tampilan Face Time
50
BERBASIS BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI
SISWA TERHADAP BUDAYA LOKAL” tahun 2010. Penelitian
ini membahas tentang Model Pembelajaran Terpadu Berbass Budaya
(MPTBB) yang dikembangkan untuk meningkatkan apresiasi siswa
terhadap budaya lokal.
2. Penelitian ini dilakukan oleh Raghel Yunginger “INTEGRASI E-
LEARNING DAN DISCOVERY LEARNING”. Penelitian ini
membahas tentang sebuah metode pembelajaran dimana dalam
proses belajar mengajar tidak lagi berpusat pada dosen, tetapi
mahasiswa lebih aktif dan mandiri sehingga hasil belajar meningkat.
3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, M.T.I, dkk. [Raha07]
“Absensi Online (AO)”. Penelitian ini merupakan pengembangan
dari Raharja Multimedia Edutainment (RME) yang khusus didesain
dan diterapkan guna meningkatkan pelayanan serta kedisiplinan baik
mahasiswa maupun dosen pengajar untuk dapat lebih menghargai
waktu dalam proses perkuliahan.
4. Penelitian ini dilakukan oleh Dedi Eka Putra dari Universitas
Sumatra Utara – Medan, tahun 2009. Penelitian tersebut menjelaskan
bagaimana menciptakan suatu sistem yang cepat, cermat, dan teliti
serta up to date dengan menggunakan bantuan komputer untuk
melakukan informasi absensi dosen dan mahasiswa dengan jumlah
dosen dan mahasiswa yang banyak. Mengingat akan kurang
efisiennya pekerjaan tersebut apabila dilakukan dengan manual
khususnya terhadap penggunaan waktu.
51
5. Penelitian ini dilakukan oleh Dr. Rory Lewis berjudul “iPhone and
iPad Apps for Absolute Beginners” tahun 2010. Penelitian ini
membahas tentang bagaimana Anda membangun sebuah aplikasi
untuk iPhone dan iPad? Apakah tidak Anda perlu menghabiskan
tahun-tahun belajar bahasa pemrograman yang rumit? Bagaimana
Objective-C, Kakao Touch, dan SDK? Jawabannya adalah bahwa
Anda tidak perlu mengetahui hal-hal itu. Siapa saja bisa mulai
membangun aplikasi sederhana untuk iPhone dan iPad, dan buku ini
akan menunjukkan kepada Anda bagaimana caranya.
6. Penelitian ini dilakukan oleh By Chris Apers dan Daniel Paterson
berjudul “Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with
HTML5, CSS3, and JavaScri”. Penelitian ini membahas mengenai
semua pengembangan Aplikasi iPhone, profesional web yang
bekerja keras Dan sekarang dengan pengenalan iPad, kita mungkin
merasa jauh tertinggal. Kita tidak perlu bekerja keras melalui
Objective-C atau sentuh master Apple API Cocoa. WebKit dukungan
Gambar 2.10 iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners
52
untuk HTML5 berarti setiap web developer yang berkeinginan dapat
bergabung gelombang kedua mobile App Apple dan membuat
aplikasi menarik yang membahas fitur unik baik dari iPhone dan
iPad lebih besar. Awal iPhone dan iPad Web Apps: Scripting dengan
HTML5, CSS3, dan JavaScript membawa kita melalui setiap aspek
terakhir Mobile Web Standard serta fitur khusus dari iPhone dan
iPad. kita akan melampaui Web 2.0 dan Ajax untuk belajar tentang
WebKit dan Mobile Safari, HTML5 dan CSS3, Vector Graphics dan
dukungan multimedia. kita akan menemukan apa yang built-in fitur
hardware iPhone dan iPad kita juga dapat digunakan bagaimana
untuk mengambil keuntungan dari kemampuan perangkat khusus
tersebut. Pasar untuk aplikasi Web adalah memperluas dan
kombinasi dari iPhone dan iPad membuat ini sangat panas daerah-
serta satu kompetitif. Apa yang anda pelajari bagaimana mengambil
kemampuan yang ada web dan menyebarkannya di iPad dan iPhone
dengan Dasar desain Pertemuan pengguna untuk kedua layar iPhone
kecil dan layar besar iPad. Kunci untuk pengembangan aplikasi web
yang dibangun ke HTML5, WebKit, dan Mobile Safari. Untuk
mendukung mobile-media dengan iPhone-dan fitur khusus iPad
bagaimana untuk mengambil keuntungan dari fitur-fitur canggih
untuk grafis CSS3. Alamat antarmuka layar sentuh Apple dan
berinteraksi dengan sentuhan API Cocoa.
