gui tikta kavya 80%

Post on 04-Aug-2015

82 Views

Category:

Design

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Seto Aji Nugroho 3408100079

Perancangan Desain Antarmuka Pada Game Visual Novel “Tikta

Kavya” Dengan Mengadaptasi Latar Belakang Majapahit

Pendahuluan

Perkembangan Industri Game di Indonesia

“Game Made In Indonesia”

“Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosial dan budaya, tentu game Indonesia akan sangat

Menarik”

Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia

Game Indonesia : Konten Sosial & Budaya

Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-indonesia, Duniaku.net

“pilihlah buku petualanganmu sendiri”

Visual Novel

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories

Visual Novel di Indonesia

GUI developmentMerancang antarmuka yang memiliki transparansi, juiciness, dan sesuai dengan tema game tersebut

Graphic User Interface

Graphic User Interface

Berkembangnya industri game, munculnya pengembang lokal yang go internasional

Game buatan developer game di Indonesia jarang yang mengusung tema sosial budaya Indonesia.

Format visual novel adalah buku berbentuk video game yang mudah diterima oleh kalangan muda.

Identifikasi Masalah

Perancangan ini dibatasi hanya untuk variabel GUI (antarmuka)

Proramming, dan perancangan musik ditangani oleh pihak developer, Elven Games selaku stakeholder

Batasan Masalah

Bagaimana merancang antarmuka kedalam sebuah

game visual novel fiksi dengan setting Kerajaan Majapahit yang interaktif

dalam mengenalkan budaya dan sejarah Indonesia ?

Rumusan Masalah

menciptakan game Indonesia, khususnya visual novel yang mampu bersaing di kancah internasional.

Menciptakan antarmuka yang sesuai tema dan membantu player dalam bernavigasi dalam game.

Menunjukkan potensi media game, terutama genre visual novel sebagai media yang baik untuk mengenalkan budaya dan sejarah Indonesia.

Tujuan Penelitian

Pelaku Industri game, referensi media penyampaian budaya dan sosial indonesia

Mahasiswa DKV, acuan penelitian perancangan serupa

Masyarakat Indonesia, membangun rasa cinta terhadap budaya dan sejarah Indonesia

Manfaat Penelitian

Ruang lingkup output adalah perancangan GUI, layout game dan cerita bertema fiksi dengan basis sejarah dan budaya faktual Majapahit.

Ruang lingkup studi meliputi studi eksisting, studi literatur, studi desain GUI, dan studi elemen pendukung.

Ruang Lingkup

Tinjauan Pustaka

Visual novel seringkali khas dengan gameplay “pilihlah jalanmu” ketika terdapat

sebuah event yang mengharuskan user

menentukan jalan cerita dalam game tersebut

Visual Novel

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories

Kapan user menggunakan interface, apakah user diarahkan ke tempat yang diharapkan melalui antarmuka?

antarmuka intuitif memberikan perasaan “mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?

Apakah user memiliki pengaruh kuat atas hasil dari permainan?

Apakah user merasa kuat berada dalam game?

Interface Control

Konsep Antarmuka

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher

Apa penghubung user dengan game world?

Bagaimana cara user berinteraksi dengan world?

Alat input apa yang digunakan untuk berinteraksi sebagai antarmuka fisik?

Physical Interface

Informasi mana yang kurang jelas jika hanya melihat world dalam game?

Kapan informasi tersebut ditampilkan?

Bagaimana menyampaikan informasi tersebut tanpa mengganggu tampilan world dengan user?

Apakah ada elemen dalam game yang lebih mudah berinteraksi dengan menggunakan virtual interface, daripada mereka berinteraksi langsung?

Apakah jenis virtual interface untuk platform game yang memiliki konsol sederhana?

Desain Antarmuka Virtual

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher

Menu Title menu Pause menu Save/load menu Button

HUD HUD gameplay Button gameplay HUD side

gameplay Icon button

gameplay

Antarmuka Virtual

Kebebasan user bertindak

Pemahaman user terhadap ikon

Antarmuka dapat kompatibel dengan segala kondisi

Desain Antarmuka Virtual: Transparansi Antarmuka Virtual

dan Keleluasaan User

Informasi yang dibutuhkan user pada saat tersebut

Membuat user agar membuat feedback

Tujuan user setelah memberi feedback

Membuat user terus-menerus memberikan feedback

Membuat user “ketagihan” memainkan game

Juicy sistem memberikan sistem reward, penyampaian reward harus dengan cara menarik

Desain Antarmuka Virtual: Feedback & Juiciness

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal230)

Jumlah HUD yang ditampilkan

Warna HUDUkuran tipografiFont tipografi yang

dipakai

Desain Antarmuka Virtual: Dimensi antarmuka

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal2)

Apakah mode dalam game berubah?

Apakah gameplay utama dihilangkan? Bisakah mode gameplay digabung?

Ketika mode game berubah, bagaimana user mengetahui hal tersebut? Bisakah game mengkomunikasikan mode berubah lebih dari satu cara?

