modul java dasar fundamental (oop)

Post on 04-Jul-2015

1.495 Views

Category:

Education

7 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Modul ini Tidak untuk diperjual - belikan... Reza Prmana

TRANSCRIPT

1

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

( DENGAN JAVA )

2

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Java

Fundamentals

Dasar-dasar Pemrograman Java

3

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Materi Diskusi

1. Pernyataan dan Ekspresi

2. Variabel, Tipe Data dan Literal

3. Array

4. Operator

5. Operasi I/O Stream Sederhana

6. Pernyataan Penentu Keputusan

7. Pernyataan Pengulangan Proses

4

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan dan

Ekspresi

Pernyataan dan ekspresi dasar pemrograman

java

5

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan

Perintah yang menyebabkan sesuatu terjadi

dan merepresentasikan aksi tunggal dalam

program Java

Contoh: int tahunProduksi;

Setiap pernyataan ditutup oleh karakter

semicolon (;)

Pernyataan dikelompokkan dengan tanda

pembuka ({) dan penutup (}). Kelompok ini

6

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Ekspresi

Pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai.

Nilai yang dihasilkan oleh pernyataan ini yang

disebut dengan nilai balik (return value)

Nilai balik bisa berupa bilangan, boolean,

atau objek

Method tanpa nilai balik biasanya

menggunakan keyword void

Contoh:hasilBagi = a / b;

7

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Kata Kunci

abstract private case interface

continue this enum static

for break instance of void

new double return class

switch implements transient finally

assert protected catch long

default throw extends strictfp

package byte int volatile

Synchroniz else short float

boolean import try native

do public char super

if throws final while

8

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Variabel, TipeData,

dan Literal

Variable, Tipe Data dan Literal dalam

Pemrograman Java

9

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Variabel

Lokasi di dalam memori komputer yang

digunakan untuk menyimpan suatu informasi

(nilai)

Nilai variabel dapat diubah di pernyataan

manapun di dalam program

Mendeklarasikan variabel:

tipe namaVariabel1 [, namaVariabel2]

Contoh:

int hasilKali;

String namaSiswa, namaGuru, namaAdmin;

10

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Lingkup Variabel

Variabel dipanggil berdasarkan lingkupnya, dimulai dari

blok yang paling kecil, kemudian blok di luar itu

1. Instance Variable: variabel yang memiliki nilai yang

berbeda di setiap objek

2. Class Variable: variabel yang berlaku di suatu class dan

seluruh instan dari class tersebut (objek). Ciri class variable

adalah menggunakan keyword static

3. Local Variable: digunakan di dalam method atau blok

pernyataan yang lebih kecil dari itu

4. Parameter: variabel yg ada di dalam pernyataan

(argument) method

11

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Bilangan.java

class Bilangan {

static int pencacah = 0;

private int nilai;

public Bilangan(int nilai){

this.nilai = nilai;

this.pencacah++;

}

public void info(){

System.out.println("Nilai:“ + this.nilai);

System.out.println("Pencacah:“ + this.pencacah);

System.out.println("");

}

}

12

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

BilanganBeraksi.java

public class BilanganBeraksi{

public static void main(String[] args){

Bilangan b1 = new Bilangan(50);

b1.info();

Bilangan b2 = new Bilangan(15);

b2.info();

Bilangan b3 = new Bilangan(30);

b3.info();

}

}

13

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Memberi Nilai Variabel

Menggunakan tanda sama dengan (=)

Kebiasaan yang baik untuk memberi nilai

awal (initial value) pada local variabel

(mencegah bug pada program)

Contoh:

int hasilTambah = 0;

boolean status = false;

14

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Memberi Nama Variabel

Gunakan lowercase untuk variabel yang terdiri

dari satu kata atau kata pertama

Gunakan kapital untuk karakter pertama dari kata

kedua, ketiga, dst

Contoh:

int hasil;

boolean statusMesinMobil;

Button openFile;

15

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Penentu Akses

Private: pengaksesan suatu instance variabel dan

method hanya dapat dilakukan di dalam class (

tidak bisa dari dari luar class)

Tanpa Tanda: pengaksesan suatu instance

variabel dan method dapat dilakukan di dalam

kelas dan kelas lain dalam satu paket

Public: pengaksesan suatu instance variable dan

method dapat dilakukan dari luar (sembarang)

kelas

16

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Class Acces Level

Specifier Class Package SubClass World

private

no specifier

protected

public

17

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Tipe Data Primitif

1. byte

2. short

3. int

4. long

5. float

6. double

7. char

8. boolean

Catatan:

Secara umum jenis tipe data:

bilangan

bulat, pecahan, karakter dan

boolean

Hasil operasi matematika

akan mengikuti tipe data dari

operand

18

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Tipe Data

Primitif

Keterangan Ukuran Jangkauan

byte Bilangan bulat 8 bit -128 127

short Bilangan bulat 16 bit -32.768 32.767

int Bilangan bulat 32 bit -2.147.483.648

2.147.483.647

long Bilangan bulat 32 bit -9.223.372.036.854.775,808

9.223...807

float Bilangan pecahan 32 bit

(presisi 6-7 bit)

-3.4E38 3.4E38

double Bilangan pecahan 64 bit

(presisi 14-15 bit)

-1.7E308 1.7E308

char Karakter (unicode) 16 bit \u0000 \uffff

boolean Logika (true/false)

19

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Karakter.java

public class Karakter{

public static void main(String[] args){

char karakter1=88, karakter2='X', karakter3='Y';

System.out.println("Karakter 1: " + karakter1);

System.out.println("Karakter 2: " + karakter2);

System.out.println("Karakter 3: " + karakter3);

}

}

20

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Constant Variable (Konstanta)

Constant Variable digunakan apabila kita ingin

membuat nilai sebuah variable tidak berubah (tetap)

Constant variable menggunakan keyword final di

depan tipe data, kadang sering juga digabungkan

dengan keyword static. Nama constant variable

biasanya menggunakan kapital

Contoh:

final float PI = 3.141592;

static final boolean DEBUG = false;

21

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Literal

Semua informasi (bilangan, karakter, string,

boolean ) yang merepresentasikan suatu nilai

Literal Bilangan (bulat dan pecahan):int tahun = 2008; long nilai = 4L

double myScore = 2.25; float piValue = 3.1415927F;

double x = 12e22; double y = 19E-95;

Literal Boolean (true dan false):boolean pilihan = true;

Literal String:String quitMsg = “Yakin Ingin Keluar?”;

Literal Karakter (unicode)

22

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Character Escape

23

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pengarah Tipe (Type-Casting)

Pengarah Tipe (Type-Casting)

Contoh:

int i = 10;

char paksa;

paksa = (char) i;

Casting tanpa menghilangkan nilai:

Tipe Sumber Tipe Tujuan

byte short, char, int, long, float, double

short int, long, float, double

char int, long, float, double

int long, float, double

long float, double

float double

24

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

LuasSegitiga.java

public class LuasSegitiga {

public static void main(String[] args) {

int alas= 17;

int tinggi = 11;

double luas;

luas = (double) (alas*tinggi)/2;

System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);

}

}

25

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Hitung Luas Lingkaran

Buat class Lingkaran yang mempunyai method

menghitung luas lingkaran

void hitungLuas(double r){ ... }

Rumus luas lingkaran= PI* r * r

PI adalah konstanta dengan nilai 3. 141592

r adalah jari-jari lingkaran

Buat class LingkaranBeraksi, yang menampilkan

hasil perhitungan luas lingkaran dalam dua

bentuk: pecahan dan bulat (type-casting). Beri

nilai r = 11.78

26

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Array (Larik)

Array (Variabel berindex) dalam Java

27

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Konsep Array (Larik)

Array adalah objek yang dapat digunakan untukmenyimpan sejumlah data

Elemen yang disimpan pada array dapat berupa tipe primitif (int, float, etc) atau objek (instan dari class)

Langkah menciptakan array:1. Mendeklarasikan variabel array

2. Menciptakan objek array

28

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Deklarasi Variabel Array

Bentuk Deklarasi:

tipePrimitif[] namaVariabel;

namaKelas[] namaVariabel;

Contoh:

String[] kota;

int[] nomor;

29

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Menciptakan Objek Array

Bentuk Deklarasi:namaVariabel = new tipePrimitif[jumlahElemen];

namaVariabel = new namaKelas[jumlahElemen];

Contoh:

nomor = new int[7];

kota = new String[8];

Bentuk singkat deklarasi variable dan objek array:

String[] kota = new String[8];

int[] nomor = new int[7];

30

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Mengakses Elemen Array

Bentuk Deklarasi

namaVariabelArray[nomorElemen];