53
Gambar 2.11
Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with HTML5, CSS3, and JavaScript
54
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisa Organisasi
3.1.1. Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja
Dengan semakin banyaknya perguruan – perguruan tinggi yang
berkembang di daerah tangerang, khususnya yang berkembang dibidang
ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi didalamnya.,
namun banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi
kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi
disetiap bidang.
Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta
otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang
menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun
swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah
menerapkannya, namun perkembangannya komputer selalu berubah setiap
saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya
mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya
mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber
Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.
Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk
membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam Perguruan
Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara
55
yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik
dalam bidang pendidikan komputer.
3.1.2. Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja
Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus
komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan
Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas
Cimone Tangerang.
LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak
Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar
pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor
201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan
Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan
sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya
pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh
lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di
Tangerang.
Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan
komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka
pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi
Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang
diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari
Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah
56
IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina
Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan
Manajemen Informatika.
Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi
satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk
program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan
Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan
Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada
lulusannya. sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi
Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.
Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat
keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan
Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3
Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.
Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program
studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik
Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing
jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli
Pratama (AP) kepa lulusannya.
Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk
meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA
INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA.
57
Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan
Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK
RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat
dengan 3 (tiga) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik
Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat
tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan
Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka
meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan
Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu
tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.
Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan
mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu
sebagai berikut :
1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor
00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi
Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika
terakreditasi B.
2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor
08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1
Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor
08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi
58
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1
Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor
006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi
Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika
terakreditasi B.
5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor
019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1
Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan
Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor
017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi
Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika
dengan terakreditasi B.
7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan
Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor
019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi
Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi
Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika
terakreditasi A.
59
3.1.3. Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
1. Visi Perguruan Tinggi Raharja
Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang
secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya,
memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang
tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi,
terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan
pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu
bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga
intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam
cakrawala yang lebih luas.
2. Misi Perguruan Tinggi Raharja
Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan
misinya sebagai berikut :
1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang
perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai
bidang ilmu.
2. Menyediakan saran dan lingkungan yang kondustif bagi
pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien,
sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan
kreatif.
3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis
dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri
60
Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi
kehidupan masyarakat.
4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari
dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang
diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil
guna dan tepat guna.
Visi dan misi tersebut diatas, dipahami dan didekati dengan
kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen
dan system pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai
suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total
Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance
(kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability
(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to
be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan
perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi
Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2000 (sistem manajemen Mutu
Raharja).
3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan
dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas
informatika dan komputer secara profesional.
2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam
bidang informatika dan komputer, yng hasilnya dapat
61
diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat
dilapangan.
3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan
dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara
profesional kepada masyarakat.
3.1.4. Struktur Organisasi
Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu
struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian
dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di
antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung
jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan
fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai
struktur organisasi manajemen sebagai berikut :
62
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
63
3.1.5. Wewenang dan Tanggung Jawab
Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi
Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang
mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua
pekerjaannya.
Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian
yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :
a. Presiden Direktur
Wewenang :
1. Menyelengarakan program kerja yang berpedoman pada visi,
misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan,
penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
3. Menyelenggarakan kegiatan pengembang administrasi.
4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang
terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
Tanggung Jawab :
Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian
kadapa masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga
administrasi dan terhadap lingkungan.
b. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik)
Wewenang :
1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
64
2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi
sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan
pengabdian pada masyarakat.
4. Mengadakan afiliasi.
5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
Tanggung Jawab :
Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian
dan pengabdian pada masyarakat.
c. Pembantu Direktur III (Bidang Administrasi Umum)
Wewenang :
1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan
keuangan.
2. Membina dan mengambangkan kepegawaian.
3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.
