bab ii kajian teori a. pengertian konsep perancangan · yang berarti berhati-hati, maka dimaksudkan...
Post on 17-Oct-2019
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
11
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pengertian Konsep Perancangan
Kata rancangan diambil dari hasil terjemahan kata design dalam bahasa
Inggris, sedangkan perancangan diterjemahkan dari kata designing dalam bahasa
Inggris yang artinya “pendisainan” atau pembuatan desain. Dengan demikian,
konsep perancangan bisa disebut konsep pendisainan atau konsep pembuatan
desain yang wujudnya berupa konsep tertulis atau verbal. Sedangkan pelaksanaan
pendesainan atau pembuatan desain berikutnya disebut visualisasi desain. (
Kusrianto.2007:64) Konsep perancangan sesungguhnya bisa disebut
“perancangan” atau planning. Oleh karenanya, konsep perancangan komunikasi
visual periklanan ini di dalamnya terdiri dari tiga aspek perencanaan yang
merupakan paduan dari periklanan, yaitu:
1. Perancangan Media (Media Plan),
2. Perancangan Kreatif (Creative Plan),
3. Perancangan Tata Desain (Design Plan).
Media, kreatif dan tata desain adalah paduan dari periklanan (advertising
mix). Paduan artinya bahwa periklanan sesungguhnya dibentuk dari tiga aspek
perencanaan yang tidak bisa dipisah-pisahkan, dimana wujudnya satu tetapi
terbentuk dari tiga komponen. Hubungan ketiganya dapat digambarkan sebagai
berikut:
12
1. Media, adalah wadah, alat, atau sarana untuk membawa atau mengantarkan
isi (pesan) kepada target audience.
2. Kreatif, adalah isi (pesan) yang ada di dalam media.
3. Tata desain, adalah tata susun isi (pesan) di dalam media, yang merupakan
bentuk luar (wadah).
Dengan demikian, ketiganya memiliki kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan, sehingga disebut paduan. Pegertian tentang konsep perancangan
dibutuhkan oleh penulis untuk mengerti dan memahami bagaimana penulis bisa
merancang sebuah perancangan. Perancangan yang penulis buat adalah
perancangan yang berkaitan dengan Agama.
B. Pengertian Agama
Secara etimologi, kata agama berasal dari bahasa Sansekerta, yang berasal
dari akar kata gam artinya pergi. Kemudian akar kata gam tersebut mendapat
awalan a dan akhiran a, maka terbentuklah kata agama artinya jalan. Maksudnya,
jalan untuk mencapai kebahagiaan. Di samping itu, ada pendapat yang
menyatakan bahwa kata agama berasal dari bahasa Sansekerta yang akar katanya
adalah a dan gama. A artinya tidak dan gama artinya kacau. Jadi, agama artinya
tidak kacau atau teratur. Maksudnya, agama adalah peraturan yang dapat
membebaskan manusia dari kekacauan yang dihadapi dalam hidupnya, bahkan
menjelang matinya.
Kata religi–religion dan religio, secara etimologi berasal dari bahasa Latin,
yaitu dari kata religere atau religare yang berarti terikat, maka dimaksudkan
bahwa setiap orang yang ber-religi adalah orang yang senantiasa merasa terikat
13
dengan sesuatu yang dianggap suci. Kalau dikatakan berasal dari kata religere
yang berarti berhati-hati, maka dimaksudkan bahwa orang yang ber-religi itu
adalah orang yang senantiasa bersikap hati-hati dengan sesuatu yang dianggap
suci.
Sedangkan secara terminologi, agama dan religi ialah suatu tata
kepercayaan atas adanya yang Agung di luar manusia, dan suatu tata
penyembahan kepada yang Agung tersebut, serta suatu tata kaidah yang
mengatur hubungan manusia dengan yang Agung, hubungan manusia dengan
manusia dan hubungan manusia dengan alam yang lain, sesuai dengan tata
kepercayaan dan tata penyembahan tersebut.
Berdasarkan pengertian tersebut, maka pada agama dan religi terdapat
empat unsur penting, yaitu:
1. tata pengakuan atau kepercayaan terhadap adanya Yang Agung.
2. tata hubungan atau tata penyembahan terhadap yang Agung itu dalam
bentuk ritus, kultus dan pemujaan.
3. tata kaidah/doktrin, sehingga muncul balasan berupa kebahagiaan bagi yang
berbuat baik/jujur, dan kesengsaraan bagi yang berbuat buruk/jahat.
