bab ii latar belakang 2.1 teori umum multimedia · 2.1.5.1.1 sqlite sqlite adalah sebuah database...
Post on 03-Mar-2019
260 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB II
LATAR BELAKANG
2.1 TEORI UMUM
Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari
teori – teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 MULTIMEDIA
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling
berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis.
2.1.1.1 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA
Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi
menjadi lima, yaitu :
1. Teks
Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada.
Dengan menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas
dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering
digunakan dalam berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan
informasi.
8
2. Gambar
Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik
dua dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi
dapat tersampaikan secara efisien.
Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
a. Bitmap
Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat
dari pixel-pixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP
dan TIFF. Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena
menyimpan informasi berupa warna, koordinat dan intensitas warna.
b. Vector
Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan
perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di
zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.
3. Suara
Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang
bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan
efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel).
Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara
digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan
menggunakan angka – angka :
9
a. MIDI
MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara
satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI
berukuran kecil.
b. Digital Audio
Digital audio terbentuk ketika gelombang suara
dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut
proses digitizing.
4. Animasi
Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa
gambar yang berurutan dan berkesinambungan.
Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu :
a. 2D animation
2D animation adalah animasi yang dibuat dengan
menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang
digunakan tidak bergerak atau statis.
b. 2.5 D animation
2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada
2.5 D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi
dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya.
c. 3D animation
3D animation adalah animasi yang dibuat dengan
menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek
10
dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun
samping.
Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu :
a. Cell animation
Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt
Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara
menggambar tiap frame yang bersambung pada lembaran
kertas seluloid. Kemudian, frame – frame tersebut
dianimasikan pada latar yang statis.
b. Computer animation (3D animation)
Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan
software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi
tiga dimensi. Pada dasarnya, computer animation
menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya
saja computer animation lebih fokus pada pembuatan
objeknya.
5. Video
Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui
sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan
video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih
interaktif. Terdapat dua jenis video, yaitu :
11
a. Analog video :
Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara
analog dalam pita magnetik. Biasanya analog video digunakan
dalam broadcasting atau siaran televisi. Analog video dibagi
menjadi 3, yaitu :
1. NTSC
Berdasarkan ketentuan dari National Television
Standart Committee, negara – negara seperti Amerika
Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko menggunakan
NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame
per second)
2. PAL
PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart
video yang digunakan di Eropa barat, Inggris, Afrika
bagian selatan dan China. Video Pal berjalan dengan 25
fps.
Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24
fps, sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan
12 – 15 fps.
b. Digital Video :
Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital
video, video disimpan secara digital setelah dikompresi.
12
2.1.2 LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant ( 2010, p32), faktor – faktor
manusia terukur yaitu:
1. Waktu belajar
Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari
cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan.
3. Tingkat kesalahan
Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalaha yang dibuat.
4. Daya ingat
Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem
2.1.3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1.3.1 PERANCANGAN USER INTERFACE
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) komputer dan user
interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin
berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai
tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden
rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:
13
1. Berusaha untuk tetap konsisten
Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,
dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak
bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi
urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan
pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi,
font, dan sebagainya.
2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti
perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan
keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface
dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap
sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau
respon itu juga harus sopan dan jelas.
4. Merancang dialog untuk penutupan
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,
urutan tindakan harus diatur dengan mengetahu keadaan awal, tengah,
dan akhir.
14
5. Mencegah kesalahan
Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem
harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta
membuat perbaikan.
6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat
agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur
ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu
yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa
kesalahan dapat diatasi.
7. Mendukung tempat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk
berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai
dengan aksi yang diberikan olehnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna,
sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
2.1.4 STORYBOARD
Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah
sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan
kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk
menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu
15
storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian
yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat
bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game
juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.
Gambar 2.1 Contoh storyboard
(Pardew, 2005, p5)
2.1.5 DATABASE
Menurut Silberschatz, Korth dan Sudarshan (2011, p1) database-
management system adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan
program-program yang digunakan untuk mengakses data tersebut.
