bab iii metode penelitian 3.1. jenis dan pendekatan penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/bab...
Post on 31-Oct-2020
6 Views
Preview:
TRANSCRIPT
18
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang di tinjau dari tiga
aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Adapun metode penelitian ini
mencakup: jenis dan pendekatan penelitian; tempat dan waktu penelitian; prosedur
penelitian; populasi dan sampel penelitian; dan teknis analisis data
3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk mendiskripsikan tentang kualitas dari media yang
dikembangkan oleh penulis yang akan diuji oleh dosen, guru, maupun peserta didik dengan
kriteria media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and
Development atau Penelitian dan Pengembangan, karena penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan produk tertentu dan diuji keefektifannya Sugiyono (2008).
Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa hasil dari angket yang akan
diberikan kepada penguji dan tes yang diberikan kepada peserta didik untuk mengukur hasil
belajar peserta didik. Data-data tersebut akan dipaparkan dalam laporan sesuai dari hasil
pengamatan selama penelitian berlangsung, sehingga pendekatan yang diambil oleh peneliti
adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif.
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian merupakan tempat yang digunakan untuk melakukan
penelitian. Penelitian dilaksanakan dengan melalui beberapa tahap, yaitu observasi atau
penelitian awal, pengembangan dan yang terakhir adalah uji coba. Pelaksanaan observasi
dan ujicoba dilakukan di SMP Negeri 1 Lekok yang terletak pada bagian timur kabupaten
Pasuruan tepatnya terletak di jalan Raya Branang No. 1, Kecamatan Lekok, Kabupaten
Pasuruan.
19
Tahap uji coba, dilaksanakan satu kali dan dilakukan didalam lab atau kelas.
Tahap uji coba ini dilakukan pada kelas SMP Negeri 1 Lekok pada kelas IX dengan
mengambil kelas yang telah direkomendasikan oleh guru.
3.3. Subjek Penelitian
Subjek yang diteliti adalah peserta didik kelas IX A di SMP Negeri 1 Lekok,
Kabupaten Pasuruan. Kelas IX A akan diteliti pada proses uji coba, kelas ini dipilih karena
merupakan rekomendasi dari guru. Terdapat 32 peserta didik yang ada di dalam kelas IX A.
Subyek penelitian ini di titik beratkan pada pengujian media yang telah dibuat.
Tujuannya adalah untuk mengetahui media yang telah dikembangkan menarik minat peserta
didik atau tidak, serta mengetahui tanggapan peserta didik tentang media yang sudah
digunakan yang nantinya di revisi kembali.
3.4. Prosedur Penelitian
Prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini meliputi beberapa
tahap seperti yang dikemukakan Sugiyono (2008), yaitu:
1. Potensi dan masalah. Research and Development (RnD) dapat berawal dari
adanya potensi dan masalah. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari
sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi
laporan kegiatan dari perorangan.
2. Pengumpulan data. Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara
faktual, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan
sebagai bahan untuk perencanaan.
3. Desain produk. Hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, dapat berupa
rancangan kerja baru atau produk baru.
20
4. Validasi desain. Proses untuk menilai apakah rancangan kerja baru atau produk
baru secara rasional layak digunakan dengan cara meminta penilaian ahli yang
berpengalaman.
5. Revisi desain produk. Produk yang telah didesain kemudian direvisi setelah
diketahui kelemahannya.
6. Uji coba produk. Melakukan uji coba terbatas.
7. Revisi produk. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba terbatas.
8. Uji coba pemakaian. Dilakukan uji coba dalam kondisi yang sesungguhnya.
9. Revisi produk. Apabila ada kekurangan dalam penggunaan pada kondisi
sesungguhnya, maka produk diperbaiki.
10. Produksi massal. Pada penelitian pengembangan ini produk yang dihasilkan akan
diproduksi secara massal.
Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada tahap
penelitian pengembangan Sugiyono (2008). Metode penelitian pengembangan menurut
Sugiyono diawali dengan pelaksanaan penelitian (research) dan Pengembangan
(development). Tahapan pengembamgan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut.
