bab ii landasan teori...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah...
Post on 26-Dec-2020
4 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Dalam pembuatan tugas akhir ini diperlukan teori-teori yang relevan atau
sejalan untuk mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang web
yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal dan mudah digunakan. Dengan
demikian, program ini akan sangat membantu untuk mempermudah informasi
yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.1.1. Pengertian Internet
Menurut Yuhefizar (2008:2) mengemukakan bahwa:
Internet adalah rangkayan hubungan jaringan komputer yang dapat diakses secara
umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data
berdasarkan standar Internet Protocol (IP). Lebih dalam lagi, internet adalah
kumpulan jaringan dari jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan
unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan
dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti email,
online chat, transfer file dan saling keterhubungan (linked) antara satu halaman
web dengan sumber halaman web yang lainnya.
Menurut Leonard Kleinrock’s dalam Yuhefizar (2008:4) mengemukakan
bahwa “Setelah mengalami beberapa kesalahan, akhirnya komunikasi data antara
dua IMPs dapat terlaksana dengan baik. Inilah yang menandakan lahirnya
komunikasi data pertama dalam jaringan komputer dan menjadi cikal bakal
internet.”
2.1.2. Pengertian Pembayaran
Menurut Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya
Kusumawati (2009:49) mengemukakan bahwa “ Pembayaran harus dinyatakan
dengan jelas, mengenai kapan harus dibayar, cara pembayaran antara potongan
8
yang akan diberikan. Penjual umumnya memberikan potongan kepada pembeli
yang membayar tunai atau tenggang waktu tertentu dengan tujuan.”
2.1.3. Jurnal Pembayaran
Menurut Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya
Kusumawati (2009:49) mengemukakan bahwa “Jurnal merupakan pencatatan
yang didasarkan pada bukti pembukuan. Bukti pembukuan terdiri dan bukti
transaksi dan bukti pencataan. Bukti transaksi merupakan dokumen sumber,
seperti kuitansi, faktur, dan nota. Kemudian, bukti pencatatan merupakan bukti
yang sudah disahkan oleh pihak yang berwenang untuk dicatat pada proses
selanjutnya. Setiap transaksi yang terjadi tidak begitu saja dicatat dalam catatan
perusahaan, tetapi harus didasarkan bukti pencatatan.”
Jurnal pembayaran pendaftaran :
TABEL II.1 JURNAL
Laporan Uang Pendaftaran
Tanggal Keterangan Ref Debet Kredit Saldo
Debet Kredit
Kas Xxxxx Xxxxx
Uang Pendaftaran xxxxx Xxxxxx
Sumber : Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya
Kusumawati (2009:49)
2.1.4. Pengertian Uang
Uang diciptakan dengan tujuan untuk melancarkan kegiatan tukar-menukar
barang dan perdagangan. Oleh sebab itu, uang adalah suatu benda dengan satuan
9
hitung tertentu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran yang sah dalam
berbagai transaksi dan berlaku di dalam wilayah tertentu. Uang juga disebut
sebagai alat penukaran yang sah. Demikian pentingnya fungsi uang, sehingga
keberadaan uang di suatu negara diatur dengan undang-undang.
2.1.5. Pengertian Sekolah
Inilah pengertian sekolah sesungguhnya. Sekolah bukan hanya sebuah
tempat untuk memperoleh pengetahuan atau informasi sebanyak-banyaknya.
Menurut Sunarto dalam Abdullah, Idi (2011:8) mengemukakan bahwa pada saat
ini sekolah telah berubah artinya menjadi bangunan atau lembaga untuk belajar
dan mengajar serta tempat memberi dan menerima pelajaran. Setiap sekolah
dipimpin oleh seorang kepala sekolah dan kepala sekolah dibantu oleh wakilnya.
Bangunan disusun secara meninggi untuk memanfaatkan tanah yang tersedia dan
dapat diisi dengan fasilitas yang lain. Ketersediaan sarana pada suatu sekolah
memiliki peran penting dalam terlaksananya proses pendidikan .