Tanggung Jawab :
Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan
administrasi.
d. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
Wewenang :
1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat
mengambangkan penalaran.
65
3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit
kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus
akademik.
Tanggung Jawab :
Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang
kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
e. Asisten Direktur Akademik
Wewenang :
1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses
belajar-mengajar.
2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff
binaannya.
3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan
pemberhentian staff binaannya.
4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
5. Mengusulkan pada Direktur tentang unit layanan baru yang
dibutuhkan.
6. Memberikan sanksi kepada steff binaanya yang melanggar tata
tertib karyawan.
7. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan pengangkatan
dan pemberhentian dosen.
Tanggung Jawab :
66
Bertanggung jawab atas penyusuna JRS yang efektif dan efisien,
pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan
kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran
proses belajar mengajar.
f. Kepala Jurusan
Wewenang :
1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang
perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah
kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang
pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan,
pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang
kenaikan honor binaannya.
4. Memberikan kebijakan administratif seperti cuti kuliah,
perpindahan jurusan, ujian susulan, dan penbukaan smester
pendek.
5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang
pembukaan peminatan / konsentrasi baru dalam jurusannya.
6. Member sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar
tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
Tanggung Jawab :
Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian
kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam
67
perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke
dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi
akademik mahasiswa, dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam
jurusannya.
g. Asisten Direktur Finansial
Wewenang :
1. Mengusulakn kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget
pada setiap bagian dan pelaksanaan pamakaian dana.
2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor,
pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan
sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib
karyawan.
Tanggung Jawab :
1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap
bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas
yang berkesinambungan.
3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
h. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
Wewenang :
1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten
Direktur Finansial.
68
2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten
Direktur Finansial.
Tanggung Jawab :
1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan
mahasiswa.
2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
i. Asisten Direktur Operasional (ADO)
Wewenang :
1. Mengusulkan kepada Direktur atas prossedur pelaksanaan
pelayanan proses belajar mengajar.
2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff
binaannya.
3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkaan dan
pemberhentian staff binaannya.
4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang
dibutuhkan.
6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata
tertib karyawan.
Tanggung Jawab :
1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan
kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
69
3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
j. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)
Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara
lain :
a. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
Wewenang :
1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan
proses registrasi mahasiswa.
2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar
tata tertib karyawan.
4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan
pemberhentian staff binaannya.
Tanggung Jawab :
1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai
dari persiapan hingga pada penutupan setiap smesternya.
2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah
dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai
registrasi mahasiswa.
b. Perkuliahan dan Ujian (PU)
Wewenang :
70
1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan
pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang
diambil.
2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan
pemberhentian staff binaannya.
3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap
telah melanggar tata tertib karyawan.
4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan
yang dapat dibuka.
Tanggung Jawab :
Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian
perkuliahan dan ujian.
3.2. Masalah yangg dihadapi
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, Absensi Online
Mahasiswa yang sedang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja
sudah cukup baik. Namun seiring perkembangan zaman dan semakin
berkembang pula kebutuhan mahasiswa akan informasi mengenai absensi
online mahasiswa dikelas secara langsung maupun tidak langsung, sistem
ini masih diperlukan untuk pengembangan lebih lanjut sehingga mencapai
sistem yang lebih maju didalam Perguruan Tinggi Raharja.
Oleh karena itu, berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta
kebutuhan mahasiswa saat ini, maka sistem hendaknya :
71
1. Mahasiswa dapat melakukan absen sendiri melalui iPadnya masing –
masing.
2. Absensi online mahasiswa dapat menampilkan IMM mahasiswa
tersebut.
3. Menambahkan fasilitas searching yang dapat membantu mahasiswa
untuk mencari dosen dan kelas.
3.3. Analisa Batasan Sistem
Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang
memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan
kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem
lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja,
maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan
Tinggi Raharja yaitu iLearning di antaranya :
1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai
dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas
pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada
seluruh mahasiswa/i khususnya salah satu contohnya dalam kegiatan
perkuliahan sehari – hari yaitu proses absensi, belajar, mengajar dan
mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi
mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari
adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang
72
redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari
sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi
yang relevan.
3. Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk
memfasilitasi seluruh mahasiswa/i untuk memudahkan melakukan
kegiatan perkuliahan secara aktif.
3.4. Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan
Dalam penelitian Analisa Tahap Persiapan Sistem Pembelajaran
iLearning Pada Perguruan Tinggi, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan
dan kekurangan pada sistem tersebut :
1. Kelebihan dari iLearning diantaranya memiliki kemampuan dalam hal
pelayanan fasilitas yang modern, memiliki daya kreatifitas dan
kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswa/i, menampilkan
berbagai feature yang sudah banyak mendukung kegiatan mahasiswa/i
dalam menjalankan kegiatannya. Dapat melakukan absensi online,
browsing, belajar, mencari materi perkuliahan dan segala bentuk
kesibukan dan kebutuhan sebagai seorang mahasiswa/i aktif.
2. Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada
beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang telah
berjalan saat ini yaitu hanya dapat memfasilitasi beberapa personal
saja karena daya belinya tinggi, belum dapat menampilkan
pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan iPad itu sendiri. Serta
perbaikan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini
73
tidak terjadi keluhan dari mahasiswa/i yang merupakan pengguna dari
sistem ini secara langsung.
3.5. Analisis Proses
Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem
iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan
menggunakan Unified Modeling Language (UML).
3.6. Urutan Prosedur
Spesifikasi Prosedur sistem iLearning yang akan berjalan adalah
sebagai berikut:
1. Menu utama iPad diantaranya yaitu ada :
a. Appstore
b. iBooks
c. Keynote
d. Face Time
e. iTunes
3.7. Analisis Kontrol
Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat
berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak
diinginkan (kesalahan – kesalahan / kecurangan – kecurangan ). Kesalahan
yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih
74
dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern
diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi
sehingga dapat dikoreksi.
3.8. Tata Laksana Sistem yang Berjalan saat ini
3.8.1. Use Case Diagram Absensi Online Mahasiswa
Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini
digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise
Edition untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan
saat ini, sebagai berikut :
Gambar 3.2 Use Case Diagram Absensi Online
75
Berdasarkan Gambar 3.2. Use Case Diagram yang berjalan
terdapat :
1. System yang mencakup seluruh kegiatan Absensi Online
Mahasiswa.
2. 4 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : RCEP, Dosen,
Admin AO, Admin Dosen.
3. 10 Usecase yang biasa dilakukan oleh actor – actor tersebut
diantaranya : Aktif jam dosen, Absen dosen, Login, Batal
Login, cek nama dosen yang sudah diabsen, RME,
penyesuaian mata kuliah dikelas, Absen kelas mahasiswa,
IMM dosen, IMM mahasiswa.
3.8.2. Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa
Gambar 3.3 Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa
76
Berdasarkan Gambar 3.3, Activity Diagram yang berjalan
terdapat:
1. 1 Initial Node, objek yang diawali.
2. 7 action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi diantaranya : Login, Buka RME, Buka Absen Mahasiswa.
3. Final State, Objek yang diakhiri.
Activity Diagram yang diusulkan :
Dalam Activity Diagram yang penulis usulkan terdapat :
1. 1 Initial Node, objek yang diawali.
2. 7 action, dalam activity diagram yang diusulkan, mahasiswa
dapat mengakses AO sendiri.
3. Final State, Objek yang diakhiri.
77
3.8.3. Sequence Diagram Absensi Online Mahasiswa
Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi
Online, terdapat :
1. 3 actor yang melakukan kegatan, diantaranya : RCEP, Dosen,
Sdmin Dosen.
2. 1 Lifeline objek entity
3. 4 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang
memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Sequence diagram yang diusulkan :
Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi Online
78
Dalam sequence diagram yang diusulkan, terdapat :
1. 1 actor yaitu mahasiswa.
2. 3 Lifeline Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi,
diantaranya : iPad, Server AO, DB.
3. 13 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang
memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi.
3.9. Prototype
Didalam membuat rancangan prototype, penulis menggunakan
Aplikasi Microsoft Word 2007. Dan nantinya saat implementasi, penulis
menggunakan aplikasi yang kompatible dengan perangkat yang digunakan.