Sekumpulan data inilah yang biasa disebut database. Database memiliki
informasi yang relevan terhadap suatu perusahaan
2.1.5.1 SQL
Mengacu pada Stephens, Dlew dan Jones (2011, p2) Structured Query
Language atau SQL adalah sebuat bahasa yang telah menjadi standart
untuk komunikasi antara relasi database.
16
2.1.5.1.1 SQLite
SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah
program atau aplikasi, sehingga SQLite berjalan beriringan
dengan program atau aplikasi yang tertanam SQLite tersebut
(Allen dan Owens, 2011. p1). Keuntungan menggunakan
SQLite dalam sebuah aplikasi adalah tidak dibutuhkannya
konfigurasi atau administrasi jaringan, selain itu client dan
server database berjalan dalam satu proses.
2.1.6 SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE
2.1.6.1 Pengertian System Development Life Cycle
Menurut Dennis, Wixom dan Tegarden (2005, p1) system
development life cycle adalah sebuah proses bagaimana membangun
sebuah program dari tahap perancangan sampai tahap penyelesaian.
2.1.6.2 Software Development Process
Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software,
salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut
Dennis (2005,1) , Waterfall adalah metode desain yang sampai saat ini
masih digunakan. Dengan menggunakan waterfall development,
pengguna dan analis menuju ke proses selanjutnya secara bertahap.
Metode ini disebut waterfall karena metode ini berjalan maju tahap
demi tahap seperti halnya air terjun.
17
Gambar 2.2. Waterfall Model
( Sommerville, Ian, 2011, p30)
1. Perancangan
Tahap perancangan adalah proses dasar untuk mengetahui mengapa sistem
informasi sebaiknya dibuat dan menentukan bagaimana suatu proyek akan
dibuat.
2. Analisis
Tahap analisis menjawab pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem,
apa yang akan dilakukan sistem, dan kapan dan dimana sistem tersebut akan
berjalan.
3. Desain
Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, termasuk
hardware, software, dan jaringan yang digunakan. Walaupun sebagian besar
keputusan strategi mengenai sistem dibuat pada tahap analisis, di tahap ini
ditentukan bagaimana sistem ini akan berjalan nantinya.
18
4. Implementasi
Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil yang kemudia
akan digabungkan kembali dan diperiksa apakah sudah memenuhi ketentuan
dengan menggunakan kuisioner akhir. Tahapan ini biasanya paling mendapat
sorotan, karena biasanya pada sistem, tahapan inilah yang paling lama dan
paling mahal dalam proses pembuatan.
5. Sistem
Pada tahap ini, sistem yang dibuat telah berjalan dan merupakan tahapan akhir
dari waterfall model.
2.1.7 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Debbabi, Hassaïne, Jarraya, Soeanu dan Alawneh
(2010,p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi,
konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari
UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi
biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.
Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:
1. Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan
sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain.
Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan
pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem
tersebut.
19
Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:
‐ Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang
berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar
berupa stick figures.
‐ Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor.
Use case biasanya berbentuk elips.
‐ Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih
objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan
dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus
dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk
memberitahukan arah koneksi tersebut.
Gambar 2.3. Contoh Use Case
(Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49)
20
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk
memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini
menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan
method-nya.
Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class
diagram.
2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram
3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram
Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :
1. Inheritance
Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan
dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass.
2. Implementation
Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus
dengan panah solid.
Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan
yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan
association, yaitu :
1. Composition
Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi
memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan
21
bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu
dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang.
Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan
panah belah ketupat solid.
2. Aggregation
Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan
composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation,
jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan
aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang.
Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan
panah belah ketupat transparan.
Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency,
yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang
satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan
garis titik titik dengan panah terbuka
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40)
22
3. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang
berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor
yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur
proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.
Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan
bagian dari activity diagram, sebagai berikut:
- Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa
lingkaran hitam penuh.
- Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai.
Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.
- Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksi-
aksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang
didalamnya.
- Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang
akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.
- Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi
pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang
tergabung menjadi satu panah.
- Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel
menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.
- Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi
pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa
23
bergambar sati panah menjadi dua panah dengan pilihan yang
disesuaikan.
- Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa
langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke
bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.
