pengembangan aplikasi game edukasi karakter …thesis.binus.ac.id/doc/lain-lain/2012-1-00245-if...
Post on 08-Mar-2019
230 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI KARAKTER GATO TKACA DAN 5 PANDAWA
UNTUK ANAK USIA 5 - 8 TAHUN
Rheza Prawira Sagita Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia
Dewi Marisa
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia
dan Veronica Wijayanthy
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia
ABSTRAK Tujuan penelitian adalah untuk membuat game edukasi karakter Gatotkaca dan 5
Pandawa yang berguna untuk memperkenalkan game 2D karakter Gatotkaca dan 5
Pandawa kepada anak-anak usia 5-8 tahun dan sebagai media penunjang pembelajaran
anak-anak dalam mewarnai, mencari perbedaan, mencari barang, dan membuat kartu. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dibagi menjadi dua, yaitu
metode analisi s dan perancangan. Metode analisis dilakukan melalui studi pustaka, survei,
analisis survei, dan analisis game sejenis. Sedangkan metode perancangan dilakukan melalui perancangan storyboard, UML, dan perancangan game. Hasil penelitian yang
dicapai dari perancangan tersebut adalah apl ikasi game edukasi yang dapat dimainkan di
tahap implementasi. Simpulan dari penulisan skripsi ini adalah menghasilkan game edukasi
karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa untuk anak-anak usia 5-8 tahun.
Kata kunci: pengembangan, game, Gatotkaca dan 5 Pandawa
PENDAHULUAN
Teknologi informasi sudah menjadi makanan sehari-hari dalam kehidupan
masyarakat saat ini. Kaum masyarakat yang menggunakan teknologi informasi sudah
tidak dapat dibedakan dengan usia lagi. Jika dulu yang menggunakan teknologi
informasi hanyalah orang dewasa, sekarang anak-anak pun sudah mulai menggunakan
teknologi informasi untuk berbagai hal. Salah satu contohnya adalah dalam dunia
pendidikan.
Saat ini pendidikan sudah terpengaruh oleh teknologi informasi. Sekolah-
sekolah mulai memasukkan kurikulum komputer yang menunjang pendidikan siswa-
siswi. Jika dulu anak-anak belajar menggunakan buku pelajaran, maka sei ring dengan
perkembangan teknologi informasi yang pesat, pembelajaran untuk anak-anak dibuat
dalam bentuk program atau software yang biasanya dibuat menjadi game untuk lebih
mudah menarik perhatian anak-anak. Game adalah sebuah kegiatan pemecahan
masalah yang berlandasan kesenangan (Schell, 2008).
Manfaat komputer di bidang pendidikan sangat terasa bagi pendidik untuk
menyajikan pengajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswinya. Begitu pula manfaat
komputer di bidang pendidikan bagi siswa yang ingin memahami materi lebih dalam
dari sebuah bidang studi.
Banyak game edukasi yang mengajarkan bentuk, angka, huruf, kata-kata,
bahkan ada yang mengajarkan bahasa asing pada anak-anak, tetapi game yang
mengajarkan budaya Indonesia terutama karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa pada anak-
anak masih terbilang minim. Padahal keberagaman budaya Indonesia merupakan
kekayaan Indonesia yang menjadi salah satu pemicu yang dapat meningkatkan rasa
cinta bangsa terhadap negeri Indonesia. Oleh karena itu ketika pengetahuan budaya
semakin memudar, maka bayangan akan kepunahan nilai budaya Indonesia semakin
dekat. Masalah yang dialami adalah kesulitan untuk menyampaikan dan melestarikan
pengetahuan budaya Indonesia dari generasi ke generasi. Kekayaan budaya bangsa
perlu diperkenalkan kepada generasi muda sejak usia dini dengan memanfaatkan
kemajuan teknologi multimedia bagi pendidikan yang saat ini telah menjadi cerminan
pengetahuan, tidak terkecuali melalui sebuah game.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi karakter Gatotkaca dan 5
Pandawa
METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan sebagai berikut :
1. Metode Analisis
Untuk mengidenti fikasi kebutuhan informasi pengguna, maka dilakukan
langkah-langkah sebagai berikut:
• Studi pustaka : mencari informasi dari buku-buku dan literatur yang
berkai tan dengan objek penelitian sumber sebagai landasan teori.
• Melakukan survei untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software serta melihat
perkembangan dan ketertarikan game edukasi yang ada di sekolah-
sekolah.
• Menganalisi s hasil survei terhadap informasi -informasi yang telah
didapatkan dari survei untuk mencari solusi yang tepat untuk
pemecahan masalah.
• Menganalisi s game sejenis untuk menjadi bahan referensi.
2. Metode Perancangan
Untuk mengembangkan aplikasi game edukasi Gatotkaca dan 5 Pandawa
dilakukan langkah-langkah perancangan dengan menggunakan:
• Perancangan storyboard
• Perancangan sistem dengan menggunakan UML (Unified Model ing
Languange) : use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
• Perancangan game yang meliputi gameplay, cerita, dan informasi
umum yang akan digunakan dalam game ini.
