pembelajaran daring: konsep, platform, dan implementasi...

Post on 16-Dec-2020

13 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Pembelajaran Daring: Konsep, Platform, dan Implementasi di PTKI

Sri Suning Kusumawardani

KusumawardanisSuning Kusumawardani

kusumawardanissuning@ugm.ac.id

Suning Kusumawardani

Agenda:

Sharing Strategi Inovasi Pembelajaran di UGM

Pembelajaran Daring: Konsep,

Platform, dan Implementasi di PTKI

Filosofi Patrap Triloka:

Ing ngarsa sung tuladhaIng madya mangun karsa

Tut wuri handayani

(Ki Hajar Dewantara, 1889)

Tujuan Guru/Dosen Mengajar

Pedagogi adalah ilmu atau seni menjadi seorang guru. Istilah inimerujuk pada strategi pembelajaran atau gaya pembelajaran.

(Wikipedia)

Teaching methods for inspiring students of the future. Key Points:

• Our brains are wired for the 5 C's

• It requires a shift from a teacher-centered classroom to a student-centered classroom

• It is important to give a diverse variety of methods for students to learn the same material

• Successful teachers must be passionate for both the subject, as well as the students.

(Ted Talk 2015, Joe Ruhl)

Source: http://generationz.com.au

Interaksi menggunakan Mentimeter

Go to www.menti.com and use the code ….

Menurut Ibu/Bapak/Teman-Teman:

1. Ada permasalahan apa saja ketika pembelajaran daring selamapandemi ini? (masing-masing 2 permasalahan)

2. Strategi pembelajaran daring supaya asyik itu apa saja? (masing-masing2 strategi)

Strategi Pembelajaran Daring yang Asyik

Strategi Inovasi Pembelajarandi UGM

Rasional Perlunya Inovasi Pembelajaran

Mendorong mahasiswa menggunakan sumber belajar internal

dan eksternal dengan memanfaatkan teknologi informasi.

Peningkatan kompetensi abad 21 (Minimal 4Cs).

Mendorong menjadi pembelajar sepanjang hayat.

Perkembangan pengetahuan, teknologi, dan inovasi yang

semakin pesat.

Pendidikan 1.0

Eksplorasi IlmuDasar dan

Pengetahuan

Industri 1.0

Mechanization

Pendidikan 2.0

MenghasilkanTeknologi

Industri 2.0

Massification

Pendidikan 4.0

MemproduksiInovasi

Industri 4.0

Smartization

Industri 3.0 Digitalization

Pendidikan 3.0MemproduksiPengetahuan

Tim KKNI Direktorat Pembelajaran

Kerangka Kerja Pendidikan 4.0 UGM

Outcome-based Education

Pembelajaran Abad 21

Infr

astr

ukt

ur

Sum

be

rB

ela

jar

Met

od

a

Pen

gem

ban

gan

Staf

Integrasikarakter + kreatifitas

+ inovasi

Visi,Misi,Nilai-nilaiUGM

Ekosistem Inovasi

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM

1. Pengembangan SDM: Dosen Muda,Dosen Senior, Staf IT

Ujung tombak implementasi inovasi adalahSDM, sehingga dibuat kurikulum EkosistemPembelajaran Inovatif (EPI) sejak tahun 2017. Pada tahun 2019 diimplementasikan denganblended learning agar SDM mempunyaipengalaman langsung.

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM2. VISUAL BASED LEARNING

Konten pengetahuan harus dikuatkan menggunakanbentuk-bentuk visual media berbasis TI, berupa video, grafik, simbol, kata kunci, animasi, dll.

Learning Management System (LMS) yang dimiliki UGM, eLisa dan eLOK harus dimanfaatkan secara optimal sebagai media pendukung proses pembelajaran.Pemanfaatan produk Diseminasi Pengetahuan melaluiKanal Pengetahuan dan Menara Ilmu berpotensi menjadipelengkap sumber belajar eksternal.

Studio mini dan rumah produksi akademik (Academic Production House) menjadi kebutuhan utama untukpengembangan konten-konten visual.

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM

3. STUDENT CENTERED LEARNINGParadigma Pembelajaran diarahkan dengan mengganti peran Dosen menjadi Fasilitator dalam proses pembelajaran.Implementasi Student Centered Learning (SCL) yang dikombinasikan dengan Student Teacher Aesthetic Role-Sharing (STAR) di UGM sudah memberikan bukti nyata terciptanya pembelajaran interaktif antaramahasiswa dan dosen. Beberapa metode yang telah digunakan di antaranya: experience-based learning, experiment-based learning, problem-based learning, case-based learning, dan project-based learning.Pengembangan kapasitas dan kompetensi dosen sebagai fasilitator yang memahami karakteristikmahasiswa (Generasi Z) harus dikuatkan melalui pelatihan terstruktur dan periodik.

4. LEARNING PROCESSPenguatan konsep didorong dengan memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk terlibat aktif danberpikir kritis (critical thinking) dalam sebuah proses penyelesaian masalah (problem solving). Penyediaan pemicu (trigger) pembelajaran, sumber belajar dan fasilitas pendukung menjadi komponenpenting dalam menciptakan atmosfer akademik.

