tim penyusun - igrs.id · sifat dasar manusia yang ingin bermain atau juga dikenal dengan konsep...
Post on 08-Mar-2019
226 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
ii
iii
Tim Penyusun
Pengarah
- Edy Murdiman, Direktur Pemberdayaan Industri Informatika
Penanggung Jawab
- Milikta Jaya Sembiring, Kepala Sub Direktorat Industri Konten Multimedia
- Luat S.P. Sihombing, Kepala Seksi Pengembangan Produk Industri Konten
Multimedia
- Anthony F. Sembiring, Kepala Seksi Pemberdayaan Industri Konten
Multimedia
Tim Studi
- Hario Bismo Kuntarto, Analis Kebijakan Pertama
- Robbi Baskoro
- Michael Yosef
- Robin Sulala Gulo
Penyusun
- Hario Bismo Kuntarto, Analis Kebijakan Pertama
Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
Kementerian Informasi dan Informatika
Cetakan Pertama Tahun 2016
Terima kasih kepada Narasumber dan FGD (Forum Group Discussion)
iv
Kata Pengantar
Games menjadi salah satu perhatian dunia saat ini dengan pertumbuhan-nya
yang luar biasa cepat, dari market global yang bernilai ratusan juga US$ pada awal
tahun 1970an, menjadi lebih dari 90 Milyar US$ pada tahun 2015 dan masih tumbuh
9% tiap tahunnya. Cepatnya pertumbuhan games secara global ini tidak lepas dari
sifat dasar manusia yang ingin bermain atau juga dikenal dengan konsep homo
ludens.
Tidak hanya sebagai pembawaan biologis manusia, Jane Mc Gonigal, seorang
peneliti games dalam bukunya “Reality is Broken” menyatakan bahwa game dapat
menjadikan dunia lebih baik. Dalam contohnya di buku tersebut, Mc Gonigal
memberikan contoh bahwa sebuah negara kuno yang bermain games bisa
menghadapi paceklik tanam jauh lebih lama dibanding yang tidak.
Perkembangan games secara global tentu saja juga berimbas kepada pertumbuhan
pasar di Indonesia. Dari hanya sekitar US$80 pada tahun 2011, menjadi lebih dari
US$321 juta pada tahun 2015, dengan pertumbuhan tahunan lebih dari 40% - jauh
lebih tinggi dari subsektor manapun. Bahkan secara global, tingkat pertumbuhan
Indonesia hanya kalah dibandingkan dengan India.
Kekuatan pertumbuhan games yang luar biasa ini tentu saja didukung oleh
perkembangan teknologi yang pesat, mulai dari teknologi perangkat genggam
sampai jaringan telekomunikasi dan informasi. Dukungan ini yang tidak lain
memastikan bahwa games akan menjadi salah satu soko guru pertumbuhan
ekonomi nasional di masa depan.
Namun demikian, keterbatasan penguasaan lokal terhadap pasar masih
menjadi permasalahan besar. Dari survei yang kami lakukan dan terpapar di buku
ini, penguasaan developer lokal hanya mencapai 1,2% dari total market lokal di
Indonesia di tahun 2015, bahkan kalau kita memasukkan penerbit game nasional,
penguasaan pasarnya hanya kurang dari 10% - sisanya dikuasai oleh asing.
Ketimpangan ini yang ingin diselesaikan oleh negara, mulai dengan melakukan
pemetaan ekosistem game nasional yang beberapa datanya disajikan di buku ini. Di
v
buku ini, diharapkan terdapat informasi mengenai sisi industri game yang perlu
pemerintah dukung dan rawat supaya dapat bersaing dengan global.
Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan, dan pembaruan data
dan informasi adalah metode Focus Discussion Group (FGD) dan survei. Dalam
pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik
pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas games secara
intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan
rencana dalam pengembangan industri games lima tahun mendatang. Dengan
demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri
games selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang,
industri games dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan
berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan industri games
Indonesia.
vi
DAFTAR ISI
Tim Penyusun ......................................................................................................................... iii
Kata Pengantar ...................................................................................................................... iv
Daftar Gambar ............................................................................................ vii
Daftar Tabel .................................................................................................. x
Ringkasan Eksekutif .................................................................................... xi
Bab I Pendahuluan ....................................................................................... 1
1.1 Kementerian Komunikasi dan Informatika ............................................................................ 1
1.2 Industri Kreatif .......................................................................................................................... 3
1.3 Pelaku Industri Game ............................................................................................................. 10
1.3.1 Developer ......................................................................................................................... 10
1.3.2 Publisher........................................................................................................................... 11
1.3.3 Channel Distribution ....................................................................................................... 11
1.3.4 Payment Gateway ........................................................................................................... 11
1.4 Industri Game di Indonesia ................................................................................................... 11
Bab 2 Peta Ekosistem Industri Permainan Interaktif Digital Indonesia ... 15
2.1 Game Developer ..................................................................................................................... 16
2.2 Game Publisher ....................................................................................................................... 52
2.3 Payment Gateway / Telco ..................................................................................................... 71
Bab 3 Usulan Kebijakan Pemerintah .......................................................... 79
3.1 Penyediaan Berbagai Fasilitas atau Insentif ....................................................................... 79
3.2 Peningkatan Kuantitas dan Kualitas Pelaku Usaha ............................................................ 80
3.3 Pemberian Fasilitas Kepada Usaha Games Lokal Untuk Mengembangkan Bisnis ......... 81
3.4 Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif dan Wirausaha Lokal di Pasar Global .................. 81
3.5 Pembuatan Regulasi Mendukung Penciptaan Iklim Yang Kondusif ................................ 82
3.6 Penciptaan Persepsi Positif Masyarakat Akan Orang Kreatif, Usaha Kreatif, dan Karya
Kreatif Lokal ............................................................................................................................. 83
3.7 Adanya Keberpihakan Pasar Lokal Pada Industri dan Karya Kreatif Lokal .................... 84
Bab 4 Penutup ............................................................................................ 85
4.1 Kesimpulan .............................................................................................................................. 85
4.2 Saran ........................................................................................................................................ 86
Referensi ..................................................................................................... 89
Lampiran Kuesioner .................................................................................... 89
vii
Daftar Gambar
Gambar 1.1 Program Kementerian Kominfo 2015 –2019… 1
Gambar 1.2 Komponen Ekosistem Industri Kreatif… 3
Gambar 1.3 Indonesia dan Negara di kawasan Asean.. 5
Gambar 1.4 Permainan Interaktif Ekonomi Kreatif 2015-2019… 9
Gambar 1.5 Milistone Permainan Interaktif Indonesia… 12
Gambar 2.1 Indonesia… 15
Gambar 2.2 Diagram Pie Jenis Organisasi Partisipan… 16
Gambar 2.3 Persebaran Game Developer berdasarkan Regional… 16
Gambar 2.4 Jumlah Pertumbuhan Game Developer… 18
Gambar 2.5 Jenis Perusahaan Game Developer… 20
Gambar 2.6 Jenis Pekerjaan… 20
Gambar 2.7 Jenis Pekerjaan dalam Perusahaan Game Developer… 22
Gambar 2.8 Genre Game yang dikembangkan… 24
Gambar 2.9 Jumlah rata-rata game yang dikembangkan per tahun… 25
Gambar 2.10 Jumlah rata-rata anggota dalam 1 Tim… 28
Gambar 2.11 Keunggulan Game yang ditawarkan… 29
Gambar 2.12 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil… 30
Gambar 2.13 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah… 30
Gambar 2.14 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar… 31
Gambar 2.15 Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun… 31
Gambar 2.16 Target market berdasarkan area… 32
Gambar 2.17 Target market game berdasarkan usia… 32
Gambar 2.18 Jenis Platform yang digunakan… 33
Gambar 2.19 Jenis Graphic game yang popular… 33
Gambar 2.20 Rata-rata waktu update game… 34
Gambar 2.21 Media Promosi yang digunakan… 34
Gambar 2.22 Rata-rata Biaya Promosi… 35
viii
Gambar 2.23 Jenis Promosi yang digunakan… 35
Gambar 2.24 Media promosi berdasarkan social media… 36
Gambar 2.25 Media Online yang digunakan sebagai media Promosi… 36
Gambar 2.26 Media Promosi Lainnya… 37
Gambar 2.27 Rata-rata revenue dari game… 37
Gambar 2.28 Rata-rata net-Profit… 38
Gambar 2.29 Rata-rata keuntungan dari 1 game… 38
Gambar 2.30 Cara mendapatkan keuntungan… 39
Gambar 2.31 Model Pembiayaan… 39
Gambar 2.32 Revenue generate in 2015… 40
Gambar 2.33 Jumlah Karyawan Game Publisher… 52
Gambar 2.34 Jenis Pekerjaan Game Publisher… 53
Gambar 2.35 Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun… 53
Gambar 2.36 rata-rata anggota dalam 1 tim… 54
Gambar 2.37 Keunggulan game yang dipublikasikan… 54
Gambar 2.38 Game Genre yang dipublikasikan… 55
Gambar 2.39 target market berdasarkan area… 56
Gambar 2.40 target market berdasarkan usia… 57
Gambar 2.41 platform game yang dipublikasikan… 57
Gambar 2.42 rata-rata waktu pembelian 1 game dari Game Developer… 58
Gambar 2.43 rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game… 58
Gambar 2.44 target market berdasarkan gender… 59
Gambar 2.45 rata-rata game yang ditutup per tahun… 59
Gambar 2.46 genre game popular… 60
Gambar 2.47 grafik game popular… 60
Gambar 2.48 media platform pada game popular… 61
Gambar 2.49 total waktu rilis dari awal hingga saat ini… 61
Gambar 2.50 rata-rata waktu update… 62
ix
Gambar 2.51 jenis promosi yang digunakan… 62
Gambar 2.52 media promosi online… 63
Gambar 2.53 media promosi berdasarkan sosial media… 63
Gambar 2.54 media promosi lainnya… 64
Gambar 2.55 rata-rata keuntungan per tahun… 64
Gambar 2.56 keuntungan maksimum per game per tahun… 65
Gambar 2.57 harga per game dengan sistem licensing… 65
Gambar 2.58 bisnis model yang digunakan game publisher… 66
Gambar 2.59 cara mendapatkan profit… 66
Gambar 2.60 target market berdasarkan lokasi… 67
Gambar 2.61 jumlah game lokal yang sudah dipubliskasikan… 67
Gambar 2.62 jumlah game asing yang dipublikasikan… 68
Gambar 2.63 Jumlah Karyawan Payment Gateway / Telco… 71
Gambar 2.64 Kerjasama dengan Game Developer / Publisher… 72
Gambar 2.65 Graphic Game Yang Paling Poluler… 72
Gambar 2.66 Model Bisnis… 73
Gambar 2.67 Jenis Promosi… 73
Gambar 2.68 Alat Transaksi… 74
Gambar 2.69 Jenis Game Populer… 74
Gambar 2.70 Genre Game Populer… 75
Gambar 2.71 Keuntungan rata-rata 1 game per tahun… 75
Gambar 2.72 Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun… 76
Gambar 2.73 Keuntungan rata-rata dari semua game per tahun… 76
Gambar 2.74 Keuntungan maksimum dari semua game per tahun… 77
Gambar 2.75 Keuntungan rata-rata total active user… 77
Gambar 2.76 Rata-rata active user yang melakukan pembelian game… 78
Gambar 2.77 Rata-rata jumlah pembelian game dalam 1 bulan… 78
x
Daftar Tabel
Tabel 1.1 Nilai Tambah Ekonomi Kreatif 2010 - 2014… 8
xi
Ringkasan Eksekutif
Seperti perkataan Benjamin Franklin yang terkenal bahwa kita berhenti
bermain saat menua, tapi kita menua saat berhenti bermain. Industri game nasional
saat ini tidak menunjukkan tanda berhenti “bermain” sama sekali, bahkan hal
sebaliknya yang terjadi, semakin banyak pelaku yang ikut “bermain” di kancah
industri games nasional.
Selain itu, dinamika industri game nasional yang menggeliat sudah jelas
merupakan pertanda adanya kebangkitan karya lokal untuk pasar lokal. Salah satu
contoh sukses yang bisa dilihat adalah teka-teki saku yang membawa kebiasaan
lokal menjadi sebuah game mobile yang sukses.
Walaupun menunjukkan perkembangan menggembirakan, pertumbuhan
industri games lokal secara popularitas dan penetrasi pasar sepertinya belum
diimbangi oleh penguasaan pasar yang menggembirakan. Hal ini ditunjukkan data
kami yang menunjukkan bahwa dari besaran pasar sebesar US $321 juta, hanya
sekitar 30 juta US $ atau 9% saja dikuasai oleh pelaku bisnis nasional.
Bahkan jika kita lebih bedah data yang dimiliki, hanya sekitar 1,2% saja dari
total market nasional yang dikuasai oleh game developer sebagai pencipta karya.
Hal ini cukup mengejutkan, mengingat pada tahun 2006, pelaku industri game
nasional menguasai lebih dari 60% dari total market.
Salah satu penyebab utama dari semakin tergerusnya pasar pelaku game
nasional adalah tidak adanya aturan main terkait industri game nasional, sehingga
pelaku bisnis global dan multi nasional yang memiliki kemampuan modal dan akses
lebih matang bisa masuk ke pasar lokal tanpa melakukan transfer teknologi dan
kemampuan.