Analisis kebutuhan game dilakukan dengan menggunakan metode kuisioner
kepada 8 guru komputer di beberapa sekolah yang ada di Jakarta dan penyebaran
secara on line. Kuisioner in i dimaksudkan unt uk mendapatkan data mengenai
kebutuhan dan minat anak-anak usia 5-8 tahun dalam bermain gam e edukasi.
Berdasarkan kusioner yang didapat dapat disimpulkan analisi s kebutuhan dan solusi
yang diberikan :
Tabel 1 Tabel Analisis dan Solusi Kebutuhan
No Analisis Kebutuhan Solusi Kebutuhan
1 93% responden berpendapat anak-anak usia 5-8 tahun suka bermain game
edukasi
Membuat game edukasi
2 51% responden berpendapat anak-anak
usia 5-8 tahun suka bermain di
komputer
Membuat game edukasi di komputer
3 75% responden berpendapat game
edukasi yang cocok bagi anak-anak
usia 5-8 tahun adalah 2D
Membuat game edukasi dengan grafik
2 dimensi (2D)
4 89% responden berpendapat game
edukasi 2D masih diminati anak-anak
usia 5-8 tahun
Membuat game edukasi 2D karena
masih diminati anak-anak usia 5-8
tahun
5 46% responden berpendapat game edukasi 2D masih diminati dengan
alasan tergantung dari gambar dan
warnanya dan alasan kedua 45%
tergantung dari gamenya mudah
dimengerti atau tidak
Membuat game edukasi 2D dengan memperhatikan gambar, warna, dan
game yang mudah dimengerti anak-
anak usia 5-8 tahun
6 53% responden berpendapat genre
game yang disukai anak-anak usia 5-8
tahun adventure
Membuat game edukasi ber- genre
adventure
7 57% responden berpendapat unsur game yang disukai anak-anak usia 5-8
tahun adalah animasi
Memperhatikan unsur animasi dalam pembuatan game t ersebut
8 48% responden berpendapat seni
gambar paling diketahui anak-anak
usia 5-8 tahun
Memperhatikan seni gambar dalam
pembuatan game t ersebut
9 4 game yang banyak disukai anak-anak
usia 5-8 tahun:
20% responden memilih game mencari
perbedaan
18% responden memilih game
mewarnai
14% responden memilih game mencari
barang dan membuat kartu
Membuat game : mencari perbedaan,
mewarnai, mencari barang dan
membuat kartu
10 62% responden memilih tokoh
pewayangan Gatotkaca sebagi tokoh utama game edukasi
Membuat tokoh utama Gatotkaca
dalam game edukasi tersebut
11 69% responden memilih game
petualangan sederhana seperti Dora dalam pembuatan game edukasi
Membuat game edukasi petualangan
sederhana
12 66% responden memilih warna kuning,
hijau, dan cokelat sebagai warna
dominan dalam game edukasi tersebut.
Menggunakan warna kuning, hijau,
dan cokelat sebagai warna dominan
dalam game t ersebut.
Perancangan game edukasi yang dibuat :
Deskripsi permainan menggambarkan secara garis besar ide dan permainan
dari aplikasi game Gatotkaca dan 5 Pandawa. Berikut adalah deskripsi dari game
Gatotkaca dan 5 Pandawa.
1. Informasi Umum
Game Gatotkaca dan 5 Pandawa adalah game 2D yang ber-genre adventure yang
dapat dimainkan pada komputer secara offline. Game ini mengambil tema
kebudayaan Indonesia dengan tokoh utama dari cerita rakyat.
2. Tujuan
Tujuan dari game ini adalah untuk mencari 5 Pandawa yang bersembunyi dalam
permainan petak umpet.
3. Gameplay
Saat aplikasi game pertama kali dijalankan akan muncul menu yang terdiri
dari : Main, Ni lai Tertinggi, dan Keluar. Saat pemain memilih menu M ain, pemain
masuk ke dalam menu utama yang terdi ri dari 4 menu yang terdi ri dari
Petualangan, Permainan Bebas, Pengaturan, dan Kembali. Pada menu Petualangan
pemain akan masuk ke dalam cerita dan tutorial game sebagai Gatotkaca yang
mempunyai misi yaitu menemukan 5 Pandawa, pemain akan bermain game
mewarnai, mencari perbedaan, mencari barang, dan terakhi r membuat kartu untuk
menyelesaikan misinya tersebut. Jika pemain telah menyelesaikan misinya, pemain
dapat memilih menu Permainan Bebas. Pada menu ini, gamenya sama dengan
Petualangan, namun pemain tidak mempunyai misi dan pemain dapat memilih 5
pilihan gambar pada tiap game.
Pada menu Pengaturan terdapat 4 menu: Kamar Ganti, Ganti Pemain, Hapus
Data, dan Mengatur Suara. M enu Kamar Ganti adalah menu untuk mengganti
kostum Gatotkaca sebagai pemain. Menu Ganti Pemain adalah menu untuk pemain
baru yang ingin bermain dari tahap awal tanpa menghapus data pemain lama.
Menu Hapus Data adalah menu untuk menghapus data pemain. Dan menu
Mengatur Suara adalah menu untuk mematikan atau menyalakan suara.
Pada menu Nilai Tertinggi, pemain dapat melihat 5 nilai tertinggi untuk game
tersebut. Dan menu Keluar adalah untuk mengakhiri permainan.