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM

5. OUTCOME BASED EDUCATION

Pembelajaran yang dikembangkan melalui kurikulumdigunakan untuk menghasilkan profil lulusan dengankompetensi yang mampu menjawab kebutuhanpengguna (graduate employability).

Penerapan pembelajaran berbasis capaian (Outcome Based Education) menjadi sebuah keharusan untukmemberikan ruang dalam merumuskan capaianpembelajaran (learning outcome), desain ulangkurikulum, pengembangan karakter dan kreativitasmahasiswa, keselarasan yang konstruktif antarakompetensi, metode pembelajaran, hingga sistempenilaian.

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM6. CO-WORKING SPACE

Karakteristik Generasi Z yang akrab dengandunia digital memudahkan mereka dalammembangun jaringan sosial (social network), eksplorasi sumber belajar, berani menerimatantangan (risk taker), kolaborasi lintas disiplin(borderless of sciences) dan selalu berambisimenghasilkan sesuatu hal yang baru dan berbeda.

Fasilitasi proses dan metode pembelajaran yang fleksibel, kreatif, berbasis capaian, dan berorientasi pada hasil/prestasi denganmenyediakan ruang-ruang terbuka untuk salingberjejaring dan kerja bersama (co-working space).

• Mendorong mahasiswa menggunakan sumberbelajar internal dan eksternal denganmemanfaatkan teknologi informasi.

• Peningkatan kompetensi abad 21.

• Mendorong pembelajaran sepanjang hayat.

• Perkembangan pengetahuan, teknologi, dan inovasi yang semakin pesat.

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM7. PEMBELAJARAN BAURAN (BLENDED LEARNING) &

DARING PENUH (FULLY ONLINE)

E-Learning memberikan akses dan fasilitas kepada mahasiswa

untuk membangun pengetahuannya secara mandiri, sedangkan

dosen berperan sebagai fasilitator dan motivator.

E-Learning: E atau Learning?

E-Learning adalah proses pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang merupakan hasil integrasi secara sistematis atas komponen-komponen pembelajaran dengan memperhatikan mutu, sumber belajar, dan berciri khas adanya interaksi pembelajaran (engagement) lintas waktu dan ruang (Kusumawardani, SS., 2015).

Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran

ProporsiOnline

Deskripsi Tipe

0% Tatap muka sepenuhnya, pembelajaran dengan bahan ajar cetakatau lisan.

Tatap muka tradisional

1 %- 29% Menggunakan teknologi Internet untuk memfasilitasi pola tatapmuka, mungkin menggunakan LMS atau laman untuk mem-pos-kan bahan ajar dan tugas.

Web-enhanced(pembelajaran diperkayadengan akses Internet)

30% - 79% Mengkombinasikan cara daring dan tatap muka. Ada proporsipengantaran bahan ajar secara daring, biasanya dilengkapidengan interaksi dan diskusi daring, dan ada penguranganfrekuensi tatap muka di kelas.

Blended/Hybrid

> 80% Sebagian besar atau seluruh bahan ajar diantarkan secaradaring, bisa tanpa porsi tatap muka di kelas sama sekali.

Fully Online

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM

8. FLIPPED LEARNING

Proses pembelajaran diarahkan untuk memberikankesempatan, peluang, dan tantangan melakukan eksplorasi hal-hal baru. Pengalaman dari hal-hal baru tersebut kemudiandirefleksikan.

Penyajian materiTanya jawabDiskusi kelompokRangkuman

Tugas/ PRLatihan soalPercobaan/ penyelidikan

Mencari sumber belajarMembuat pointersMenyusun pertanyaan

Sharing temuanMencari solusiTemuan baru

KELAS RUMAH

Traditional Classroom

Flipped Classroom

KELASRUMAH

Strategi dan Inovasi Pendidikan 4.0 di UGM

9. Pengembangan Mata Kuliah Inovatif dan Diseminasi Pengetahuan: Konten MOOCs, MK Lintas Disiplin, MK SDGs, MK Soft Skills, Konten Kanal Pengetahuan dan Menara Ilmu, dll.

Pengembangan mata kuliah yang relevandengan kondisi terkini dan memperkuatkompetensi abad 21.

Sumber: PwC 2016 Global Industry 4.0 Survey

Rancangan Mata KuliahTransformasi Digital

• MK 2 sks yang memuat

• Logical/Computational Thinking & Pemrograman Python

• Dasar-Dasar: IoT, Big Data, AI, ML

• Diselenggarakan sejak semester genap 2018 dengan strategi/pendekatan lintas disiplin.

Mata Kuliah Transformasi Digital

Tidak dibutuhkan prior knowledge.

Materi online terdiri atas: modul, kuis, modul assessment, latihan lab, modul ringkasan belajar, dan ujian akhir.

Dapat diakses online dan tidak membutuhkan perangkat khusus.

Dosen/Fasilitator berperan sebagai pemantik dan motivator dan akan difasilitasi diskusi online menggunakan Cisco Webex secara periodik.

Ujian akan dilakukan secara online dan dalam bentuk tugas akhir (proyek).