Sekolah adalah sebuah lembaga yang dirancang untuk pengajaran siswa atau
murid dibawah pengawasan pendidik atau guru. Sebagian besar Negara memiliki
sistem pendidikan formal yang umumnya wajib dalam upaya menciptakan anak
didik yang mengalami kemajuan setelah mengalami proses memulai
pembelajaran.
2.1.6. Pengertian Website
Menurut Ardhana (2012:3) menyatakan bahwa “Website adalah suatu layanan
sajian informasi yang menggunakan konsep tautan (hyperlink), yang memudahkan
sufer (sebutan para pemakai computer yang melakukan browsing atau penelusuran
informasi melalui internet )”.
Sejarah website dimulai pada tahun 1989, ketika Tim Berner-Lee seorang
pekerja Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama Consei
European pour Recherce Nuclaire (CERN) yang berada di Geneva, Swiss,
mengajukan protocol system distribusi informasi internet yang digunakan untuk
berbagi informasi antar fisikawan. Protocol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai
protocol world wide web dan dikembangkan oleh world wide web consortium
(W3C).
10
Pada awalnya web atas situs merupakan ruang atau halaman dalam internet
yang menggunakan teknologi hypertext. Halaman tersebut digunakan untuk
menampilkan informasi, gambar gerak, suara atau gabungan dari semua objek
tersebut baik yang bersifat statis maupun dinamis yang memebentuk suatu
rangkaian bangunan yang terkait satu sama lain dengan link sebagai penghubung.
Setiap pemakai dituntut untuk menemukan dengan mengikuti link sebagai
penghubung. Setiap pemakai dituntut untuk untuk menemukan dengan mengikuti
link yang di sediakan didalam dokumen web browser.
Beberapa istilah yang ada dalam website:
1. Web Server
Menurut Saledi (2013:2) menyatakan bahwa “Web Server adalah sebuah
perangkat lunak yang berfungsi menerima permintaan HTTP dan HTTPS
dari klien yang dikenal dengan sebuah web browser dan mengirimkan
kembali hasilnya dalam bentuk halaman web yang umumnya berbentuk
dokumen HTML”.
Contoh web server adalah Apache, Xampp, IIS, dll.
2. Web Browser
Menurut Ardhana (2012:39) menyatakan bahwa “Web Browser adalah suatu
program yang digunakan untuk membaca kode HTML yang kemudian
menerjemahkannya kedalam bentuk visual”. Contoh web browser adalah
internet Explorer, Firefox, Google Chrome, dll.
3. XAMPP
Menurut Wicaksono (2008:7) menyatakan bahwa “XAMPP adalah sebuah
software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan
menggunakan pengolah data MySQL dikomputer local”.
4. PHPMyAdmin
Menurut Sugiarto, Mozes (2009:62) menyatakan bahwa “PHPMyAdmin
adalah sebuah aplikasi dimana orang-orang dapat mengontrol data mereka
dan isi web mereka untuk ditampilkan dalam sebuah website yang mereka
buat”.
2.1.7. Pengertian Basis Data
Pengertian basis data atau Database menurut Jogianto, HM (2009:46)
mendefinisikan bahwa “Basis Data atau Database adalah kumpulan dari data yang
11
saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan diperangkat keras computer
dan digunakan diperangkat lunak untu.k manipulasinya”
Menurut Ichwan, M (2011:3) menyimpulkan bahwa:
Basis Data (Database) adalah kumpulan data berelasi yang disusun,
diorganisasikan dan disimpan secara sistematik dalam media simpan computer
mengacu kepada metode-metode tertentu sedemikian rupa sehingga dapat diakses
secara cepat dan mudah menggunakan program/aplikasi computer untuk
memperoleh data dari basis data tersebut.
2.1.8. Pengertian MySQL
Menurut Virgi dan Hirin A.M (2011:27) menyatakan bahwa “MySQL adalah
salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (Database) SQL atau
sering disebut dengan Database Management System (DBMS)”. MySQL memiliki
kelebihan yaitu bersifat multitheard dan multiuser serta mendukung system
jaringan. MySQL bekerja dengan bahasa Structure Query Language (SQL) yang
merupakan bahasa standar yang digunakan untuk manipulasi database. Pada
umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah
(insert), mengubah (update) dan menghapus (delete).