4. Karakter
Berikut ini adalah tabel karakter yang terdapat dalam game Gatotkaca dan 5
Pandawa.
Tabel 2 T abel Karakter
Nama Karakter Keterangan Deskripsi
Gatotkaca
Nilai awal :
100 pada
game mencari
perbedaan dan
mencari
barang
Seorang pahlawan yang
gagah berani dan memiliki
kemampuan lebih dari
manusia biasa.
Yudisthi ra
-
Salah satu dari 5 Pandawa
yang bertarung dengan
menggunakan tangan
kosong
Arjuna
-
Salah satu dari 5 Pandawa
yang bertarung
menggunakan panah
Bima
-
Salah satu dari 5 Pandawa
yang memiliki tubuh
paling besar dan senjata
yang besar
Nakula
- Salah satu dari 5 Pandawa
yang kembaran dengan
Sadewa dan memiliki senjata pedang. Yang
membedakan Nakula
adalah ia memilik rambut
yang lebih panjang dari
Sadewa
Sadewa
- Salah satu dari 5 Pandawa
yang kembaran dengan
Nakula dan memiliki
senjata pedang
Perancangan sistem yang dipakai adalah pernacangan UML, yang meliputi Use
Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram.
Gambar 1 Use Case Diagram
Class Diagram ber isi hubungan antar class yang terdapat pada gam e ini.
Gambar 2 Class Diagram
Perancangan activity diagram game edukasi Gatotkaca dan 5 Pandawa
Gambar 3 Activity Diagram M asuk Menu Utama
Gambar 4 Activity Diagram M emilih Jenis Game
Perancangan storyboard game edukasi Gatotkaca dan 5 Pandawa
Tabel 3 Submenu Game
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 03 of 26 Screen ID: GK003
Screen Description: Ini adalah halaman setelah pemain memilih bermain. Disin i terdapat menu petualangan, permainan bebas, pengaturan, dan kembali. Permainan bebas dapat dimainkan setelah pet ualangan tamat.
Link From Screen ID: G K002 Link to Screen ID: G K004, GK019, GK020
Color Scheme: Menu berwarna cokelat. Warna latar belakang dominan hijau. Dan aksesoris kostum tokoh utama dominan berwarna kuning. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: Gatotkaca, latarbelakang
Audio: instrumen lagu daerah
Video : none
Animation: none
Tabel 4 Game Mewarnai
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 09 of 26 Screen ID: GK009
Screen Description: Tampilan game mewarnai. Ini adalah game pertama yang harus dilalui Gatotkaca untuk menem ukan 5 Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK010
Color Scheme: Warna latar belakang dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: gam bar Gatotkaca, cat warna, tombol keluar
Audio: instrumen lagu daerah
Video : none
Animation: none
Tabel 5 Game Mencari Perbedaan
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 11 of 26 Screen ID: GK011
Screen Description: Tampilan game mencar i perbedaan. Ini adalah game kedua yang harus dilalui Gatotkaca untuk menemukan 4 Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK012
Color Scheme: Warna latar belakang dominan cokelat dan putih.
Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: gam bar Gatotkaca Audio: instrumen lagu daerah
Video : none
Animation: none
Tabel 6 Game M encari Barang
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 13 of 26 Screen ID: GK013
Screen Description: Tampilan game mencari barang. Ini adalah game ketiga yang harus dilalui Gatotkaca untuk menemukan 2 Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK014
Color Scheme: Warna latar belakang dominan cokelat dan putih.
Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images:5 Pandawa, latarbelakang, benda-benda yang pemain harus cari
Audio: instrumen lagu daerah
Video : none
Animation: none
Tabel 7 Game M embuat Kartu
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 15 of 26 Screen ID: GK015
Screen Description: Tampilan game mencari barang. Ini adalah game keempat yang harus dilalui Gatotkaca untuk menemukan Pandawa yang terakh ir.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK016
Color Scheme: Warna latar belakang dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: banda-benda yang dimasukan ke dalam kartu, latarbelakang kart u, tombol plus, tombol minus, tombol hapus, dan tombol cetak. Audio: instrumen lagu daerah
Video : none
Animation: none
HASIL DAN PEMBAHAS AN
Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah game Gatotkaca dan 5 Pandawa yang
mempunyai menu-menu seperti:
a. Menu Utama
Tampilan menu utama merupaka tampilan awal game edukasi
karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa. Pada tampilan tersebut berisikan karakter
Gatotkaca dan latar belakang dari game t ersebut. Pada menu utama ini
terdapat 3 buah menu, yang terdiri dari mulai, nilai tertinggi, dan keluar.
Menu mulai diperuntukan bagi pemain yang ingin memulai game edukasi
karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa. Menu nilai tertinggi diperuntukan bagi
pemain yang ingin melihat 5 nilai tertinggi pada game edukasi karakter
Gatotkaca dan 5 Pandawa. M enu keluar adalah menu untuk menutup aplikasi
game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa bagi pemain.
Gambar 6 Tampilan Menu Utama
b. Submenu
Submenu adalah tampilan ketika pemain memilih tombol mulai.
Pada menu ini terdapat 4 menu, yaitu menu game petualangan, game bebas,
pengaturan, dan kembali.