Kejadian ini cukup disayangkan mengingat pelaku industri game nasional,
contohnya penerbit game sudah memiliki kapabilitas untuk mendatangkan judul
game global ke Indonesia. Di aspek pembuat game atau lebih dikenal game
developer juga memiliki kemampuan di pasar lokal, namun kemampuan distribusi
yang kurang dan akses permodalan.
xii
Permasalahan lain yang sering dikedepankan adalah kurangnya sinergi antara
pelaku bisnis publikasi dengan pencipta karya game. Penerbit game nasional lebih
cenderung membeli game dari pembuat karya global, di sisi lain, pembuat game
lokal melakukan kerjasama publikasi dengan penerbit game global.
Adanya jurang kebutuhan dan suplai tersebut ditambah dengan kurangnya
regulasi menjadikan penetrasi pasar Indonesia seperti jalan mundur. Hal ini juga
kami perkirakan menjadi sebab utama industri game lokal akan semakin sulit
bersaing di negeri sendiri.
Untuk memutar balik tren menurunnya penguasaan pasar industri lokal ke market
game lokal seperti suntikan dana permodalan yang disalurkan melalui partner
ventura seperti dilakukan oleh pemerintah Singapura dan Malaysia, dukungan
terhadap komunitas Industri lokal untuk pembiayaan global event dan akhirnya
afirmasi kebijakan terhadap industri lokal dalam bentuk filter game rating.
Diharapkan dengan adanya upaya sistematis tersebut, bisa tercapai
penguasaan pasar industri game lokal oleh perusahaan lokal yang akan tercapai
pada tahun 2020.
1
Bab I Pendahuluan
1.1 Kementerian Komunikasi dan Informatika
Kementerian Komunikasi dan Informatika merupakan regulator yang
mengatur kebijakan di bidang Telekomunikasi, Internet dan Penyiaran serta
memastikan tata kelola komunikasi dan informatika yang efisien, berdaya saing dan
aman.
Gambar 1.1 Program Kementerian Kominfo 2015 – 2019
Program utama kementerian komunikasi dan informatika berdasarkan
ringkasan rencana strategis tahun 2015 -2019 :
“ - Terwujudnya ketersedian dan meningkatkan kualitas layanan komunikasi dan
informatika untuk mendukung fokus pembangunan pemerintah sebagai wujud
kehadiran negara dalam menyatakan kedaulatan dan pemerataan
pembangunan.
- Tersedianya akses broadband nasional, internet dan penyiaran digital yang
merata dan terjangkau untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi,
pendidikan, sosial, budaya, pertahanan, dan keamanan.
2
- Terselenggaranya tata kelola Komunikasi dan Informatika yang efisien,
berdaya saing, dan aman
- Terciptanya budaya pelayanan, revolusi mental, reformasi birokrasi dan tata
kelola Kementerian Komunikasi dan Informatika yang berintegritas, bersih,
efektif, dan efisien. “
Berdasarkan program utama Kementerian Komunikasi dan Informatika serta
sesuai dengan tugas dan fungsi Kementerian Komunikasi dan Informatika
“menyelenggarakan urusan di bidang komunikasi dan informatika dalam
pemerintahan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan
negara”, Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika – Sub Direktorat
Pemberdayaan Industri Konten Multimedia melihat Pemerintah belum masuk dalam
mengarahkan, menumbuhkan serta mengatur kebijakan industri kreatif khususnya di
bidang game.
Dengan didasari kepada Buku Rencana Aksi Jangka Menengah 2015 – 2019
yang diterbitkan oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif terkait industri
kreatif, industri game merupakan sub sektor industri kreatif yang memiliki nilai yang
besar serta adanya kekosongan peraturan/kebijakan di bidang industri game.
Sub Direktorat Pemberdayaan Industri Konten Multimedia merupakan salah
satu Sub Direktorat Kementerian Komunikasi dan Informatika yang mempunyai
tugas dan fungsi mencakup industri game di rasa perlu untuk mendengarkan
masukkan dari para pelaku industri game terkait permasalahan yang dihadapi oleh
industri serta peran strategis yang harus diambil Pemerintah untuk mengisi
kekosongan dibidang industri game serta melindungi masyarakat dari game yang
memiliki muatan tidak sesuai dengan hukum dan budaya bangsa Indonesia.
Dan pada saat ini Indonesia memiliki pontensi yang besar dalam peningkatan
perekonomian bangsa dimana pada industri kreatif proses bisnis tidak tergantung
kepada teknologi namun lebih dominan kepada kreativitas dari pelaku industri itu
sendiri.
3
1.2 Industri Kreatif
Industri kreatif merupakan industri yang mengutamakan kreativitas untuk
menciptakan nilai tambah atau manfaat yang lebih tinggi. Namun dalam
mengembangkan industri kreatif perlu adanya pemahaman terkait peta ekosistem
industri kreatif itu sendiri.
Gambar 1.2 Komponen Ekosistem Industri Kreatif
Pada gambar diatas diperlihatkan siklus yang terjadi pada industri kreatif
yang dibagi menjadi :
1. Kreasi
Merupakan proses pembuatan dimana bahan dasar dari sebuah karya kreatif
adalah ide. Dalam proses kreasi sendiri terdapat dua aktivitas utama yaitu
ideation dan validation. Ideation merupakan penggalian ide awal penciptaan
suatu produk kemudian validation merupakan proses untuk melakukan
validasi kematangan ide yang telah terbentuk untuk selanjutnya masuk
kedalam tahap produksi
a. Produksi merupakan proses pembuatan produk berdasarkan ide
dimana dalam proses produksi ini terdapat beberapa fase diantaranya
Praproduksi : fase perencanaan
Produksi : tahapan pengembangan
Pascaproduksi : tahapan pemeliharan
b. Distribusi
4
2. Pasar
Merupakan proses produk kreasi dikenal oleh konsumen dimana dalam
proses ini ada tahapan yang harus dilalui diantaranya :
a. Monetasi : proses menjadikan suatu produk bernilai dipasar.
b. Apresiasi : aktivitas yang bertujuan meningkatkan pemahaman dan
pengetahuan lebih lanjut kepada masyarakat tentang produk kreasi
bersamaan dengan itu hal ini berperan juga untuk memberikan
penghargaan pada produk kreasi.
3. Lingkungan Pengembangan
Lingkungan pengembangan berperan untuk meningkatkan kapasitas sumber
daya manusia di bidang kreasi, lingkungan perkembangann terdiri dari :
a. Pendidikan Formal, pengembangan kapasitas di universitas negeri,
universitas swasta.
b. Pendidikan InFormal, pengembangan kapasitas dilakukan di lingkungan
keluarga, komunitas.
c. Pendidikan NonFormal, pengembangan kapasitas melalu kursus,
seminar dan event terkait subsektor industri kreatif.
4. Pengarsipan
Merupakan suatu aktivitas pengurusan arsip yang berperan terhadap
pemangku kepentingan dalam ekosistem sebagai bahan penelitian, materi
pendidikan, memelihara produk, akses informasi oleh publik.
Selanjutnya dengan bersumber kepada buku rencana aksi jangka menengah
2015 – 2019 didapati gambar permasalahan, serta potensi yang dimiliki oleh
Indonesia dalam industri kreatif. Dimana pertumbuhan ekonomi kreatif masih
menunjukkan pertumbuhan yang positif disaat pertumbuhan sektor perekonomian
lainnya mengalami perlambatan yang merupakan imbas negatif krisis keuangan
Amarika Serika dan Eropa.
5
Gambar 1.3 Indonesia dan Negara di kawasan Asean
Sumber : World Economic Outlook, International Monetary Fund, 2014
Gambar diatas memberikan gambaran pertumbuhan perekonomian
cenderung lebih stabil bila dibandingkan beberapa negara di Asean. Dan disisi
industri kreatif menunjukkan pertumbuhan yang positif, cukup tinggi dan pada tahun
2013 menunjukkan pertumbuhan 5.76% jauh lebih tinggi dibandingkan dengan
sektor manufaktur.
“Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang berbasis kreativitas dari orang-orang
kreatif yang merupakan sumber daya terbarukan sudah waktunya untuk
dikembangkan. Indonesia memiliki jumlah penduduk yang besar, sekitar 255,5 juta
jiwa pada tahun 2015, 67% diantaranya adalah penduduk usia kerja, yaitu
penduduk dengan usia 15-64 tahun. Diperkirakan pada periode 2028 hingga 2031,
Indonesia akan memiliki rasio ketergantungan yang paling rendah, yaitu proporsi
penduduk usia tidak produktif terhadap penduduk usia produktif berada pada tingkat
yang paling rendah (Gambar 5-7). Penduduk usia produktif dalam jumlah besar ini
merupakan potensi besar untuk mengembangkan ekonomi kreatif sebagai salah satu
mesin penggerak pertumbuhan ekonomi. Potensi yang besar ini perlu dikembangkan
dengan terencana dan sistematis sehingga dapat menjadi penopang pembangungan
nasional untuk mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi yang diperlukan untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat Indonesia.
Ekonomi kreatif tidak semata menyerap angkatan kerja yang tersedia. Lebih
dari itu, ekonomi kreatif akan mencetak lapangan pekerjaan yang berkualitas.
Karakteristik ekonomi kreatif adalah kreativitas, inovasi dan penemuan. Nilai tambah
6
yang tinggi akan tercipta dalam setiap karya kreatif yang terlahir dari insan kreatif.
Mulai dari sektor kuliner hingga penelitian dan pengembangan akan memberikan
lapangan kerja yang berkualitas. Juru masak berkelas internasional dengan resep
asli Indonesia akan terlahir dan mempopulerkan masakan asli Indonesia dengan cita
rasa internasional. Ini merupakan nilai tambah yang tinggi bagi perekonomian.
Penelitan dan pengembangan akan menghasilkan inovasi yang bermanfaat bagi
sektor-sektor lain dalam perekonomian yang akan bermuara pada peningkatan
produktivitas dan kualitas produk.
Sementara itu dari sisi permintaan, pengembangan ekonomi kreatif juga
sangat didukung oleh pasar domestik yang besar dan berkembang. Indonesia tidak
hanya memiliki jumlah penduduk yang besar dengan ekonomi yang terus tumbuh,
lebih dari itu Indonesia juga memiliki kelas menengah yang semakin besar yang
merupakan pasar besar yang akan menyerap karya-karya kreatif anak bangsa.
McKinsey (2012) memperkirakan kelas menegah Indonesia mencapai 45 juta orang
pada tahun 2010 yang akan meningkat menjadi 85 juta orang pada tahun 2020 dan
135 juta orang pada tahun 2030 bila ekonomi tumbuh 5-6% per tahun1. Bila
ekonomi tumbuh 7% diperkirakan kelas menengah Indonesia akan berjumlah 170
juta orang. Berdasarkan definisi yang digunakan McKinsey, kelas menengah ini
adalah kelompok masyarakat yang memiliki pendapatan bersih diatas 3600 dolar AS
per tahun berdasarkan daya beli tahun 2005. Kelompok ini cenderung berbelanja
barang dan jasa tidak hanya karena kebutuhan akan fungsi barang dan jasa
tersebut tetapi juga mempertimbangkan nilai estetika dari barang dan jasa yang
dikonsumsi.
Potensi permintaan yang besar di masa datang didukung oleh data mengenai
pola pengeluaran masyarakat Indonesia. Secara rata-rata pengeluaran perkapita
nasional selama periode 2008-2012 mengalami peningkatan sebesar 4,87% per
tahun. Pertumbuhan rata-rata pengeluaran perkapita masyarakat miskin adalah
sebesar 2% dengan rata-rata pengeluaran adalah sebesar 250.000 rupiah/
kapita/bulan. Sementara itu, pertumbuhan pengeluaran rata-rata masyarakat yang
berada pada tingkat ekonomi rentan yang jumlahnya sekitar 70 juta jiwa kurang dari
2%, dengan rata-rata pengeluaran adalah sebesar 370.000 rupiah/kapita/bulan;
7
masyarakat yang berada pada kelas ekonomi menengah dengan jumlah penduduk
sebesar 100 juta jiwa menunjukkan peningkatan pengeluaran dalam rentang 2-4,5%
dengan rata-rata tingkat pengeluaran sebesar 750.000 ribu rupiah perkapita/bulan.
Masyarakat yang berada pada kelas menengah atas, yang jumlahnya sekitar 50 juta
jiwa mengalami rata-rata pertumbuhan pengeluaran perkapita pada tahun 2008–
2012 pada rentang 5-8%. Potensi pasar yang besar juga didukung oleh hasil
penelitian Nielsen (2014) tentang preferensi konsumen Indonesia dimana penelitian
tersebut menunjukan bahwa masyarakat Indonesia lebih memilih produk Indonesia.
Potensi pasar karya kreatif dari pasar domestik juga dapat dilihat dari
proporsi konsumsi rumah tangga Indonesia pada barang dan jasa kreatif.