Berikut beberapa prototype :
79
Gambar diatas adalah rancangan tampilan tahap awal yaitu Home
i”AM ( integrated Absensi Mahasiswa). Tampilan ini berisi daftar kelas
dan dosen yang ada jadwal di hari itu. Kode kelas dapat di klik untuk
selanjutnya akan menuju ke tampilan yang ke dua.
Gambar 3.5 Prototype 1
80
Gambar diatas merupakan rancangan tampilan yang ke dua.
Rancangan tersebut merupakan tampilan home absensi mahasiswa yang
terdiri dari form login untuk dapat melakukan absen, login dengan
mengetikan Nim mahasiswa tersebut.
Gambar 3.6 Prototype 2
81
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan pada uraian – uraian yang penulis kerjakan pada bab –
bab sebelumnya dan dengan adanya analisa iLearning pada Perguruan
Tinggi Raharja serta diperkuat oleh hasil observasi yang telah dilakukan
dan dibantu dengan studi literature review yang ada di dalam maupun
diluar kampus, maka penulis dapat menyimpulkan beberapa hal, sebagai
berikut :
1. Dengan adanya sistem iLearning yang terintegrasi, informasi akan
menjadi lebih mudah didapatkan dan mudah dalam melakukan update.
2. Absensi Online Mahasiswa dibangun dengan tipe pendekatan yang
mengacu kepada kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan
temuan dilapangan kemudian menginterprestasikan kedalam sistem
pelayanan yang lebih bagus dan lebih mudah untuk absen mahasiswa.
3. Metode iLearning yang akan dikembangkan di Perguruan Tinggi
Raharja ini akan mencerminkan 4B yaitu Belajar, Berdoa, Bermain,
dan Bekerja yang diharapkan dapan meningkatkan kualitas mahasiswa.
82
4.2. Saran
Dari kesimpulan diatas maka timbulah suatu saran yang mudah –
mudahan bermanfaat bagi pengembangan sistem informasi yang ada.
Berikut beberapa saran dari penulis :
1. Mahasiswa harus benar – benar memahami apa itu konsep iLearning
sehingga akan mempermudah dalam penerapannya.
2. Melakukan sosialisasi kepada mahasiswa tentang sistem yang akan
dikembangkan dan memberikan pengarahan serta penjelasan tentang
manfaat dari sistem yang akan dikembangkan.
3. Dengan adanya sistem integrated absensi mahasiswa ini diharapkan
dapat mempermudah mahasiswa dan memberikan kenyamanan
terhadap dosen karena mahasiswa tidak lagi melakukan absen disaat
dosen sedang mengajar, karena mahasiswa tersebut dapat melakukan
absen sendiri melalui perangkat elektronik dalam hal ini yaitu iPad.
iv
DAFTAR ISI
COVER DEPAN LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING LEMBAR KEASLIAN
Halaman ABSTRAKSI …………………………………………………….. i KATA PENGANTAR …………………………………………………….. ii DAFTAR ISI …………………………………………………….. iv DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. vi DAFTAR SIMBOL …………………………………………………….. vii DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………….. x BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang………….…………………………….…….…. 1 1.2 Perumusan Masalah.………………………………………….. 2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian…………………………….…. 2
1.3.1. Tujuan Penelitian..………………………………….…. 2 1.3.2. Manfaat Penelitian……………………………….……. 3
1.4 Ruang Lingkup.………………………………………….……. 3 1.5 Metode Penelitian.……………………………………….……. 3 1.6 Sistematika Penulisan…………………………………………. 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem....……………………………………….. 6 2.1.1 Definisi Sistem............................................................ 6 2.1.2 Karakteristik Sistem.................................................... 8 2.1.3 Klasifikasi Sistem........................................................ 10
2.2 Konsep Dasar Informasi......................................................... 11 2.2.1 Definisi Data............................................................... 11 2.2.2 Definisi Informasi....................................................... 12 2.2.3 Kualitas Informasi....................................................... 13 2.2.4 Nilai Informasi............................................................ 15 2.2.5 Mutu Informasi........................................................... 18
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi............................................. 18 2.3.1 Definisi Sistem Informasi..……………………............ 18 2.3.2 Komponen Sistem Informasi.……………….………... 19