Menu game petualangan adalah menu yang harus dilalui oleh
pemain sebelum memilih game bebas. Pada menu ini pemain menjadi karakter
Gatotkaca dan pemain akan dibawa ke dalam sebuah cerita dimana Gatotkaca
mencari 5 Pandawa dalam permainan petak umpet yang mempunyai 1 misi,
yaitu menemukan kelima Pandawa tersebut.
Sedangkan menu game bebas adalah menu yang berisi 4 mini game
yang masing-masing dari game t ersebut bisa dipilih secara bebas oleh pemain.
Pada menu pengaturan terdapat 3 menu yang terdiri dari kamar ganti, ganti
pemain, dan mengatur suara.
Gambar 7 Tampilan Submenu
Gambar 8 Tampilan Game Petualangan Masuk ke dalam Cerita
Gambar 9 Tampilan Game Bebas
Gambar 10 Tampilan Menu Pengaturan
c. Game Mewarnai
Game Mewarnai pada game petualangan adalah game dimana
pemain dapat mewarnai objek yang sudah ditentukan. Sedangkan Game
Mewarnai pada game bebas adalah game dimana pemain dapat memilih di
antara kel ima objek untuk diwarnai. Pada menu ini, pemain dapat memilih
warna krayon untuk mewarnai objek tersebut. Pemain juga dapat menghapus
warna yang sudah masuk ke dalam objek untuk diganti dengan warna lain.
Gambar 11 Tampilan Tutorial Game Mewarnai pada Game Petualangan
Gambar 12 T ampilan Game M ewarnai pada Game Petualangan
d. Game Mencari Perbedaan
Game Mencari Perbedaan pada game petualangan adalah game
dimana pemain mencari perbedaan di antara dua gambar. Sedangkan Game
Mencari Perbedaan pada game bebas adalah game dimana pemain dapat
memilih di antara kelima objek untuk dimainkan. Terdapat 5 perbedaan yang
harus dicari, jika pemain salah mengklik daerah perbedaan yang ada maka
nilai pemain akan berkurang 10. Namun jika berhasi l mengkl ik daerah yang
benar maka nilai pemain akan bertambah 50.
Gambar 13 Tampilan Tutorial Game Mencari Perbedaan pada Game Petualangan
Gambar 14 Tampilan Game Mencari Perbedaan pada Game Petualangan
e. Game Mencari Barang
Game M encari Barang pada game petualangan adalah game dimana
pemain mencari barang yang terdapat dalam daftar di bagian bawah layar.
Sedangkan Game Mencari Barang pada game bebas adalah game dimana
pemain dapat memilih di antara kelima objek untuk dimainkan. Terdapat 5
barang yang harus dicari, jika pemain salah mengklik daerah perbedaan yang
ada maka nilai pemain akan berkurang 10. Namun jika berhasil mengklik
daerah yang benar maka ni lai pemain akan bertambah 50.
Gambar 15 T ampilan Tutorial Game Mencari Barang pada Game Petualangan
Gambar 16 T ampilan Game Mencari Barang pada Game Petualangan
f. Game Membuat Kartu
Game Membuat Kartu pada game petualangan adalah game dimana
pemain dapat membuat kartu sesuai dengan tema yang sudah disediakan.
Sedangkan Game Membuat Kartu pada game bebas adalah game dimana
pemain dapat memilih di antara kel ima latar belakang objek untuk dimainkan.
Gambar 17 T ampilan Tutorial Game Membuat Kartu pada Game Petualangan
Gambar 18 T ampilan Game Membuat Kartu pada Game Petualangan
Evaluasi Perancangan Game berdasarkan 8 aturan emas :
1. Game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa memiliki perancangan yang
konsisten baik dalam jenis tulisan dan juga tampilan game. Sebagai contoh adalah
tampilan menu pilih gambar pada game mencari barang dan game membuat kartu.
2. Game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa menyediakan shortcut yang dapat
dengan cukup dikenali. Contohnya adalah shortcut Esc untuk mengakhiri game.
3. Game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa menyediakan umpan balik yang
informati f yang disediakan oleh sistem sehingga pemain dapat dengan mudah aturan
game yang ada. Contohnya pada submenu dimana pemain dapat memilih jenis game
bebas. Jika pemain belum menyelesaikan game petualangan, maka sistem akan
memunculkan pesan pada menu tersebut.
4. Pesan kesalahan yang ditampilkan pada game edukasi karakter Gatotkaca dan 5
Pandawa adalah ketika pemain memasukan nama. Jika inputan yang dimasukan
salah, maka akan muncul pesan kesalahan yang akan ditampilkan.
5. Pada game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa tersedia tombol Kembali pada
beberapa menu. Sebagai contoh adalah pada menu game bebas.
6. Dalam memainkan game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa, pemain
diberikan kebebasan memilih objek gambar yang akan dimainkan pada game bebas.
7. Penggunaan gambar pada game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa dibuat
semudah dan sederhana mungkin agar dapat dengan mudah dikenali fungsinya oleh
pemain. Contohnya tombol tempat sampah pada game membuat kartu.
SIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari anali sa, perancangan, implementasi, dan evaluasi
dari game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa sebagai berikut:
1. Menghasilkan game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa yang memiliki
genre Adventure dan Puzzle dengan tema kebudayaan Indonesia untuk anak-anak
usia 5 -8 tahun. Game t ersebut menggunakan teknologi 2 dimensi pada si stem
berupa model karakter, latar belakang, objek gambar, dan animasi game.
2. Game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa berhasil menjadi game yang sesuai
dengan anak-anak usia 5-8 tahun dengan presentase 75%.
3. Game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa berhasil menjadi game yang user-
friendly dengan presentase 55% berpendapat game edukasi tersebut sangat mudah
dimainkan.
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan gam e edukasi
karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa lebih lan jut adalah sebagai berikut:
1. Penambahan objek gambar yang lebih bervariasi agar game lebih menar ik.
2. Adanya admin unt uk mengupdate objek gam bar seperti penambahan kost um.
3. Pembuatan versi game yang dapat dimainkan untuk mobilephone.
DAFTAR PUSTAKA
Adobe Systems Incorporated.(2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.adobe.com/products/flash.html
Anonim. (2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.indowebster.com/search/lagu%20daerah/10
Braunstein, R.H.,Wright, M., & J.Noble, J. (2008) .
.Indiana : Wiley Publishing,Inc.
Chapman, N., Chapman, J.(2004). Digital Multimedia Second Edition.
England : John Wiley & Sons, Lt d.
Connolly T., & Begg C. (2005). Database Systems. A pratical Approach to
Design, Im plem entation, And Management Fourth Edition. London :
Addison Wesley.
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems Interna tional
Edition. New York : McGraw-Hill.
Diwan, P., Sur i, RK., & Kaush ik S.(2000). IT Encylopedia.com 1
Fundam entals of Information Technology. New Delh i : Pentagon
Press
Hartanti, D.,Suyoto., & Agung,R.W. (2003). Jurnal Teknologi Industri.
Desain dan Im plem entasi e-EduKids Berbasis Multimedia,
VII(43),223-224.
Maryati, K., & Suryawati, J. (2011). Sociology 2B for Senior High School
Grade XI Semester 2. Jakarta: Erlangga.
Noer, A.S.(2002). Jurnal Grafis dan Multimedia. Tekno logi Multim edia dan
Sejarah Perkem banganya , III(2),89.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner's Approach
Seventh Edition. New York: Mc Graw-Hill.
Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on
Game Design . New Jersey : New Riders Publishing.
Rollings, A., & Adams, E. (2007). Fundamentals of Game Design. New
Jersey : Pearson Prentice Hall.
Schell, Jesse. (2008). The Art of Gam e Design. USA : Morgan Kufmann
Publisher.
Schwaber,K.,& Sutherland, J.(2010).Dipero leh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.scribd.com/doc/35686704/Scrum-Guide. 2010.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction Fifth Edition.
Boston: Pearson Higher Education.
Vaughan, Tay.(2011).Multim edia: Making It Work Eighth Edition.NewYork:
McGraw-Hill.
Whitten, Jeffry L.,Bentley, Lonnie D., & Dittman, K.C.(2007). System s
Analysis and Design Methods Seventh Edition. New York : McGraw-
Hill.
THE DEVELOPMENT O F EDUCATIONAL GAME W ITH CHARACTERS "GATO TKACA AND FIV E PANDAWA" FOR
CHILDREN AGED 5-8 YEARS OLD
Rheza Prawira Sagita Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia
Dewi Marisa
Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia
and Veronica Wijayanthy
Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia
ABSTRAC T The research objective is to create an educational games of five Pandawa and Gatotkaca
character that is useful to int roduce a 2D game with Gatotkaca and 5Pandawa character to children aged 5-8 years and as a means of supporting children's learning in the paint, looking for differences, find stuff, and make a card. The research method used in the thesis writing is
divided into two, the method of analysis and design. Method of analysis was done through
literature studies, surveys, survey analysis, and analysis of similar games. While this method
is done through the design storyboard design, UML, and design of the game. The results
achieved from the design is the application of educational games that can be played in the
implementation phase. T he conclusions of this thesis writing is to produce an educational
games five Pandawa and Gatotkaca characters for chi ldren aged 5-8 years.
Key word: game development, Gatotkaca and 5 Pandawa
INTRODUCTION
Information technology has become the daily food in people's lives today. The
people who use information technology is indistinguishable from another age. If the
first that uses information technology is an adult, now the children had al ready started to
use information technology to various things. One example is in education.
Nowadays education has been affected by information technology. Schools
began to include curriculum computers that support education students. If the fi rst child-
children learn to using book lessons, then the along with the development of
information technology who leaps and bounds, learning for children are made at in the
form of program or software who usually created become game for more easily att ract
the attention of children. Game is an activity of solving problems grounded in pleasure
(Schell, 2008).
Benefit s of computers in education is very pronounced for educators to present
the teachings of fun for students siswinya. Similarly, the benefits of computers in
education for students who want to understand the material more deeply than a field of
study.
Many educational games that teach shapes, numbers, letters, words, and some even
teach foreign languages to chi ldren, but the game is to teach the culture of Indonesia,
especially the character Gatotkaca and five Pandawas in children is still fai rly minimal.