Diestimasikan rumah tangga Indonesia mengkonsumsi hingga 866 triliun rupiah
barang dan jasa kreatif pada 2013. Pertumbuhan dari pasar domestik juga dapat
dilihat dari pertumbuhan nilai konsumsi rumah tangga Indonesia ini yang pada 2010
nilainya masih 642 trilliun rupiah. Secara rata-rata rumah tangga Indonesia
menghabiskan 17% dari pengeluarannya pada barang dan jasa kreatif selama
periode 2010–2013.
Pasar dunia karya kreatif juga menunjukan pertumbuhan yang positif. Ini
merupakan alasan tambahan mengapa Indonesia perlu mengembangkan ekonomi
kreatif. Gambar 5-10 menunjukan nilai impor produk kreatif dunia. Pada tahun 2003,
besarnya impor barang kreatif dunia tercatat sebesar 242 miliar dolar AS. Jumlah ini
meningkat hampir 2 kali lipatnya pada tahun 2012 dimana impor barang kreatif duni
tercatat sebesar 432 miliar dolar AS. Ekspor barang kreatif Indonesia juga terus
meningkat. Pada tahun 2013, ekspor karya kreatif Indonesia tercatat senilai 3,2
miliar dollar AS yang meningkat sekitar 3 persen dibandingkan tahun sebelumnya.
Jadi, tidak hanya pasar domestik yang besar, pasar global pun menanti kiprah
ekonomi kreatif Indonesia. “
Sumber : Buku Rencana Aksi Jangka Menengah 2015 – 2019
8
Tabel 1.1 Nilai Tambah Ekonomi Kreatif 2010 - 2014
Sumber: Pusdatin Kemenparekraf 110814
Berdasarkan kutipan buku rencana aksi industri kretif serta table x.x tentang
nilai tambah subsektor ekonomi kreatif khususnya permainan interaktif menunjukan
menunjukan peningkatan yang sangat baik dari tahun ke tahun, hal ini memberikan
peranan penting dalam pertumbuhan perekonomian Indonesia. Dimana dalam
sektor ini, sumber daya utama terletak pada sumber daya manusia. Hal ini membuat
ekonomi kreatif dapat tumbuh secara mandiri seiring dengan penikatan kapasitas
dan kuliatas dari SDM yang ada dan ini menjadi salah satu pilar penopang
pertumbuhan ekonomi tinggi di masa mendatang dan industri kreatif khususnya di
bidang permainan interaktif masuk kedalam ruang lingkup kementerian komunikasi
dan informatika. Dan pada saat ini belum adanya regulasi yang mengatur terkait
permainan interaktif, namun tidak semua platform permainan interaktif masuk
kedalam ruang liangkup Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Didalam buku rencana aksi jangka menengah 2015 – 2019 dijelaskan terkait
pembagian permainan interaktif berdasarkan platform, genre, tujuan.
9
Gambar 1.4 Permainan Interaktif Ekonomi Kreatif 2015-2019
Pembagian permainan interaktif berdasarkan platform dibagi menjadi :
1. Arcade
Permainan yang dimainkan pada mesin atau tempat khusus untuk permainan
tertentu. Pemain umumnya menggunakan peralatan tertentu seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerak ijakan, kemudi mobil sepertia pada timezone,
funworld.
2. Personal Computer (PC)
Permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi.
3. Console
Permainan dengan menggunakan mesin tertentu seperti Xbox, Nintendo wii,
PS.
10
4. Handheld
Permainan yang dimainkan di console khusus yang dapat dibawa kemana-
mana seperti Nintendo DS, Sony PSP
5. Card & Board
Permainan yang menggunakan kartu dan/atau papan.
6. Mobile
Permainan yang dapat dimainkan pada telpon selular.
Dari enam platform yang disebutkan diatas Card & Board bukan merupakan
permainan interaktif elektronik yang diatur kedalam rancangan peraturan menteri
tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik / Indonesia Game Rating System
(IGRS).
1.3 Pelaku Industri Game
Dalam industri kreatif subsektor permainan interaktif elektronik terdapat
banyak hubungan dengan industri lainnya yang berperan sebagai forward linkage
dan backward linkage. Industri yang berperan sebagai forward linkage diantaranya
industri TIK, industri periklanan, industri film, industri pariwisata, industri kekayaan
intelektual. Industri yang berperan sebagai backward linkage diantaranya industri
perangkat keras, infrastruktur TI, industri percetakan dan penerbitan, industri
periklanan, industri kekayaan intelektual. Selanjutnya dalam buku penjelasan ini
terkait pelaku industri game akan dijelaskan tentang Developer, Publisher, Channel
Distribution, Payment Gateway.
1.3.1 Developer
Dalam rancangan peraturan ini developer mencakup pihak yang
membuat, mengembangkan, menghasilkan permainan interaktif elektronik.
Developer secara bersama dapat menjadi publisher jika developer tersebut
secara mandiri malakukan peranan publisher.
11
1.3.2 Publisher
Publisher merupakan pihak yang berperan dalam distribusi permainan
interaktif elektronik. Dalam melakukan proses distribusi pihak publisher
menentukan channel distribusi yang sesuai untuk permainan interaktif
elektronik.
1.3.3 Channel Distribution
Channel distribution merupakan jalur/kanal yang menjembatani pihak
produsen game dan konsumen. Channel distribution game diantaranya
AppStore, Mobo Market, Play Store.
1.3.4 Payment Gateway
Payment Gateway merupakan sebuah layanan untuk merchant yang
dapat melakukan proses pembayaran dengan berbagai metode.
1.4 Industri Game di Indonesia
Gambar 1.5 Milistone Permainan Interaktif Indonesia
Sejarah perkembangan industri game diawali dari pihak akademisi mulai
mendesai permainan sederhana, simulasi dan kecerdasan buatan yang menjadi
12
bagian dari penelitian dibidang komputer, namun game sendiri baru diperkenalkan
kepada publik di tahun 1980-an, untuk di Indonesia sendiri berikut milestone game :
1. Tahun 1980 - 1998
Diawali dengan hadirnya konsol, game & watch, dan arcade import. Pada era
tahun 1980-an sampai dengan 1990-an mulai dikenal konsol game seperti
Nintendo, Sega dan beberapa game &watch yang cukup popular pada era
tersebut seperti pacman, tetris. Serta mesin arcahe yang dikenal pada era ini
adalah mesin arcade “dingdong”.
2. Tahun 1998
Di tahun ini warung internet (warnet) dengan fasilitasi ISDN pertama muncul
di Jakarta dan Surabaya. Kemunculan warnet dengan fasilitas ini mengawali
permainan interaktif online seperti ultima online, everguest.
3. Tahun 1999
Pada tahun 1999 Matahari Studio mulai lahir dan menjadi studio game
pertama di Indonesia. Pada tahun ini mulai banyak tempat yang menyewakan
game seperti penyewaan game konsol Playstation.
4. Tahun 2001
Mulai menjamurnya game center khusus permainan, dimulai dengan
kehadiran game online “Nexia kingdom the wind”.
5. Tahun 2002
Tahun 2002 game online “GunBound” dengan tipikal game kasual banyak
menarik perhatian dan merupakan game online yang cukup terkenal pada
tahun tersebut.
6. Tahun 2003
Berdirinya Altermyth dan membuat game online berjudul “Inspiri Arena”.
13
7. Tahun 2004
Pada tahun game online mulai popular dengan permainan berjudul
“Ragnarok”.
8. Tahun 2007
Pada tahun ini Nusantara Internasional mulai membuat game mmorpg
“Nusantara online”. Pada tahun ini juga universitas mulai membuka program
studi Permainan Interaktif, program studi ini pertama di buka di Perguruan
Tinggi Negri ITB dan ITS.
9. Tahun 2008
Pada tahun ini publisher permainan interaktif korea “Kreon” mulai masuk ke
Indonesia melalui permainan “Point Blank” yang merupakan MMOFPS dan
meraih kesuksisesn dalam waktu singkat.
10. Tahun 2009
Tahun 2009, mulai bertumbuhnya Game Developer Indie seperti Agate, Toge
Production.
11. Tahun 2011
GAMELOFT didirikan di Indonesia untuk mengembangkan permainan
interaktif dengan jumlah karyawan mencapai 150 orang pada tahun tersebut.
12. Tahun 2012
Berdirinya QEON merupakan salah satu perusahaan pengembang permainan
interaktif terbesar di Indonesia.
13. Tahun 2013
Square Enix merupakan perusahaan besar permainan interaktif di Jepang
mendirikan Square Enix Smilework di Surabaya.
14. Tahun 2014
14
Indonesia menjadi pasar resmi konsol Playstation 4 serta Game Developer
Indie di Indonesia berhasil merilis “DreadOut” dengan pendapatan $ 200.000
satu bulan setelah rilis.
15
Bab 2
Peta Ekosistem Industri Permainan Interaktif Digital
Indonesia
KUESIONER PETA GAME INTERAKTIF (RESPONSES)
’
Gambar 2.1 Indonesia
Pengembangan peta game interaktif Indonesia melibatkan beberapa pelaku
ekosistem yang terdiri dari game developer, game publisher, payment gateway,
telco, institusi pendidikan dan komunitas game. Dalam survey ini, sebanyak 79
responden dari pelaku industri terlibat (gambar 1), yaitu:
16
Gambar 2.2 Diagram Pie Jenis Organisasi Partisipan
Metode survei dilakukan melalui penyebaran kuisioner online pada link
http://goo.gl/forms/O1fBKIhLm9 pada periode Oktober - Desember 2015 dan
melalui diskusi tatap muka melalui Forum Group Discussion dan Interview.
2.1 Game Developer
Persebaran Game Developer berdasarkan Regional
Gambar 2.3 Persebaran Game Developer berdasarkan Regional
73%
13%
4% 0% 10%
Jenis Organisasi
Game Developer
Game Publisher
Payment Gateway
Telco
Komunitas game
31%
23%
24%
18% 4%
Regional
Jabotabek
Bandung dan sekitarnya
Yogyakarta dan sekitarnya
Surabaya dan sekitarnya
Others
17
Dalam era perkembangan teknologi pada abad ke-21, terdapat banyak
tantangan yang kompleks, polarisasi, dan ketidaksetaraan di antara berbagai
negara. Situasi ini membutuhkan pengembangan strategi untuk mengungkap
potensi kreatif dalam rangka memenuhi tantangan aspek budaya, ekonomi, sosial,
dan teknologi yang dihadapi saat ini. Konsep ekonomi kreatifdan budaya tumbuh
dan berkembang sebagai penghubungan tarabudaya, ekonomi, dan teknologi.
Perkembangan global saat ini didominasi oleh gambar, suara, simbol, dan ide-ide
yang menciptakan lapangan kerja baru, kemakmuran, dan budaya. Tidak ada yang
tidak setuju bahwa ide inovatif dan kreatif terus berubah sebagai orang selalu
membuat dan barang pertukaran, jasa, dan budaya.
Sebaran game developer di Indonesia terlihat bahwa lokasi game developer
yang ada di Indonesia berpusat di area Jabodetabek, dikarenakan dekat dengan
pusat pemerintah, infrastruktur yang lengkap, dan akses ke game publisher,
payment gateway, banyak terdapat event yang dilakukan di Jabodetabek. Kota
besar berikutnya yaitu Yogyakarta, Bandung dan sekitarnya, disusul dengan
Surabaya dengan faktor pemicunya yaitu Bandung merupakan kota tempat
berkembangnya industri kreatif.
Kota Bandung merupakan kota yang bertumbuh dan berkembang pesat
dalam industri kreatif, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya jumlah start up
industri kreatif seperti game studio yang banyak bermunculan di kota Bandung.
Terdapat dukungan walikota Bandung yang memberikan nuasana unik, dimana
disediakan setiap harinya ditentukan dengan hari-hari yang kreatif seperti hari
kuliner, dan yang lainnya.
Bandung sendiri memiliki “Silicon Valley” versi sendiri yang disebut sebagai
“Bandung Digital Valley” dan Yogyakarta memiliki “Jogja Digital Valley” yang
merupakan kumpulan para pelaku industri kreatif di suatu komplek tersendiri.
Tujuannya jelas untuk mengembangkan industri kreatif di Indonesia dan kota
Bandung khususnya. Perkembangan sektor kreatif merupakan salah satu topik
penting dan kompleks dalam kebijakan suatu negara. Bagi banyak negara, tradisi
dan budaya telah lama dipromosikan sebagai sektor ekspor utama dan sumber
18
lapangan kerja dalam struktur ekonomi mereka, seiring dengan perkembangan
industri kreatif di daerah tertentu.
Tanggung jawab industri untuk produk kreatif sangat bervariasi, tetapi
mereka memiliki kesamaan. Hukum bisa menjadi katalisator yang mengubah
kegiatan kreatif menjadi industri kreatif dan dengan tujuan untuk melindung
kekayaan intelektual.