2.4 Analisis Sistem....................................................................... 21 2.4.1 Definisi Analisis Sistem........……………….……..….. 21 2.4.2 Analisis Kebutuhan Sistem...……………….……….... 22 2.4.3 Tahapan – tahapan Analisis Sistem...……….……..…. 23 2.4.4 Perancangan Sistem..................................................... 24
2.5 Unified Modelling Language (UML)...............…….……….... 28
v
2.5.1 Definisi Unified Modelling Language (UML) ......…... 29 2.5.2 Langkah – langkah Penggunaan UML......................... 30 2.5.3 Bangunan Dasar Metodologi UML.............................. 32 2.5.4 Tujuan Penggunaan UML............................................ 35 2.5.5 Kegunaan UML........................................................... 36
2.6 Teori yang berhubungan dengan pembahasan....……….….… 37 2.6.1 Perkembangan sistem pembelajaran.……….………... 37 2.6.2 Prototype..................................................................... 41 2.6.3 Definisi Online............................................................ 43 2.6.4 Raharja Multimedia Edutainment (RME)..................... 44 2.6.5 iPad............................................................................. 44
2.7 Literature Review................................................................... 49 BAB III PEMBAHASAN
3.1 Analisa Organisasi..................................................................... 54 3.1.1 Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja...……….. 54 3.1.2 Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja...………….. 55 3.1.3 Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja........... 59 3.1.4 Struktur Organisasi...……………………...................... 61 3.1.5 Wewenang dan Tanggung Jawab ……………………... 63
3.2 Masalah yang Dihadapi...………………………….………...... 70 3.3 Analisa Batasan Sistem………………………….……………. 71 3.4 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang berjalan....... 72 3.5 Analisa Proses...................……………………………………. 73 3.6 Analisis Kontrol................……………………………………. 73 3.7 Analisis Perangkat Sistem.…………………………………….. 73 3.8 Tata Laksana Sistem yang berjalan saat ini..………………….. 74 3.9 Prototype..................................................................................... 79
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan...………………………………………………….. 81 4.2 Saran.........…………………………………………………….. 82
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN – LAMPIRAN Lampiran A Lampiran B
x
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A Surat Penugasan Kerja Surat Pengantar KKP Kartu Study Tetap Final (KSTF) Surat Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP) Daftar Riwayat Hidup Special Contribution
Lembar Kartu Bimbingan
LAMPIRAN B 1. Bimbingan secara aktif>12X dan melalui email > 40X 2. Melaksanakan Praktek Secara Aktif 3. Melaksanakan Group Meeting 4. Melaksanakan 2 Seminar IT 5. Melaksanakan Pengabdian Tri Dharma Perguruan Tinggi 6. Menghasilkan Artikel / Jurnal 7. Menghasilkan Proposal Hibah 8. Menghasilkan Poster Session 9. Melaksanakan Presentasi Proposal dan Final Presentasi 10. Hasil Project/output + CD
a. Do You Know
b. Synopsis
c. Aplikasi
d. Jelajah Appstore
e. Cerita Sukses
f. 1 Film Kelompok
g. Kesimpulan yang harus bisa di Google
Penilaian Objective
DAFTAR PUSTAKA
[Jogi05] Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Yogyakarta : Andi.
_______ Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Cetakan ke-2. Yogyakarta : Andi.
[Tata04] Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta. 2004.
_______ Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Halaman 19-20. Jakarta. 2004.
[Kent08] Laudon, C, Kenneth & Laudon, C, Jane 2008. Sistem Informasi Manajemen. Buku 1 edisi 10. Jakarta : Salemba Empat.
[Hani07] Al Fatta, Hanif. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Halaman 3-4. Yogyakarta. 2007.
[Abdl02] Kadir, Abdul. Pengenalan Sistem Informasi. Halaman 64-65. Yogyakarta. 2002.
[Hend05] Henderi,S.Kom. Unified Modelling Language. Raharja Enrichment Centre (REC). Tangerang. 2006.
[Adin05] Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metoda Berorientasi Objek. edisi revisi. Bandung : Informatika.
[Apple11] Apple. 2011 Mac Developer Programe (http://www.apple.com/macosx/developers/).