Gambar 2.5. Contoh gambar Activity Diagram
(Pressman. 2010, p. 140)
2.2 TEORI KHUSUS
2.2.1 DEFINISI GAME
24
Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan
penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game
juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam
memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat
pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan
yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika
sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak
bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka
dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.
Schell (2008, p38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka
memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti
menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika
game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang
menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan)
untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan
game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan
menemukan bahwa game tersebut membosankan.
2.2.2 ELEMEN – ELEMEN GAME
25
Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang
meliputi semua game, yaitu:
1. Mechanics: Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game,
dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat
mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang
akan terjadi jika pengguna mencobanya.
2. Story: Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat
jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story
membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.
3. Aesthetic: Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan
rasa dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena
membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.
4. Technology: Technology dalam game tidak harus selalu canggih
tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology
membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game
untuk melakukan hal-hal tertentu.
2.2.3 GENRE GAME
Menurt Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game
dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam.
Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game
untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di
dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut
26
dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut
Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :
1. Action Games.
Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam
memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan
pengalaman secara real-time dengan menekankan pada
keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik.
2. Strategy games
Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan
pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre
strategy biasa meliputi penaklukkan, penjelajahan dan
pertukaran.
3. Role-Playing Games
Role-Playing Games meliputi menciptakan dan
mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan
game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game
maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah
disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online
role-playing games adalah pecahan dari genre role-playing
games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat
berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.
27
4. Sports Games
Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga.
Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya
dari dunia asli,tidak dikit juga sports games dimodifikasi oleh
perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik.
5. Racing/Driving Games
Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis
arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing
simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan
saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks.
6. Simulation/Building Games
Simulation/building games biasanya berfokus pada
mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan
membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau
kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan,
game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan.
7. Flight and Other Simulations.
Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan
berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat,
mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang
biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations
membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di
dunia nyata.
28
8. Adventure Games
Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan
barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh
untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut.
Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game
dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak
bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.
9. Edutaintment
Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang
menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di
dalam game, pengguna menemukan rasa senang dan juga
mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game
tersebut.
10. Children’s Games
Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-
12 tahun. Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan,
tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.
11. Casual Games
Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua
kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan
di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh
semua kalangan dan umur.
29
2.2.4 GAME BALANCING
Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi
menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan
dalam pembuatan suatu game. 12 tipe tersebut adalah :
1. Type 1 : Fairness
Tipe ini merupakan tipe game balancing yang paling sering
digunakan dalam permainan papan seperti catur atau otello. Tipe ini
memungkinkan setiap pemain untuk menang. Tidak ada pihak yang
mendapat keuntungan atau kerugian yang signifikan. Untuk
mengatasinya, digunakan symetrical, yaitu setiap pemain
mendapatkan sumber daya dan kekuatan yang sama. Yang
membedakan hanya bagaimana cara pemain untuk menggunakan dan
mengelola sumber daya tersebut.
Tetapi, ada juga game yang menggunakan Asymetrical. Berikut ini
adalah beberapa alasan mengapa menggunakan asymetrical :
a. Untuk membuat lebih real
Ada beberapa game yang membuat game dengan tema
perang dunia kedua, dimana dua kubu yang berperang adalah
Axis dan Allied. Dalam sejarah, pihak yang Axis mengalami
kekurangan sumber daya manusia, dan Allied memiliki
keuntungan sumber daya manusia dan teknologi. Hal ini
membuat game symetrical tidak digunakan dalam game
tersebut.
30
b. Agar pemain dapat mengeksplorasi game
Mengeksplorasi gameplay merupakan hal yang sangat
disukai pemain, sehingga banyak game yang menggunakan
asymetrical. Contohnya saja, dalam sebuah game fighting ada
10 pilihan petarung. Pemain bebas mengkombinasikan dua
petarung untuk menaklukan misi atau stage khusus yang
membutuhkan petarung – petarung tertentu.
c. Personalisasi
Setiap orang mempunyai kemampuan yang berbeda dalam
memainkan setiap game. Karena itu, jika pemain diberikan
pilihan karatker, kekuatan dan sumber daya yang berbeda,
pemain akan bisa memainkan game tersebut dengan baik.