4. tata sikap terhadap dunia, yang menghadapi dunia ini kadang-kadang sangat
terpengaruh (involved) sebagaimana golongan materialisme atau menyingkir
(isolated) dari dunia, sebagaimana golongan spiritualisme.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/agama )
Pegertian Agama tersebut dibutuhkan oleh penulis untuk menjadi
dasar dan menjadi pola pikir penulis agar lebih memahami tentang Agama.
14
Agama erat hubungannya dengan Alkitab, dan Alkitab adalah dasar umat
Kristen, sehingga pendidikan yang berasal dari Alkitab sangat penting dan
dibutuhkan terutama bagi tumbuh kembang anak dalam bersikap dan
berpola pikir.
C. Pengertian Pendidikan
Pendidikan berasal dari kata latin “educates” dengan istilah educare atau
educere. Yang berarti “merawat” dan ”melengkapi” dan juga “membimbing
keluar”. Berdasarkan pengertian ini dapat diartikan bahwa pendidikan adalah
sebagai upaya sadar dan sengaja untuk memperlengkapi seseorang atau
sekelompok orang untuk membimbingnya keluar dari suatu tahapan (keadaan)
hidup kesuatu tahapan lainnya yang lebih baik.
1. Pendidikan Agama Kristen
Pendidikan Agama Kristen adalah suatu usaha untuk mempersiapkan
manusia untuk meyakini, memahami, dan mengamalkan Agama Kristen itu
sendiri. Agama Kristen berfungsi menumbuhkan sikap dan perilaku
manusia berdasarkan iman Kristen dalam kehidupan sehari-hari serta
pengetahuan tentang pendidikan Kristen dengan tujuan meningkatkan
keyakinan, pemahaman, penghayatan agar manusia dapat mengetahui mana
yang baik dan mana yang tidak baik.
Teori Pendidikan Agama Kristen menurut Horace Bushnell, ialah
penanaman bibit iman Kristen dalam diri seseorang yaitu khususnya sejak
15
kanak-kanak supaya ia memeluk nilai-nilai Kristiani secara wajar dan
semakin mengabdikan diri kepada Allah.
Teori Pendidikan Agama Kristen Menurut Paulus Lilik Kristianto
Dalam teori ini, Paulus Lilik Kristianto membagi menjadi tiga bagian yaitu:
a. Menggunakan katakata untuk menarik perhatian.
b. Menggunakan pertanyaanpertanyaan, sehingga dengan cepat kita
dapat memperoleh berbagai macam informasi.
c. Menggunakan ilustrasi dan ceritacerita, metode ini merupakan teori
dalam mengajar yang sering digunakan Tuhan Yesus Kristus dan
hasilnya sangat efektif.
Kemudian Teori Pendidikan Agama Kristen Menurut Jhon Dewey
Menurut Jhon Dewey ada tiga langkah penerapan teori Pendidikan Kristen
yaitu :
a. Penganalan atas suatu pelajaran
b. Sugesti untuk memecahkan masalah
c. Kemampuan hipotesis melalui kegiatan imajinatif maupun kegiatan
nyata.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/pendidikan,
http://interactive.academia.edu/10064581/dasar_dan_tujuan_Pendidikan_
Agama_Kristen )
Dari teori di atas, penulis menyimpulkan bahwa Pendidikan Agama Kristen
harus dapat benar-benar dipahami, dimengerti dan dapat menumbuhkan sikap dan
perilaku umat Kristen di kehidupan sehari-hari, serta Pendidikan Agama Kristen
16
baiknya ditanamkan sejak dini pada anak-anak. Pendidikan untuk anakpun
berbeda-beda digolongkan sesuai dengan umur dan psikologis anak masing-
masing.