2.1.9. Bahasa Pemrograman
Beberapa bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat suatu
website yaitu:
1. PHP
Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:88) menyatakan bahwa “Hypertext
Preprocessor (PHP) merupakan bahasa pemrograman berbasis server-side
yang dapat melakukan parsing script php menjadi script web sehingga dari
sisi client menghasilkan suatu tampilan yang menarik”. Kode PHP ditulis
selalu diberi tag pembuka yaitu <?php dan pada akhir kode diberi tag
penutup yaitu ?>.
Berikut adalah struktur dari penulisan script PHP.
<?php
echo”Selamat Pagi Bina Sarana Informatika Karawng”;
?>
2. Hypertext Markup Language (HTML)
12
Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:42) menyatakan bahwa “HTML
merupakan suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk
menampilkan informasi seperti teks, gambar, suara, animasi bahkan video”.
Berikut adalah struktur dari penulisan script HTML:
<html>
<head>
<title> Judul Dokumen</title>
</head>
<body>
Isi body
</body>
</html>
Keterangan:
a. Elemen HTML
Setiap dokumen HTML diawali dan ditutup dengan tag HTML, yang
memberi tahu web browser bahwa yang berbeda di dalam kedua tag
tersebut adalah dokumen HTML.
b. Elemen HEAD
Bagian header dari dokumen HTML. Didalam bagian ini biasanya
dimuat tag TITLE yang menampilkan judul halaman pada title milik web
browser.
c. Elemen BODY
Digunakan untuk menampilkan teks, gambar, tautan dan semua yang
akan ditampilkan pada halaman web.
3. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:108) bahwa “Cascading Style Sheet
merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan
seragam”.
13
4. Javascript
Menurut Sunyoto, Andi (2007:17) menyatakan bahwa “javasript adalah
bahasa scripting yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar
browser populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape
dan Opera. Kode Javascript dapat disispkan dalam halaman web
menggunakan tag SCRIPT”.
Beberapa hal tentang Javascript:
1. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatau web.
2. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.
3. Bahasa Scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.
4. Javascript berisi baris kode yang dijalankan dikomputer (web browser).
5. Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
6. Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa
proses kompilasi).
7. Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.
2.1.10.Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model water fall (Sukamto dan Shalahudin, 2013:29) model water
fall sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup
klasik (classic life cycle). Model water fall menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Tahapan-tahapan dalam
model water fall sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data.
Arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan procedure
14
pegkodean. Tahap ini mentraslasikan kebutuhan perangkat lunak dari tahap
analisis kebutuhan dari representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Progam
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara segi lojik dan fungsioal dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan utuk
meminimalisir keslahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance).
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap
pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah
ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Peralatan Pendukung
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan peralatan (Tools
System) sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
2.2.1. Pengertian Struktur Navigasi
Menurut Suyanto, Asep Herman (2008:62) menyatakan bahwa “Struktur navigasi
dalam situs web melibatkan sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan
desain interface situs web”. Struktur navigasi juga dapat diartikan sebagai struktur
alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari
beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh
elemen pembuatan website.
15
Menurut Binanto, Iwan (2010:269) bentuk dasar dari struktur navigasi adalah
sebagai berikut:
1. Linier (satu alur)
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurutan. Dengan kata lain struktur ini hanya dapat menampilkan satu
demi satu tampilan secara berurutan menurut urutannya. Tampilan yang
dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya
atau satu halaman sesudahnya. Salah satu yang terpenting dari struktur ini
adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan.
Sumber: Binanto, Iwan (2010)
Gambar II.1.Struktur Navigasi Linier
2. Hierarchical (Hirarki)
Percabangan ini untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman
utama kesatu), halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan
yang dikatakan Salve Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman
pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama
Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya yang terpenting dari
struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara
Linear.
16
Sumber: Binanto, Iwan (2010)
Gambar II.2. Struktur Navigasi Hierarchical (Hirarki)
3. Non Linear (Tidak Berurutan)
Merupakan pengembangan dari struktur penjejakan Linear. Pada struktur ini
diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Pemakaian bebas
menelusuri website tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol navigasi
dapat mengakses kesemua halaman manapun.