21
1. Tahap Penelitian Awal
Pada tahap ini peneliti awal ini peneliti melakukan observasi awal terhadap
pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Lekok yang bertujuan untuk mencari masalah
dan potensi dalam pembelajaran matematika. Setelah melakukan observasi, telah ditemukan
bahwa SMP Negeri 1 Lekok memiliki potensi berupa sarana dan prasarana yang cukup
memadai untuk pembelajaran seperti laptop dan proyektor LCD, tetapi dalam proses belajar
mengajar sarana dan prasarana tersebut tidak digunakan secara maksimal. Ketika proses
pembelajaran berlangsung, alat bantu berupa media kurang digunakan secara maksimal oleh
guru, terutama pada materi barisan dan deret, ini dikarenakan guru lebih sering
menggunakan metode pembelajaran seperti Tanya jawab, diskusi dan ceramah tanpa
menggunakan media yang bisa membantu guru dalam menyampaikan materi. Tidak hanya
media yang jarang digunakan guru tetapi peserta didik juga kurang memiliki minat belajar
dalam pembelajaran matematika.
Peneliti ingin mencoba mengembangkan media berupa game berdasarkan
permasalahan diatas yaitu game visual novel pada materi barisan dan deret untuk SMP.
Tujuan mengembangkan media ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang
berkualitas yang mencakup tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan untuk
meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika serta hasil belajar
peserta didik terutama pada materi barisan dan deret. Standar Kompetensi (SK) pada Game
visual novel yang dikembangkan ini berisi tentang cara menggunakan konsep barisan dan
deret dalam pemecahan masalah dengan Kompetensi Dasar (KD) menentukan suku ke-𝑛
barisan dan jumlah 𝑛 suku deret aritmatika dan geometri.
22
2. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini ada beberapa langkah yang akan dilakukan
peneliti untuk mengembangkan media game visual novel, berikut adalah langkah-langkah
dalam mengembangkan media berupa game visual novel.
a. Merancang Game
Hal pertama yang dilakukan untuk mengembangkan media game visual novel
adalah menentukan jenis game, setelah dilakukannya observasi awal, peneliti menentukan
media game berbentuk visual novel. Kelebihan jenis game ini adalah dapat dibuat dengan
banyak alur cerita serta dapat diisi dengan berbagai mini game yang menarik. Jenis game
ini juga dapat dibuat dengan banyak materi dengan tampilan yang menarik untuk menambah
minat belajar peserta didik. Ada beberapa tahapan dalam pembuatan jenis game ini yaitu:
1) Membuat desain game
Setelah menentukan jenis game yang dibuat maka langkah selanjutnya adalah
membuat desain game. Pengembangan game ini diisi dengan materi barisan dan deret serta
dibuat semenarik mungkin agar peserta didik tidak bosan dan mudah dalam memahami
materi. Media game visual novel yang dikembangkan ini merupakan game fiksi interaktif
dengan menampilkan cerita mirip seperti komik hanya saja dikemas dalam bentuk game,
serta memiliki bentuk gambar tokoh dengan gaya anime atau kartun dalam bentuk gambar
statis. Dialog dan narasi dari setiap karakter di dalam game ini disampaikan melalui kotak-
kotak percakapan yang disediakan oleh peneliti, kotak tersebut berada di bagian bawah
dengan nama karakter pada setiap karakter yang berdialog.
Pengembangan media yang berbasis game ini diberi judul “Barisan dan Deret”.
Media game visual novel yang dikembangkan ini berbeda dari game visual novel pada
umumnya, karena didalam game ini ditambahkan mini game oleh peneliti agas peserta didik
lebih tertarik terhadap materi yang disampaikan dan tidak mudah merasa jenuh.
23
2) Membuat storyline
Tahap berikutnya dari pengembangan game visual novel ini adalah pembuatan
storyline. Pembuatan storyline ini sangat penting karena storyline ini yang menjadi jalan
cerita pada game dari awal hingga akhir game. Pengembangan media game visual novel ini
bercerita tentang sorang anak yang kesusahan mengerjakan pekerjaan rumahnya hingga
anak tersebut dijelaskan tentang barisan dan deret serta pengaplikasian di kehidupan nyata
oleh ayahnya ketika keluar rumah, tokoh anak yang ada dalam game tersebut adalah tokoh
utama.