Howkins mendifinisikan dalam buku “The Creative Economy: How People
make Money from Ideas” bahwa industri kreatif terdiri dari 15 sub sektor yaitu iklan,
arsitektur, seni dan barang antik, kerajinan, desain, fashion, film, musik, seni
pertunjukan, penerbitan, penelitian dan pengembangan, perangkat lunak, mainan
dan permainan, televisi dan radio, dan video game. Dengan rumus Howkins
menghargai nilai ekonomi kreatif global sekitar Rp 2,24 triliun pada tahun 2000 dan
tumbuh sebesar 5% per tahun yang artinya pada tahun 2015 ini menjadi berkisar Rp
9,70 triliun. Mengingat fakta bahwa GDP (gross domestic product) dunia pada
tahun 2015 (sumber : http://www.worldbank.org/en/publication/global-economic-
prospects/data), seperti yang dinyatakan oleh Bank Dunia bertumbuh sebesar 3%
growth untuk dunia dan 7 % growth untuk South Asia, bahwa ekonomi kreatif
sangat dapat bertumbuh pesat dalam tahun-tahun mendatang.
Rata-rata Jumlah Pertumbuhan Game Developer dalam 5 tahun terakhir
Gambar 2.4 Jumlah Pertumbuhan Game Developer
9 10 10
12 12
0
2
4
6
8
10
12
14
2011 KE BAWAH
2012 2013 2014
Jumlah Pertumbuhan Game Developer
Jumlah Pertambahan GameDeveloper
19
Agar sustainability dari Game Developer dapat terus berkarya dalam industri
Permainan Interaktif Digital maka upaya sosialisasi harus terus dilakukan secara
intensif dan berkelanjutan. Berdasarkan penjelasan di atas, maka identifikasi
kekuatan, kelemahan, peluang maupun ancaman untuk menjaga stabilitas game
developer adalah sebagai berikut:
1. Kekuatan :
• Visi, misi, tujuan dan sasaran yang jelas dan kuat
• Memiliki fokus keunikan khusus pada pengembangan aplikasi kreatif
permainan digital interaktif
2. Kelemahan :
• Terbatasnya sumber daya dalam pengembangan keilmuan teknologi
kreatif
• Kurangnya pendanaan dalam pengembangan aplikasi kreatif permainan
digital interaktif
• Kurang berfokus dalam pemasaran produk aplikasi kreatif
3. Peluang :
• Target market di Indonesia besar berdasarkan jumlah penduduk Indonesia
besar, tetapi masih dikuasai oleh game buatan luar Indonesia
• Game hasil karya Game Developer Indonesia masih terbatas jumlahnya
yang disebarkan di Indonesia
• Jumlah Game Developer yang ada di Indonesia masih terbatas
• Kebutuhan industri terhadap lulusan kreatif yang memiliki kompetensi
global dan berbasis IT
• Lokasi sebaran industri Game Developer masih berpusat di pulau Jawa
4. Ancaman :
• Pertumbuhan lingkungan persaingan industri permainan interaktif digital
menuntut industri Game Developer untuk lebih adaptif
• Persaingan kompetitor pada Game Developer di Indonesia tidak hanya
dari lokal saja tetapi bersaing juga secara global
20
Jenis Perusahaan Game Developer
Gambar 2.5 Jenis Perusahaan Game Developer
Berdasarkan data responden sebagian besar game developer Indonesia masih
belum berbadan hukum.
Jenis Pekerjaan yang dimiliki
Gambar 2.6 Jenis Pekerjaan
17%
65%
18%
Jenis Perusahaan
Startup berbadan hukum
Startup tidak berbadan hukum
Perusahaan berbadan hukum
21
Sumber daya manusia memiliki peran sangat penting dalam kesuksesan dan
kelangsungan proses pengembangan aplikasi permainan digital interaktif. Dalam
pengelolaan sumber daya manusia diperlukan proses rekrutmen, seleksi,
pengembangan dan pemutusan hubungan yang jelas. Sumber daya tersebut
memiliki peran sangat kritikal dalam mencapai tujuan dan sasaran dari industri
Game Developer, sehingga diperlukan standar kualifikasi tenaga kerja yang tepat
agar dapat mendukung kebutuhan dari Game Developer.
Pengembangan karir mencakup perpindahan karir dan pengembangan
kompetensi setiap tenaga kerja yang memiliki potensi baik akan mendapatkan
kesempatan untuk promosi ke posisi yang lebih tinggi ataupun pindah ke posisi
dengan fungsi yang berbeda. Perpindahan ini sepenuhnya perlu memperhatikan
kompetensi dan kualifikasi karyawan dibandingkan dengan kompetensi dan
kualifikasi yang dibutuhkan.
Untuk menilai kinerja karyawan diperlukan suatu alat untuk mengukur
produktifitas karyawan dengan menggunakan balance score card seperti Key
Performance Indicator (KPI). KPI ini dibuat berdasarkan lingkup tugas dan tanggung
jawab dari masing-masing personil.
Terkait dengan kompetensi, setiap posisi di dalam industri Game Developer
harus memiliki persyaratan kompetensi yang terdiri dari kompetensi inti dan teknikal,
dimana keduanya akan dilakukan pengukuran pada tahap evaluasi kinerja. Kedua
komponen tersebut adalah yang membangun sistem manajemen kinerja industri
Game Developer di Indonesia sebagai sebuah proses yang berkesinambungan untuk
mencapai kinerja karyawan dan organisasi, dengan mengelola kinerja yang ada
dalam suatu kerangka perencanaan sasaran dan kompetensi yang diperlukan.
Berdasarkan jenis pekerjaan yang ada di Industri Games Developer, maka peluang
karir bekerja penuh waktu yaitu sebagai berikut:
1. Game Developer
2. Game 2D Artist
3. Game Designer
4. Project Manager
22
5. Game Producer
6. Animator
7. Game 3D Artist
8. Story Writer
9. Creative Director
10. Game Audio Engineering
Berdasarkan jenis pekerjaan yang ada di Industri Game, maka peluang karir
bekerja paruh waktu yaitu sebagai berikut:
1. Game Audio Engineering
2. Game Quality Assurance
3. Game Tester
Gambar 2.7 Jenis Pekerjaan dalam Perusahaan Game Developer
Berikut adalah daftar Game Developer di Indonesia yang memiliki jumlah
karyawan lebih dari 20 orang:
1. Altermyth
2. Anantarupa studios
14%
11%
5%
6%
7% 11% 6%
4% 6%
4% 3%
8%
7% 4% 3% 1%
Jenis Pekerjaan
Game Developer / Programmer
Game Designer / Analyst
Game Audio Engineer
Creative Director
Animator
Game 2D Artist
Game 3D Artist
Level Editor
Story Writer
Game Quality Assurance
Game Tester
23
3. Artoncode Indonesia
4. Digital Happiness
5. Tinker Games
6. Touch Ten
Berikut adalah daftar Game Developer di Indonesia yang memiliki jumlah
karyawan antar 6-10 orang:
1. Amagine Interactive
2. AmPu Studio
3. EDUCA STUDIO
4. Ekuator Games
5. Enthrean Guardian
6. G.U.I.L.D Entertainment
7. Gambreng Games
8. Joy Leap Studio
9. Maen Studio
10. Magicbean
11. Maulidan Games and Apps Productions
12. Mojiken Studio
13. Niji Games Studio
14. Nilem Studio (Startup)
15. Nusantarabeta Games
16. Stargazers atelier
17. the WALi studio
24
Genre Game yang dikembangkan
Gambar 2.8 Genre Game yang dikembangkan
Perkembangan game dimulai oleh Ernest Adam sebagai game consultant dan
founder International Game Developers Associations (IGDA) pada tahun 1994.
Sejarah pembuatan game digital pertama dibuat menggunakan mesin radar berupa
permainan simulasi tennis yang dibuat pada tahun 1958 oleh W. Higinbotham. Game
kedua dibuat oleh S. Russel et. al pada tahun 1962 berasal dari MIT berupa game
Space War. Pada tahun 1970 game sudah masuk komersialisasi menggunakan
arcade. Pada tahun 1972 game Pong menjadi icon game dalam era 70-an yang
dibuat oleh perusahaan Atari yang merupakan game pertama yang sukses
dikomersialisasikan, kemudian dilanjutkan pembuatan game Pac-Man dibuat oleh
NAMCO pada tahun 1980 dan terus berlanjut hingga saat ini. Hal ini menyatakan
bahwa eksistensi pengembangan aplikasi game terus berkembang hingga saat ini
sudah ada milyaran aplikasi game yang beredar di pasaran.
Berdasarkan target genre pembuatan aplikasi permainan interaktif digital,
berikut adalah top 10 genre game yang dikembangkan oleh Game Developer:
25
1. Casual
2. Educational
3. Adventure
4. Action
5. First-Person Shoote
6. Action-Adventure
7. Role-Playing
8. Simulation
9. Strategi
10. Serious
Hal tersebut sejalan dengan kebutuhan market, berdasarkan data dari market
store yang ada seperti Play Store, Apps Store, Windows Store, Playstation Store, dan
lainnya.
Jumlah Game yang dikembangkan rata-rata per tahun
Gambar 2.9 Jumlah rata-rata game yang dikembangkan per tahun
70%
14%
9% 7%
Jumlah Game yang dikembangkan rata-rata per tahun
1 s/d 3
4 s/d 6
7 s/d 10
Lebih dari 10
26
Berdasarkan jumlah game yang dikembangkan dalam 1 (satu) tahun,
sebagian besar jumlah game yang dikembangkan antara 1 (satu) hingga 3 (tiga)
game.
Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 1 (satu)
sampai dengan 3 (tiga) game per tahun:
1. AI Game Studio
2. AmPu Studio
3. Anantarupa studios
4. Arsanesia
5. ataka studio
6. Axircle Studio
7. Bhinneka Project
8. Chocoarts
9. confidential
10. Digital Happiness
11. Ekuator Games
12. fantaseen
13. Firebeast
14. FlatPastel
15. Forbee Studio
16. G.U.I.L.D Entertainment
17. Gambreng Games
18. Hanami Game
19. Hizlanma Games
20. IMAJILOGI
21. Joy Leap Studio
22. Kardus Imajinasi
23. Kon-Go Studio
24. Madfal Studio
25. Maen Studio
26. Mechanimotion Entertainment
27
27. Mojiken Studio
28. Niji Games Studio
29. Nilem Studio
30. Nusantarabeta Games
31. Own Games
32. Playlian
33. Sinergi Studio
34. Stargazers atelier
35. Sudigital
36. the WALi studio
37. Vizard Tales
38. Wisageni Studio
Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 4
(empat) sampai dengan 6 (enam) game per tahun:
1. Aliendroid
2. ALTERMYTH
3. Artoncode Indonesia
4. Enthrean Guardian
5. GendongDev
6. magicbean
7. Satu Meja Demeira
8. Tinker Games
Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 7
(tujuh) sampai dengan 10 (sepuluh) game per tahun:
1. Agate Jogja
2. Amagine Interactive
3. Quack Studio
4. Tempa Labs
28
Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game lebih
dari 10 (sepuluh) game per tahun:
1. Agate Studio
2. EDUCA STUDIO
3. Maulidan Games and Apps Productions
Jumlah Rata-rata Anggota Tim dalam Pengembangan 1 Game
Gambar 2.10 Jumlah rata-rata anggota dalam 1 Tim
Berdasarkan rata-rata jumlah anggota dalam 1 (satu) tim pengembangan
aplikasi Game sebagian besar terdiri dari 1 (satu) hingga 3 (tiga) orang yang terdiri
dari posisi Game Developer, Game 2D/3D Artist, Game Designer dimana biasanya
ada yang merangkap sebagai posisi Game Producer / Project Manager atau posisi
lainnya sesuai dengan kebutuhannya misalnya Game Audio Engineer, Story Writer,
Game Tester, Game Quality Assurance, dan Game Artist biasanya merangkap
sebagai Animator.
Digital Happiness dalam mengembangkan game Dread Out merupakan salah
satu perusahaan yang memiliki Games Developer yang memiliki komposisi dalam 1
(satu) tim lebih dari 10 (sepuluh) orang yang terdiri dari :
51%
37%
9% 3%
Jumlah rata-rata anggota dalam 1 tim
1 s/d 3
4 s/d 6
7 s/d 10
Lebih dari 10
29
1. Animator
2. Creative Director
3. Game 2D Artist
4. Game 3D Artist
5. Game Audio Engineer
6. Game Designer / Analyst
7. Game Developer / Programmer
8. Game Quality Assurance
9. Level Editor
10. Story Writer
Keunggulan Game yang ditawarkan
Gambar 2.11 Keunggulan Game yang ditawarkan
Berdasarkan keunggulan game yang ditawarkan, berikut adalah top 3 urutan
yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan aplikasi permainan digital
interaktif:
1. Game Play
2. Game Art
3. Game Story
34%
30%
11%
21%
4%
Keunggulan game yang ditawarkan
Game Play
Game Art
Game Sound
Game Story
Other
30
Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Kecil
Gambar 2.12 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil
Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala kecil
memerlukan waktu kurang dari 3 bulan.
Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Menengah
Gambar 2.13 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah
Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala
menengah memerlukan waktu antara 3 bulan s.d 6 bulan.
65%
19%
5% 0% 12% 0%
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil
Kurang dari 3 bulan
3 s/d 6 bulan
7 s/d 12 bulan
Di atas 1 tahun
Tidak pernah mengerjakan gamedengan skala kecil
9%
39%
17% 2%
28%
5%
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah
Kurang dari 3 bulan
3 s/d 6 bulan
7 s/d 12 bulan
Di atas 1 tahun
Tidak pernah mengerjakangame dengan skala menengah
31
Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Besar
Gambar 2.14 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar
Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala besar
memerlukan waktu lebih dari 1 tahun.
