lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2178/1/halaman awal.pdf ·...
Post on 24-Dec-2019
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF KULIENER
KHAS PERANAKAN TIOANGHOA DI BOGOR
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
Nama : Sigit Wahyu Jatmiko
NIM : 08120210012
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2014
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Sigit Wahyu Jatmiko
NIM : 08120210012
Program Sudi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir/Skripsi:
PERANCANAAN MEDIA INTERAKTIF KULINER KHAS
PERANAKAN TIONGHOA DI BOGOR
Dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
iii
gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 11 Agustus 2014
Sigit Wahyu Jatmiko
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
iv
HALAMAN PENGESAHANTUGAS AKHIR
Judul TA
Oleh
Nama : Sigit Wahyu Jatmiko
NIM : 08120210012
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 8 Agustus 2014
Ketua Program Studi
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
Penguji
Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.
Ketua Sidang
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.
Pembimbing
Ferdy Tanumihardjo S.Sn., M.Ds,
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
v
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kami panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir
ini dengan baigk dan tepat pada waktunya.dalam tugas akhir ini penulis
membahas mengenai jenis-jenis kuliner khas peranakan Tionghoa yang ada di
Bogor serta beberapa referensi restoran yang menjual makanan khas peranakan.
Kuliner adalah salah satu kebutuhan premier setiap orang selain sandang
dan papan. Kuliner Khas Peranakan Tionghoa adalah salah satu kuliner yang
sebaiknya harus dilestarikan agar nantinya saudara dan cucu kita masih dapat
mengetahui dan dapat merasakan beberapa jenis kuliner khas peranakan
Tionghoa. Namun tanpa adanya pengetahuan yang cukup mengenai kuliner
peranakan menjadi sebuah hal yang sangat diperhatikan oleh kaum pecinta wisata
kuliner yang khususnya di Bogor. Maka dari itu penulis ingin memberikan sebuah
informasi kuliner khas peranakan Tionghoa yang ada di Bogor melalui sebuah
media interaktif pada gadget smartphone yang saat ini sudah menjadi pola hidup
sebagain besar kaum dewasa muda.
Tugas akhir ini dibuat melalui beberapa proses observasi dan juga bantuan
dari pihak-pihak luar yang membantu penulis untuk menyelesaikan tugas akhir
ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya
kepada pihak yang telah membantu penulis dalam kelangsungan perancangan
tugas akhir ini, yaitu:
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
vi
1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds., selaju Ketua Prodi Jurusan Seni dan
Desain yang telah memberi kesempatan untuk kami melakukan proses
tugas akhir ini.
2. Ferdy Tanumihardjo S.Sn,. M.Ds., selaku dosen pembimbing dan
Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech., sebagai dosen yang sangat
membantu penulis dalam memberikan referensi bacaan dan kedua
pembimbing yang telah memberikan kritik, saran serta panduan bagi
penulis dalam merancangkan tugas akhir ini.
3. Thio Wie Seng, dan Liauw Sim Lok yang telah mengizinkan untuk
bertanya-tanya tentang silsialh kuliner khas peranakan Tionghoa yang
ada di Bogor dan mengunakan datanya sebagai acuan dalam
merancang tugas akhir ini.
4. Keluarga besar Liman Soejanto, yang tanpa henti-hentinya memberi
dukungan bagi penuis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
5. David Aaron S.E., M. Gian Reyhan S.Sn., Sutikpo Ongkojono S.E.,
dan Amanda Kusai S.Sn., sebagai teman seperjuangan dalam susah
maupun senang disaat proses pengerjaan tugas akhir ini.
6. Team penerbangan Latinos, Gerald Stefanno S.Sn., Mahfuzi Akbar
S.Sn,. Simeon Hutabarat S.Sn., David Aaron S.E., M. Gian Reyhan
S.Sn., Hersatria Ramarezkia yang telah memberi semangat, dan
Erlangga Mayra Jordan yang telah memberi, penghiburan dan juga
dukungan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Dan yang
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
vii
selalu membantu penulis mencari bahan yang akan digunakan selama
proses pembuatan tugas akhir berlangsung.
7. Dan tidak lupa, penulis juga ingin mengucapkan banyak terimakasih
kepada tante popy selaku distributor actavis 5mg yang sangat
membantu penulis dalam memberikan ketenangan dalam pengerjaan
tugas akhir ini.