3) Mengumpulkan materi dan komponen untuk membuat game
Peneliti memasukkan materi barisan dan deret yang sesuai dengan SK dan KD
untuk kelas IX SMP pada game visual novel yang dikembangkan. Materi yang dimasukkan
oleh peneliti meliputi barisan aritmatika, deret aritmatika, barisan geometri dan deret
geometri. Selain materi yang disebutkan, adapun komponen-komponen yang dibutuhkan
dalam pembuatan game ini. Komponen-komponen tersebut antara lain meliputi musik,
background, gambar yang berhubungan dengan materi, serta gambar karakter.
4) Membuat game
Peneliti menggunakan software Macromedia Flash dalam pengembangan media
game visual novel, yang merupakan software PC yang sering dipakai dalam pembuatan
media pembelajaran. Software ini dipilih karena software ini fleksibel digunakan dalam
pembuatan media game yang dikembangkan peneliti, selain itu software Macromedia Flash
mampu membuat animasi sesuai dengan apa yang diinginkan peneliti.
b. Merancang Lembar Validasi
Perancangan lembar validasi dilihat dari dua hal yaitu dilihat dari segi tampilan
dan dilihat dari segi materi, dari segi tampilan validasi media dilakukan oleh pakar madia
sedangkan dari segi materi yang memvalidasi adalah pakar materi atau ahli materi. Peneliti
24
mengadopsi kriteria kelayakan media pembelajaran dari Wahono (2006) untuk menilai
produk yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Berikut kriteria yang digunakan oleh
peneliti untuk menilai media yang dikembangkan:
1) Aspek penilaian media
Terdapat 2 aspek yang akan dinilai dalam aspek penilaian media yaitu aspek
rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi audiovisual. Pada aspek rekayasa
perangkat lunak terdapat poin-poin yang akan dinilai antara lain: maintainable; usabilitas;
kompabilitas; dokumentasi program media pembelajaran; dan Reusable, sedangkan poin-
poin yang di nilai di aspek komunikasi audiovisual yaitu: Komunikatif; Kreatif dalam ide;
Sederhana dan memikat; Interaktivitas; Pemberian motivasi belajar; Audio; Visual dan
Media bergerak animasi
Pada penilain aspek materi (desain pembelajaran) ada beberapa poin yang
dinilai, antara lain: Kejelasan tujuan pembelajaran; Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/ Kurikulum; Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran; Kontekstualitas dan
aktualitas; Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar; Kedalaman materi; Kemudahan
untuk dipahami; Sistematis, runtut, alur logika jelas; Kejelasan uraian pembahasan, contoh,
simulasi dan latihan; dan Pengaruh dalam proses keterampilan proses sains
c. Membuat angket yang berisi tentang tanggapan peserta didik terhadap penggunaan
media game visual novel pada materi barisan dan deret
d. Membuat instrumen tes untuk mengukur pemahaman peserta didik tentang materi
dengan menggunakan media game visual novel. Tes yang dibuat adalah soal pilihan
ganda sebanyak 20 butir soal.
25
3. Tahap Uji Coba Produk
Pada tahap ini produk media yang sudah dibuat di uji coba, tujuannya yaitu untuk
mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Langkah pertama yang dilakukan
peneliti yaitu validasi media baik dari segi desain maupun isi materi. Ada 2 validator yang
melakukan validasi media yaitu Siti Khoiruli Ummah, M.Pd yang berprofesi sebagai dosen
Prodi Matematika dan Ladi, S.Pd yang berprofesi sebagai guru matematika di SMP Negeri
1 Lekok. Setelah divalidasi dan diketahui kelemahannya maka proses selanjutnya yaitu
memperbaiki atau merevisi media pembelajaran yang sudah dibuat.
Media yang sudah divalidasi dan direvisi selanjutnya di uji coba. Uji coba ini
dilakukan di SMP Negeri 1 Lekok pada kelas IX A yang berjumlah 32 peserta didik. Tahap
uji coba ini dilaksanakan ketika pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media
pembelajaran game visual novel yang dikembangkan oleh peneliti. Peneliti melakukan
perbaikan lebih lanjut setelah melakukan uji coba dengan melihat kekurangan atau hambatan
yang muncul ketika uji coba berlangsung. Setelah uji coba, produk direvisi kembali untuk
menutupi kelemahan yang dimiliki produk. Produk yang telah direvisi, kemudian diproduksi
secara massal dan digunakan di sekolah jika media pembelajaran game visual novel yang
telah di uji cobakan sesuai dengan kriteria media pembelajaran yang baik.