d. Membuat setiap level lebih menantang
Ketika bermain dengan komputer, pemain akan mudah
memenangkan game jika sudah hafal dengan gerak dan
respons komputer. Untuk itu, setiap memenangkan level,
kemampuan komputer akan ditambah, agar game lebih
menantang. Selain itu, pemain yang memiliki kemampuan
lebih, bisa memilih lawan yang seimbang, begitu pula dengan
pemain yang masih pemula.
e. Membuat situasi yang menarik
Dalam sebuah game, akan lebih menarik jika ada perbedaan
kemampuan dan perbedaan objektif yang harus dipenuhi agar
31
menang. Setiap pemain akan berfikir bagaimana cara dan
strategi yang tepat agar bisa memenangkan game tersebut.
Selain itu terdapat kelebihan dan keuntungan dalam setiap
pilihan pemain. Inilah yang membuat permainan menjadi
semakin menarik.
2. Type2 : Challenge vs Success
Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting.
Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan
stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain
cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki
persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah
atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik – teknik yang digunakan
untuk membuat game tetap balance :
a. Menambah kesulitan setiap kemenangan
Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki
kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain
cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki
tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk
memainkan game tersebut.
b. Melewati tahap mudah dengan cepat
Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada
bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang
32
mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat
sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain.
c. Membuat lapisan tantangan
Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah
menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi
tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus
dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika
mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini
membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar
mendapatkan grade yang diinginkan.
d. Bisa memilih tingkat kesulitan
Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan
tingkat kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa
menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan yang
dimilikinya.
e. Testing dengan berbagai macam pemain
Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang
– orang yang sering bermain game, atau dengan orang –
orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini
membuat game tersebut tidak cocok untuk dimainkan semua
pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak
orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum
pernah bermain game sama sekali.
33
3. Type 3 : Meaningful Choice
Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti.
Pilihan tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita
mainkan. Sebagai contoh dalam permainan racing, ada 10 mobil dan
setiap mobil memiliki kelebihan dan kekurangannya, sehinggan
ketika digunakan akan memberikan perbedaan dari mobil lainnya.
4. Type 4 : Skill vs Chance
Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang
dalam game. Terlalu banyak menggunakan kemampuan akan
membuat pemain yang memiliki kemampuan bagus, terus
memenangkan permainan. Sebaliknya, game yang terlalu banyak
menggunakan kesempatan akan membuat pemain yang memiliki
keberuntungan tinggi terus menang. Untuk itu diperlukan balancing
dalam hal ini. Sebaiknya sebuah game menggunakan dua hal tersebut.
5. Type 5 : Head vs Hands
Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut
menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game
yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.
6. Type 6 : Competition vs Cooperation
Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah
game. Untuk berada dalam tingkatan khusus, diperlukan sebuah
kompetisi untuk menentukan siapa yang terbaik. Sedangkan
kerjasama diperlukan untuk bertahan hidup dan bersosialisasi.
34
7. Type 7 : Short vs Long
Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu
permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa
mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan
terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan
game tersebut karena membutuhkan waktu lama untuk
menyelesaikannya.
8. Type 8 : Rewards
Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam
waktu yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah.
Berikut ini adalah beberapa hadiah atau penghargaan yang diterima
pemain secara umum :
a. Pujian
Pujian merupakan bentuk hadiah yang paling mendasar.
Setiap orang akan senang jika diberikan pujian ketika
menyelesaikan sesuatu dengan baik. Begitu pula dalam sebuah
game.
b. Poin
Hampir dalam semua game, terdapat poin yang didapatkan
pemain dengan berbagai cara. Poin ini bisa berperan dalam
game sebagai mata uang, atau sebagai tolak ukur keberhasilan
seorang pemain.