Jumlah game yang dirilis rata-rata per tahun
Gambar 2.15 Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun
Berdasarkan hasil kusionerl selain Agate, Educa Studio dan Maulidan Games,
game developer Indonesia menghasilkan 1 s.d 3 game per tahun.
2% 9%
16%
26%
45%
2%
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar
Kurang dari 3 bulan
3 s/d 6 bulan
7 s/d 12 bulan
Di atas 1 tahun
Tidak pernah mengerjakangame dengan skala besar
4%
63%
19%
9% 5%
Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun
0
1 s/d 3
4 s/d 6
7 s/d 10
Lebih dari 10
32
Target market game berdasarkan area
Gambar 2.16 Target market berdasarkan area
Gambar 2.16 menggambarkan bahwa game developer Indonesia sebagian
besar membuat produk game untuk dipasarkan di luar Indonesia.
Target market game berdasarkan usia
Gambar 2.17 Target market game berdasarkan usia
Gambar 2.17 menggambarkan bahwa game developer Indonesia sebagian
besar membuat produk game kelompok usia yang disasar oleh game developer
Indonesia dari usia Semua Umur, Remaja, dan Dewasa.
39%
23%
36%
2%
Target market berdasarkan area
Indonesia
Asia
Internasional
Other
8%
21%
17% 27%
22%
5%
Target market game berdasarkan usia
Balita (Usia 2 - 6 tahun)
Semua Umur 6+ (Usia 6 tahun keatas)
Anak-anak (Usia 7 - 12 tahun)
Remaja (Usia 13 - 16 tahun)
Dewasa (Usia 17 tahun ke atas)
Other
33
Jenis Platform game yang digunakan
Gambar 2.18 Jenis Platform yang digunakan
Jenis Graphic Game yang popular
Gambar 2.19 Jenis Graphic game yang popular
Gambar 2.18 dan gambar 2.19 menggambarkan bahwa game developer
Indonesia sebagian besar membuat produk game 2D dan menggambarkan platform
mobile (Android, IOS) mulai lebih diminati dibandingkan dengan game console dan
game PC.
23%
1% 1%
20% 33%
9%
10% 3%
Jenis Platform game yang digunakan PC / Desktop
Console(PS/XBOX/sejenislainnya)Console Portable (PSVITA/Nintendo3DS/sejenis lainnya)Mobile (iOS)
Mobile (Android)
69%
14%
17%
Jenis Graphic game yang populer
2D
3D
Other
34
Rata-rata waktu update game
Gambar 2.20 Rata-rata waktu update game
Sebagian besar game developer Indonesia membuat produk game untuk
platform mobile yang umumnya memerlukan waktu kurang dar 3 bulan dalam
melakukan update game.
Media Promosi yang digunakan
Gambar 2.21 Media Promosi yang digunakan
42%
19%
3% 4%
23%
9%
Rata-rata waktu update game
Dibawah 3 bulan
3 s/d kurang dari 6 bulan
6 s/d kurang dari 9 bulan
Diatas 9 bulan
Tidak pernah melakukan update
Other
26%
12%
11% 3% 3% 10%
19%
3% 2%
5% 6%
Media Promosi yang digunakan
Online Advertising
Email/Newsletter
Media Promosi Cetak
Iklan TV
Iklan Radio
Event Sponsorship
News/Article oleh Media
35
Rata-rata Biaya Promosi yang dibutuhkan
Gambar 2.22 Rata-rata Biaya Promosi
Jenis Promosi yang digunakan
Gambar 2.23 Jenis Promosi yang digunakan
50%
9% 4%
5% 3% 3% 5%
15%
6%
Rata-rata Biaya Promosi
Dibawah 10 juta
10 s/d dibawah 20 juta
20 s/d dibawah 30 juta
30 s/d dibawah 40 juta
40 s/d dibawah 50 juta
50 s/d dibawah 100 juta
Di atas 100 juta
Tidak ada target untuk promosi
Other
34%
28%
18%
20%
Jenis Promosi yang digunakan
Cross Promotion [barter promosidengan pihak lain]
Promotion tools [goodie bag, alattulis, merchandise, lainnya]
Tidak ada target untuk promosi
Other
36
Media Promosi Sosial Media yang digunakan
Gambar 2.24 Media promosi berdasarkan social media
Media Online yang digunakan sebagai media promosi
Gambar 2.25 Media Online yang digunakan sebagai media Promosi
30%
32%
5%
18%
10% 3% 2%
Media Promosi sosial media
Path
Line
Tidak menggunakan sosial mediauntuk promosi
Other
20%
23%
2% 7%
24%
18%
6%
Media Online yang digunakan sebagai media promosi
Google Ads
Facebook Ads
Google Display Network [onlinebanner]
Online Banner pada situs tertentu
Media Game Online [situs game]
Tidak menggunakan media onlineuntuk promosi
37
Media Promosi lainnya
Gambar 2.26 Media Promosi Lainnya
Berdasarkan gambar 2.21 sampai dengan 2.26 digambarkan sebagian besar
game developer Indonesia dalam mempromosikan game, biaya promosi yang
dikeluarkan dibawah 10 juta rupiah dan cenderung menggunakan media social yang
bersifat free dan media cetak bukan merupakan pilihan media promosi yang tepat
dalam mempromosikan produk game .
Rata-rata revenue dari semua game yang sudah dirilis
Gambar 2.27 Rata-rata revenue dari game
9%
13%
3%
25%
49%
1%
Media Promosi Lainnya
Koran
Majalah
Radio
Pamflet / Flyer / Brosur
Tidak menggunakan media cetakuntuk promosi
23%
16%
5% 3% 10% 9%
32%
2%
Rata-rata Revenue Di bawah 10 juta
10 juta s/d kurang dari 50 juta
50 juta s/d kurang dari 100 juta
100 juta s/d kurang dari 250 juta
250 juta s/d kurang dari 500 juta
Di atas 500 juta
38
Rata-rata Net-Profit yang diperoleh
Gambar 2.28 Rata-rata net-Profit
Rata-rata keuntungan maksimum yang diperoleh dari 1 game
Gambar 2.29 Rata-rata keuntungan dari 1 game
22%
20%
0% 9% 0% 4%
38%
7%
Rata-rata Net-Profit
Di bawah 10 juta
10 juta s/d kurang dari 50 juta
50 juta s/d kurang dari 100 juta
100 juta s/d kurang dari 250 juta
250 juta s/d kurang dari 500 juta
Di atas 500 juta
Belum mendapatkan keuntunganhingga saat pengisian kuesioner
32%
14% 5% 2% 5% 4%
33%
7%
Rata-rata keuntungan dari 1 game
Di bawah 15 juta
15 juta s/d kurang dari 50 juta
50 juta s/d kurang dari 100 juta
100 juta s/d kurang dari 250 juta
250 juta s/d kurang dari 500 juta
Di atas 500 juta
Belum mendapatkan keuntunganhingga saat pengisian kuesioner
39
Cara mendapatkan profit dari game
Gambar 2.30 Cara mendapatkan keuntungan
Model Pembiayaan yang berhasil didapatkan
Gambar 2.31 Model Pembiayaan
23%
30% 7%
12%
7%
15%
3% 3%
Cara mendapatkan keuntungan
In-app Purchase
Advertisement
Licensing
One-time Payment
Outsourcing
Project Based
Tidak mencari profit
Other
61% 8%
14%
8% 2% 7%
Model Pembiayaan yang pernah didapatkan
Belum Ada/Pernah
Venture Capital Investment
Angel Investment
Crowdfunding (cth: Kickstarter,Indiegogo, dll)
Incubator / Accelerator
Other
40
Gambar 2.32 Revenue generate in 2015
Sumber : https://newzoo.com/insights/countries/indonesia/
Berdasarkan data Newzoo, revenue yang di generate pada tahun 2015 dari
sector game di Indonesia sebesar $ 321 M, namun gambar 2.27 sampai dengan
gambar 2.31 sebagian besar game developer Indonesia belum ada model
pembiayaan yang digunakan serta profit yang didapatkan oleh game developer
Indonesia masih sangat kecil. Hal ini bertolak belakang dengan data yang dihasilkan
oleh newzoo, ini menggambarkan bahwa market game di Indonesia dikuasai oleh
produk game developer asing.
Daftar Game yang sudah dikembangkan
1. Kuis Tebakan Garing
2. Kuis Galau
3. Kuis Jomblo
4. Game Anak Geograpiea Indonesia
5. Zombie Lava Shooter
6. Cheese Chaser
7. Oniki : Number Puzzle
41
8. Fokus
9. Snakes and the Leader
10. Legend of Majumaru
11. Football Champ
12. Cherrybelle Magical Diaries
13. Aliando Super Bike
14. Pendekar Tongkat Emas the game
15. DeceaZed
16. Daruma Fever
17. Majumaru Tea Party
18. Pancipon Crazy Bike Race
19. Inspirit Arena
20. Legend Of Majumaru
21. Panzer Arms
22. Pancipon Knight Of Knowledge
23. Pancipon Fishing
24. Steel Unicorn
25. Galaxy Chronicles
26. Space Panic
27. Big Bang Kaboom
28. Cherrybelle: Magical Diary
29. Football Champ: world cup quiz
30. Golden Cane Warrior: The Game
31. Daruma Fever
32. Road Ranger
33. Aliando Superbike
34. DeceaZed
35. My Governor
36. Majumaru Tea Party
37. Pancipon Crazy Bike
38. Muke Gile Maker
42
39. Sakitnya Dimana
40. Poconggg in Pocong Terbang
41. Hitung Tepat
42. Mbaktin Ekstrak Kulit Manggis
43. Colorina Game Tebak Warna
44. Sakitnya Dimana: Pak Dokter
45. BonBon Gagal Diet
46. Kebakaran Jenggot
47. Lava Runner
48. Lompat Karung
49. Go Go blocks!
50. Meme Quiz
51. Anoman Terbang
52. Little Owl Jump
53. Mr Angry Munchy
54. Plate Breaker
55. Saving Komodo
56. Bawor Adventure
57. Mahardika
58. Ayo Memasak
59. AR Gamelan
60. Pernak Pernik Nusantara
61. MOKV
62. Oriinokards
63. Roly poly penguin
64. pippo belajar alphabet
65. pippo mengenal satwa
66. pippo peri cinta
67. temple rush prambanan
68. Hallway Raid PC
69. Online Browser
43
70. Celestian Tales: Old North
71. Nguri Budaya
72. Nguri Budaya 2
73. Lari Chibis Lari
74. Cat Lovers Puzzle
75. Fantasy Book
76. Marco Panic
77. Evilgeddon Spooky Max
78. Polar Bob
79. Outer Invasion
80. Bois D Arc
81. Zombo Buster
82. Mighty Knight
83. Zombo Buster Rising
84. Mighty Knight 2
85. Guild of Souls
86. Jump! Ghost Jump!
87. Guild of Souls : Dragon's Wrath
88. Slaughter Them All
89. Arcade Stealth Game
90. June’s Potion : Sequel to Prototype – Arcade Stealth Game
91. Blok – Blok : Arcade Game menghindari balok-balok jatuh
92. Pencet – Pencet: Music Game - WePlay Exclusive.
93. Maju – Maju : Rythm Runner - WePlay Exclusive.
94. Kibar – Kibar : Casual Swiping Game - WePlay Exclusive.
95. GoBlock's Impossible Medley: Endless Runner
96. Rackspira & The Dagger of Fire
97. Play With words: Animal edition
98. Play With words: Flag Edition
99. Play With words: Fruit Edition
100. GONG
44
101. Simimi
102. Unrevealed - Beri Jalan
103. Hijaiyah Discovery
104. Tebak Gambar
105. Jokowi Aku Rapopo
106. izzy Cat Jump
107. magic color AR for Kids
108. Mion Escape
109. Feed my Zoo
110. Chubby Pirate
111. Multishop Tycoon
112. Multishop Tycoon 2
113. Cattle Tycoon
114. Merchant of Pasai
115. Fishtopia Tycoon 2
116. Nusantara Culinary Tycoon
117. Tropical Ice Tycoon
118. Harvest Story
119. Idle Choco
120. Warfare Squad
121. Pandav - Heroes of Hastina
122. Imperial Battle Tactics
123. Fishtopia Tycoon
124. Safari Leaf
125. Save Punyu
126. Harvest Dash
127. Imperial Gladiator
128. The Explosive Squad
129. Tank Guardians
130. HQ Guardians
131. Heliguardian War
45
132. Galaxy Evo
133. Momentumz Clouds
134. Vamp's Revenge
135. Ninjakira Combo Showdown
136. Kompilasi Mojikencamp (Ultra Space Battle Brawl, Heavens Below, She Who
Once Was Lost, A Space for The Unbound, Dawgmageddon, Unlimited Block)
137. Armor Academy Shape It Up!
138. Armor Academy Sum It Up!
Daftar Game Developer
1. Agate Jogja
Alamat : Jl Gejayan Gang Mawar no 7 Yogyakarta
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
2. Al Game Studio
Alamat : Pondok Pekayon Indah Blok A4 no 6 Bekasi
Tahun Berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
3. Aliendroid
Alamat : Pandan Jaya Residance Blok B1/12 Cianjur Jawa Barat
Tahun Berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
4. Altermyth
Alamat : Jl. Sultan Agung No.7, Lt.2, Setiabudi, Jakarta Selatan
Tahun Berdiri : 2003
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hokum)
5. Amagine Interactive
Alamat : Mulungan Wetan no. 19 RT/RW 04/16 Mlati, Sendangadi,
Sleman, Yogyakarta
Tahun beridiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
46
6. AmPu Studio
Alamat : Gedung STMIK AMIKOM Purwokerto, Lantai III, Jalan Let.