3.5. Teknik Mengumpulkan Data
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data,
yaitu:
1) Angket
Lembar angket digunakan untuk mengetahui kelayakan, keefektifan dan
kevalidan dari produk yang telah dibuat. Lembar angket ini akan diberikan kepada ahli
media, ahli materi dan peserta didik. Angket yang diberikan kepada ahli media dan ahli
materi merupakan angket validasi, sedangkan angket yang diberikan kepada peserta didik
26
adalah angket tanggapan peserta didik, yang berisikan tanggapan peserta didik mengenai
media yang telah diberikan.
2) Tes
Tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur persentase peningkatan
hasil belajar peserta didik, tes ini akan dilakukan sesudah pemakaian media kepada peserta
didik. Tes ini berisikan soal-soal uraian yang berkaitan dengan materi yang berhubungan
dengan SK dan KD materi barisan dan deret sebanyak 10 soal uraian. Soal uraian akan
diberikan pada saat pre-test dan post test. Soal uraian dipilih karena peneliti bisa mengetahui
tingkat pemahaman peserta didik yang berkaitan dengan materi barisan dan deret
3.6. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian digunakan sebagai alat agar penelitian terarah dan
sesuai dengan tujuan penelitian. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini antara
lain.
a. Lembar Angket Validasi
Lembar angket validasi digunakan untuk mengetahui valid atau tidaknya media
yang sudah dibuat. Peneliti membuat 2 lembar angket validasi yaitu lembar angket validasi
media dan lembar angket validasi materi.
1) Lembar angket validasi media
Lembar angket validasi media digunakan untuk mengetahui valid atau tidaknya
media yang sudah dibuat. Lembar angket validasi ini diberikan kepada ahli media yang
merupakan dosen dan salah satu guru dari sekolah SMP Negeri 1 Lekok. Lembar angket
validasi ini berisikan 2 aspek yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, yaitu aspek
perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Pada aspek perangkat lunak dibagi menjadi
5 aspek lagi dalam menilai media yaitu:
27
a) Maintable, pada aspek ini validator menilai perangkat berdasarkan pemeliharaan
dan perawatan. Media dinilai berdasarkan beberapa kriteria pada poin ini yaitu:
(a) perawatan pada media tidak membutuhkan cara yang khusus, (b) perawatan
tidak membutuhkan biaya yang tinggi, dan (c) perawatan tidak membutuhkan
spesialis/tenaga ahli.
b) Usabilitas, pada aspek ini media dilihat dari pengoperasiannya atau pemakaian
dari media tersebut. aspek ini memiliki beberapa kriteria yang akan dinilai antara
lain yaitu: program yang mudah dioperasikan, tidak membutuhkan ahli/spesialis
pada pengoperasiannya serta program mudah didapat.
c) Kompabilitas atau media dapat digunakan diberbagai software atau hardware.
Pada aspek ini media dinilai dari segi penginstalannya seperti tidak memerlukan
player khusus untuk menjalankan media kalaupun menggunakan player khusus
mudah didapatkan serta software atau hardware yang mampu mendukung dalam
menjalankan aplikasi dengan komputer mudah didapat.
d) Dokumentasi program media pembelajaran, pada aspek ini media dinilai
berdasarkan ada atau tidak adanya petunjuk instalasi serta desain program dari
media pembelajaran itu sendiri.
e) Reusable, pada aspek ini media diniliai berdasarkan pemanfaatan kembali
program media pembelajaran untuk mengembangkan media pembelajaran lain.
Aspek yang kedua adalah aspek komunikasi visual. Pada aspek ini terbagi lagi
menjadi 8 aspek yang akan dinilai oleh validator, yaitu:
a. Komunikatif, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada atau tidaknya
intraksi antara media dengan peserta didik dan fungsi media untuk membantu
peserta didik dalam menerima materi.