Tangerang, 11 Agustus 2014
Sigit Wahyu Jatmiko
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
viii
ABSTRAKSI
Pada era komunikasi digital yang maju ini dapat kita lihat bahwa sekarang sebuah
handphone atau telepon genggam sudah bukan hanya sebagai sebuah teknologi
berkomunikasi dua arah saja, tetapi sudah teradaptasi menjadi gaya hidup
masyarakat luas terutama usia dewasa muda, sehingga sebuah Handphone
berganti nama menjadi Smartphone, sebut saja iPhone, iPad dan Android Tab, ini
adalah contoh beberapa Gadget yang sedang laris di pasaran karena kecanggihan
fitur-fitur yang dimiliki oleh produk tersebut yang membuat penggunanya seolah
mendapat sebuah pendamping hidup dalam kesehariannya secara virtual, dan
hingga saat ini teknologi dan kecanggihan tersebut semakin berkembang sehingga
dapat dimanfaatkan oleh para Developer untuk menciptakan sebuah inovasi yang
dapat menjadi solusi atau pemecahan masalah dan mempermudah kelangsungan
hidup manusia melalui media teknologi tersebut. Oleh karena itu penulis ingin
memberikan inovasi untuk mempromosikan masakan kuliner nusantara khas
peranakan Tionghoa yang ada di Bogor melalui sebuah aplikasi Smartphone yang
berguna untuk melestarikan budaya peranakan Tionghoa dan memberikan
informasi akan kuliner peranakan Tionghoa yang ada di Bogor. atau ingin
bernostalgia dengan masakan peranakan khas Tionghoa.
Kata Kunci: smartphone, gadget, kuliner nusantara, peranakan Tionghoa, media
interaktif.
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
ix
ABSTRACT
In this era digital communication, we can see that now a mobile phone or it is not only as a two-way communication technology but it has already been prevailing teleological to life style of the vast mainly young adults, so that a mobile phone changed its name to Smartphone, just mention iPhone, iPad and Android Tab, this is a few examples Gadgetry that is popular in the market because features sophistication that is owned by the product that makes its users as her everyday life as well get a colleague in virtual, and up to this time and sophistication technology was increasingly developing that can be utilized by the developers to create a innovation that can be a solution to solve problems and making it easier for our survival through the media technology. Because of this, As a writer I’d like to try to give an innovation in Gadget that are useful for to promote the culinary dishes typical traditional Chinese cuisine in Bogor through an application ios application.
Keywords: smartphone, gadget, traditional Chinese cuisine, interactive media.
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHANTUGAS AKHIR ................................................ IV
KATA PENGANTAR ........................................................................................... V
ABSTRAKSI ..................................................................................................... VIII
ABSTRACT .......................................................................................................... IX
DAFTAR ISI .......................................................................................................... X
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIII
DAFTAR TABEL ............................................................................................ XVI
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... XVII
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 4
1.4. Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 4
1.5. Manfaat Tugas Akhir ................................................................................ 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6
2.1. Media ........................................................................................................ 6
2.1.1. Perencaan Media ............................................................................ 8
2.1.2. Media Interaktif .............................................................................. 9
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xi
2.2. Layout ..................................................................................................... 11
2.2.1. Elemen Layout ............................................................................. 11
2.2.2. Prinsip Layout .............................................................................. 13
2.3. Tipografi .................................................................................................. 14
2.3.1. Font .............................................................................................. 15
2.3.2. Typhographic Color ..................................................................... 15
2.3.3. Legibility & Readibility ................................................................ 15
2.3.4. Kombinasi Typeface ..................................................................... 17
2.3.5. Klasifikasi Umum Typeface ......................................................... 17
2.4. Fotografi dan Fotografi Produk/ Still Life ....................................... 19
2.4.1. Pembingkaian, Komposisi, dan Pencahayaan .............................. 20
2.5. Warna .............................................................................................. 22
2.6. Psikologi Dewasa Muda .................................................................. 25
2.7. Graphical User Interface ................................................................ 27
2.7.1. Karakter GUI ................................................................................ 29
2.8. User Interface ................................................................................. 30
2.8.1. Prinsip Interaksi ........................................................................... 32
2.8.2. Pola Interaksi ................................................................................ 33
BAB III METODOLOGI ................................................................................... 36
3.1. Gambaran Umum .................................................................................... 36
3.2. Kuesioner ................................................................................................ 37
3.3. Sumber Data Tentang Kuliner Khas Peranakan Tionghoa ..................... 46
3.3.1. Kuliner Khas Peranakan Tionghoa .............................................. 47
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xii
3.3.2. Jenis – Jenis Kuliner Khas Peranakan Tionghoa ......................... 47
3.4. Mind Mapping ......................................................................................... 51
3.5. Konsep Kreatif ........................................................................................ 56
BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 62
4.1. Pengembangan Konsep ........................................................................... 62