D. Pengertian Psikologis Pada Masa Akhir Anak-anak
Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam tahun
sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual yaitu 13 tahun. Pada
awal dan akhirnya, masa akhir kanak-kanak ditandai oleh kondisi yang sangat
mempengaruhi penyesuaian pribadi dan penyesuaian sosial anak. (Hurlock,
2003:123)
1. Kosa Kata Khusus Pada Akhir Masa Kanak-kanak
a. Kosa Kata Etiket
Pada akhir kelas satu, anak yang di rumah dilatih menggunakan
kata-kata seperti “minta tolong” dan “terimakasih”, mempunyai kosa
kata etiket orang-orang dewasa dalam lingkungan keluarganya.
b. Kosa Kata Warna
Anak belajar nama semua warna yang umum dan warna yang
tidak terlampau umum dipelajari segera setelah masuk sekolah dan
memperoleh pendidikan formal dalam kesenian.
c. Kosa Kata Bilangan
Dari pelajaran berhitung di sekolah anak belajar nama dan arti
bilangan
17
d. Kosa Kata Uang
Baik di rumah maupun di sekolah, anak yang lebih besar belajar
nama berbagai macam uang logam dan ia mengerti nilai dari berbagai
satuan uang kertas.
e. Kosa Kata Waktu
Kosa kata waktu dari anak yang lebih besar sama dengan kosa
kata-kata waktu dari orang-orang dewasa dengan siapa ia
berhubungan walaupun pengertiannya tentang kata-kata waktu
kadang-kadang tidak tepat.
f. Kata-kata popular dan kata-kata makian
Anak belajar kata-kata popular dan kata-kata makian kanak-
kanak dan dari anak-anak yang lebih besar di lingkungan tetangga.
Dengan menggunakan kata-kata tersebut anak merasa “dewasa” dan
mereka segera mengetahui bahwa penggunaka kata-kata tersebut
mempunyai nilai perhatian yang besar.
g. Kosa Kata Rahasia
Anak menggunakan kosa kata rahasia untuk berkomunikasi
dengan sahabatnya. Dapat berupa bentuk tulisan, lisan, hingga kinetic.
2. Minat-minat yang Umum Pada Akhir Masa Kanak-kanak
a. Penampilan
Anak yang lebih besar akan diminati oleh oranglain hanya kalau
ia begitu berbeda dari teman-teman sebayanya sehingga ia merasa
menarik perhatian.
18
b. Pakaian
Anak menaruh minat pada pakaian baru, tetapi harus sama
dengan apa yang dipakai oleh teman-temannya. Ia juga menyukai
warna-warna pakaian tertentu.
c. Nama dan Julukan
Nama awal diminati hanya kalau berbeda dengan nama teman-
temannya atau kalau ia merasa menarik perhatian orang dengan
namanya. Anak hanya kan menaruh minat bila nama
menggolongkannya dengan kelompok rasa tau agama yang dikenai
prasangka.
d. Agama
Minat anak yang mengikuti sekolah Minggu berkurang, tidak
lagi seperti sebelumnya, meskipun anak masih senang bertemu teman-
teman. Namun anak seringkali meragukan pelajaran agama dan
kemajuan doa.
e. Tubuh Manusia
Karena tidak dapat mengamati fungsi-fungsi tubuh secara
langsung, anak berusaha memuaskan keingintahuannya tentang apa
yang terjadi di dalam tubuh dengan bertanya, membaca buku atau
melihat-lihat gambar.
f. Kesehatan
Minat terhadap kesehatan tubuh hanya kalau anak sakit atau
menderita penyakit kronis seperti asma. Anak laki-laki menganggap
minat ini sebagai tanda seorang banci.
19
g. Seks
Anak ingin mengetahui lebih dalam mengenai hubungan anatara
kedua jenis seks, peran ayah dalam reproduksi dan proses kelahiran.
Anak berusaha memperoleh informasi dari buku-buku atau teman-
teman yang dengannya mereka saling bertukar eerita
h. Sekolah
Umumnya anak pada mulanya bergairah ke sekolah. Pada akhir
kelas dua, banyak yang merasa bosan, mengembangkan sikap
menentang dan kritis terhadap tugas-tugas akademis, meskipun anak
masih menyukai kegiatan nonakademis. Sikap anak sangat
dipengaruhi oleh menarik tidaknya cara guru menyajikan bahan yang
harus dipelajari dan bagaimana ia memandang bahan-bahan ini dalam
kaitannya dengan pekerjaan di masa depan.
i. Pekerjaan Masa Depan
Awal minat tentang pekerjaan masa depan berkisar pada
pekerjaan-pekerjaan yang dianggap sangat mempesonakan,
mengasyikan dan yang bergengsi.
j. Simbol Status
Bila anak melihat dan merasakan pentingnya status ekonomi
social, amak mereka anak menaruh minat besar terhadap symbol-
simbol nyata status ekonomi social keluarganya seperti rumah, mobil.
k. Otonomi
Berapa besar minat akan otonomi anak terutama bergantung
pada beraa besar otonomi yang dimiliki teman-temannya.