Contoh:

kota[0] = “Surabaya”;

31

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

ArrayKota.java

public class ArrayKota{

public static void main(String[] args){

String[] kota; //deklarasi variabel array

kota = new String[3]; // membuat objek array

// mengisi elemen array

kota[0] = "Jakarta";

kota[1] = "Surabaya";

kota[2] = "Semarang";

// menampilkan elemen array

System.out.println(kota[0]);

System.out.println(kota[1]);

System.out.println(kota[2]);

}

}

32

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pemberian Nilai Array

public class ArrayKota2{

public static void main(String[] args){

String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};

// menampilkan elemen array

System out println(kota[0]);

System.out.println(kota[1]);

System.out.println(kota[2]);

}

}

Pemberian nilai dapat langsung dilakukan ketika objek array diciptakan

33

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Mengetahui Jumlah Elemen Array

public class ArrayKota3{

public static void main(String[] args){

String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};

// menampilkan elemen array

for(int i=0; i<kota.length; i++)

System.out.println(kota[i]);

}

}

Jumlah elemen Array dapat diketahui dengan instance variable bernama length

34

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Array Multidimensi

class ArrayMultidimensi {

public static void main(String[] args) {

String[][] nama = {

{"Pak ", "Bu “, “Mbak”},

{"Joko", "Susi"}

};

System.out.println(nama[0][0] + nama[1][0]);

System.out.println(nama[0][1] + nama[1][1]);

System.out.println(nama[0][2] + nama[1][0]);

}

}

Array multidimensi adalah array dari array , dengan konseppengaksesan [noBaris][noKolom]

35

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Buat Array Multidimensi

1. Buat class NegaraKota

2. Buat array multidimensi untuk nama negara dan ibukotanya

3. Masukkan dalam list array:nama negara = Amerika, Inggris, Jepang, Perancis, Indonesia, Iran, Irakibukota =Teheran, Bekasi, Jakarta, Bantar Gebang, Tokyo

4. Akses array dan tampilkan di layar sebagai berikut:

Ibukota Indonesia adalah Jakarta

Ibukota Jepang adalah Tokyo

Ibukota Iran adalah Teheran

36

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator

Penggunaan Operator dalam Pemrograman

Javava

37

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator

Operator adalah simbol dan karakter

khusus (matematika) yang digunakan

dalam suatu ekspresi

Contoh:int x = 3;

int y = x;

int z = x * y;

boolean status = true;

38

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator

39

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Jenis Operator Berdasar Operand

1. Operator Unary: operator yang melibatkan

satu operand

2. Operator Binary: operator yang melibatkan

dua operand

3. Operator Ternary: operator yang

melibatkan tiga operand

40

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Jenis Operator

1. Operator Aritmatika

2. Operator Penugasan

3. Operator Penggabungan

4. Operator Penambahan dan Pengurangan

5. Operator Bit

6. Operator Pembanding

7. Operator Logika

41

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Aritmatika

42

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Penugasan

Operator penugasan berguna untuk

memberi nilai ke suatu variabel

Operator penugasan menggunakan tanda

sama dengan ( = )

Operator penugasan digabungkan dengan

operator aritmatika membentuk operator

penugasan gabungan (compound

assignment)

43

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Penugasan Gabungan

44

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Penggabungan

Operator + dapat digunakan untuk penggabungan

String dan String maupun String dan Bilangan

Contoh:

System.out.println(“Saya adalah” + “Mahasiswa”);

System.out.println(“Jumlah Mahasiswa” + 30);

45

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Penambahan dan Pengurangan

Penambahan: menambahkan 1 ke nilai variabel

(operator = ++, prefix atau postfix)

int x=5; int x=5;

y = x++; y = ++x;

(nilai saat ini : y = 5, x=6) (nilai saat ini: y = 6, x=6)

Pengurangan: mengurangkan 1 ke nilai variabel

(operator = --)

int x=5; int x=5;

y = x--; y = --x;

(nilai saat ini: y = 5, x=4) (nilai saat ini: y = 4, x=4)

46

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Tampilkan Nilai x, y dan z

Penambahan.java

int x, y, z;

x = 42;

y = x++;

//tampilkan x, y saat ini

z = ++x;

//tampilkan x, z saat ini

Pengurangan.java

int x, y, z;

x = 42;

y = x--;

//tampilkan x, y saat ini

z = --x;