Whereas of cultural diversity Indonesia is an richness Indonesia who become one of the
triggers which can increase the sense of love nation against the count ry Indonesia.
Therefore, when knowledge of the culture faded, the shadows will be the extinction of
the cul ture of Indonesia is getting closer. Problems experienced are di fficult to convey
and preserve knowledge of Indonesian culture from generation to generation. Wealth of
the nation culture need to be introduced to young generation since the early age by
utilizing the technological advances multimedia for the educational who at this time has
been become a reflection of knowledge, is no exception through an game.
The purpose of this study is to make educational games characters Gatotkaca and five
Pandawa.
RES EARCH METHOD The methodology used as follows:
1. Analysis Method
To identify the information needs of users, then do the following steps:
• Study literature: seeking information from books and literature relating
to the object of research resources as the foundation of the theory.
• Conduct a survey to seek the needs of the whole system to be applied in
the form of software as well as see the progress and interest in
educational games in schools.
• Analyze the result s of a survey of the information has been obtained
from a survey tofind the right solution for solving the problem.
• Analyze game similar to a reference material.
2. Design Method
To develop the education game Gatotkaca and 5 Pandawa performed the design
steps using:
• Designing a storyboard
• Design the system using UML (Unified Modeling Language): use case
diagram, activity diagram, and class diagrams.
• The design of the game which includes gameplay, story, and general
information that will be used in this game.
Game needs analysis conducted by using questionnai res to 8 computer teacher at
several schools in Jakarta and spread it online. This questionnaire is intended to obtain data
about the needs and interests of children aged 5-8 years in playing educational games.
Based kusioner obtained can be concluded that the analysis of needs and solutionsare given:
Tabel 1 Analysis and Needs Solution T able
No Needs Analysis Needs Solut ion
1 93% of respondents believe children ages 5-8 years old love to play
educational game
Make educat ion game
2 51% of respondents believe children ages 5-8 years old l ike to play with
computer
Make educat ion game on computer
3 75% of respondents believe education
game that match for children ages 5-8
years old is 2D
Make educat ion game with 2D
4 89% of respondents believe 2D
education game still love by children
ages 5-8 years old
Make 2D education game because still
loved by children ages 5-8 years old
5 46% of respondents believe 2D
education game still love by with
dengan reason depends on the image
and the color and the second reason
45% depending on the game is easy to
understand or do not
Make 2D education game with
attention to images, colors, and the
game is easy to understand by children
aged 5-8 years old
6 53% of respondents believe the game
genre that like by children ages 5-8
years old is adventure
Make 2D education game that use
adventure genre
7 57% of respondents believe the
element of game that like by children
ages 5-8 years old is animation
Attent ion to elements of the animation
in the game development
8 48% of respondents believe the most
known is art images by children ages
5-8 years old
Attent ion to elements of the animation
in the game development
9 4 most liked games by children ages 5-
8 years old:
20% of respondents choose game find
the di fference
18% of respondents chose the coloring
game
14% of respondents choose a game to
Make game : find the di fference,
coloring, find stuff, and making cards
find the goods and make a card
10 62% of respondents choose the puppet
characters Gatotkaca as the main
character of the education game
Make Gatotkaca as the main character
at the education game
11 69% of resposndets choose a simple
adventure game like Dora for develop
the game
Make a simple education game
12 66% of respondents choose yellow,
green and brown as the dominate color
at the education game
Using yellow, green and brown as te
dominate color at the education game
Educational game design that are made:
Description of the game describes an outline of ideas and games from game
applications Gatotkaca and 5 Pandawa. Here is a description of the game Gatotkaca
and 5 Pandawa.
1. General Information
atotkaca and 5 Pandawa game is a 2D game that adalah game 2D with adventure
genre that can played at computer in offline. This game take Indonesian cultre
themes with the main character take from folklore.
2. Purpose
The purpose from this game is to find 5 Pandawa that hiding at Petak Umpet game.
3. Gameplay
When the game first starts the application wi ll display a menu consisting of:
Main,Top Score, and Exit. When players choose Main menu, the player goes into
the main menu consists of four menu consisting of Adventure, Free Games,
Settings, and Back. Adventure on the menu the player will go into the story and
game tutorialas Gatotkaca whose mission is find five Pandavas, the player will play
the coloring game, look for the di fferences, find stuff, and finally made a card to
complete the mission. If the player has completed his mission, the player can select
a free Games menu. On this menu, the same as the adventure game, but players do
not have a mission and the player can choose 5 images in each game options.
On the Settings menu there are 4 menu: Room change, change players, Clear
Data, and Voice Set. Change Room menu is a menu to change the Gatotkaca
costume as a player. Players Replace menu is the menu for new players who want
to play from an early stage without removing the old player data. Data Delete menu
is the menu to remove the player data. And Voice Set menu is the menu to turn off
or turn on the sound. Rated on a menu, the player can see the fi fth highest score for
that game. And Exitmenu is to end the game.
4. Character
Here is a table of characters contained in the game Gatotkaca and 5 Pandawa.
Tabel 2 Charcter Table
Name Character Information Description
Gatotkaca
Initial score:
100 on the
game find the
di fference and
find stuff
A valiant hero and have
more capabilities than
ordinary humans.