20
Dengan adanya teori tentang psikologis anak, dapat mempermudah penulis
dalam pembuatan visualisasi karya karena mengetahui kosa kata dan minat yang
diminati oleh anak-anak sesuai dengan target audience yang ada yaitu dari umur
10-12 tahun. Selain teori psikologis, penggunaan media yang dipakai juga dapat
mempermudah pembuatan karya.
E. Media
Kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medius, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan
demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan. Untuk mewujudkan gagasan dalam bentuk karya diperlukan adanya media.
Media berperan atau memiliki kedudukan sebagai sarana bagi seseorang untuk
mengekspresikan diri (Djamarah, 2006: 120). Kalau media merupakan sumber
belajar dalam pembelajaran, maka secara pengertian luas media dapat diartikan
dengan manusia, benda ataupun proses yang menjadikan peserta didik
mendapatkan pengetahuan dan keterampilan. Persoalan media merupakan
persoalan material formal yang bersifat tekstual dengan determinasinya pada
pemilihan bahan, penggunaan alat, pengolahan teknik, pendekatan dan hal-hal
yang berkaitan dengan cerapan inderawi, sesuai dengan konteks tujuannya.
Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan
multimedia interactive harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interactive yang dihasilkan dapat
mempermudah pengguna, bukan justru merepotkan pengguna. Karakteristik
multimedia interactive adalah:
21
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interactive, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/media )
Seiring perkembangan jaman yang ada saat ini media yang ada juga
ikut berkembang dan makin beraneka ragam macamnya. Pemilihan
mediapun harus disesuaikan dengan kebutuhan yang ada saat ini, penulispun
harus bisa memilih sebuah media yang akan digunakan untuk dapat
mempermudah pembelajaran Alkitab. Fenomena yang sedang ada saat ini
adalah generasi melek gadget dimana semua orang dari berbagai status
social, gendre, agama menggunakanya untuk mempermudah aktifitas.
Gadget memiliki sebuah aplikasi Android yang dapat mempermudah segala
aktifitas yang dilakukan saat ini dari game, music, bisnis, hingga
pembelajaran.
22
F. Android
Menurut Nasruddin Safaat interactive (Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah sebuah sistem
operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi
Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya
pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan
untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
1. Kelebihan Android
Kelebihan Android sebagai berikut :
a. Multitasking
Kalau anda pernah merasakan keunggulan dari Symbian yang
bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang
mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup
salah satunya.
23
b. Kemudahan dalam Notifikasi
Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS
Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android,
tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga
Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall
sekalipun.
c. Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google
Android.
Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google
Android App Market Anda bisa mendownload berbagai aplikasi
dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk
Anda download di ponsel Android.
d. Pilihan Ponsel yang beranekaragam
Bicara ponsel Android, akan terasa beda dibandingkan dengan
iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android
tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson,
Motorola, HTC sampai Samsung.
e. Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi
Tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada
banyak Costum ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android.
f. Widget
Benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa
dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.
24
g. Google Maniak
Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia layanan
Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel Android
telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga Anda bisa dengan
cepat mengecek email dari Gmail.
2. Versi Android
Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya.
Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-
fitur yang baru. Berikut merupakan versi-versi yang dimiliki Android
sampai saat ini:
a. ANDROID VERSI 1.1
Tepat dua bulan sebelum peluncuran Android Versi 1.5,
Android hadir pada Versi 1.1 yang tepatnya pada tanggal 9 Maret
2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada
Aplikasi.
b. ANDROID CUPCAKE ( VERSI 1.5 )
Android Cupcake atau Android Versi 1.5 merupakan
pengembangan dari versi terdahulu Android 1.1. Versi ini mendukung
penuh untuk upload Video ke Youtube atau Gambar ke Picasa
langsung dari telepon selular. Bluetooth A2DP juga sudah terintegrasi
pada Android versi Cupcake ini.
