bab ii landasan teori · operasi yang diberlakukan terhadapnya. ... yang lain, dimana atribut dapat...
Post on 11-Dec-2020
7 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
1.1. Konsep Dasar Sistem
Menurut Stair & Reynolds dalam (Wiguna, 2017) “Sistem Informasi (SI)
adalah seperangkat komponen yang saling terkait dalam mengumpulkan, memproses,
menyimpan, serta menyebarkan data dan informasi. Suatu sistem informasi
menyediakan mekanisme umpan balik dalam memantau dan mengendalikan
operasinya untuk memastikan agar terus memenuhi tujuan dan sasarannya”.
A. Sistem
1. Sistem
Menurut Jogianto dalam (Susanti, 2016) “Sistem adalah kumpulan dari elemen-
elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.
Menurut Al Fatta dalam (Maulana, 2015) “Sistem adalah sekumpulan objek-
objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat
sebagai satu kesatuan yang di rancang untuk mencapai satu tujuan”.
2. Informasi
Menurut Jogianto dalam (Susanti, 2016) “Informasi adalah data yang telah
diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang penerimanya”. Data adalah
bentuk mentah yang belum detail, sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Menurut kusrini dalam (Maulana, 2017), “Informasi adalah data yang sudah
diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi”.
8
3. OOP
Menurut Rosa & Shalahuddin (2018:100) menyimpulkan bahwa : Metodologi
berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan
operasi yang diberlakukan terhadapnya.
Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang
metodologi berorientasi objek :
a. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas
merupakan definisi static dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir
atau diciptakan dan kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat
(atribut). Kelakuan (operasi/metode), hubungan (Relationship) dan arti. Suatu
kelas dapat diturunkan dan kelas yang lin, dimana atribut dan kelas dapat
diturunkan dan kelas yang lain, dimana suatu kelas dapat diturunkan dan kelas
yang lain, dimana atribut dapat diwariskan ke kelas yang baru.
b. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda,
manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal lain-hal
lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai
siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.
9
c. Metode (method)
Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hampir sama dengan
fungsi atau prosedur pada metodologi structural. Sebuah kelas boleh memiliki
lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk
memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau
transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek..
d. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variable global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek,
misalnya berat, jenis, nama, dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat privat
untuk menjaga konsep enkapsulasi.
e. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan permasalahan.
f. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek
untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak
mengetahui cara kerjanya.
g. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebgai bagian dan dirinya.
10
h. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas
dna memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada
sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat
mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini
mendeklarasikan metode pada antar muka yang dibutuhkan oleh kelas itu
sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu.
i. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah di definisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
j. Generalisasi dan spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus, misalnya kelas yang lebiih umum (generalisasi) adalah
kendaraan darat dan kelas khususnya (spesialisasi) adalah mobil, motor, dan
kereta.
k. Komunikasi antar objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu
objek ke objek lainnya.
l. Porlimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
11
m. Package
Package adalah sebuah container atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengkelompokan kelas-kelas sehingga memngkinkan beberapa kelas yang
bernama sama disimpan dalam package yang berebeda.
B. Website
1. Internet
Menurut Anhar dalam (Sinta & Yohannes 2018) “internet adalah jaringan atau
sistem pada jaringan komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan
menggunakan Sistem Global Transmission Control Protocol atau Internet Protocol
Suite (TCP/IP) sebagai protocol pertukaran paket (packet switching communication
protocol) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia”.
2. Web Browser
Menurut Arief dalam (Apriyanto, 2018) “Web browser merupakan program
yang berfungsi untuk menampilkan dokumen-dokumen web dalam format HTML.
Bagaimana halaman web dibuat ditampilkan sangat tergantung pada web engine
yang di gunakan oleh masing-masing browser”..
3. Web Server
Menurut Sadeli dalam (Apriyanto, 2018) “Web Server merupakan sebuah
perangkat lunak server yang berfungsi menerima HTTP atau HTTPS dari klien yang
dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk
halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen”.