Desain Antarmuka Virtual:Modes

Metodologi Desain

Primer: wawancara mendalam, kuisioner, observasi lapangan (audiens, industri game, situs candi, FGD)

Sekunder: literatur, internet, jurnal ilmiah, eksisting.

Sumber Data

Teknik perancangan

Teknik perancangan

CeritaFlow gameplayAntarmuka (main

gameplay+side gameplay)

Kriteria Desain

Variabel Desain

Konsep Desain

Game Visual NovelGenre: historikal, fiksi,

romanceTema: sejarah kerajaan

majapahit pada timeline pemberontakan Ra Kuti

Hardware: iOS, Android, Flash Game

Output : GUI

Produk

Geografis: perkotaan besar di Indonesia

Demografis:Rentang usia young adult (16-

24 tahun)Pendidikan minimum SMA

atau sederajatPelajar atau mahasiswaMasyarakat perkotaanPengeluaran 100.000 –

1.000.000 rupiahSES BPernah memainkan visual

novel

Segmentasi

modern lifestylepenikmat media hiburan

(game, komik, tv, musik, dll)suka mencoba hal yang barumemiliki rasa ingin tahu

yang tinggimenggunakan waktu luang

untuk hobiselalu update informasi

Psikografis

AKTIFITAS Bermain Game Membaca Menonton

INTEREST Suka budaya pop Jepang Suka genre romance Menyukai lawan jenis

OPINI Tertarik dengan sejarah

kerajaan Indonesia dengan ditambahkan elemen fiksi

Lifestyle modern. Pernah memainkan visual novel. Menyukai genre romance. Mengikuti perkembangan

informasi dan teknologi. Menyukai sejarah dan budaya

Indonesia. Memiliki ketetarikan pada media

entertainment seperti game, buku, komik, film, animasi, dan sebagainya.

Melakukan hobi di waktu luang.

Karakteristik Audiens

konsumen membutuhkan interaksi game yang nyaman baik

dalam bentuk visual serta fungsi untuk

bernavigasi di dalam game

User needs

Genre Visual Novel merupakan genre game yang masih asing di Indonesia dan belum di eksplorasi

Penggunaan antarmuka yang interaktif sehingga dapat berkomunikasi langsung dengan world

Pengenalan sistem cutscene dalam game

Platform mobile game yang cenderung handheld memudahkan player memainkan game dimana saja

Unique Selling Point

Interactive berarti saling melakukan aksi, saling berhubungan dan saling aktif.

Juicy dalam istilah pengembang game berarti “menarik” dan “tidak kering” sehingga membuat user ketagihan memainkannya

Virtual User Interface dapat diartikan antarmuka bagi pengguna dalam bentuk virtual

Interactive Juicy Virtual User Interface

Makna Denotatif

User interface yang memiliki interaktif yang terhubung dengan karakter dan game world sehingga memberikan efek “ketagihan” kepada user.

Interactive Juicy Virtual User Interface

Makna Konotatif

Hardware: iOS, Android, PC (flash)

Dimensi: 960 X 640 pixel (3:2)

Seri game: demo/lite version, full version

Strategi Media

CeritaMenuHUDButtonLogo gameSupergrafis dalam

game

Kriteria Desain

Cerita

Menu pada game merupakan rangkaian

antarmuka user dengan game yang juga

menghubungkan user terhadap gameplay, menu harus memiliki

kekuatan untuk memberikan arahan kepada user untuk

bernavigasi di dalam game

Desain Antarmuka

Desain Antarmuka: game flow

Moodboard Game Secara Keseluruhan

Menggunakan pernak-pernik budaya Indonesia

seperti peninggalan sejarah dan budaya

Indonesia yang mendukung visualisasi

kerajaan Hindu-Budha di Indonesia, khususnya Kerajaan Majapahit.

Visualisasi Antarmuka

Interactive Button

sistem: tombol beranimasi dan mudah dipahami oleh user.

Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita dan memerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akan dihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita. Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.

HUD gameplay: simulasi cerita

Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplay utama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay

sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer”

Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya

Perubahan mode gameplay

Title menu Interactive buttonLogo gameBackground Paralax

Save/Load menu (data management)Data propertiesButtonRewrite warning windowPage scrollerBackground

Setting menuPengatur volume BGMPengatur volume SFXPengatur kecepatan textPengatur displayBackground

Gallery menu (extra)CutsceneHistory ArtworkBattle history

Pause menuButtonHistory windowProgress bar (game status)

Menu

Minigame HUD Skill box Tombol Forward,

backward Tombol pause HP bar/statistik karakter

Storytelling HUD Kotak dialog

(menyesuaikan karakter) Tombol (pause, skip,

auto) Next/tap notice Jendela interaksi (event)

Interactive HUD

Title Menu

Title Menu

Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title screen baru dengan tema masing-masing cerita

Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akan ditampilkan dengan tema seperti ini: Jayanegara: Ular Naga Emas Gajahmada: Kerbau dan Pohon Ra Kuti: Rangda dan Angin Game complete 100% : Tikta dan garuda

Title menu rewards

Save/Load Menu

Setting Menu

Gallery Menu(Extra)

Pause Menu

HUD in game

HUD in game

top related