//tampilkan x, z saat ini

47

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Tampilkan Nilai x, y,w dan z

Penambahan2.java

int w, x, y, z;

x = 5; w =5 ;

y = 8 - x++;

z = 8 - ++w;

Pengurangan2.java

int w,x, y, z;

x = 5; w =5 ;

y = 8 – x--;

z = 8 - --w;

48

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Bit

& operasi AND untuk bit

| operasi OR untuk bit

^ operasi Ex OR untuk bit

~ operasi NOT untuk bit

<< geser kiri (geser 1 bit = *2)

>> geser kanan (geser 1 bit = /2)

>>> geser kanan tak bertanda

49

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Program Kali dan Bagi 2

Buat program yang menghitung

perkalian (*) dan pembagian (/) dengan

bilangan dua (2) tanpa operator

matematika

Catatan = x >> n = x/2n

50

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Pembanding (Relasional)

51

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Tampilkan hasilBanding1 dan 2

Pembanding.java

boolean hasilBanding1;

boolean hasilBanding2;

int age = 36;

hasilBanding1 = age < 25;

hasilBanding2 = age != 26;

//Tampilkan hasilBanding1 dan hasilBanding2

52

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Logika

&& operasi logika AND

| | operasi logika OR

! operasi logika NOT

Operator logika menggunakan ekspresi dengan

nilai balik Boolean (true or false)

53

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Urutan Eksekusi Operator

Secara umum urutan eksekusi operator:

1. Operasi Penambahan dan Pengurangan

2. Operasi Aritmatika

3. Operasi Pembandingan

4. Operasi Logika

5. Operasi Penugasan

Apabila urutan sama, sebelah kiri dieksekusi terlebih

dahulu daripada sebelah kanan

Khusus untuk operator = dan += sebelah kanan

dieksekusi terlebih dahulu

54

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operasi I/O Stream

Sederhana

Penggunaan Operasi Input dan Output

Sederhana dalam Java

55

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Stream Standard

1. System.in: menangani pembacaan dari

keyboard (standard input)

2. System.out: mengirimkan keluaran ke layar

(standard output)

3. System.err: mengirimkan kesalahan

(standard error)

56

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Membaca Input dari Keyboard

Perintah sederhana untuk memasukkan data dari

keyboard adalah membaca sebagai karakter

Penggunaannya memerlukan blok try-catch (akan

dibahas pada bagian eksepsi)

Contoh:

char karakter;

karakter = System.in.read();

Untuk mudahnya, gunakan class InputKeyboard.java

untuk menerima masukkan data dari keyboard

57

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

InputKeyboard.java

public class InputKeyboard{

public static String inputString(){

int karakter; String str ="“; boolean selesai = false;

while(!selesai){

try{

karakter = System.in.read();

if(karakter < 0 || (char) karakter == '\n') selesai = true;

else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter;

}catch (java.io.IOException e){

System.err.println("Ada kesalahan");

selesai = true;

}

}

return str;

}

}

58

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

SalamKenal.java

import java.io.*;

public class SalamKenal{

public static void main( String[] args ){

System.out.print("Masukkan Nama Anda: ");

String name = InputKeyboard.inputString();

System.out.println("Halo, Salam Kenal " + name +"!");

}

}

59

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Konversi String ke Tipe Lain

Method inputString() pada class InputKeyboard

memiliki nilai balik bertipe String

Tipe String bisa kita konversi ke tipe lain (int, float,

atau double) dengan menggunakan method

valueOf() atau method di bawah yang ada di class

Integer dan Double:

Integer.parseInt(nilaiString)

Double.parseDouble(nilaiString)

60

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

KonversiData.javapublic class KonversiData{

public static void main(String[] args){

// menerima input String dan mengubah ke bilangan pecahan

System.out.print("Masukkan sebuah bilangan pecahan:" );

String dataPecahanString = InputKeyboard.inputString();

double dataPecahan = Double.parseDouble(dataPecahanString);

System.out.println("Bilangan Pecahan:" + dataPecahan);

// menerima input String dan mengubah ke bilangan bulat

System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat:" );

String dataBulatString = InputKeyboard.inputString();

System.out.println("Bilangan Bulat:" + Integer.parseInt(dataBulatString));