Sumber: Binanto, Iwan (2010)
Gambar II.3. Struktur Navigasi Non Linear
2.2.2. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa .A dan M.Shalahuddin (2013:50) “Pemodelan awal basis data
yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang
17
matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika
penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data
tidak perlu menggunakan ERD”.
2.2.3. Pengertian Logical Record Structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Ahmad Nur Shidiq (2012:608) Mengemukakan
bahwa “Logical Record Structure (LRS) sebuah model sistem yang digambarkan
dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola/aturan pemodelan tertentu dalam
kaitannya dengan konversi ke LRS, maka perubahan yang terjadi adalah
mengikuti aturan - aturan berikut ini : Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak,
Sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika hubungan
yang terjadi pada diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau
tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardinality yang paling
membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri
(menjadi entitas baru) jika tingkat hubungannya M:M (many to many) dan
memiliki foreign key sebagai primary key yang diambil dari kedua entitas yang
sebelumnya saling berhubungan.”
2.2.4. Pengujian Perangkat Lunak (Black Box)
Pengujian dilakukan dengan metode Black Box, karena dengan pengujian
blackbox akan lebih mudah dan cepat untuk menguji fungsional perangkat lunak.
Menurut Simarmata (2010:316) dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak
klasifikasi black box testing adalah sebagai berikut:
1. Pengujian Fungsional (functional testing)
Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi
berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi seberapa
baik system melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna,
manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.
2. Pengujian Tegangan (stress testing)
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan.
3. Pengujian Beban (load testing)
18
Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan,
seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah
aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun.
4. Pengujian Khusus (ad-hoc testing)
Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian atau kasus
pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah
untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan atau spesifikasi (jika
ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah
program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak
menangkap “look and feel” dari sebuah program.
5. Pengujian Penyelidikan (exploratory testing)
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk
mempelajari/mencari aplikasi.
6. Pengujian usability (usability testing)
Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir
secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna
merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi
dengannya.
7. Pengujian Asap (smoke testing)
Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah
siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela
sampai tingkat yang paling diharapkan.
19
8. Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk
memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua
jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain.
9. Pengujian Volume (volume testing)
Pengujian volume adalah pengujian sebuah system (baik perangkat keras
dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang
diproses adalah subjek dari pengujian.
10. Pengujian Domain (domain testing)
Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan
teknik pengujian.
11. Pengujian Skenario (scenario testing)
Pengujian skenario adalah pengujian yang realitas, kredibel dan memotivasi
stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk
melakukan evaluasi.
12. Pengujian Regresi (regression testing)
Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian
ulang setelah ada peubahan. Pada pengujian ulang setelah ada perubahan.
Pada pengujian regresi berorientasi risiko.
13. Penerimaan pengguna (user acceptance)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna
untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan
bekerja seperti yang diharapkan.
14. Pengujian Alfa (alpha testing)
20
Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan.
Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap
masukan atau tindakan yang dilakukan kepada pengembang.
15. Pengujian Beta (beta testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah
versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi disitus mereka.
Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang.
2.2.5. Pengertian UML
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:133) “UML (Unified Modeling
Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia
industri untuk mendifinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML muncul
karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah
sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
1. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin
dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian
apa yang disebut aktor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor adalah belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
21
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Dalam aktivitas juga banyak digunakan untuk mendifinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
3. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut aribut dan metode atau operasi.
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
b. Operasi suatu metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat
kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara
dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Banyak berbagai
kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang
dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah
perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai.
4. Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penanaman objek
dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan
semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai
objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat
dipertanggungjawabkan. Diagram objek juga berfungsi untuk
mendefinisikan contoh nilai atau sisi dari atribut tiap kelas.
5. Component Diagram
Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukan
organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah
sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan
dan ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut:
a. Source code program perangkat lunak
b. Komponen executable yang dilepas ke user
c. Basis data secara fisik
22
d. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain
e. Framework system, framework pada perangkat lunak merupakan
kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan
pemeliharaan aplikasi, contohnya seperti Struts dari Apache yang
menggunakan prinsip desain Model-View-Controller (MVC).
