perancangan game android “ecological foot fun … · masa belajar m iliki ii mobilitas tinggi...

Post on 02-Mar-2019

222 Views

Category:

Documents

4 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

1

PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL FOOT FUN" DALAM UPAYA PENINGKATAN

PENGETAHUAN REMAJA TERHADAP LINGKUNGAN MENGACU PADA ECOLOGICAL

FOOTPRINT DAN METODE LIFE CYCLE ASSESSMENT (LCA)

Okky Nindar Sari – 2509100020Dosen Pembimbing :

Dr. Maria Anityasari, S.T., M.E.

L/O/G/O1

2

LATAR BELAKANG

Peningkatan Jumlah PendudukPeningkatan Jumlah PendudukDunia (BBC, 2013)

Kerusakan Lingkungan LPada Bumi LOWRendahnya

Pengetahuan

W2

3

TOOLS BARU : GAME

APLIKASI ANDROID

Ecological Footprint g p+LCAMENINGKATNYA

PENGETAHUAN3

4

Android

REMAJAAplikasi Populer

Digunakan oleh

Agent Of Change

Digunakan olehbanyak orang

M bilit Ti iMasa Belajar

M iliki i i

Mobilitas Tinggi

Mudah Digunakan

Calon Penerus

Memiliki rasa ingintahu yang tinggi

g

Calon Penerus Bangsa

4

5

PERUMUSAN MASALAH

Bagaimana cara mendesain gameberbasis android yang dapatberbasis android yang dapat

meningkatkan pengetahuan remaja padaumur 13-18 tahun.

Bagaimana rancangan game yang dapat merefleksikan kehidupandapat merefleksikan kehidupan

remaja pada rentang umur 13-18 tahun.

Bagaimana cara menguji kemampuanmenggunakan (usability testing) dari

game yang bertujuan untuk meningkatkangame yang bertujuan untuk meningkatkanawareness terhadap lingkungan tersebut.

5

6

Tujuan Penelitian

1. Membuat aplikasi game android untuk meningkatkan pengetahuanremaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang adaremaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang adasesuai dengan kebutuhan dan keinginan remaja.

2. Menguji usability (kemampuan penggunaan game) aplikasi game android 3

3. Menguji pengaruh faktor demografi terpilih terhadap peningkatanpengetahuan remaja terhadap lingkungan setelah memainkan game dengan metode Design of Experiment

4. Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadaplingkungan dengan melihat hasil perhitungan Life Cycle Assessment g g g p g y(LCA) yang digambarkan dalam skor permainan.

6

7

Batasan Penelitian

Penelitian dilakukan terhadap remaja dengan rentan umur13-18 tahun, dimana jumlah remaja yang dijadikan obyekdisesuaikan dengan kebutuhan penelitiandisesuaikan dengan kebutuhan penelitian.

Proses Verifikasi (Usability Testing) dilakukandengan memperhitungkan 3 faktor, yaitu jenisk l i ti k t k l h d j i k l hkelamin, tingkatan sekolah, dan jenis sekolah.

7

8

Batasan Penelitian

Game dapat digunakan dengan baik pada minimal p g g pjenis android jenis ice cream dan handphone/gadget

yang memiliki spec tinggi.

Pada game Ecological foot fun menggunakan metode LCA (Life cycle assessment), Ecological footprint, dimana simulasi berisi

kegiatan yang dilakukan pada kehidupan sehari hari yang berbasis pada metode ecological footprint individu, dan LCA

mencadi acuan pemberian nilai dari masing masing pemilihank i tkegiatan.

8

9

A i P litiAsumsi Penelitian

A i d l hit l ikAsumsi dalam perhitungan logikascoring dicantumkan pada masing-

masing pilihan kategorimasing pilihan kategori.