4.1.1. Brainstorming .............................................................................. 62
4.1.2. Pola Interaksi ................................................................................ 62
4.1.3. Warna ........................................................................................... 64
4.1.4. Tipografi ....................................................................................... 64
4.1.5. Icon & Buttons ............................................................................. 65
4.1.6. Foto .............................................................................................. 66
4.2. Sketsa Perancangan ................................................................................. 66
4.3. Aplikasi Kreatif ....................................................................................... 68
4.3.1. Branding ....................................................................................... 68
4.3.2. Layout ........................................................................................... 69
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 77
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 77
5.2. Saran ........................................................................................................ 79
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Diagram Jenis Kelamin Responden ................................................. 38
Gambar 3.2. Diagram Usia Responden ................................................................. 38
Gambar 3.3. Diagram Penghasilan Responden ..................................................... 38
Gambar 3.4. Diagram Penggunaan Gadget oleh Responden ................................ 39
Gambar 3..5. Diagram Tingkat Kebutuhan Gadget bagi Responden ................... 39
Gambar 3.6. Diagam Jenis Gadget yang Paling Sering Digunakan Responden ... 40
Gambar 3.7. Diagram Kesinambungan Fungsi Gadget Sebagai Sumber Informasi
....................................................................................................................... 40
Gambar 3.8. Diagram Alasan Responden Men-download Aplikasi pada Gadget 40
Gambar 3.9. Diagram Pengaruh Desain Sebagai Daya Tarik Responden saat
mendowload aplikasi ..................................................................................... 41
Gambar 3.10. Diagram Kecenderungan Responden dalam melihat Bagian Layar
saat Pertama Kali Membuka Aplikasi ........................................................... 41
Gambar 3.11. Diagram Efektifitas Fungsi Kolom Search Bar.............................. 42
Gambar 3.12. Diagram Operasional Gesture yang Lebih Nyaman Digunakan .... 42
Gambar 3.13. Diagram Kecenderungan Responden dalam Menggunakan Buttons
....................................................................................................................... 42
Gambar 3.14. Diagram Pengaruh Ukuran Buttons dalam Kenyamanan bagi
Responden ..................................................................................................... 43
Gambar 3.15. Diagram Kecenderungan Responden Terhadap Penggunaan Warna
Mencolok dalam Tampilan Aplikasi ............................................................. 43
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xiv
Gambar 3.16. Diagram Pengetahuan Responden Terhadap Kuliner Khas Tionghoa
....................................................................................................................... 44
Gambar 3.17. Diagram Pengetahuan Responden Terhadap Bogor Sebagai Salah
Satu Tempat Wisata Kuliner ......................................................................... 44
Gambar 3.18. Diagram Pengetahuan Responden Terhadap Lokasi Kuliner Khas
Peranakan Tionghoa di Bogor ....................................................................... 45
Gambar 3.19. Diagram Sumber Informasi Responden Tentang Wisata Kuliner di
Bogor ............................................................................................................. 45
Gambar 3.20. Diagram Tingkat Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Informasi
Lokasi Kuliner bagi Responden .................................................................... 45
Gambar 3.21. Diagram Tingkat Efektifitas Metode Aplikasi pada Gadget Sebagai
Pemberi Informasi Lokasi Wisata Kuliner Khas Peranakan Tionghoa di
Bogor ............................................................................................................. 46
Gambar 3.22. Diagram Tingkat Efektifitas Keberadaan Sebuah Aplikasi Informasi
Seputar Lokasi Wisata Kuliner Khas Peranakan Tionghoa di Bogor ........... 46
Gambar 3.23. Mind Mapping ................................................................................ 51
Gambar 4.1. Modulated Plot ................................................................................. 63
Gambar 4.2. Concept Wareframe.......................................................................... 63
Gambar 4.3. Warna Media Interaktif .................................................................... 64
Gambar 4.4. Tipografi pada Media Interaktif ....................................................... 64
Gambar 4.5. Icon & Buttons ................................................................................. 65
Gambar 4.6. Foto pada Media Interaktif ............................................................... 66
Gambar 4.7. Sketsa Perancangan .......................................................................... 67
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xv
Gambar 4.8. Logo ................................................................................................. 69
Gambar 4.9. Layout ............................................................................................... 69
Gambar 4.10. Sidebar Layout ............................................................................... 70
Gambar 4.11. Layout Restaurant .......................................................................... 71
Gambar 4.12. Layout Menu .................................................................................. 71
Gambar 4.13. Layout Photo .................................................................................. 72
Gambar 4.14. Layout Photo Album ...................................................................... 72
Gambar 4.15. Layout Map .................................................................................... 73
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Tabel STP ............................................................................................. 54
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: JUDUL LAMPIRAN ............................................................. XV
LAMPIRAN B: JUDUL LAMPIRAN ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
Perancangan Media..., Sigit Wahyu Jatmiko, FSD UMN, 2014
top related