2.2.6. Pengertian Adobe Dremweaver CS5
Menurut Andi (2010:1) mengemukakan bahwa:
Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor
profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa
dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya
adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat
sebuah situs. Selain itu, Dreamweaver juga memberikan kelulusan kepada anda
untuk menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemrograman.
1. Tampilan awal Dreamweaver CS5
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.4.Tampilan Awal Dreamweaver CS5
23
Jendela di atas menampilkan beberapa pilihan seperti: menampilkan file
yang pernah terbuka (Open a Recent Item), membuat file baru (Creat New),
fitur-fitur baru, atau tuntunan penggunaan Dreamweaver (Getting Started,
New Features).
Beberapa fitur-fitur yang ada dalam dreamweaver cs5:
a. Aksesibilitas validasi laporan
b. Behavior ASP/JavaScript server
c. Behavior Check Browser JavaScript
d. Meghubungkan ke server FTP/RDS tanpa mendefinisikan sebuah situs
e. Kontrol untuk behavior Shockwave atau SWF JavaScript
f. Pembuatan Web Photo Album
g. Menyembunyikan behavior Pop-up Menu JavaScript
h. InContext Editing Manage Available CSS Clasess
i. Menambahkan FlashPaper
j. Menambah atau menghapus tanda dari Web
k. Integrasi dengan Microsoft Visual Sourcesafe
l. Baris Navigasi
m. Behavior Play Sound JavaScript
n. Menu Show Event dalam panel Behaviors
o. Behaviors Show Pop-up Menu JavaScript
p. Behaviors Timeline JavaScript
q. Tag validasi
r. Tampilan Live Data
24
2. Tampilan halaman utama Dreamweaver CS5
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.5.Tampilan Halaman Utama Dreamweaver CS5
3. Tampilan Aplication Bar Dreamweaver CS5
Aplication Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver
CS5. Baris ini berisi tombol workpace (workpace switcher), CS Live, menu
dan aplikasi lainnya.
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.6.Tampilan Aplication Bar pada Dreamweaver CS5
4. Tampilan Toolbar Document Dreamweaver CS5
Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah
tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan Design atau tampilan
Code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk
melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
25
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.7.Tampilan Toolbar Document pada Dreamweaver CS5
5. Tampilan Jendela Dokumen Dreamweaver CS5
Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat Anda membuat dan mengedit
desain halaman web.
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.8.Tampilan Jendela Dokumen pada Dreamweaver CS5
6. Tampilan Workspace Switcher Dreamweaver CS5
Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja
(workspace) Dreamweaver CS5. Sebagai contoh mengubah tampilan
classic, yaitu tampilan ruang kerja Dreamweaver versi sebelumnya.
Sumber : Andi (2010)
Gambar II.9.Tampilan Panel Insert pada Dreamweaver CS5
26
Berikut ini adalah beberapa ketegori pada panel Insert:
a. Common, digunakan untuk menyisipkan objek-objek yang paling umum
digunakan seperti: gambar, link, media, atau tabel .
b. Layout, digunakan untuk menyisispkan objek tabel, Div Tag, frame, atau
objek spry. Anda juga dapat memilih 2 jenis tampilan tabel, yaitu standard
atau expanded.
c. Forms, digunakan untuk menyisipkan elemen-elemen sebuah form, seperti:
label, list/menu, button, dan lain-lain.
d. Data, digunakan untuk menyisipkan objek data spry sebagai elemen yang
dinamis.
e. Spry, digunakan untuk membangun sebuah halaman Spry yang menyertakan
objek-objek data spry dan widgets.
f. Text, digunakan untuk menyisipkan variasi teks dan daftar format tag,
seperti: b, em, p, h1, dan ul.
g. Favorite, digunakan untuk mengelompokkan dan mengelola tombol-tombol
dalam panel Insert yang paling sering digunakan.
h. Server-code, hanya ditampilkan saat anda bekerja dengan bahasa server
tertentu, seperti ASP, CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, dan
PHP. Masing-masing kategori menyediakan objek server-code yang dapat
Anda sisipkan pada tampilan Code.
top related