Jend. Pol Soemarto, Watumas, Purwokerto, Banyumas, Jawa
Tengah
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
7. Anantarupa Studio
Alamat : Tanjung Duren Jakarta
Tahun berdiri : 2011
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
8. Arsanesia
Alamat : Jl komodor udara supadio no 17, cicendo, Bandung
Tahun berdiri : 2011
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum)
9. Artoncode Indonesia
Alamat : Jl. KS Tubun 83, jakarta barat 11410
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
10. Ataka Studio
Alamat : Mejasem timur 01/05 kec.kramat kab.tegal, Jawa Tengah
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
11. Axircle Studio
Alamat : Griya TamanSari 1, no D14, Srimartani, Piyungan, Bantul,
Yogyakarta
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
12. Bhinneka Project
Alamat : Jl. Sukaresmi IV/53, Bandung
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
47
13. Chocoarts
Alamat : Jl. Bangka Raya No. 97, Kemang, Jakarta Selatan 12720
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
14. Digital Happiness
Alamat : Jl Biologi no 22 Bandung
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
15. Educa Studio
Alamat : JL Gilingrejo No. 10 RT 4 RW 2 Tingkir Salatiga, Jawa
Tengah
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
16. Ekuator Games
Alamat : Office8 Building Level 12A, SCBD, Jakarta Selatan
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
17. Enthrean Guardian
Alamat : Desa Kauman Lor RT 02 RW 01 Kecamatan Pabelan
Kabupaten Semarang 50773
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
18. Fantaseen
Alamat : Jln. Sekepanjang 3 no. 9 Cibeunying Kidul Cikutra Bandung
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
19. Firebeast
Alamat : Jalan Gb. Josua No. 37 Medan Sumatera Utara
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
20. FlatPastel
48
Alamat : Jl. Bukit Unggul Raya no. 2-4, Kec. Gajahmungkur, Kota
Semarang, Jawa Tengah
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
21. Forbee Studio
Alamat : Toba Samosir - Sumatera Utara
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
22. GUILD Entertainment
Alamat : Jl Prof. Dr. Latumenten No. 33 Jakarta Barat
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
23. Gambreng Games
Alamat : Rumah Padi Jalan Jabal Mina IV Blok 04 No. 2-3 Kelapa Dua,
Karawaci Tangerang, Banten Indonesia
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
24. GendongDev
Alamat : Jl Raya Janti No 240. Tegalpasar, Banguntapan, Bantul
Yogyakarta
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
25. Hanami Game
Alamat : Jl. Teduh Bersinar GFM blok D no 10 Makassar, Sulawesi
Selatan
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
26. Hizlanma Games
Alamat : Bandung
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
49
27. IMAJILOGI
Alamat : Balai Diklat Industri, Jalan WR.Supratman No. 302, Tohpati,
Denpasar 80237
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
28. Joy Leap Studio
Alamat : Kampus PENS, Jalan Raya ITS, Surabaya
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
29. Kardus Imajinasi
Alamat : Jl. Royani 1 No 19-20, Karet Belakang, DKI Jakarta
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
30. Kon-Go Studio
Alamat : Cipinang elok 2 Blok AH no. 16 Jakarta Timur
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
31. Madfal Studio
Alamat : Pamulang Permai, Blok A52/5, Tangerang Selatan
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
32. Maen Studio
Alamat : BCIC tohpati Denpasar Timur
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
33. MagicBean
Alamat : Jl. Pegangsaan Barat No. 18A, Menteng, Jakarta Pusat
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
34. Maulidan Apps and Production
Alamat : Manyar Tirtomoyo II no 22 Surabaya
50
Tahun berdiri : 20111
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
35. Mechanimotion Entertainment
Alamat : Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
36. Mojiken Studio
Alamat : Jl. Raya Kendangsari No. 51 Surabaya
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
37. Niji Games
Alamat : Jl. Abimanyu Gg.Wisangeni No.10A Jawa Tengah
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
38. Nilem Studio
Alamat : Jl. Nilem V No.39 Bandung
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
39. Nusantarabeta Games
Alamat : Komp. Harmoni Blok F17-A, PD. Cabe - Ciputa, Tangerang
Selatan
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum)
40. Own Games
Alamat : Jl. Ciguriang No. 53B, Bandung
Tahun berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum)
41. Playlian
Alamat : Perumahan Dalung Permai, Blok O no 2, kuta utara, badung,
Bali
Tahun berdiri : 2014
51
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
42. Quack Studio
Alamat : Sanggrahan RT5 RW20 Maguwoharjo Yogyakarta
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
43. Satu Meja Demeira
Alamat : Jl. Pangkalan Jati I no. 24 Jakarta Timur
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
44. Sinergi Studio
Alamat : The Vida Tower Lt. 5 No. 10 Jl. Ray Perjuangan No.8 Kebon
Jeruk
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
45. Stargazers Atelier
Alamat : -
Tahun berdiri : 2011
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
46. Sudigital
Alamat : P.O.Box 3212 Denpasar
Tahun berdiri : 2004
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum)
47. Tempa Labs
Alamat : Griya Sukma Residence No.9 Kel. Mekarjaya, Kec.
Sukamajaya, Depok, Jawa Barat
Tahun berdiri : 2010
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
48. The Wali Studio
Alamat : Cimahi
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
52
49. Tinker Games
Alamat : Cisitu Indah VI No. 3A Bandung
Tahun berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum)
50. Vizard Tales
Alamat : Baywalk Green Bay H 2BE, Jakarta Utara
Tahun berdiri : 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
51. Wisageni Studio
Alamat : Villa Tanah Mas Blok D3 Denggung Tridadi Sleman, 55514
Tahun berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
2.2 Game Publisher
Jumlah Karyawan yang dimiliki
Gambar 2.33 Jumlah Karyawan Game Publisher
56%
22%
11%
11%
Jumlah Karyawan
Kurang dari 50
50 s/d <100
100 - 150
Lebih besar dari 150
53
Jenis Pekerjaan yang dimiliki perusahaan
Gambar 2.34 Jenis Pekerjaan Game Publisher
Jumlah game yang dipublikasikan rata-rata per tahun
Gambar 2.35 Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun
25%
16%
13%
18%
15%
13%
Jenis Pekerjaan
Marketing
IT Developer
Public Relationship
Game Master
Translator
Other
70%
12%
6%
12%
Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun
1 s/d 3
4 s/d 6
7 s/d 10
Lebih dari 10
54
Rata-rata jumlah anggota dalam 1 tim
Gambar 2.36 rata-rata anggota dalam 1 tim
Keunggulan game yang dipublikasikan
Gambar 2.37 Keunggulan game yang dipublikasikan
94%
6% 0% 0%
Rata-rata Jumlah Anggota dalam 1 Tim
1 s/d 3
4 s/d 6
7 s/d 10
Lebih dari 10
38%
22%
16%
12%
12%
Keunggulan game yang dipublikasikan
Game Play
Game Art
Game Sound
Game Story
Other
55
Berikut adalah daftar game popular yang dipublikasikan oleh Game Publisher di
Indonesia:
1. 3 kingdoms online
2. Audition Ayo Dance
3. BabySaga
4. Clash of Gods dan Asta Online
5. Cooking sara
6. Fly For Fun
7. GetAmped2
8. Line Dragonica Mobile
9. Mat Goceng
10. Point Blank
11. RF Online
Game genre yang dipublikasikan
Gambar 2.38 Game Genre yang dipublikasikan
Sebagian besar genre game yang dipublikasikan Game Publisher adalah
Genre Action.
1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 0% 1% 1% 0%
90%
Game genre yang dipublikasikan
Action
Adventure
Action-Adventure
Casual
FPS
Role-Playing
Simulation
Strategy
Sport
Music
Educational
56
Target Market yang dipublikasikan berdasarkan area
Gambar 2.39 target market berdasarkan area
Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di
Indonesia:
1. CyberStep
2. KingSlaim Studio
3. Manikmaya Games
4. PT MEGAXUS Infotech
5. PT Qeon Interactive
Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di
Indonesia dan Asia:
1. Asiasoft
2. Perfect Game
3. PT Garena Indonesia
4. Spil Games B.V.
5. WaveGame
50%
18%
21%
11%
Target market berdasarkan area
Indonesia
Asia
Internasional
Other
57
Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di
Indonesia dan International:
1. LYTO
2. Spil Games B.V.
3. WaveGame
Target market berdasarkan usia
Gambar 2.40 target market berdasarkan usia
Platform popular untuk publikasi
Gambar 2.41 platform game yang dipublikasikan
6% 9%
12%
25% 24%
24%
Target market berdasarkan usia
Balita (Usia 2 - 6 tahun)
Semua Umur 6+ (Usia 6 tahunke atas)
Anak-anak (Usia 7 - 12 tahun)
Remaja (Usia 13 - 16 tahun)
Dewasa (Usia 17 tahun keatas)
Other
29%
0% 0%
18% 24%
8%
10%
11%
Platform yang dipublikasikan
PC / Desktop
Console (PS/XBOX/sejenislainnya)
Console Portable (PSVITA/Nintendo 3DS/sejenislainnya)
Mobile (iOS)
58
Rata-rata proses pembelian 1 game dari developer
Gambar 2.42 rata-rata waktu pembelian 1 game dari Game Developer
Rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game
Gambar 2.43 rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game
41%
18%
12%
0%
29%
Rata-rata waktu pembelian 1 game dari developer
Kurang dari 3 bulan
3 s/d 6 bulan
7 s/d 12 bulan
Di atas 1 tahun
Other
23%
41%
6%
6%
24%
Rata-rata waktu dari pembelian hingga rilis
Kurang dari 3 bulan
3 s/d 6 bulan
7 s/d 12 bulan
Di atas 1 tahun
Other
59
Target market berdasarkan gender
Gambar 2.44 target market berdasarkan gender
Rata-rata jumlah game yang ditutup per tahun
Gambar 2.45 rata-rata game yang ditutup per tahun
Berdasarkan data jumlah game yang ditutup secara rata-rata per tahun
antara 1 (satu) hingga 3 (tiga) game berdasarkan faktor sebagai berikut:
1. Jumlah user menurun drastis
22%
0%
67%
11%
Target market berdasarkan gender
Laki-laki
Perempuan
Laki-laki dan Perempuan
Other
53%
0%
47%
Jumlah Game ditutup Per Tahun
1-3
Lebih dari 3
Tidak menjawab
60
2. Support dari developer sudah tidak ada
3. Profit lebih kecil biaya yang dikeluarkan
4. Habis masa kontrak
Genre game popular
Gambar 2.46 genre game popular
Graphic game popular
Gambar 2.47 grafik game popular
21%
4%
9% 0%
4%
21%
8%
8% 0% 0% 4% 4%
17%
Genre game populer
Action
Adventure
Action-Adventure
Casual
FPS
Role-Playing
Simulation
Strategy
Sport
Music
35%
53%
12%
Graphic game populer
2D
3D
Other
61
Berdasarkan data grafik game yang paling populer dan banyak peminatnya
yaitu grafik 3D (tiga dimensi).
Media platform pada game popular
Gambar 2.48 media platform pada game popular
Total waktu rilis dari awal hingga saat ini
Gambar 2.49 total waktu rilis dari awal hingga saat ini
Berdasarkan data banyak game yang baru dirilis kurang dari 1 tahun.
53%
0% 0% 0% 17%
0%
12%
18%
Media Platform pada game populer
PC / Desktop
Console (PS/XBOX/sejenislainnya)
Console Portable (PSVITA/Nintendo 3DS/sejenislainnya)
Mobile (iOS)
Mobile (Android)
47%
6% 17%
18%
12%
Total waktu rilis dari awal
Dibawah 1 tahun
1 s/d kurang dari 2 tahun
2 s/d kurang dari 3 tahun
Diatas 3 tahun
Other
62
Rata-rata waktu update pada game yang dirilis
Gambar 2.50 rata-rata waktu update
Sebagian besar game yang dipublikasikan Game Publisher Indonesia memiliki
rata-rata waktu untuk melakukan proses update game kurang dari 3 bulan sekali.