28
b. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan, maksudnya yaitu media akan dinilai
berdasarkan kemampuan media dalam mengenalkan kinerja ilmiah dengan
menggunakan ilustrasi berupa gambar/simulasi yang berkaitan dengan materi.
c. Sederhana dan memikat, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan tampilan
animasi dan gambar yang sederhana serta kalimat yang ada pada media mudah
dimengerti, selain itu media juga dinilai berdasarkan penggunaannya yang
mudah dan menyenangkan sehingga memikat penggunanya.
d. Interaktivitas, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada atau tidak
adanya tombol navigasi yang digunakan oleh peserta didik untuk menjalankan
media pembelajaran untuk belajar mandiri dengan memberi kesempatan untuk
peserta didik dalam memilih jawaban yang tepat.
e. Pemberian motivasi belajar, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada
atau tidaknya pemberian ucapan penghargaan atau simbol penghargaan ketika
memainkan game visual novel
f. Audio, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan jelas atau tidaknya suara
yang ada di game serta suara yang ada pada game tidak mengganggu pemahaman
peserta didik ketika menggunakan media ini.
g. Visual, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan keseimbangan
penempatan judul dan ilustrasi; penggunaan huruf yang mudah dibaca serta
warna latar belakang yang kontras dan mudah dibedakan dengan tulisan.
h. Animasi, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan penampilan media
dengan animasi yang memenuhi serta penggunaan gambar yang jelas dan
menarik.
29
2) Lembar angket validasi materi
Lembar angket validasi materi akan digunakan untuk mengukur valid atau tidak
validnya materi dalam media pembelajaran. Lembar angket validasi materi akan diberikan
kepada ahli materi yang merupakan dosen dan guru dari SMPN 1 Lekok. Pada lembar angket
ini terdapat 10 aspek yang akan dinilai oleh ahli materi. Aspek tersebut akan dinilai
berdasarkan kriteria.
Aspek-aspek tersebut akan berkaitan dengan pembelajaran seperti tujuan
pembelajaran, kesesuaian materi, kualitas bahan bantuan belajar, kontekstualitas, aktualitas,
kejelasan pembahasan dan lain sebagainya. Pada aspek tujuan pembelajaran media akan
dinilai berdasarkan kelengkapan tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan jelas,
sedangkan kesesuaian materi media akan dinilai berdasarkan sesuai atau tidaknya materi
yang diberikan dengan tujuan pembelajaran. Untuk lebih lengkapnya aspek dan kriteria bisa
dilihat pada Lampiran 2 tabel Aspek dan Kriteria Penilaian Materi pada Media Pembelajaran
halaman 68.
b. Lembar Angket Tanggapan Peserta didik
Lembar angket tanggapan peserta didik digunakan untuk mengetahui bagaimana
tanggapan peserta didik mengenai media yang sudah dibuat. Angket ini berisi pernyataan-
pernyataan yang nantinya diisi oleh peserta didik. Pernyataan tersebut berisikan ketertarikan
peserta didik pada media pembelajaran, kemudahan peserta didik dalam mempelajari materi
barisan dan deret, ketertarikan peserta didik dalam mempelajari materi menggunakan media
visual novel, serta penilaian media menurut peserta didik itu sendiri.
Angket ini diharapkan bisa dijawab oleh peserta didik dengan sejujurnya, karena
angket ini juga merupakan evaluasi bagi peneliti dalam pengembangan media. Lembar
angket tanggapan peserta didik ini akan diberikan setelah peserta didik menggunakan media
30
pembelajaran yang sudah dikembangkan, untuk tabel lembar angket tanggapan peserta didik
bisa dilihat pada Lampiran 3 Tabel Lembar Angket Tanggapan Peserta didik halaman 70.
c. Lembar Tes
Lembar tes akan diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran. Tujuannya yaitu untuk mengetahui tingkat kefektifan
dari sebuah media pembelajaran yang sudah dibuat oleh peneliti. Pada lembar tes ini peneliti
memberikan 20 soal yang berkaitan dengan materi barisan dan deret dan mengambil 2
kompetensi dasar yaitu menentukan suku ke-𝑛 barisan aritmatika dan barisan geometri dan
menentukan jumlah 𝑛 suku pertama deret aritmatika dan deret geometri. Kisi-kisi soal
lembar tes dapat dilihat pada Lampiran 4 Tabel Kisi-Kisi Soal Lembar Tes halaman 71.