EtiketInteraksiDaring

LOGIN DENGANIDENTITAS NAMA ASLI

GUNAKAN HEADSET MUTE MICROPHONE DAN KLIK SIMBOLTANGAN UNTUK

INTERUPSI

PELAJARI MATERI DAN KERJAKAN TUGAS/UJIAN

SESUAI JADWAL

NON-AKTIFKAN VIDEO KETIKA TIDAK DIMINTA

OLEH FASILITATOR

IJIN VIA CHAT KEPADA FASILITATOR KETIKA

MENINGGALKAN RUANG INTERAKSI

GUNAKAN FASILITAS/FITUR

DENGAN BAIK DAN TANGGUNG JAWAB

EtiketBersosial

Media

Interaksi menggunakan Mentimeter

Go to www.menti.com and use the code ……

Lomba TEPAT dan CEPAT.

Aturan Pembelajaran Daring

Pembelajaran Daring: Konsep, Platform, dan Implementasi di PTKI

Aspek Pedagogi Pembelajaran Daring

Cara Pandang dan Rancangan/Perencanaan Pembelajaran Daring

Etiket Pembelajaran Daring dan Sikap Belajar yang Positif

Pengembangan Modul Digital dan Strategi Penyampaian Materi

Penguatan Interaksi dan Keterlibatan Pembelajar

Asesmen dan Evaluasi Berkelanjutan

Matriks Kelas Daring BerdasarkanKelengkapan Fitur dan KemudahanPengelolaan

Aktivitas PentingPembelajaranDaring

• Paradigma pembelajaran daring

• Apakah bisa untuk mendidikmahasiswa: Nilai-Nilai Integritas, Profesional, mendidik menjadi pemimpin.

• Membangun sikap belajar yang positif

KAWASAN TUJUAN INSTRUKSIONAL

KOGNITIF

Berorientasi padakemampuan berpikir

intelektual yang paling sederhana→ kompleks

AFEKTIF

Berorientasi padakepekaan rasa, emosi,

nilai dan sikap

PSIKOMOTORIKBerorientasi pada

ketrampilan motorik, berhubungan dengananggota badan yang

memerlukan koordinasisyaraf dan otot

Beberapa Catatan Video Pembelajaran

• Maksimal 15 menit.

• Video bisa berasal dari eksternal yang relevan atau rekaman dosen. Akan lebih baik dosen sudah mulai membuat video pembelajarannya.

• Memperhatikan Besar file dan kesederhanaan.

• Video mengajak bicara.

• Berbagai macam media.

• Ada capaian pembelajaran di video tsb, kuis/pertanyaan utkassessment materi.

• Feedback dari mahasiswa.

• Ekspresi pengajar perlu terlihat.

Flipped Learning?

Istilah-Istilah

• Flipped Learning

• Flipped Classroom

• Flipped Model

• Inverted Model

DefinisiFlipped LearningSebuah pendekatan pedagogis, dimana pembelajaran yang sifatnyalangsung (satu arah) dilakukan di luarkelas, sehingga waktu di dalam kelasdapat diisi dengan pembelajarankelompok yang aktif dan mendorongkreativitas pembelajar pada suatumateri ajar (Flipped Learning Network (FLN), 2014).

KarakteristikFlipped Learning

• Lingkungan belajar yang fleksibel

• Budaya belajar

• Materi yang bertujuan

• Peran pengajar

Prinsip Flipped Learning

Proses pembelajaran diarahkan untuk memberikankesempatan, peluang, dan tantangan melakukan eksplorasi hal-hal baru. Pengalaman dari hal-hal baru tersebut kemudiandirefleksikan.

Penyajian materiTanya jawabDiskusi kelompokRangkuman

Tugas/ PRLatihan soalPercobaan/ penyelidikan

Mencari sumber belajarMembuat pointersMenyusun pertanyaan

Sharing temuanMencari solusiTemuan baru

KELAS RUMAH

Traditional Classroom

Flipped Classroom

KELASRUMAH

Non-Flipped vs Flipped Classroom

Prinsip

Non-Flipped vs Flipped Classroom

Prinsip

Non-Flipped vs Flipped Classroom

Prinsip

• Learning Paths

• Reward Programs

• Gamification

• Communication Strategy

Strategi dan Toolsuntuk meningkatkan engagement Pembelajaran Daring

Beberapa yang bisa digunakan:

• https://www.mentimeter.com/ Get real-time input from remote teams and online students with live polls, quizzes, word clouds, Q&As and more.

• https://www.sli.do/ The ultimate Q&A and polling platform.

• https://kahoot.com/schools-u/ Kahoot! offers free access to all features to support distance learning in schools affected by the coronavirus outbreak. Education institutions can get free access to Kahoot! Premium to empower distance and online learning and engage students anywhere, anytime.

INTERAKSI SANGAT PENTING!

Contoh Hasil Surveikepada Mahasiswa

Diskusi Implementasi di PTKI

Saat ini kita sedang menanam bibit, cikal bakal amal dari ilmu.Sebaran amal bisa kita perluas melalui pembelajaran daring.

You only have to know one thing: “You can learn anything”

(Khan Academy)

top related