perancangan antarmuka ( design interface) – part 1

Post on 02-Jan-2016

98 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas ) Visibilitas Kesederhanaan Efisiensi Konsistensi Prediktabilitas Kontrol dan Fleksibilitas Respon terhadap pengguna Penanganan kesalahan - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

PERANCANGAN ANTARMUKA (Design

Interface) – part 1

Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)2. Visibilitas3. Kesederhanaan4. Efisiensi5. Konsistensi6. Prediktabilitas7. Kontrol dan Fleksibilitas8. Respon terhadap pengguna9. Penanganan kesalahan10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk

sistem11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem

secara keseluruhan12. Enak dipandang13. Kesan pertama yang positif14. Trade-Off

Pendahuluan Antarmuka pengguna

(User Interface) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Perancangan antarmuka : proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk.

Interaksi Manusia dan Komputer

Prinsip User Interface (1)Dalam perancangan antarmuka, ada

beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) :

1. Kompatibilitas Pengguna2. Kompatibilitas Produk3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas4. Konsistensi5. Kebiasaan6. Kesederhanaan7. Manipulasi Langsung

Prinsip User Interface (2)8. Kontrol9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan)10. Efisien dalam penggunaan11. Keamanan dalam penggunaan12. Kesesuaian Fungsi13. Mudah dipelajari14. Mudah diingat

1. Kompatibilitas Pengguna

2. Kompatibilitas ProdukMemungkinkan adanya perubahan

antarmuka agar sistem menjadi lebih “kompatibel” bagi pengguna.

3. Kompatibilitas Transisi Antar TugasSistem harus dapat digunakan untuk

memudahkan pengguna dalam melakukan tugasnya fungsi-fungsi dalam antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

4. KonsistensiMembantu pengguna untuk dapat

menganalogikan dan memprediksi sesuatu yang sebelumnya belum pernah dilakukan.

5. KebiasaanKonsep, terminologi, dan pengaturan

antarmuka harus yang dapat dipahami oleh pengguna dengan baik agar pengguna tidak bingung saat berinteraksi.

6. KesederhanaanMerancang antarmuka dengan bentuk yang

sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas dari sistem/produk yang dibangun.

7. Manipulasi Langsung (1)Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi

yang dilakukan pengguna dapat langsung terlihat pada tampilan objek yang tampak pada layar monitor.

Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar sentuh, dan menggunakan grafik dalam menampilkan objek dan aksinya.

Contoh penerapan manipulasi langsung : - Pada games cth : Solitaire- Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel

7. Manipulasi Langsung (2) Karakteristik yang harus diperhatikan dalam

manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yg dapat dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya “berkuasa penuh” pada sebuah onjek yang ada disana.

Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang yg lebih luas dan serius :- Kontrol proses industri pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar.- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is what you get)- Simulator simulator penerbangan

8. KontrolSistem selalu dibawah kontrol penggunaAntarmuka harus mempunyai sarana yang

memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :- dimana sebelumnya pengguna berada- dimana pengguna berada sekarang- kemana pengguna dapat pergi- apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat dibatalkan.

9. Efektivitas (Tepat dalam Penggunaan)

Apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna:- mudah untuk mempelajarinya - efisien dalam melakukan pekerjaan- dapat mengakses informasi yang diperlukan, dsb.

10. Efisien Dalam PenggunaanApakah sistem menyediakan fasilitas yang

memudahkan pengguna dalam mengerjakan tugasnya.

11. Keamanan Dalam PenggunaanUntuk melindungi pengguna dalam

menghadapi kondisi yang tidak diinginkan.Salahsatu cara pengamanan, dengan

membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan pengguna.

12. Kesesuaian Fungsi

Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi sistem tersebut.

Contoh :- Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas yang dibutuhkan dalam pengolahan kata, seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke penyimpanan dokumen, dll.

13. Mudah Dalam MempelajariSistem yang mudah digunakan adalah

sistem yang mudah dipelajari dan mudah diingat.

Perancang harus mengetahui karakteristik pengguna, termasuk kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.

14. Mudah Diingat

Mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, sehingga perancang juga perlu memperhatikan bagaimana desain/rancangan sistem yang akan dibangun agar mudah dipelajari oleh pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.

Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Merancang AntarmukaApa keinginan dan harapan orang?Apa batasan dan kemampuan fisiknya?Bagaimana sistem penerimaan dan

pemrosesan informasi mereka bekerja?Apa yang dianggap menarik dan

menyenangkan?Bagimana karakteristik dan batasan

teknik dari hardware dan software komputernya?

Dokumentasi Rancangana) Membuat sketsa pada kertasb) Menggunakan peranti prototipe GUIc) Menulis tekstual yang menjelaskan

tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain

d) Menggunakan peranti bantu yg disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

Kategori Program Aplikasi Program aplikasi untuk keperluan khusus

(special purpose software)- pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan dalam merancang antarmuka.

Program aplikasi yang akan digunakan untuk banyak pengguna (general purpose software) atau public software.- penggunanya mempunyai tingkat kepandaian dan karakteristik beragam, sehingga perlu adanya “customization” agar pengguna dapat menggunakan aplikasi sesuai dengan selera masing-masing.

Cara Pendekatan (1)1. User-Centered Design Approach

- digunakan pada program aplikasi untuk keperluan khusus.- perancangan antarmuka melibatkan pengguna pengguna aktif berpendapat ketika perancang sedang membuat antarmuka pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka sistem yang akan mereka gunakan.

Cara Pendekatan (2)2. User Design Approach

- pengguna sendiri yang merancang antarmuka yang diinginkan.

top related