3.7. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengambil data
yang pokok dan penting sesuai dengan kategori, sehingga dapat mempermudah
menganalisis, yaitu untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari serta
peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media yang sudah
dikembangkan. Adapun teknik analisis data pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
1) Analisis Kualitas Media Melalui Penilaian Oleh Ahli
Untuk mengetahui kualitas media yang digunakan layak atau tidak maka
diperlukan data lembar validasi mengenai penilian dan tanggapan para ahli terkait kualitas
media yang kemudian dijabarkan dengan cara mengubah skor butir penilaian yang diamati
kedalam kalimat yang bersifat kualitatif sehingga mudah dipahami dengan menggunakan
rumus Sudjana (2005) sebagai berikut:
a. Menentukan skor ideal (skor maksimal) = 3
b. Menentukan skor terendah (skor minimal) =1
31
c. Menentukan range = 3 − 1 = 2
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 3 (tidak layak, cukup layak, dan
layak)
e. Menentukan lebar interval sebagai berikut 2
3= 0,67
Berdasarkan perhitungan, maka range skor dan kriteria kualitatif penilaian ahli
terhadap media adalah sebagai berikut.
Layak = 2,34 ≤ 𝑛 ≤ 3,00
Cukup layak = 1,67 ≤ 𝑛 < 2,34
Tidak layak = 1,00 ≤ 𝑛 < 1,67
2) Data Tanggapan Peserta didik
Hasil tanggapan peserta didik berupa angket penilaian media dijabarkan dengan
langkah sebagai berikut.
a. Membuat rekapitulasi dari hasil angket
b. Menghitung persentase hasil angket tiap butir
c. Melakukan analisis data angket
Pada angket peserta didik setiap peserta didik diminta untuk memberikan nilai
suatu pernyataan dengan pilihan jawaban yaitu : sangat setuju (SS), setuju (S), kurang setuju
(KS) dan tidak setuju (TS). Masing-masing nilai berkaitan dengan skor, untuk penyataan
sangat setuju memiliki nilai 4, setuju memiliki nilai 3, Kurang setuju memiliki nilai 2 dan
tidak setuju memiliki nilai 1. Penentuan tanggapan peserta didik dengan patokan skor dari
lembar angket sebagai berikut.
32
Sangat baik = 3,25 ≤ 𝑛 ≤ 4,00
Baik = 2,51 ≤ 𝑛 < 3,25
Cukup Baik = 1,75 ≤ 𝑛 < 2,50
Kurang baik = 1,00 ≤ 𝑛 < 1,75
Sudjana (2005) mengatakan hasil angket dapat dianalisis dengan menggunakan
rumus sebagai berikut.
𝑃 =𝐹
𝑁× 100%
Keterangan:
P = persentase
F = banyaknya responden yang memilih skor ≥ 2,51
N = banyaknya responden yang menjawab angket
3) Data Hasil Belajar Peserta didik
Prasetyo (2016) mengatakan bahwa dalam penelitian RnD hasil belajar peserta
didik dapat diolah dengan menggunakan uji statistic Paired T-Test dengan menggunakan
program komputer SPSS, dengan syarat berdistribusi normal. Normalitas data akan diuji
menggunakan uji Shapiro Wilk, alasan peneliti memilih uji normalitas menggunakan
shaphiro wilk adalah karena data yang diambil oleh peneliti kurang dari 50 dan uji Shapiro
wilk sangat valid jika jumlah data yang ada yaitu 7 hingga 50 data. Data dikatakan
berdistribusi normal dan memiliki varian yang sama apabila nilai signifikasi lebih besar dari
0,05 (p > 0,05). Berikut adalah interpretasi uji statistik Paired T-Test. (Prasetyo, 2016)
a. Jika p value tidak melebihi 0,05 maka hasil uji dikatakan signifikan yang artinya
bahwa pembelajaran matematika menggunakan media visual novel sangat
berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
33
b. Jika p value tidak kurang dari 0,05 maka hasil uji dikatakan tidak signifikan yang
artinya bahwa pembelajaran matematika menggunakan media visual novel tidak
mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
top related