12
C. HTML (Hyper Text Markup Languange)
Menurut Madcoms dalam (Hidayat, et al. 2017) menjelaskan bahwa HTML
atau Hyper Text Markup Languange adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
membuat sebuah halaman web. HTML itu bahasa yang fleksibel karena tidak
tergantung pada suatu platform (sistem operasi) tertentu. HTML terdiri dari tag-tag
yang mendefinisikan elemen tertentu pada sebuah halaman web. HTML merupakan
bahasa yang tidak case sensitive, tidak seperti bahasa pemrogrman server-side seperti
PHP atau ASP. HTML bisa di sebut bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan
mengelola hypertext.
D. PHP (PHP Hyper Text Preprocessor)
Menurut Nugroho dalam (Hidayat, et al. 2017) mendefinisikan bahwa PHP
adalah bahasa program yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web
(website, blog, atau aplikasi web). PHP termasuk bahasa program yang hanya bisa
berjalan di sisi server, atau sering di sebut Side Server Language. Tanpa adanya
sever web yang terus berjalan dia tidak akan bisa dijalankan.
E. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut setiawan (Apriyani, et al. 2018) Menjelaskan bahwa CSS merupakan
salah satu kode pemrograman yang bertujuan untuk menghias dan mengatur gaya
tampilan/layout halaman web supaya lebih elegan dan menarik.
F. Basis Data
menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:43) “basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah
atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.
13
Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses
dengan mudah dan cepat.
Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2018:44)
Gambar II.1. Ilustrasi Basis Data
1. Database Management System (DBMS)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:44) “DBMS (Database Management
System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen
Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan,
mengelola dan menampilkan data”..
2. Structured Query Languange (SQL)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:46) menyimpulkan bahwa “SQL
(Structured Query Languange) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data
pada RDBMS. SQL awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar relasional dan
kalkulus.
14
3. PhpMyAdmin
Menurut Madcoms dalam (Hidayat, et al. 2017) menjelaskan bahwa,
PhpMyadmin adalah sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk memudahkan
manajemen MySQL. PhpMyAdmin dapat membuat database, membuat table,
menginsert, menghapus, dan mengupdate, data dengan GUI dan terasa lebih mudah,
tanpa perlu mengetikan perintah SQL secara manual. Tanpa perlu mengetikan
perintah SQL secara manual. Karena berbasis web, maka PhpMyAdmin dapat
dijalankan dibanyak Operating System, selama dapat menjalankan web server dan
MySQL.
4. Xampp
Menurut Madcoms dalam (Hidayat, et al. 2017) menjelaskan bahwa xampp
adalah sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari Apache, MySQL,
phpMyAdmin, PHP, Perl, Filezilla dan lain-lain yang berfungsi untuk memudahkan
instalasi lingkungan dimana biasanya lingkungan pengembangan memerlukan PHP,
Apache, MySQL, dan PhpMyAdmin serta software lainnya yang terkait dengan
pengembangan web.
G. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam perancangan sistem informasi persediaan
barang umum berbais web ini adalah metode waterfall. Menurut Rosa dan
Shalahuddin (2018:28) : Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut
model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).
Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap
pendukung (support).
15
Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall) :
Sumber : Rosa dan Shalahuddin ( 2018:29)
Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
repesentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
di dokumentasikan.
16
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
H. Persediaan barang
Menurut Rangkuti (2018:1) dalam bukunya menyimpulkan bahwa : persediaan
merupakan sejumlah bahan-bahan, bagian-bagian yang disediakan dan bahan-bahan
dalam proses yang terdapat dalam perusahaan untuk proses produksi, serta barang-
barang jadi atau produk yang disediakan untuk memenuhi permintaan dari konsumen
atau langganan setiap waktu.
Persediaan adalah salah satu unsur yang paling aktif dalam operasi perusahaan
yang secara terus-menurus diperoleh, diubah, yang kemudian dijual kembali.