9

10

M f t P litiManfaat Penelitian

Mengetahui faktor yang berpengaruh setelah memainkan game ecological

f t f l l i t d d i f foot fun melalui metode design of experiment (DOE), dimana tujuan dari game tersebut adalah meningkatkan game tersebut adalah meningkatkan

pengetahuan remaja terhadap lingkungan.g g

10

11

TINJAUAN PUSTAKA

Remaja Sustainable Development

Sustainbale Life Style

Ecological Footprint

Life Cycle Assessment

Android Software Simapro7.1

Game/Permainan Quality Function Deployment

Design of Experiment

11

12

Sustainable Development

Sustainable Development merupakan sebuah konsep yang mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangimampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi

hak-hak atau kemampuan generasi mendatang dalam memenuhi kebutuhannya (Weenen, 1995)

Sustainable developmentmencari sebuah titik mencari sebuah titik

keseimbangan antara tiga bidang yaitu i d l t economic development,

social equity dan environmental protection

TRIPLE BOTTOM LINEp

menurut (Haris, 2001)

12

13

Ecological Footprint

Ecological footprint sendiri dapat merupakan suatu konsep,

g p

metode dan juga sebuah tool untuk menghitung seberapa besar kebutuhan lahan yang

diperlukan manusia untuk menjalani kehidupannyadiperlukan manusia untuk menjalani kehidupannya sehari-hari, serta mampu digunakan untuk membandingkan

konsumsi dan gaya hidup dan mengecek apakah kemampuan alam untuk memenuhi konsumsi manusia

Ecological footprint ini dapat di b h LCA kdianggap sebuah LCA karena mampu

mengukur dampak suatu sistem/produk/kegiatan bagi lingkungannya walaupun memiliki metode

atau tahapan yang berbedaatau tahapan yang berbeda

13

14

LCA

LIFE CYCLE ASSESSMENT

• Untuk dapat mengevaluasi dampak lingkungan yang ditimbulkan dari suatu

• Untuk dapat mengevaluasi dampak lingkungan yang ditimbulkan dari suatu g g y gsiklus hidup produk, jasa, maupun sektor perekonomian yang lain dapat digunakan dengan Life Cycle Assessement (LCA)

g g y gsiklus hidup produk, jasa, maupun sektor perekonomian yang lain dapat digunakan dengan Life Cycle Assessement (LCA)dengan Life Cycle Assessement (LCA)

• LCA sendiri merupakan bagian dari Life Cycle Management yang merupakan ilmu prinsip dan metode untuk

dengan Life Cycle Assessement (LCA)• LCA sendiri merupakan bagian dari Life

Cycle Management yang merupakan ilmu prinsip dan metode untuk ilmu, prinsip, dan metode untuk menganalisa dan mengantisipasi dampak dari proses, operasi, maupun produk yang b i t i d li k

ilmu, prinsip, dan metode untuk menganalisa dan mengantisipasi dampak dari proses, operasi, maupun produk yang b i t i d li k berorientasi pada lingkungan. berorientasi pada lingkungan.

14

15

METODOLOGI PENELITIAN

15

16

16

17

17

18

Proses Pengumpulan Data

18

19

W

FGDWawancara

Kuisioner

Voice of Customer19

20

1. Focus Group Discussion

Proses FGD Dilaksanakan pada tanggal 2 Maret2013, dihadiri oleh 3 orang pelajar Sekolah

Menengah Pertama (SMP)Menengah Pertama (SMP)

20

21

2. Wawancara

Telah dilakukan wawancaraDengan 9 orang pelajar

SMP dan SMASMP dan SMA

Wawancara dilakukansecara langsung maupunsecara langsung maupunmelalui telepon (secara

tidak langsung)

21

22

3. Pembagian Kuisioner

Pembagian Kuisioner Diberikan pada pelajar SMP dan SMA (Swasta maupundan SMA (Swasta maupun

Negeri)

Responden disesuaikandengan kategori demografisdengan kategori demografis,

sehingga semua kategoriharus terpenuhi

22

23

23

24

Pembuatan QFD dan HOQda OQ

MENU YANG LENGKAP

KALIMAT YANG JELAS

GAMBAR YANG JELAS

24

25

Konsep Ide dari Respon TeknisKonsep Ide dari Respon Teknis

25

26

PEMBUATAN PEMBUATAN STORY BOARDSTORY BOARD

26

27

Contoh Story Board

27

28

Menu Kerusakan LingkunganMenu Kerusakan Lingkungan

28

29

Menu Tips Green

29

30

Menu Video Lingkungan

30

31

Menu Hitung Ecological Footprint

31

32

CONTOH PERHITUNGAN LCACONTOH PERHITUNGAN LCA

Scene 1 : Tempat TidurpPertanyaan : Tidur menggunakan apa ?Pilihan 1 : ACPilihan 1 : Kipas AnginPilihan 1 : Kipas Angin