Yudisthi ra
-
One of the 5 Pandawa
who fight with bare hands
Arjuna
-
One of the 5 Pandawa
who fight with a bow
Bima
-
One of the 5 Pandawa
who have the biggest body and fight with big hammer
Nakula
- One of the 5 Pandawa who twinning with
Sadewa and has sword as
weapon. The di fferences
between Nakula and
Sadewa is Nakula have
longer hai r that Sadewa
Sadewa - One of the 5 Pandawa who twinning with Nakula
and has sword as weapon.
The design of the system used is pernacangan UML, which includes the Use
CaseDiagram, Class Diagram and Activity Diagram.
Picture 1 Use Case Diagram
Class Diagram shows the relationship bet ween classes that are in this game.
Picture 2 Class Diagram
Diagram Activi ty design educational games Gatotkaca and five Pandawa
Picture 3 Diagram Activity M ain Menu
Picture 4 Diagram Activity Choosing game type
Storyboard design educational games Gatotkaca and five Pandawa
Tabel 3 Game Submenu
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca and 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 03 of 26 Screen ID: GK003
Screen Description: This is the page after the player chooses to play. Here there is a menu of adventure,free games, settings, and back. Free games can be played after the adventure was over.
Link From Screen ID: G K002 Link to Screen ID: G K004, GK019, GK020
Color Scheme: Brown menu. Dominant background color green. The main character costumes andaccessories predominantly yellow. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: Gatotkaca, background
Audio: instrument of folk songs
Video : none
Animation: none
Tabel 4 Coloring game
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca and 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 09 of 26 Screen ID: GK009
Screen Description: Color ing game appearance. This is the first game that must be passed to find the five Pandavas.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK010
Color Scheme: Color background the dominant brown and white. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: Gatotkaca, paint colors, the exit
Audio: instrument of folk songs
Video : none
Animation: none
Tabel 5 Finding di fference game
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca and 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 11 of 26 Screen ID: GK011
Screen Description: Find the difference game appearance. This is the second game Gatotkaca to go through to find the four Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK012
Color Scheme: Color background the dominant brown and white.
Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: Gatotkaca Audio: instrument of folk songs
Video : none
Animation: none
Tabel 6 Finding objects
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca and 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 13 of 26 Screen ID: GK013
Screen Description: Find the difference game appearance. This is the third game Gatotkaca to go through to find the 2 Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK014
Color Scheme: Color background the dominant brown and white.
Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images:5 Pandawa, background, things that must find
Audio: instrument of folk songs
Video : none
Animation: none
Tabel 7 Game M embuat Kartu
Multimedia S toryboard Project: Gatotkaca and 5 Pandawa Date: 05-10-2011
Screen: 15 of 26 Screen ID: GK015
Screen Description: Find the difference game appearance. This is the last game Gatotkaca to go through to find the last Pandawa.
Link From Screen ID: G K018 Link to Screen ID: GK016
Color Scheme: Color background the dominant brown and white. Text Attributes: HelveticaRounded LT Bold Still Images: things for insert to card, card background, plus button, minus button, delete button, and pr int button. Audio: instrument of folk songs
Video : none
Animation: none
RES ULT AND DISCUSSION
The outcome achieved at these research was game Gatotkaca and 5 Pandawaswho has
a menu-menu such as:
a. Main menu
The main menu display is the init ial view Gatotkaca educational
game characters and 5 Pandawa. In the view contains Gatotkaca character and
background of the game. On the main menu there are three pieces of the
menu, which consists of starting, the highest score, and exit. Start menu i s
intended for players who want to start a game character education Gatotkaca
and 5 Pandawa. The highest score menu is intended for players who want to
see game 5 the highest score on character education Gatotkaca and 5
Pandawa. Exit is the menu to close the educational game Gatotkaca characters
for players and 5 Pandawa.
Picture 6 Main menu display
b. Submenu
Submenu is the display when the player selects button start. On the
menu there are 4 menu, the menu adventure games, games free, setting, and
back.
Adventure game menu is a menu that must be passed by the players
before choosing a free game. On this menu the player becomes the character
Gatotkaca and players will be brought into a story where Gatotkaca looking
for 5 Pandawa in the game of hide and seek which has a mission, that is,
finding the five Pandawa.
While the free game menu is a menu that contains 4 mini -games,
each of these games can be chosen freely by the player. In the settings menu
there are 3 menu consisting of locker rooms, dressing, and adjust the sound.
Picture 7 Submenu display
Picture 8 Story at the adventure game display
Picture 9 Free game display
Picture 10 Settings dispay
c. Coloring game
Game Coloring at the adventure game is a game where players can
color the speci fied object. While Game Coloring at the free game is a game
where players can choose among five objects to be colored. On this menu,
players can choose the color of crayon to color the object. Players can also
remove the color that has been entered into the object to be replaced with
another color.
Picture 11 Tutorial display at coloring game
Picture 12 Coloring display at the adventure game
d. Finding differences game
Game Looking at the di fference adventure game is a game where
players find the di fference between the two picture. While Game Looking at
the di fference free game is a game where players can choose among five
objects to be played. There are 5 di fferences to look for, i f the player clicks on
one area of di fference i s there then the players will be reduced 10. However, i f
managed correctly, then click the area that will increase the value of 50
players.