25
c. ANDROID DONUT ( VERSI 1.6 )
Dilihat dari namanya mungkin kita akan membayangkan suatu
kue yang biasa kita makan, donat. Namun donat yang satu bukanlah
nama makanan, melainkan nama lain dari Versi Android 1.6. Android
Donut lebih mengembangkan aplikasi - aplikasi bawaan pada ponsel.
d. ANDROID ECLAIR ( VERSI 2.0 / 2.1 )
Android versi 2.0 / 2.1 atau yang disebut juga Android Eclair
merupakan generasi ke 4 dari versi Android, Versi Eclair lebih
memfokuskan pada pengoptimalan hardware, selain itu Google Map
pada Android Eclair juga ditingkatkan (Google Map 3.1.2).
e. ANDROID FROZEN YOGURT / FROYO ( VERSI 2.2 )
Android versi 2.2 Froyo pertamakali diluncurkan pada tahun
2010. Frozen Yogurt telah dilengkapi dengan fitur Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja pada sistem ini juga 3 sampai 5 kali lebih cepat dari
pendahulunya.
f. ANDROID GINGERBREAD ( VERSI 2.3 )
Android versi 2.3 Gingerbread meningkatkan performa dan
kemampuan umum, seperti game, audio, video, kamera dll. Fungsi
dan penerapan copy paste juga telah dioptimalkan.
26
g. ANDROID HONEYCOMB ( VERSI 3.0 / 3.1 )
Android versi 3.0/3.1 Honeycomb berbeda dengan versi versi
android lain. Android Honeycomb dikhususkan untuk komputer
tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet.
Sistem operasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi
dari brand ternama "Asus".
h. ANDROID ICE CREAM SANDWICH / ICS ( VERSI 4.0 )
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS
adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci
dengan pengenalan wajah. Fitur ini belum dimiliki oleh Android versi
dibawah Ice Cream Sandwich tetapi sudah disempurnakan pada versi
diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwitch juga mempunyai
penampilan Interface yang bersih dan smooth.
i. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.1 )
Jelly Bean-Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara
Google I/O membawa fitur fitur baru yang menawan, beberapa fitur
yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian
dengan menggunakan Voice Search yang lebih cepat, informasi cuaca,
lalu lintas, hasil pertandingan olahraga yang cepat dan tepat, selain itu
versi 4.1 ini juga mempunyai fitur keyboard virtual yang lebih baik.
Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna Android adalah
27
baterai, namun Baterai dalam sistem Android Jelly Bean versi 4.1 ini
diklaim cukup hemat.
j. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.2 )
Android versi 4.2 ini merupakan versi terbaru dari versi versi
Android sebelumnya. Jelly Bean V.4.2 diklaim lebih pintar dan
inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang
diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications, Google
Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart
Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan
responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan,
Full Chrome browser menjejalah internet menggunakan Google
Chrome seperti pada PC.
k. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.3 )
Pada tanggal 22 Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis.
Jelly Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah
Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3.
l. ANDROID KITKAT ( VERSI 4.4 )
Google selaku pemilik Android telah mengumumkan
peluncuran Android versi terbaru "Android KitKat" pada bulan
Oktober tahun ini (2013), namun belum diketahui dengan pasti berapa
tanggal peluncurannya. Berbagai media banyak yang memprediksi
28
tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android Versi 4.4 ini.
Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS
Android Kitkat.
m. ANDROID LOLLIPOP (VERSI 5.0)
Google kembali meluncurkan versi Android terbarunya yang
diberi nama Android Lollipop atau disingkat dengan Android L.
Beberapa media terkemuka seperti Tech Times menuturkan bahwa
Android Lollipop ini akan dirilis pada tanggal 3 November 2014.
Android Lollipop 5.0 kabarnya memiliki fitur super canggih dan
sudah tertanam dalam Tablet Nexus 9 (Google Nexus 9). Tipe sensor
baru : Lollipop diklaim bisa membaca detak jantung pengguna dan mampu
melaporkan denyut jantung seseorang yang menyentu perangkat.
(Sumber : http://interactive.android.com/about/ ,
http://id.wikipedia.org/wiki/versiandroid,
http://interactive.berbagiinfo4u.com/2013/06/apa-itu-android.html )
Android sangatlah bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari dari hobi,
ekonomi bisnis, hingga pembelajaran. Android bagaikan kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh masyarakat. Selain dianggap multitasking, dan mudah Android juga
memiliki berbagaimacam versi yang memiliki kelebihannya masing-masing, hal
ini tentunya mempermudah penulis dalam perancangan aplikasi android bagi
pembelajaran Alkitab. Untuk perancangan Aplikasi ini menggunakan versi
android mulai dari versi Android Jelly Bean 4.2. Salah satu alasan pemilihan
android versi ini karena android ini masih banyak beredar di smartphone kalangan
29
menegah ke bawah. Mengingat target market Aplikasi yang akan dibuat adalah
menengah ke bawah. Aplikasi Android menawarkan berbagai macam fitur yang
ada di dalamnya, dari game hingga interactive story book.