32

33

Asumsi dan Input yang digunakanAsumsi dan Input yang digunakan

Kipas Angin

AC

33

34

Perhitungan Suhu AC dengan rumus

Keterangan :A = Luas permukaan

T = Perubahan suhuT = Perubahan suhuα = konduktifitas termal = 0.8 W (mK)h = koefisien transmisi kalor dari dinding (7,7 w/m2K)

34

35

Hasil Perhitungan dengan Software SIMAPRO

R k P il i d SIMAPRORekapan Penilaian dengan SIMAPROGrafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK

Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1.5 PK

35Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 2 PK

36

36

37

37

38

Terdapat 30 Pilihan Benda pada Menu Ecologogical Footprint yang telah dihitungEcologogical Footprint yang telah dihitungLCA berdasarkan Asumsi yang diterapkan

oleh penulis

Grafik LCA (Single Score) Makanan Grafik LCA (Single Score) Celana

Grafik LCA (Single Score) LampuGrafik LCA (Single Score) Baju

38

Grafik LCA (Single Score) Minuman

39

PROSES SCORING AKHIR

Pejuang Emas : score 0-30Pejuang Perak : 31-50Pejuang Perunggu : 50-70Pejuang Sampah: >70

39

40

Proses Uji Coba Game / Usability Testing

ZALDY IKKO HALILA

40

41

Tes Peningkatan Pemahaman Remaja“Tes peningkatan pemahaman remaja dilakukan dengan metode Design

of Experiment (DOE). DOE digunakan untuk mengetahui sekiranya faktor atau gabungan faktor manakah yang paling bisa berpengaruh

dari memainkan game.”

Jenis Kelamin (A)

dari memainkan game.3 Faktor

• (+) Perempuan • (- ) Laki-laki

( )

• (+) Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Tingkat Pendidikan (B)

• (- ) Sekolah Menengah Atas (SMA)

Jenis Sekolah (C)

• (+)Sekolah Swasta • (- ) Sekolah Negeri

41

42

MENGGUNAKAN METODE DOE 2f

F (faktor) 23 = 8

Perancangan percobaan dapat dikatakan sebagai "jembatan" bagi peneliti untuk bergerak dari hipotesis

menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang

42

menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang valid secara ilmiah

43

43

44

Grafik Skor PermainanGrafik Skor Permainan

44

45

Grafik Skor PermainanGrafik Skor Permainan

45

46

Skor yang didapatkan dari 3 hari memainkangame,

di rata2 dengan cara mencari selisih skor per haridi rata2 dengan cara mencari selisih skor per-hari

46

47

Menghitung Efek dan Kontras

47

48

Hasil Efek dan Contrass dari FaktorHasil Efek dan Contrass dari FaktorTabel Kontras dan Efek dari Faktor dan Hubungan antar Faktor

Kontras A 3 416 Efek A 0 285Kontras A 3.416 Efek A 0.285Kontras B 44.044 Efek B 3.670 Kontras C -10.634 Efek C -0.88617

Kontras AB 3.206 Efek AB 0.267Kontras AC 4.344 Efek AC 0.362 Kontras BC -23.404 Efek BC -1.950

Kontras ABC -6.886 Efek ABC -0.574

48

49

Nilai Sum of Squares, dof , Mean Square, F hitung

Kontras2Kontrasn2f K-1

49

50

50

51

Kesimpulan dari Perbandingan F hitung dan Fα

51

52

SIMPULAN SIMPULAN

Focus Group Discussion, wawancara, danp , ,pengisian kuisioner. Hasil dari HOQ adalahremaja menginginkan game dengan desain

gambar yang bagus, bahasa yang jelas, dan menu yang lengkapdan menu yang lengkap.

Uji usability bertujuan untuk mengetahuiapakah game Ecological Foot Fun yang

dibuat telah dapat dimainkan dengan baikdibuat telah dapat dimainkan dengan baikatau tidak. Indikasi baik adalah tidak

terdapat error, gambar hilang, ataupungame tidak merespon ketika dilakukang p

permainan.