Picture 13 Tutorial display at finding di fferences game
Picture 14 Finding di fferences display at the adventure game
e. Finding object gam e
Game Finding object in an adventure game is a game where players
search for items in the li st at the bottom of the screen. Finding Items on While
Game free game is a game where players can choose among five objects to be
played. There are five things to look for, i f the player clicks on one area of
di fference is there then the players will be reduced 10. However, i f managed
correctly, then click the area that will increase the value of 50 players.
Picture 15 Tutorial display at finding objects game
Picture 16 Finding objects display at the adventure game
f. Make card game
Creating a card game in the adventure game is a game where players
can make the cards according to the themes that have been provided. Make a
Card Game at while free game is a game where players can choose among
five background objects to be played.
Picture 17 Tutorial display at make card game
Picture 18 Make card display at the adventure game
Game design evaluation based on eight golden rules :
1. Educational games Gatotkaca and five Pandawa character has a consistent design in
both the type of writing and also view the game. An example is the view menu select
the picture in the game to find the goods and make a card game.
2. Educational games Gatotkaca and five Pandawa character provides shortcuts that can
be quite recognizable. An example is the shortcut Esc to end the game.
3. Educational games Gatotkaca and five Pandawa character provide informative
feedback provided by the system so that players can easily game the existing rules.
For example in the submenu where players can freely choose the type of game. If the
player has not completed the adventure game, then the system will display a message
on the menu.
4. Error messages are displayed on the educational games Gatotkaca and five Pandawa
character is when the players enter a name. If the input is entered wrong, it wil l
display an error message to be displayed.
5. On educational games Gatotkaca and five Pandawa character available on a menu
button Return. An example is the free game menu.
6. In play educational games Gatotkaca and five Pandawa character, players are given
the freedom to choose the object picture to be played on the game free.
7. The use of Educational game Gatotkaca and five Pandawa character made as easy
and simple as possible so that it s functions can be easily identified by the player. For
example the t rash button on the game make a card.
CONCLUSION
The conclusion that can be obtained from the analysis, design, implementation, and
evaluation of Educational game Gatotkaca and five Pandawa character as follows:
1. Produce Educational game Gatotkaca and five Pandawa character who have
Adventure and Puzzle genre with the theme of the Indonesian culture for children
ages 5 -8 years. The game uses two-dimensional technology in a model system of
characters, backgrounds, picture objects, and animated games.
2. Educational game Gatotkaca and five Pandawa character managed to be in
accordance with children aged 5-8 years with a percentage of 75%.
3. Educational game Gatotkaca and five Pandawa character managed to become a user-
friendly game with the percentage of 55% thought education was very easy game to
play.
Some suggestions that can be given to the development of educational game
Gatotkaca and five Pandawa character further as fo llows:
1. The addition of a more var ied picture objects for the game more interesting.
2. The admin to update the pict ure objects such as the addition of costumes.
3. Making a version of the game can be played for mobile phone.
REFERENC ES
Adobe Systems Incorporated.(2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.adobe.com/products/flash.html
Anonim. (2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.indowebster.com/search/lagu%20daerah/10
Braunstein, R.H.,Wright, M., & J.Noble, J. (2008) .
.Indiana : Wiley Publishing,Inc.
Chapman, N., Chapman, J.(2004). Digital Multimedia Second Edition.
England : John Wiley & Sons, Lt d.
Connolly T., & Begg C. (2005). Database Systems. A pratical Approach to
Design, Implementation, And Management Fourth Edition. London :
Addison Wesley.
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive M ultimedia Systems International
Edition. New York : McGraw-Hill.
Diwan, P., Sur i, RK., & Kaush ik S.(2000). IT Ency lopedia.com 1
Fundamentals of Information Technology. New Delhi : Pentagon
Press
Hartanti, D.,Suyoto., & Agung,R.W. (2003). Jurnal Teknologi Industri.
Desain and Implementasi e-EduKids Berbasis Multimedia,
VII(43),223-224.
Maryati, K., & Suryawati, J. (2011). Sociology 2B for Senior High School
Grade XI Semester 2. Jakarta: Erlangga.
Noer, A.S.(2002). Jurnal Grafis and Multimedia. Teknologi Multimedia and
Sejarah Perkem banganya , III(2),89.
Pressman, R. S. (2010). Soft ware Engineering : A Practitioner's Approach
Seventh Edition. New York: Mc Graw-Hill.
Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on
Game Design . New Jersey : New Riders Publishing.
Rollings, A., & Adams, E. (2007). Fundamentals of Game Design. New
Jersey : Pearson Prentice Hall.
Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. USA : Morgan Kufmann
Publisher.
Schwaber,K.,& Sutherland, J.(2010).Dipero leh tanggal 05-11-2011 dari
http://www.scribd.com/doc/35686704/Scrum-Guide. 2010.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction Fifth Edition.
Boston: Pearson Higher Education.
Vaughan, Tay.(2011).Multimedia: Making It Work Eighth Edition.NewYork:
McGraw-Hill.
Whitten, Jeffry L.,Bentley, Lonnie D., & Dittman, K.C.(2007). Systems
Analysis and Design Methods Seventh Edition. New York : McGraw-
Hill.
top related