}

}

61

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan

Ubah class LuasSegitiga dengan nilai alas dan tinggi

dimasukkan oleh user lewat prompt (gunakan class

InputKeyboard)

public class LuasSegitiga {

public static void main(String[] args) {

double alas= 17; double tinggi = 11; double luas;

luas = (alas*tinggi)/2;

System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);

}

}

62

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Tampilan Program

Program Penghitung Luas Segitiga

Masukkan Alas = 13

Masukkan Tinggi = 24

Jadi, Luas Segitiga adalah =

63

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

64

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan Penentu

Keputusan

Penggunaan Pernyataan Penentu Keputusan

dalam Java

65

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan Penentu Keputusan

1.if, if-else, if-else if – else

2.switch

66

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

If

Pernyataan kondisi yang digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan

if bisa berdiri sendiri atau dengan menggunakan else

Bentuk:

if(kondisi){ // blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar

}

67

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanIF.java

public class PernyataanIF{

public static void main(String[] args){

int diskon =0, totalBelanja = 500000;

if(totalBelanja >= 100000){

diskon = totalBelanja/10;

}

System.out.println("Diskon = " + diskon);

}

}

68

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

if-else

if-else mengatur pernyataan yang

dijalankan sewaktu kondisi bernilai benar

atau salah

Bentuk:

if(kondisi){

// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar

} else{

// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi salah

}

69

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanIFELSE.java

public class PernyataanIFELSE{

public static void main(String[] args){

int diskon =0, totalBelanja = 500000;

if(totalBelanja >= 100000){

diskon = totalBelanja/10;

} else{

diskon = 0;

}

System.out.println("Diskon = " + diskon);

}

}

70

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan

Kembangkan class

PernyataanIFELSE supaya nilai

Total Belanja bisa dimasukan

melalui input dari keyboard (user)

71

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

if Bersarang

if bersarang mengatur pernyataan yang

dijalankan sewaktu kondisi berupa pilihan

Bentuk:if(kondisiA){

// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiA benar

}else if(kondisiB){

// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiB benar

}else if(kondisiC){

// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiC benar

}else{

// pernyataan yang dijalankan untuk kondisi selain itu

}

72

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanIFBersarang.java

public class PernyataanIFBersarang {

public static void main(String[] args) {

int skorUjian= 86; char nilai;

if (skorUjian >= 90) {

nilai = 'A';

} else if (skorUjian >= 80) {

nilai = 'B';

} else if (skorUjian >= 70) {

nilai = 'C';

} else {

nilai = 'D';

}

System.out.println("Nilai = " + nilai);

}

}

73

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan

Kembangkan class

PernyataanIFBersarang supaya bisa

menerima masukan (input) data

langsung dari user

Tampilan Program:

Masukkan Skor Ujian = X

Nilai untuk skor ujian X adalah Z

74

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Operator Ternary (Kondisi)

Pernyataan kondisi yang menggunakan

operator ternary (melibatkan tiga buah

operand)

Bentuk:

ekspresi_kondisi ? nilai_1 : nilai_2

75

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

OperatorTernary.java

public class OperatorTernary{

public static void main(String[] args){

int totalBelanja = 500000;

int diskon = totalBelanja >= 100000 ?totalBelanja/10 : 0;

System.out.println("Diskon = " + diskon);

}

}

76

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

switch

Switch digunakan untuk melakukan tindakan berbeda

terhadap sejumlah kemungkinan nilai

Bentuk:switch(ekspresi){

case nilaiSatu:

Pernyataan 1

break;

case nilaiDua:

Pernyataan2

break;

...

default: PernyataanN;

}

77

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanSWITCH1.java

public class PernyataanSWITCH1{

public static void main(String[] args){

int pilihan = 3;

switch(pilihan){

case 1:

System.out.println("Soto Ayam");

break;

case 2:

System.out.println("Gule Kambing");

break;

case 3:

System.out.println("Nasi Goreng");

break;

default:

System.out.println("Silakan Pilih 1, 2 atau 3");

}

}

}

78

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan

Kembangkan class PernyataanSWITCH1 supaya

bisa menerima masukan (input) data langsung

dari user lewat prompt

Tampilan awal:

> 1. Soto Ayam 2. Gule Kambing 3. Nasi Goreng

> Pilih menu apa? 1

> Menu yang anda pilih adalah Soto Ayam

79

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanSWITCH2.javapublic class PernyataanSWITCH2{

public static void main(String[] args){

int pilihan = 3;

switch(pilihan){

case 1:

case 2:

case 3:

case 4:

case 5:

System.out.println("Hari Kerja");

break;

case 6:

case 7:

System.out.println("Hari Libur");

break;

default:

System.out.println("Silakan Pilih Hari");

}}}

80

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Menentukan Jumlah Hari

Buat program (dengan SWITCH) untuk

menghitung berapa jumlah hari pada suatu

bulan dan tahun yang ditunjuk

Bulan dan tahun dimasukkan dengan input

dari keyboard

Tampilkan hasilnya dengan:

Masukkan tahun: x

Masukan bulan: y

Jumlah hari pada tahun x bulan y adalah z hari

81

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

82

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan

Pengulangan Proses

Penggunaan Pernyataan Pengulangan Proses

dalam Java

83

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Pernyataan Pengulangan Proses

Pernyataan Pengulangan Proses (Loop)

for

while

do-while

Pernyataan Pemindah Proses (Jump)

break

continue

return

84

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

for

for sering disebut for loop, karena

digunakan untuk proses looping atau

pengulangan

Bentuk:

for (inisialisasi; kondisi; penaikan_penurunan){

pernyataan

}

85

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanFOR.java

public class PernyataanFOR {

public static void main(String[] args){

for(int i=1; i<11; i++);

System.out.println(i);

}

}

}

86

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanFOREnhanced.java

class PernyataanFOREnhanced {

public static void main(String[] args){

int[] numbers = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

for (int i : numbers) {

System.out.println(i);

}

}

}

87

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

while

while digunakan untuk melakukan proses

pengulangan suatu blok pernyataan selama

kondisinya bernilai true

Bentuk:

while (kondisi) {

pernyataan

}

88

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanWHILE.java

class PernyataanWHILE {

public static void main(String[] args){

int i = 1;

while (i < 11) {

System.out.println(i);

i++;

}

}

}

89

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Tampilkan Bilangan Genap

Tampilkan bilangan genap antara 1 sampai

20 dengan menggunakan:

1. Pernyataan FOR

2. Pernyataan WHILE

90

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

do...while

do ... while digunakan untuk melakukan proses

pengulangan suatu blok pernyataan selama

kondisinya bernilai true

Pernyataan dalam blok paling tidak dieksekusi

satu kali

Bentuk:

do {

pernyataan

} while (kondisi);

91

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanDOWHILE.java

class PernyataanDOWHILE {

public static void main(String[] args){

int i = 1;

do {

System.out.println(i);

i++;

} while (i <= 10);

}

}

92

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

break

Penyataan break digunakan untuk keluar

dari suatu pengulangan (loop)

Penggunaan break bisa berbentuk tanpa

label atau berlabel

93

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanBREAK.java

public class PernyataanBREAK {

public static void main(String[] args){

for(int i=1; i<11; i++){

if(i==5) break;

System.out.println(i);

}

}

}

94

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

PernyataanBREAKLABEL.java

public class PernyataanBREAK {

public static void main(String[] args){

selesai:

for(int i=1; i<11; i++){

if(i==5) break selesai;

System.out.println(i);

}

}

}

95

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

return

Pernyataan return digunakan untuk keluar dari method

return memiliki dua bentuk:1. mengembalikan nilai (sesuai dengan tipe data)

2. tidak mengembalikan nilai (untuk void)

Contoh:int perkalian(int x, int y){

return x * y;

}

void perkalian(int x, int y){

hasilKali = x * y;

return;

}

96

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

continue

Penyataan continue digunakan untuk

melanjutkan eksekusi ke suatu

pengulangan (loop)

Penggunaan continue bisa berbentuk tanpa

label atau berlabel

97

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Latihan: Modifikasi Matematika.java

Modifikasi program Matematika.java yang sebelumnya

sudah kita buat dengan menggunakan tipe data double

untuk method (bukan void)

Gunakan return untuk setiap fungsi

(pertambahan, pengurangan, pembagian dan

perkalian)

Input data adalah lewat prompt (InputKeyboard) dan

bukan ditentukan di code

Buat menu pilihan untuk fitur

pertambahan, pengurangan, pembagian atau perkalian

98

Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH

Tampilan

Masukkan Angka Pertama = 3

Masukkan Angka Kedua =23

Menu Operasi Matematika:1. Pertambahan 2. Pengurangan 3. Perkalian 4. Pembagian

Pilih Menu = 1

Hasil Operasi Matematika adalah 26

top related