G. Interactive Story Book
Interactive adalah sederajat dengan tingkat kemampuan sebagai komunikasi
memproses dimana masing-masing pesan dihubungkan dengan pesan yang
sebelumnya. Shezagz Rafeilli salah satu pengarang yang mengutip, interactive
sebagai salah satu ungkapan tingkat yang rangkaian komunikasi yang diurutkan
menukar transmisi, (Rafeilli, 1998). Interactive ini sendiri sangat penting dalam
pembuatan Perancangan Interactive Story Book sebagai Pembelajaran Iman,
Pengharapan Kasih untuk anak SD yang bersumber pada Alkitab karena membuat
aplikasi andoid melalui interaksi dengan navigasi navigasi dalam pembelajaran
Alkitab.
Secara sederhana e-Book dapat diartikan sebagai buku elektronik atau buku
digital. Buku elektronik adalah versi digital dari buku yang umumnya terdiri dari
kumpulan kertas yang berisi teks atau gambar. e-Book sendiri menjadikan teks
dan gambar tersebut dalam informasi digital baik dalam format teks polos, *pdf,
*jpeg, *lit dan *html. Jika dilihat lebih dalam, e-Book adalah salah satu teknologi
yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam
bentuk yang ringkas dan dinamis. e-Book mampu mengintegrasikan tayangan
suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan
lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Setidaknya kelebihan inilah
yang menjadikan e-Book mulai digemari.
30
Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat
misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan
ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-Book
menyediakan tidak saja informasi berbentuk teks tetapi juga suara, gambar, movie
dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis pengetahuan
misalnya alat musik, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut
sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami konten yang disajikan.
e-Book masuk ke Indonesia seiring dengan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi global. Transformasi dari buku tradisional menuju
bentuk digital yang ditampilkan melalui media Internet memudahkan pembelajar
dalam mencari informasi yang tersedia. Kehadiran e-Book pun mulai digemari
karena content dan tampilan yang dimiliki buku digital cukup interactive sehingga
oleh banyak kalangan baik dari yang tua hingga remaja lebih tertarik
menggunakan buku digital.
Bidang pendidikan di Indonesia juga tidak terlepas dari pengaruh
perkembangan penggunaan e-Book. Dengan e-Book, tidak diperlukan lagi kertas
untuk membuat materi-materi sumber belajar. Dengan demikian, fenomena
“pustaka berjalan” atau anak-anak sekolah yang membawa berbagai macam buku
ke sekolah juga dapat dikurangi bahkan digantikan. Untuk keperluan ini, perlu
dikembangkan aplikasi buku elektronik atau e- Book yang mendukung konversi
dari buku tradisional ke bentuk buku digital. Terkait dengan hal ini juga
diperlukan perangkat bergerak yang mendukung fasilitas untuk membaca e-Book
ini. Perangkat bergerak ini dapat berupa laptop, tablet PC maupun smart phone.
31
Untuk lingkungan pendidikan, tablet PC menjadi pilihan yang paling sesuai
ditinjau dari sisi ukuran perangkat dan efisiensi penggunaan.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/interactive ,
http://id.wikipedia.org/wiki/ebook )
Dari banyaknya fitur yang ditawarkan oleh aplikasi Android, penulis
menyadari akan manfaat e-Book sebagai salah satu fitur Android saat ini sebagai
pembelajaran. Pembuatan aplikasi e-Book berupa Interactive Story Book sebagai
Pembelajaran Iman, Pengharapan, dan Kasih bagi Anak SD yang Bersumber pada
Alkitab adalah perancangan yang akan dibuat oleh penulis. Interactive Story Book
erat hubungannya dengan isi content yang ada di dalamnya, isi content tersebut
haruslah didukung dengan ilustrasi gambar sehingga pembaca dapat dengan
mudah dan memahami isi dari content tersebut
H. Ilustrasi
1. Pengertian Ilustrasi
Secara etimologi kata ilustrasi berasal dari bahasa latin Illustrate yang
artinya menjelaskan atau menerangkan sesuatu. Dalam arti luas ilustrasi
dapat didefinisikan sebagai suatu karya seni rupa yang bertujuan
memperjelas sesuatu atau menerangkan sesuatu yang dapat berupa cerita
atau naskah, musik atau gambar.
Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita yang
memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut. Rohidi (1984: 87)
berpendapat bahwa gambar ilustrasi dalam hubungannya dengan seni rupa
32
adalah menggambar ilustrasi sebagai penggambaran sesuatu melalui elemen
rupa untuk lebih menerangkan, menjelaskan atau pula memperindah sebuah
teks, agar pembacanya dapat ikut merasakan secara langsung melalui mata
sendiri, sifat-sifat dan gerak, dan kesan dari cerita yang disajikan.
Ilustrasi merupakan bentuk visual dari teks atau kalimat. Ilustrasi
dapat memperjelas teks atau kalimat terutama bagi anak-anak yang belum
bisa membaca. Dengan menggambarkan suatu adegan dalam sebuah cerita,
maka gambar tersebut dapat menerangkan secara umum karakter atau
keseluruhan isi cerita. Selain itu, ilustrasi berfungsi untuk menarik pembaca
agar tertarik untuk membaca cerita. Sebuah ilustrasi yang ditampilkan
dalam sebuah majalah memiliki fungsi sebagai pendukung estetik dari
sebuah tampilan cerita. Kesimpulan dari ilustrasi gambar adalah sebagai
berikut :
a. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik
minat belajar anak - anak.
b. Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran dan
mengingat isi materi teks yang menyertainya.
c. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman
penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.
d. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa.
Gambar ilustrasi cocok untuk usia anak yang membutuhkan
pembelajaran dengan tahap kemampuan berkomunikasi melalui teks dan
verbal dalam proses kepribadian anak menjadi kepercayaan diri.
33
Dalam sebuah Interactive Story Book, ilustrasi sangatlah dibutuhkan,
dan merupakan elemen yang sangat penting untuk membuat suatu
pembelajaran Alkitab ini karena ilustrasi adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam ilustrasi, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstrak simbol-simbol yang biasa dibunyikan. Ilustrasi
diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis gambar
lainnya, ilustrasi dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode
merancang, dan produk yang dihasilkan.
2. Elemen-Elemen Ilustrasi
Elemen ilustrasi adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-
prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah ilustrasi untuk
Interactive Story Book. Elemen ilustrasi tersebut adalah garis, bentuk,
ukuran, warna dan tekstur.
a. Garis
Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat
keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan
bergerak. Dengan kemampuan yang baik penggunaan garis dapat
meningkatkan keterbacaan, bentuk dan pesan sebuah Interactive Story
Book.
b. Bentuk
Bentuk makanan sebuah contoh, dapat menyampaikan arti yang
universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam
sebuah ilustrasi. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat
34
perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu
halaman desain seperti bentuk- bentuk benda yang mewakili
background di Interactive Story Book tersebut.
c. Warna
Dalam ilustrasi interactive story book menggunakan elemen
warna untuk menyampaikan kesan yang diinginkan. Warna pastel dan
ungu memberikan kesan elegan, menyenangkan, sementara warna
lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat
membantu dalam memberikan seseimbangan dalam sebuah ilustrasi di
Interactive Story Book ini.
d. Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan sebuah bentuk dengan visualisasi
permukaanya. Ini bias dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk
atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang
baik dapat menghidupkan suatu gambar yang datar atau biasa saja
seperti teksture fashion di dalam game.
e. Ruang
Background sama dengan ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek ilustrasi dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,
yaitu objek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah
desain yang kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/
white space). Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan
35
kesan elegan.
f. Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam ilustrasi Interactive Story Book
ini yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini
digunakan untuk memperlihatkan mana objek yang akan kita
tonjolkan atau mau dipublish. Karena dengan menggunakan unsur ini
anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada
objek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat
atau dibaca terlebih dahulu. Memanfaatkan dan menyeimbangkan
elemen ilustrasi Interactive Story Book adalah pekerjaan
sesungguhnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah
mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga
didapatkan ilustrasi yang efektif dalam menyampaikan pesannya.