35
c. Penambahan waktu bermain
Dalam beberapa game, banyak yang menyediakan waktu
bermain lebih dengan berbagai cara. Dalam beberapa game,
jika menyentuh poin tertentu, pemain akan mendapatkan life
tambahan.
d. Sebuah jalan baru
Seorang pemain akan senang jika bisa mengeksplorasi sebuah
game. Karena itu, banyak game yang menyediakan hadiah
seperti ini. Ketika mereka menyelesaikan misi tertentu,
mereka akan mendapatkan sebuah misi tertentu atau sebuah
akses khusus ke level tertentu.
e. Sebuah tontonan
Dalam beberapa game, kita bisa mendapatkan beberapa video
atau animasi yang hanya bisa didapatkan dengan
menyelesaikan misi tertentu. Tidak sedikit pemain game yang
senang dengan hal ini.
f. Berekspresi
Beberapa pemain lebih suka berekspresi dalam sebuah game
dengan pakaian dan dekorasi tertentu. Contohnya saja dalam
Sims, jika pemain mempunyai uang banyak, pemain dapat
membeli dekorasi yang bagus.
36
g. Kekuatan
Menjadi kuat adalah impian setiap orang di dunia, tetapi di
dunia game, hal tersebut bukanlah mustahil. Beberapa game
memberikan kekuatan sebagai hadiah sebuah permainan.
Contohnya Mario dalam Mario Bros yang menjadi kuat
setelah memakan jamur.
h. Sumber daya
Beberapa game memberikan mata uang virtual yang bisa
digunakan untuk membeli barang – barang di dunia game
tersebut. Hadiah uang virtual ini sangat populer, terlebih di
dunia MMORPG.
i. Penyelesaian
Penyelesaikan semua misi dan level dalam sebuah game
adalah hadiah yang paling umum dalam dunia game. Setelah
menyelesaikan game atau semua level dalam game tersebut,
kita akan merasa puas.
9. Type 9 : Punishment
Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan
hukuman. Tetapi memberikan hukuman sebagai game balancing
bukan tidak berdasarkan alasan. Berikut adalah alasan mengapa
menggunakan hukuman sebagai game balancing :
a. Memberikan nilai endogen
b. Mengambil resiko menyenangkan
37
c. Memberikan hukuman membuat game semakin menantang
Berikut ini adalah beberapa hukuman yang sering diberikan
dalam sebuah game :
a. Malu
b. Poin berkurang
c. Waktu bermain berkurang
d. Tidak bisa bermain
e. Kembali ke suatu titik
f. Hilangnya kekuatan
g. Sumber daya berkurang
10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience
Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan
merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus
dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan
penuh akan membuat pemain menjadi bosan.
11. Type11: Simple vs Complex
Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah game
sangat bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana seringkali
dikritik sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali
game yang sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula
dengan game kompleks. Untuk itu, ada baiknya desainer game
memperharikan seberapa kompleks dan seberapa sederhana sebuah
game.
38
12. Type 12 : Detail vs Imagination
Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan
dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai
game tersebut.
2.2.5 GAME ENGINE
Game engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat.
Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai
menentukan artwork yang ada di dalam scene. Modern 3D game engine
sekarang dibanjiri dengan script-script yang cermat sehingga memenuhi
tujuan yang dimaksudkan (Goldstone, 2009, p1)
2.2.6 UNITY
“Unity membuat produksi game menjadi lebih mudah dengan
memberikan beberapa logika untuk membangun sekenario game yang
sudah dibayangkan”, menurut Goldstone (2009, p14). Unity salah satu
game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan
fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai
variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat
game yang berkualitas.
Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:
1. Assets
Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity, suara, gambar, video,
tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.
39
2. Scenes
Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game,
seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb.
3. Game Objects
Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka
benda tersebut berubah menjadi game objects. Dimana benda tersebut bisa
digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya.
4. Components
Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan
reaksi baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya
components membuat reaksi baru di dalam game objects.
5. Script
Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C#
dan BOO. Tetapi Unity tidak menyediakan cara untuk menggunakan script
tersebut. Script dalam Unity tidaklah begitu sulit karena script tidaklah
bertele-tele, melainkan langsung menunjuk kepada aksi yang ingin
diberikan. Penggunaan script dalam Unity harus menggunakan program
lain yang telah disediakan oleh Unity.
6. Prefabs
Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga
mudah untuk diperbanyak. Prefabs juga mempermudah dalam pembuatan
objek-objek yang kompleks, tetapi tujuan utama prefabs adalah untuk
mempermudah memunculkan banyak objek dalam seketika.
top related