Jenis promosi yang digunakan
Gambar 2.51 jenis promosi yang digunakan
41%
17% 6%
6%
12%
18%
Rata-rata waktu update
Dibawah 3 bulan
3 s/d kurang dari 6 bulan
6 s/d kurang dari 9 bulan
Diatas 9 bulan
Tidak pernah melakukan update
Other
33%
29%
17%
21%
Jenis Promosi yang digunakan
Cross Promotion [barter promosidengan pihak lain]
Promotion tools [goodie bag, alattulis, merchandise, lainnya]
Tidak melakukan promosi
Other
63
Media online yang digunakan sebagai media promosi
Gambar 2.52 media promosi online
Media promosi berdasarkan media sosial
Gambar 2.53 media promosi berdasarkan sosial media
23%
23%
14%
9%
21%
5% 5%
Media Promosi Online
Google Ads
Facebook Ads
Google Display Network [onlinebanner]
Online Banner pada situs tertentu
Media Game Online [situs game]
Tidak menggunakan media onlineuntuk promosi
Other
24%
35% 6%
16%
11%
3% 5%
Media Promosi berdasarkan sosial media
Path
Line
Tidak menggunakan sosial mediauntuk promosi
Other
64
Media Promosi Lainnya
Gambar 2.54 media promosi lainnya
Rata-rata keuntungan per tahun
Gambar 2.55 rata-rata keuntungan per tahun
12%
16%
12%
20%
32%
8%
Media Promosi lainnya
Koran
Majalah
Radio
Pamflet / Flyer / Brosur
Tidak menggunakan media cetakuntuk promosi
Other
23%
18%
0% 18%
6%
35%
Rata-rata keuntungan per tahun
Di bawah 100 juta
100 juta s/d kurang dari 250 juta
250 juta s/d kurang dari 500 juta
500 juta s/d kurang dari 1 M
Di atas 1 M
Other
65
Keuntungan terbesar yang diperoleh game per tahun
Gambar 2.56 keuntungan maksimum per game per tahun
Berikut adalah Game Publisher di Indonesia yang memilki keuntungan maksimum
per game per tahun di atas 1 milyar rupiah:
1. LYTO
2. Perfect Game
Harga rata-rata 1 game dengan metode penjualan liensing
Gambar 2.57 harga per game dengan sistem licensing
29%
12% 0%
12% 12%
35%
Keuntungan terbesar
Di bawah 100 juta
100 juta s/d kurang dari 250 juta
250 juta s/d kurang dari 500 juta
500 juta s/d kurang dari 1 M
Di atas 1 M
Other
35%
6% 0% 30%
0%
29%
Harga rata-rata 1 game dengan penjualan licensing
Di bawah 50 juta
50 juta s/d kurang dari 150 juta
150 juta s/d kurang dari 500 juta
500 juta s/d kurang dari 1 milyar
Di atas 1 milyar
Other
66
Business Model yang digunakan
Gambar 2.58 bisnis model yang digunakan game publisher
Cara mendapatkan profit dari game
Gambar 2.59 cara mendapatkan profit
16%
26%
10%
26%
11%
11%
Business Model
Profit Sharing
Revenue Sharing
One-time Purchase
Licensing [termasuk semua updatedalam game]
Develop sendiri
Other
56%
22%
9%
13%
Cara mendapatkan Profit dari Game
In-app Purchase / Voucher
Advertisement
One-time Payment
Other
67
Target market publikasi game berdasarkan area
Gambar 2.60 target market berdasarkan lokasi
Jumlah game lokal yang sudah di publish
Gambar 2.61 jumlah game lokal yang sudah dipubliskasikan
48%
22%
22%
8%
Target Market berdasarkan lokasi
Indonesia
Asia Tenggara
Internasional
Other
57%
15%
14%
7% 7%
Jumlah game Lokal yang sudah dipublish
0 (Belum ada)
1 s/d 5
6 s/d 10
Di atas 10
Other
68
Berdasarkan data sebagian besar Game Publisher di Indonesia
mempublikasikan game dari luar Indonesia. Hal ini adalah potensi bagi Game
Developer Indonesia untuk dapat bekerja sama dengan Game Publisher di Indonesia
dalam memasarkan produk permainan interaktif digital yang berkualitas sesuai
dengan standar dari Game Publisher di Indonesia.
Berikut adalah Game Publisher di Indonesia yang sudah mempublikasikan
game Indonesia:
1. KingSlaim Studio
2. LYTO
3. Manikmaya Games
4. Spil Games B.V.
Jumlah game asing yang sudah di publish
Gambar 2.62 jumlah game asing yang dipublikasikan
Berdasarkan data jumlah game asing (dari luar Indonesia) yang
dipublikasikan oleh Game Publisher di Indonesia berkisar rata-rata antara 1 (satu)
hingga 5 (lima) game.
22%
43%
14%
14%
7%
Jumlah game Asing yang sudah dipublish
0 (Belum ada
1 s/d 5
6 s/d 10
Di atas 10
Other
69
Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata
antara 1 (satu) sampai dengan 5 (lima) game asing:
1. Asiasoft
2. CyberStep
3. KingSlaim Studio
4. Perfect Game
5. PT Garena Indonesia
6. PT Qeon Interactive
Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata
antara 6 (enam) hingga 10 (sepuluh) game asing:
1. LYTO
Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata
lebih dari 10 (sepuluh) game asing:
1. Spil Games B.V.
2. WaveGame
Daftar Game Publisher:
1. Asiasoft
Alamat : WTC Regus 5 Lt.3A Jl.Jend Sudirman kav 29-31 , Jakarta
Selatan 12920
Tahun Berdiri : 2011
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
2. CyberStep
Alamat : UOB Plaza Lt. 22, Jl. MH Thamrin No.10
Tahun Berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
70
3. KingSlaim Studio
Alamat : Komplek Rukan Kantor Taman E3.3 Unit A1 Lantai 3
JL.Dr.Ide Agung Anak Gde Agung Lot. 8.6-8.7/E.33
Kawasan Mega Kuningan Jakarta Selatan 12950
Tahun Berdiri : 2010
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
4. LYTO
Alamat : Jl. Arteri Pos Pengumben No.8, Kebon Jeruk, Jakarta Barat,
Indonesia, 11560
Tahun Berdiri : 2003
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
5. Manikmaya Games
Alamat : Jl Sidomukti no T1 Bandung
Tahun Berdiri : 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
6. PT Megaxus Infotech
Alamat : Jl Mampang Prapatan Raya no.50 Jakarta Selatan 12790
Tahun Berdiri : 2006
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
7. Perfect Game
Alamat : Wisma ADR Lantai 1 Jl Pluit Raya 1 No. 1 Jakarta 14440
Tahun Berdiri : 2014
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
8. PT Garena Indonesia
Alamat : Wisma 77 Tower 2 Lantai 12 Jl S Parman Kav 77 Jakarta
Barat
Tahun Berdiri : 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
9. PT Qeon Interactive
Alamat : Gedung MidPlaza 1 Lt B1. Jl. Jend. Sudirman Kav 10-11
Tahun Berdiri : 2011
71
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
10. Spil Games B.V.
Alamat : Head Office The Mussentrat, The Netherlands
Tahun Berdiri : 2004
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
11. WaveGame
Alamat : Kayun 25
Tahun Berdiri : 2007
Jenis Perusahaan : Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
2.3 Payment Gateway / Telco
Jumlah karyawan yang dimiliki
Gambar 2.63 Jumlah Karyawan Payment Gateway / Telco
Sebagian besar Payment Gateway / Telco di Indonesia memiliki jumlah
karyawan kurang dari 50 orang dan tidak melebihi dari 100 orang per perusahaan,
hal ini mengindikasikan bahwa kebutuhan akan jumlah karyawan dalam industri ini
akan terus meningkat dan memiliki potensial dalam peluang karir untuk bekerja
dalam industri Payment Gateway / Telco.
72
Kerjasama dengan Game Developer atau Game Publisher
Gambar 2.64 Kerjasama dengan Game Developer / Publisher
Grafik Game yang paling populer
Gambar 2.65 Graphic Game Yang Paling Poluler
Berdasarkan sudut pandang Payment Gateway / Telco grafik game yang
paling popular yaitu 3D.
33%
50%
17%
Grafik Game yang paling populer
Graphic Game yang palingpopuler
2D
3D
Other
73
Model bisnis yang dijalankan
Gambar 2.66 Model Bisnis
Top 3 model bisnis yang dijalankan bersama dengan Game Developer dan
Game Publisher yaitu:
1. Revenue Sharing
2. Licensing
3. Profit Sharing
Jenis Promosi yang digunakan
Gambar 2.67 Jenis Promosi
16%
50%
17%
17%
Business Model
Profit Sharing
Revenue Sharing
Licensing
Other
60% 20%
20%
Jenis Promosi Yang Digunakan
Cross Promotion
Promotion Tools
Other
74
Payment Gateway / Telco menggunakan promosi Cross Promotion paling
sering digunakan dibandingkan promotion tools. Cross promotion merupakan sarana
promosi barter antar dua belah pihak atau lebih yang saling menguntungkan,
contohnya Payment Gateway / Telco A mempromosikan game A, dan di dalam game
A juga terdapat promosi terhadap Payment Gateway / Telco tersebut.
Alat Transaksi
Gambar 2.68 Alat Transaksi
Jenis Game Populer
Gambar 2.69 Jenis Game Populer
28%
18%
9% 9%
27%
9%
Alat Transaksi
Potong Pulsa
Transfer
Sistem Pembayaran Sendiri
Voucher Fisik
Voucher Digital
Other
34%
33%
22%
11%
Jenis Game Populer
Game Online
Game Mobile
Game Web
Other
75
Genre Game Populer
Gambar 2.70 Genre Game Populer
Keuntungan Rata-rata 1 Game per Tahun
Gambar 2.71 Keuntungan rata-rata 1 game per tahun
19% 19% 19%
13% 13%
6% 6% 6%
Genre Game Populer
Dibawah 100 juta
25% 100 s/d 250 juta
0%
250 juta s/d 500 jt
50%
Diatas 500 juta 0%
Other 25%
Keuntungan rata-rata yang diperoleh dari 1 game yang paling populer per
tahun
76
Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun
Gambar 2.72 Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun
Keuntungan Rata-rata Semua Game per Tahun
Gambar 2.73 Keuntungan rata-rata dari semua game per tahun
Dari semua game yang dipromosikan per tahun keuntungan diperoleh
bervariasi tergantung jenis game mulai dari dibawah 100 juta.
Dibawah 100 juta 0%
100 s/d 250 juta 25%
250 juta s/d 500 jt 50%
Diatas 500 juta 0%
Other 25%
Keuntungan maksimum yang diperoleh dari 1 game yang paling populer per tahun
25%
25% 25%
25%
Keuntungan rata-rata yang diperoleh dari semua game per tahun
Dibawah 100 juta
100 s/d 250 juta
250 juta s/d 500 jt
Diatas 500 juta
77
Keuntungan Maksimum Semua Game per Tahun
Gambar 2.74 Keuntungan maksimum dari semua game per tahun
Jumlah rata-rata active user yang sering melakukan pembelian game
Gambar 2.75 Keuntungan rata-rata total active user
25%
0% 0%
50%
25%
Keuntungan maksimum yang diperoleh dari semua game per tahun
Dibawah 100 juta
100 s/d 250 juta
250 juta s/d 500 jt
Diatas 500 juta
Other
25%
50%
25%
Rata-Rata Total Active User yang SERING melakukan pembelian game / voucher
game
500 s/d 999
Di atas 3000
Other
78
Rata-rata jumlah active user yang sering melakukan pembelian game dalam 1 bulan
Gambar 2.76 Rata-rata active user yang melakukan pembelian game
Rata-rata jumlah biaya pembelian game / voucher game per orang dalam 1 bulan
Gambar 2.77 Rata-rata jumlah pembelian game dalam 1 bulan
50%
0% 25%
25%
Rata-rata Active User yang melakukan pembelian game / voucher game dalam
1 bulan
250 s/d 500 orang
501 s/d 999 orang
Diatas 1000 orang
Other
25%
50%
25%
Jumlah pembelian game / voucher game dalam 1 bulan rata-rata per orang
100.000 s/d kurang dari 250.000
250.000 s/d kurang dari 500.000
Tidak Menjawab
79
Bab 3
Usulan Kebijakan Pemerintah
Sasaran , Strategi dan Saran Yang Harus Dilakukan Pemerintah
Strategi pengembangan games merupakan pendekatan pelaksanaan
perencanaan, dan rencana aksi dalam kurun waktu tertentu. Pengembangan games
memiliki lima belas sasaran strategis yang akan dicapai melalui implementasi
rencana aksi terkait sasaran strategis tersebut.
Berikut ini adalah daftar sasaran, strategi dan saran yang diurutkan dari yang
paling penting ke paling bisa ditunda.
3.1 Penyediaan Berbagai Fasilitas atau Insentif
Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi
pembuatan karya kreatif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
- Saran 1: Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan pembuatan karya
kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah Program pembiayaan karya kreatif lokal berskala global. Jumlah
insentif yang diberikan berkisar antara 40%-60% dari total biaya yang
dibutuhkan dan diperuntukkan bagi yang memiliki potensi untuk mendunia dan
dibuat oleh wirausaha kreatif yang kredibel.
- Saran 2: Memberikan insentif pembiayaan penuh terhadap penelitian-penelitian
yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
pembiayaan riset yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif.
Penelitian yang didanai dapat dilakukan oleh lembaga akademik atau swasta dan
hasilnya akan menjadi domain publik.