3. Prinsip-Prinsip Ilustrasi
Prinsip Ilustrasi ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing
dalam majalah Cakram “sihombing, Danto, Konsep Desain Grafis Dalam
Desain Publikasi, Majalah Cakram” : Penilaian karya desain grafis
sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak
ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai
efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang
dihadapinya. Prinsip-prinsip ilustrasi adalah sebagai berikut :
36
a. Kesederhanaan
Banyak pakar ilustrasi menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan
desain. Hal ini sangat logis di Interactive Story Book demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf
judul (headline), subjudul dan tubu berita (body text) sebaiknya
jangan menggunakan jenis huruf yang ornamental dan rumit, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Ilustrator lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini dapat
diterapkan dengan menggunakan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah hal yang penting dalam ilustrasi
Interactive Story Book ini keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang
secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan
formal (simentris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan harmoni.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain.
c. Kesatuan
Dalam mendesain ilustrasi Interactive Story Book, pasti terjadi
suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung ilustrasi tersebut
mengalami penyatuan secara utuh, yakni akhirnya menggambarkan
37
hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Hakim, 1984:73).
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis
yang dibuat litbang Kompas.
d. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagaian ilustrasi yang
dimaksud. Seperti dalam konteks ilustrasi desain interactive story
book ini bisa dilakukan dengan memberikan kontak vector dalam
pembuatanya. Hal ini akan mengesankan pentingnya judul itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul , sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.
e. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Dalam interactive story book irama merupakan selisih antara dua
wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada music beruntun yang sama. ilustrasi mementingkan interval
ruang atau kekosongan atau jarak antar objek.
( Sumber : http://wikipedia.org/wiki/ilustrasi,
http://ilmuagama.net/pengertian-gambar-ilustrasi/,
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-
desain-komunikasi-visual/ )
38
Ilustrasi adalah salah satu faktor penting untuk mempermudah sebuah
perancangan Interactive Story Book terutama dalam pembelajaran Alkitab.
Penulis harus bisa meringkas isi content yang ada dan di tuangkan ke dalam
ilustrasi gambar yang dapat menarik anak-anak untuk membaca serta dapat
dengan mudah dipahami. Dalam pembuatan ilustrasi penulis wajib
memperhatikan apakah ilustrasi yang dibuat sesuai dengan target audience yang
ada yaitu Anak SD, dengan memperhatikan aspek lainnya yaitu kesederhanaan,
keseimbangan, kesatuan, penekanan dan irama.
I. Flat Desain
1. Pengertian Flat Desain
Dipengaruhi oleh desain Swiss (internasional) dan minimalis artistik, flat
design menggunakan teknik dari berbagai media dan era dan menariknya
semua itu tergabung menjadi satu. Berikut ini adalah lima taknik yang paling
dikenali dari karakteristik flat desain. Patrick Mcneil (2015:12).
2. Komponen dan Karakteristik Flat Desain
a. Long shadow
Long shadow atau bayangan yang panjang adalah bagian dari Flat
2.0, long shadow ini menambah kedalaman dan kompleksitas, bayangan
ini tidak mengorbankan unsur-unsur minimalis, elemen ini membuat flat
design menjadi menarik.
39
b. Warna Yang Dinamis
Untuk meningkatkan efek visual yang jarang, flat design
mengimplementasikan penggunaan warna yang dinamis, terutama warna-
warna cerah. Warna-warna yang memiliki energi kontras dengan satu
sama lainnya yang akhirnya menimbulkan warna yang terlihat kusam di
halaman web.
c. Tipografi Yang Sederhana
Tipografi dalam flat design tetap sederhana dan mudah untuk dibaca, yang
biasanya setara dengan sans serif.
d. Ghost Button
Salah satu elemen paling trendi di dunia web desain akhir-akhir ini adalah
penggunaan Ghost Button, yaitu sebuah tombol yang biasanya letaknya
sangat strategis dan terlihat seperti kotak yang hanya terlihat bagian
pinggirnya saja (border/stroke), sedangkan bagian dalamnya kosong.
e. Minimalis
Flat desain dan minimalis itu bergandengan tangan, berbagi banyak
prinsip yang sama seperti kesederhanaan dan desain yang berfokus pada
konten. Meskipun desain minimalis itu terlihat sederhana dan mudah,
namun nyatanya cukup sulit untuk menerapkan desain minimalis. Dengan
sedikitnya elemen berarti Anda harus menggunakan elemen yang tersedia
dengan sangat hati-hati.
40
Untuk perancangan aplikasi Android ini akan menggunakan ilustrasi flat
desain karena bersifat minimalis sehingga mudah untuk dipahami. Serta
biasanya warna-warna yang digunakan untuk flat desain terkesan dinamis,
warna yang dinamis akan membuat anak-anak lebih tertarik untuk
menggunakan aplikasi ini.
top related