17
Sebagian besar sumber-sumber perusahaan juga sering dikaitkan didalam persediaan
yang akan digunakan dalam perusahaan pabrik.
Jenis-jenis persedian menurut fungsinya :
1. Batch Stock/Lot Size Inventory
Persediaan yang di adakan karena kita membeli atau membuat bahan-bahan
atau barang-barang dalam jumlah yang lebih besar dari jumlah yang dibutuhkan
saat itu.
Keuntungannya :
a. Potongan harga pada harga pembeliaan
b. Efisiensi produksi
c. Penghematan biaya angkutan
2. Fluctuation Stock
Persediaan yang diadakan untuk menghadapi fluktuasi permintaan yang dapat
diramalkan, berdasarkan pola musiman yang terdapat dalam satu tahun dan
untuk menghadapi penggunaan atau penjualan atau permintaan yang
meningkat.
3. Anticipation stock
Persediaan yang diadakan untuk menghadapi fluktuasi permintaan yang dapat
diramalkan, berdasarkan pola musiman yang terdapat dalam satu tahun dan
untuk menghadapi penggunaan atau penjualan atau permintaan yang
meningkat.
Jenis-jenis persediaan menurut jenis dan posisinya :
a. Persediaan bahan baku
b. Persediaan baaian produk/komponen yang dibeli
c. Persediaan bahan-bahan pembantu atau penolong
18
d. Persediaan barang-barang setengah jadi atau barang dalam proses
e. Persediaan barang jadi
Pada perusahaan dagang, persediaan tersebut merupakan barang dagangan.
sedangkan pada perusahaan industri, persediaan tersebut dapat berupa bahan mentah
(row material), barang dalam proses (work in process) maupun barang jadi (finished
good).
2.1. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa dan shalahuddin (2018:50) menyimpulkan bahwa “ERD
dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD
digunakan untuk pemodelan basis data relasional”.
ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh
Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis),
notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain. Namun yang banyak digunakan adalah
notasi dari Chen.
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada ERD dengan notasi Chen :
1. Entitas/entity
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan; bakal tabel pada basis data;
benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer; penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum
merupakan nama tabel.
19
2. Atribut
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas
3. Atribut Kunci Primer
Field atau kolomdata yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan
sebagai kunci akses record yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci primer
dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut
dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).
4. Atribut multinilai/multivalue
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu.
5. Relasi
Relasi yang menghubungkan antar entitas; biasanya diawali dengan kata kerja.
6. Asosiasi/association
Penghubung antara relasi dan entitas dimana dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian. Kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu dengan entitas yang lain disebut dengan
kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas 1 ke N atau sering disebut dengan one to
many menghubungkan entitas A dan entitas B. maka ERD biasanya memiliki
hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah entitas). Beberapa
metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary (satu relasi
menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi menghubungkan
banyak entitas), tapi banyak metode perancangan ERD yang tidak mengizinkan
hubungan ternary atau N-ary.
20
B. Logical Relational Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014:35) “Logical Record Structured dibentuk dengan
nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi
panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah
nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan”.
Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini
menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi
tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS
mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat
digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat di konverensikan ke
LRS, metode yang lain dimulai dengan ER-diagram dan langsung dikonversikan ke
LRS.
C. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:137) dalam bukunya menyimpulkan
bahwa “UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML
tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling
banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
21
Terdapat beberapa diagram UML yang sering digunakan dalam pengembangan
sebuah sistem, yaitu :
1. Activity Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:161) Diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
2. Use Case Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:155) “Use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan
dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan
untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi
dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu”..
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin
dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada usecase yaitu pendefinisian apa
yang disebut aktor dan use case
a. aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
22
tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
3. Class Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:141) “Diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat
untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode
operasi”.
a. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
4. Sequence Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:165) menjelaskan bahwa “Diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstasiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen
juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case.
top related