80
- Saran 3: Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi, baik berupa
game engine maupun production tools yang dapat mempercepat proses
pembuatan karya kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan adalah program teknologi murah untuk orang kreatif dan usaha
kreatif, salah satunya dengan bekerjasama dengan perusahaan penyedia
teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh orang kreatif dan
usaha kreatif.
3.2 Peningkatan Kuantitas dan Kualitas Pelaku Usaha
Peningkatan kuantitas dan kualitas dicapai dengan melaksanakan tiga strategi
utama, yaitu:
- Strategi 1: Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi industri dalam
berkarir sebagai orang kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana
aksi yang dilakukan adalah melakukan promosi industri dengan cara
memunculkan tokoh-tokoh yang sukses berkecimpung di bidang games. Hal
tersebut dilakukan untuk minaret minat talent, baik lokal maupun internasional,
untuk bekerja di industri games lokal.
- Strategi 2: Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang berprestasi untuk
melanjutkan pendidikannya baik di universitas lokal maupun luar negeri. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
pelaksanaan program beasiswa bagi orang kreatif.
- Strategi 3: Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman terkait
games di tingkat dunia untuk berkontribusi pada industri lokal. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
melakukan promosi daya tarik industri Indonesia di ajang internasional dan
merekrut orang kreatif yang berpengalaman bekerja di industri global untuk
bekerja di industri lokal.
81
- Strategi 4: Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri yang sudah
lebih berpengalaman. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan adalah melakukan kerja sama pertukaran orang kreatif junior
dengan perusahaan games yang sudah maju dan dikenal secara internasional.
3.3 Pemberian Fasilitas Kepada Usaha Game Lokal Untuk
Mengembangkan Bisnis
Penyediaan fasilitas untuk usaha kreatif lokal dalam mengembangkan
bisnisnya dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
- Strategi 1: Memfasilitasi usaha kreatif skala menengah yang akan
mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program identifikasi
perkembangan industri games dalam negeri dan program pendampingan
perkembangan usaha kreatif.
- Strategi 2: Meningkatkan kerjasama pengembangan (coproduction) usaha
kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk
mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah menjembatani kerja sama usaha
kreatif global dengan lokal, termasuk di dalamnya pemberian insentif bagi
pengembang games asing yang mau membuka usaha di Indonesia.
3.4 Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif dan Wirausaha Lokal di Pasar
Global
Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar
global dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
- Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap
karya-karya kreatif lokal terbaik. Untuk mengimplementasikan strategi ini,
rencana aksi yang dilakukan adalah penyelenggaraan program kompetisi dan
82
penghargaan karya kreatif secara berkala (tahunan). Penghargaan diberikan
berdasarkan kategori tertentu. Kegiatan ini bertujuan untuk merangsang
peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan.
- Strategi 2: Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan menghadirkan ahli
yang karyanya sudah mendunia dan memastikan terjadinya alih pengetahuan.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
program pengembangan karya kreatif bersama ahli, misalnya producer atau
game designer, melalui pengembangan karya kreatif bersama dengan orang
kreatif lokal. Peserta program ini adalah orang kreatif lokal yang berpengalaman
dan sudah lulus seleksi;
- Strategi 3: Mengadakan program-program pelatihan khusus untuk
meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam
bidang pengembangan produk yang berkualitas global. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
pelatihan peningkatan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif
berdasarkan kebutuhan orang kreatif dan wirausaha kreatif.
3.5 Pembuatan Regulasi Mendukung Penciptaan Iklim Yang Kondusif
Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif dicapai
dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
- Saran 1: Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif terutama industri yang
baru berdiri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait insentif pajak bagi
perusahaan yang baru berdiri. Tujuannya adalah untuk mendorong pertumbuhan
industri.
- Saran 2: Harmonisasi regulasi penanaman modal asing. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
83
pembuatan regulasi pendukung terkait penanaman modal ke industri lokal.
Regulasi yang dibuat harus dapat memastikan adanya alih pengetahuan ke
rekanan lokal.
- Saran 3 : Harmonisasi regulasi untuk konten, dalam bentuk game rating untuk
memberikan kepercayaan terhadap game yang beredar di masyarakat terkait
dengan klasifikasi penggunanya.
- Saran 4: Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong lembaga
pembiayaan untuk memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalahpembuatan regulasi yang memudahkan akses pembiayaan bagi industri
lokal.
3.6 Penciptaan Persepsi Positif Masyarakat Akan Orang Kreatif, Usaha
Kreatif, dan Karya Kreatif Lokal
Persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya
kreatif lokal dapat diwujudkan dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
- Saran 1: Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk games yang beredar di
pasar lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah pembuatan sistem rating games bersama dengan para
pemangku kepentingan di industri.
- Saran 2: Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara
menghindari hal yang negatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana
aksi yang dilakukan adalah bekerjasama dengan media nasional baik media ATL
(TV, radio, koran, media daring) maupun BTL (fliers, event) untuk melakukan
promosi secara intensif terkait positive gaming.
- Saran 3: Mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta
manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar
84
dan menengah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah mengembangkan games sebagai sarana pembelajaran
pendidikan umum dengan melibatkan berbagai perusahaan pengembang games
maupun orang kreatif. Selanjutnya diperlukan juga evaluasi terhadap
implementasi games tersebut untuk mengetahui dampaknya bagi pendidikan.
- Saran 4: Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal
dikarenakan unsur budaya yang dekat dan kualitasnya pun tidak kalah dari
produk international. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah program promosi industri dan karya kreatif lokal, termasuk di
dalamnya identifikasi dan klasifikasi karya kreatif lokal pengarsipannya oleh
lembaga sensor. Promosi dapat dilakukan dengan bekerja sama dengan media
yang sudah ada.
3.7 Adanya Keberpihakan Pasar Lokal Pada Industri dan Karya Kreatif
Lokal
Keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal dapat terwujud
dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
- Saran 1: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap
distributor dan atau publisher game asing yang akan memasarkan games di
Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi terkait
kewajiban distribusi konten asing di Indonesia untuk memiliki partner lokal.
- Saran 2: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap
distributor dan atau publisher game yang memasarkan games di pasar lokal,
memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
Pembuatan regulasi yang menyatakan bahwa distribusi konten lokal harus
dilakukan oleh distributor.
85
Bab 4
Penutup
4.1 Kesimpulan
Games telah berkembang pesat menjadi industri yang sangat diperhitungkan
di negara-negara maju. Meski di Indonesia industri ini masih tergolong baru,
kontribusi games terhadap industri kreatif Indonesia termasuk salah satu yang
berkembangnya paling cepat.
Perkembangan games sangat bergantung dengan perkembangan teknologi.
Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan
media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru
pada games. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya
jenis-jenis games yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup games juga
bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial
budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre
games baru. Faktor terakhir yang mempengaruhi perkembangan games adalah
tujuan dari pembuatan games itu sendiri.
Bagi Indonesia, games merupakan sektor yang penting untuk mendorong
terwujudnya Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur di tahun 2025
mendatang, sesuai dengan amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang
Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025. Games
merupakan sektor yang penting untuk dikembangkan.
Pengembangan games di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan pada
genre yang ada sekarang, tetapi juga pada penggunaan sumber daya budaya, topik
tren nasional dan pemanfaatan games pada sistem pendidikan. Namun demikian,
untuk mewujudkan games sebagai penggerak terciptanya Industri Indonesia yang
berdaya saing tentu menjadi tugas dari semua stakeholder
Target pembaca dari peta Industri game Indonesia 2015 adalah quad-helix
(pemerintah-bisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan mahasiswa serta
86
masyarakat umum. Bagi pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan
acuan dan panduan dalam mengembangkan program dan kegiatan terkait games di
Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan dapat memberikan pemahaman
mengenai potensi dan peluang pengembangan industri kreatif di Indonesia sehingga
semakin banyak bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri kreatif. Bagi
intelektual, dokumen ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam
melakukan penelitian dan pengembangan terkait games. Bagi komunitas, dokumen
ini diharapkan memberikan inspirasi untuk terus menghasilkan karya kreatif
berkualitas. Bagi media, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan
literasi media mengenai games sehingga media dapat semakin terlibat dalam
komunikasi games kepada masyarakat. Bagi pelajar dan mahasiswa, dokumen ini
diharapkan dapat memberikan inspirasi untuk bekerja dan berkarya di bidang
games. Bagi masyarakat umum, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan
apresiasi dan literasi mengenai games.
4.2 Saran
Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan industri
games Indonesia untuk mensinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi,
misi, tujuan, dan sasaran yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi
masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan
yang dibuat merupakan salah satu tantangan di masa mendatang. Terkait dengan
hal ini, maka terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian kita bersama:
1. Pemahaman mengenai industri games dan rencana pengembangan
industri games
Cakupan pengembangan industri games sangatlah luas dan pemangku
kepentingan yang terlibat pun memiliki latar belakang yang berbeda. Bahkan
hingga saat ini, masyarakat umum bahkan quad-helix memiliki pemahaman yang
berbeda-beda mengenai industri games. Tanpa adanya pemahaman mengenai
apa, di mana, siapa, kapan, mengapa dan bagaimana kita bersama-sama akan
87
mengembangkan industri games ini, maka akan mengakibatkan sumber daya
yang dimiliki tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan hasil
yang optimal. Oleh karena itu, sosialisasi mengenai industri games dan rencana
pengembangannya, baik itu jangka panjang maupun jangka menengah
merupakan langkah lanjutan yang perlu segera dilakukan setelah seluruh
rencana pengembangan industri games ini diluncurkan.
2. Ketersediaan sumber daya untuk melaksanakan rencana
pengembangan industri games hingga tahun 2019 mendatang
Rencana tanpa didukung dengan sumber daya yang memadai, maka
perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen. Oleh karena itu, rencana
induk pengembangan industri games ini perlu ditindaklanjuti dengan upaya untuk
melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang, rencana aksi jangka menengah
hingga program dan kegiatan di kementerian lembaga maupun pemerintah
daerah. Selain itu perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis, intelektual dan
komunitas untuk melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini,
mengingat pengembangan industri games ini bukanlah hanya menjadi tugas
pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat difasilitasi oleh pemerintah.
3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional
Industri games merupakan sektor yang melibatkan beberapa kementerian
dan lembaga sehingga koordinasi lintas sektor merupakan tantangan utama
untuk dapat mengimplementasikan, memantau dan mengevaluasi pelaksanaan
rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas sektor, koordinasi dan
sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan pemerintah daerah,
karena implementasi rencana aksi pengembangan industri games juga perlu
dilakukan di daerah-daerah.
Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional seringkali tidak
berjalan maksimal karena tidak adanya organisasi atau entitas yang
menggerakkan proses koordinasi dan sinergi secara sistematis serta lemahnya
88
kepemimpinan yang mampu menggerakkan seluruh pemangku kepentingan
untuk melaksanakan rencana yang telah dibuat. Diperlukan adanya sebuah
lembaga khusus yang menangani sector games dan berperan sebagai
koordinator/penghubung lintas sektoral (antarkementerian, instansi pemerintah,
dan mitra pemerintah) dan regional (antara pemerintah pusat dan daerah) dan
juga mengimplementasikan rencana aksi yang menjadi tugas dan fungsinya.
4. Partisipasi aktif pemangku kepentingan
Untuk dapat mempercepat pengembangan industri games, maka partisipasi
aktif pemangku kepentingan selain pemerintah sangat diperlukan. Pemerintah
perlu segera membangun kemitraan yang kuat dengan asosiasi dan komunitas di
subsektor industri games. Di sisi lain, perlu juga didorong orang kreatif dan
wirausaha kreatif untuk berorganisasi dan difasilitasi untuk meningkatkan
kualitas sumber daya manusia yang terlibat aktif dalam organiasi dan tata kelola
organisasi (asosiasi/komunitas) yang menjadi mitra pemerintah dalam
pengembangan industri games Indonesia.
5. Pengembangan sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan
evaluasi pengembangan industri games
Perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi merupakan sebuah
proses yang berjalan secara berkesinambungan. Supaya pencapaian dalam
setiap tahapan dapat menjadi pembelajaran dan juga menjadi bahan evaluasi
bagi pengembangan di tahun berikutnya, maka diperlukan sebuah sistem
perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi yang dapat diakses,
aman, transparan, dan dapat ditelusuri dengan mudah. Pemanfaatan sistem
informasi dalam sistem ini menjadi kebutuhan utama, sehingga sistem ini
akhirnya juga dapat menjadi pusat pengetahuan bagi proses pengembangan
industri games di Indonesia.
89
Referensi
Permainan Interaktif
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan
Teknologi Informasi Nasional 2015-2019.
2. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan
Permainan Interaktif Nasional 2015-2019.
3. GDP Dunia Tahun 2015
http://www.worldbank.org/en/publication/global-economic-prospects/data,
diakses pada Februari 2016.
4. Revenue Generate in 2015 https://newzoo.com/insights/countries/indonesia/
diakses pada April 2016.
Kementerian Komunikasi dan Informatika
1. Program Prioritas, http://kominfo.go.id/content/all/program_prioritas, diakses
pada Februari 2016
2. Tugas dan Fungsi,
http://kominfo.go.id/index.php/node/711/Tugas+dan+Fungsi,
Diakses pada Februari 2016
90
Lampiran Kuesioner
top related