52

53

SIMPULAN SIMPULAN

Berdasarkan hasil perhitungan, diketahuib h f k k bi ibahwa semua faktor maupun kombinasi

faktor tidak memiliki pengaruh ataspeningkatan pengetahuan remaja setelah

memainkan game. memainkan game.

Mengetahui perkembangan pengetahuanremaja terhadap lingkungan terlihat dari

skor yang mereka dapatkan Bahwa semakinskor yang mereka dapatkan. Bahwa semakinkecil skor yang mereka dapat, maka semakinkecil pula nilai Life cycle assessment (LCA) yang remaja tersebut miliki. Jika remajay g j j

tersebut memiliki nilai yang kecil.

53

54

SARANSARAN

1

• Menjadikan game sebagai alat untukmeningkatkan kepedulian terhadaplingkungan Uji peningkatan kepedulianlingkungan. Uji peningkatan kepedulianlingkungan dapat didapatkan dengan carapemberian kuisioner dan pengamatan dengankeilmuan teknik industri yang lainnyakeilmuan teknik industri yang lainnya.

2

• Game ini dapat digunakan sebagai alternative pemilihan benda elektronik

54

55

REFERENSIAdams, W. M., (2006). Re-thinking Environment and Development in the Twenty-

First Century.Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products – A Techical and Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products A Techical and

Eonomical Model for Decision Support, in School of Mechanical and Manufacturing Engineering UNSW, Sydney, Australia (Master Thesis).

BBC. (2013). Global Population Growth. Retrieved April 8, 2013, from www.bbc.co.uk:

UNEP, 2011. United Nations Environment Programme.[Online]. Available at: http://www.unep.org/tunza/ [Diakses 28 June 2012].

Azapagic, A., (1999). Life Cycle Assessment and Its Application to Process Selection, Design and Optimizasation. Chemical Engineering Journal, Issue 73,

1 21pp. 1-21.Brundtland, G. H., (1987). Our Common Future – Report of The Commission on

Environment and Development, Oxford University Press, Oxford, UK.Cohen, L. (1995) Quality function deployment – How to make QFD work for you,

Addison Wesley Longman Inc USAAddison Wesley Longman Inc., USA.Communication, F. S., (2010). Task Force on Sustainable Lifestyles - UNEP

Sustainability Report. Sweden, UNEP.Chartsbin. (2011). Ecological Footprint dan Biocapacity of World. Retrieved April 8,

2013 from http://chartsbin com/2013, from http://chartsbin.com/Fondation, S. B. F., (2003). The Sustainable Scale Project. [Online] Available at:

http://www.sustainablescale.org/ [Diakses 30 March 2012].

55

56

REFERENSIGlobalFootprint, N. (2012). Ecological Footprint of Indonesia. Retrieved April 8,

2013, from www.footprintnetwork.org:http://www.footprintnetwork.org/en/index.php/GFN/ /t d /i d i /FN/page/trends /indonesia/

GlobalFootprint. (2012, July 18). The Ecological Footprint Measures. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org: http://www.footprintnetwork.org/pt/index. php/GFN/page/footprint basics overview/php/GFN/page/footprint_basics_overview/

Haris, J. M., Wise, T. A., Gallagher, K. P. & Goodwin, N. R., (2001). Survey of Sustainable Development : Socialand Economic Dimenssion. Washington : Island Press.

Hauser, J. R. & Clausing, D. (1988). The House of Quality. Havard Business Review, ause , J & C aus g, ( 988) e ouse o Qua ty a a d us ess e e ,1-16

Hurlock, E. B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw Hill IncHurlock, E. B., (1991). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga.Ismail, A. (2011). Education games. In A. Ismail, Education games (p. 2).

Jogjakarta: Pilar Media. Kumputologi. (2012). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved February 13,

2013, from http://www.komputologi.com: h // k l i /20 2/06/ k l bih d k khttp://www.komputologi.com/2012/06/ kelebihan-dan-kekurangan-android.html

56

57

T i k ihTerimakasih ..

L/O/G/OInstitut Teknologi Sepuluh Nopemberwww.its.ac.id

57

top related